czwartek, 31 marca 2011

Do walki z Ciemnością pancerz przywdzieję...

    Gemini jest grą, która dość dobrze oddaje "średniowieczne" realia i jest w nich głęboko osadzona. Również w sferze walki i uzbrojenia, zarówno ochronnego jak i zaczepnego. Jednak same zbroje, dla mnie jako osoby hobbystycznie interesującej się tym zagadnieniem zarówno od strony teoretycznej jak i praktycznej, pozostawiają nieco do życzenia. Konkretnie chodzi mi o relatywnie niewielką ilość rodzajów pancerzy, wynikającą też ze zbyt umownego i uproszczonego obszaru, który chronią. Mamy bowiem kolczugę (chain mail) ale pancerz ten mógł występować w formie koszulki kolczej chroniącej do łokci, bluzy dającej ochronę na całe ręce i korpus czy też kaftana chroniącego także uda. Mogła również być to kompletna zbroja kolcza chroniąca całe ciało. Podręcznik nie daje takiego wyboru.
    W związku z tym postanowiłem pokusić się o rozbudowanie spisu pancerzy i lekką modyfikację lokacji trafień, dzięki czemu, jak mi się wydaje, realia gry stają się jeszcze ciekawsze i bardziej zbliżone do dark medieval times.


    Oczywiście to tylko propozycja i jeśli komuś odpowiadają oryginalne zasady nie musi zawracać sobie nią głowy ;). Nazwy rodzajów pancerzy również są moją własną interpretacją i nie roszczę sobie prawa do tego, iż są one ze wszech miar poprawne. Nie jestem bronioznawcą, a jedynie pasjonatem, który w tym tekście stara się znaleźć złoty środek pomiędzy średniowieczem i światem fantasy opisanym w Gemini.

Zbroje

Zmiany w lokacji trafień

    Pierwszą rzeczą, jaką zmodyfikowałem aby lepiej oddać specyfikę pancerzy jest lokacja trafień. Uproszczona do Głowy, Piersi, Brzucha, oraz Rąk i Nóg nie pozwalała na realistyczne oddanie wartości bojowych pancerzy. Wiele "armorów" chroni doskonale uda, a nie łydki. Część odzienia ochronnego może dawać ochronę na ramiona (do łokcia) ale już nie na przedramię. W związku z tym należy rozbić strefy trafienia Nogi i Ręce na dwie części.
    Jak zawsze podczas wprowadzania jakichkolwiek modyfikacji staram się jak najmniej ingerować w oryginalny materiał i tak samo postaram się zrobić i tym razem.

Strefy trafienia w podręczniku głównym wyglądają następująco:



    Ja proponuję uznać, że po wyrzuceniu 1 lub 4 w przypadku nóg mamy do czynienia z trafieniem poniżej kolana, a w przypadku rzutów 2-3 oraz 5-6 z trafieniem w udo.
    Jeśli zaś wypadnie 13 lub 15 to cios trafia w odpowiednie przedramię, a przy wartości 14 i 16 w ramię.
Ten niewielki zabieg otwiera nam drogę do urozmaicenia pancerzy, ze względu na ich budowę i to gdzie zapewniają ochronę.

Grupy pancerzy

    Dla łatwiejszego rozeznania podzieliłem wszystkie zbroje na grupy. Nie ma to większego wpływu na mechanikę, poza tym iż mam zamiar zastosować modyfikatory do rzutu na inicjatywę wynikające z noszonego pancerza. Modyfikatory nie są wielkie ale jednak. Nie przetestowałem jeszcze tego rozwiązania niemniej wydaje mi się logiczne, iż osoba zakuta w pełną zbroję płytową mam mimo wszystko bardziej ograniczone ruchy niż wojownik w skórzanej kurtce.

Pancerze tekstylne (mod 0) - to wszelkiego rodzaju przeszywanice czyli pancerze wykonane z wielu, przeszytych ze sobą warstw materiału dających całkiem niezłą ochronę przed ciosami. Występuje ona w wielu odmianach, w zależności od kroju. W średniowieczu zakładano ten pancerz pod kolczugę w celu zamortyzowania siły ciosów.

Pancerze skórzane (mod -1) - to wszelkiego rodzaju zbroje wykonane ze skóry, zarówno miękkiej i słabo chroniącej jak i wzmacnianej ćwiekami, guzami lub nitami. W skład tej kategorii wchodzą też pancerze ze skóry utwardzanej poprzez gotowanie w wosku, a także prymitywne pancerze wykonywane ze skóry z futrem.

Pancerze kolcze (mod -2) - to wszystkie odmiany kolczugi zarówno zwykłej jak i połączonej z metalowymi zbrojnikami.

Pancerze skórzano-metalowe (mod -3) - to pancerze powstałe z połączenia elementów skórzanych i metalowych, najczęściej poprzez naszywanie na skórzaną bazę żelaznych elementów.

Pancerze płytowe (mod -4) - to zbroja wykonana z płyt metalowych dających najlepsza ochronę przed ciosami.

Nazwa                          PP* Waga    Cena        Chroniona lokacja


Pancerze skórzane
Kurtka skórzana             1        2        200 SS        Pierś, brzuch całe ręce
Tunika skórzana             1        4        280 SS        Pierś, brzuch, uda, całe ręce
Kurtka ćwiekowana         2        3        425 SS        Pierś, brzuch całe ręce
Grube futro                    2        5        300 SS        Pierś, brzuch   
Kubrak utwardzany        3        6        340 SS        Pierś, brzuch, uda
Kaftan utwardzany         3        7        380 SS        Pierś, brzuch, uda, ramiona
Zbroja lamelkowa           4        9        450 SS        Pierś, brzuch, ramiona

Pancerze tekstylne
Przeszywanica              2        7        120 SS        Pierś, brzuch, całe ręce, uda
Kubrak pikowany           2        5        100 SS        Pierś, brzuch, uda
Kaftan pikowany            2        6        110 SS        Pierś, brzuch, ramiona, uda
Kurtka warstwowa         2        5        110 SS        Pierś, brzuch całe ręce

Pancerze kolcze
Kamizelka kolcza           6       8        900 SS         Pierś, brzuch
Koszulka kolcza             6        9       1000 SS        Pierś, brzuch, ramiona
Kurtka kolcza                 6       10     1100 SS        Pierś, brzuch, całe ręce
Kaftan kolczy                 6       10      1200 SS        Pierś, brzuch, uda, ramiona
Tunika kolcza                 6       13      1800 SS        Pierś, brzuch, uda, całe ręce
Pełna zbroja kolcza        6        15      2000 SS        Całe ciało poza głową
Bechter                          7       14       2600 SS        Pierś, brzuch, uda, ramiona

Pancerze skórzano-metalowe
Zbroja pierścieniowa      7        11      1600 SS        Pierś, brzuch, uda, ramiona
Zbroja łuskowa              8        15      3000 SS        Pierś, brzuch, uda, ramiona
Brygantyna                   10       12      3800 SS        Pierś, brzuch

Pancerze płytowe
Kirys płytowy                11        8       4000 SS        Pierś, brzuch,
Zbroja folgowa              12       26      4500 SS        Pierś, brzuch, ramiona, uda
Turniejowa zb. płytowa  14       30      5400 SS        Całe ciało poza głową
Pełna zbroja płytowa     14       28      5500 SS        Całe ciało poza głową

* Punkty Pancerza

Opis pancerzy

    Nie będę rozpisywał się o każdej zbroi gdyż mija się to z celem. Każdy RPGowiec wie (mniej więcej) co to kolczuga i jak ona wygląda ale już nie każdy może zdawać sobie sprawę co to bechter lub brygantyna dlatego kilka, mniej popularnych pancerzy opisuje poniżej.

Grube futro - to prymitywna skórzana zbroja będąca tak naprawdę wyprawioną skórą zwierzęcia, uszytą najczęściej w formie kamizelki, noszoną futrem do wewnątrz lub na zewnątrz.



Zbroja lamelkowa - to pancerz wykonany z pasków, łusek lub płytek skórzanych o sporej grubości, które połączono ze sobą za pomocą rzemieni. Skóra podobnie jak w większości przypadków dla pozyskania większej twardości jest wcześniej gotowana w wosku pszczelim.


Bechter - to zbroja będąca swoistym połączeniem kolczugi z metalowymi, zachodzącymi na siebie płytkami chroniącymi głównie korpus oraz uda.


Zbroja pierścieniowa - to pancerz powstały w wyniku naszycia metalowych kółek na skórzany kaftan.

Zbroja łuskowa - to pancerz będący połączeniem skórzanego kaftana z naszytymi nań metalowymi łuskami.



Brygantyna - to rodzaj pancerza, w którym występuje skórzana baza z naszytymi lub przynitowanymi od wewnątrz płytkami metalowymi.


Kirys płytowy - to nic innego jak napierśnik (z naplecznikiem).


Zbroja folgowa - to metalowy pancerz z zachodzących  na siebie elementów (folg). W odróżnieniu od pancerzy płytowych, w których np. napierśnik stanowił jeden fragment profilowanej blachy, w pancerzu folgowym na ochronę korpusu składa się wiele zazębiających się elementów.


Turniejowa zbroja płytowa - to pełen pancerz płytowy, nieco cięższy od wersji  bojowej, którego używano podczas treningów i turniejów rycerskich.


Pełna zbroja płytowa - typowa zbroja płytowa składała się poza hełmem z: kirysu (czyli osłony tułowia zbudowanej z napierśnika z przodu oraz naplecznika z tyłu), naręczaków (zbudowanych z rękawic, zarękawi, nałokietnic, opach i naramienników), obojczyka, nabiodrków, nakolanników, nagolenników oraz trzewików.


Hełmy

    Również lista hełmów została nieco zmieniona i poszerzona przeze mnie.

Nazwa                                PP*    Waga    Cena

Skórzany kaptur                    1        0,2        25 SS
Czapka przeszywana             2        0,5        65 SS
Wzmacniany hełm skórzany   3        1,5        85 SS
Kaptur kolczy                        4        2        175 SS
Hełm z nosalem                     5        2,5      130 SS
Hełm otwarty                         5        2,5      150 SS
Barbuta                                 7        3,5       750 SS
Hełm garnczkowy                  8        4,5       950 SS
Hełm z przyłbicą                 12        6,5     1250 SS

Rodzaje hełmów

    W zasadzie nie ma potrzeby by dokładnie opisywać hełmy. Dla porządku jednak zamieszczę obrazek każdego z nich aby nikt nie miał wątpliwości który hełm jest który.

Skórzany kaptur


Czapka przeszywana


Wzmacniany hełm skórzany


Kaptur kolczy


Hełm z nosalem



Hełm otwarty


Barbuta   


Hełm garnczkowy


Hełm z przyłbicą


    To tyle.
    Wszelkie uwagi i wątpliwości można zgłaszać w komentarzach lub na maila. Jako człowiek, istota omylna mogłem coś poprzekręcać w materii pancerzy lub hełmów więc każda konstruktywna krytyka mile widziana.
Konserwatywnych bronioznawców chciał bym jednak wcześniej uprzedzić, że to jest bądź co bądź materiał przeznaczony do świata fantasy, a nie rozprawa historyczna, więc na wszystko patrzyłem pod tym kątem ;)

poniedziałek, 28 marca 2011

Przygoda do Gemini w Gwiezdnym Piracie

Z niekrytą satysfakcję informuję, iż moja przygoda "Zaraza", która ukazała się pierwotnie na tym blogu została opublikowana w bieżącym numerze Gwiezdnego Pirata.



GP do pobrania pod linkiem
http://files.neuroshima.org/gwiezdnypirat38.pdf

Tekst na str. 19

poniedziałek, 21 marca 2011

Historia świata Gemini cz. II

Druga część historii świata.

Bunt Władców
THE REBELLION OF SOVEREIGNS
(rok 555 - 764)

    Lokalni władcy ludzi, szlachta i osoby piastujące wysokie stanowiska zaczęły mocno odczuwać zbyt daleko idące zabiegi prewencyjne Inkwizycji. Kościół często zastępował tych ludzi swoimi przedstawicielami, chcąc w ten sposób uniknąć sytuacji, w której na wysokich stanowiskach i pozycjach znajdowali by się ludzie o niepewnych poglądach. Choć Inkwizycja czyniła to dla dobra ludzkości zapędziła się w swych poczynaniach i coraz bardziej uciśnieni ludzie - zarówno przerażeni okrucieństwem oficjum wieśniacy, jak i pozbawieni pozycji władcy - zwrócili się przeciw kościołowi. Doszło do Buntu Władców.


Początek rebelii
THE REBELLION IS INITIATED
    Jesienią 555 r. w Avernus i Galatien wybuchły pierwsze rozruchy przeciwko Kościołowi. Pojmani Inkwizytorzy zostali straceni, mnisi przegnani, a kościoły spalone.  Gdy wieść o buncie dotarła do Ravarra było już za późno. Bunt rozprzestrzenił się po całym kontynencie. To co zaczęło się od rebelii uciśnionych ludzi i niezadowolonej szlachty zmieniło się w najdłuższa wojnę jaką widział świat. Przez dwieście lat Markizowie walczyli z książętami i innymi władcami, którzy zebrawszy pod sobą olbrzymie armie wymówiły posłuszeństwo Kościołowi. Ci, którzy kiedyś stawali ramie w ramię przeciw Ciemności stali się swoimi zaciekłymi wrogami.


Mrok nad światem
DARKENING OF THE LAND
    Gdy Bunt Władców zakończył się większość krajów nie było już we władaniu Markizów. Avernus, Bervoche, Galatien, Luceria i Orschild wyrwały się spod władzy kościoła. Kaplice, katedry i monastyry zostały opuszczone, modlitwy i sakramenty zapomniane, a w ludzkie umysły zaczął wkradać się mrok.

Lata Ciszy
THE YEARS OF SILENCE
(rok 765 - 1136)

    Wieki, które nastąpiły po Buncie Władców nazwano Latami Ciszy. Był to faktycznie okres spokoju jednak wypełniało go pełne obawy wyczekiwanie na to co przyniosą kolejne lata. W krajach, gdzie nie było już władzy Kościoła do łask wracały tradycje i obyczaje jakie panowały przed Objawieniem i z biegiem lat wszystkie nauki Jedynego zostały zapomniane. Władcy przykładali starań aby wymazać z pamięci czas gdy Kościół rządził ich ziemiami. Nie zdawali sobie sprawy, że swoim postępowaniem dopuszczają by Ciemność zyskiwała na sile.

Drugie Zaćmienie
THE SECOND ECLIPSE
    Gdy słońce po raz drugi spowiło zaćmienie Mroczni Spadkobiercy mieli już wybranego drugiego sługę, którego celem było otwarcie Żelaznej Bramy. Był nim jeden z trzech krasnoludzkich władców, którzy wiele lat wcześniej dopuścili się bratobójstwa. Nazywał się Vaun Vuriche.
    Obiecano mu, że jeśli wykona zadanie, zostanie jedynym i niepodważalnym władcą krsnoludzkiego królestwa. Skuszony wizją zjednoczenia swej rasy pod własnymi rządami zgodził się.
    Wraz ze swymi poplecznikami, uzbrojony w dar magii ofiarowany przez Mrocznych Spadkobierców uderzył na strażników przy Żelaznej Bramie. Na szczęście pozostałe dwa klany, znając zdradziecki charakter Vauna śledziło jego poczynania i w chwili gdy szykował się do odprawiania rytuału i otwarcia Bramy, zaatakowały go uśmiercając wszystkich swych braci.
    Większość ze strażników Bramy była martwa, a Ci którym udało się ujść  z życiem zeznali, iż to krasnoludy napadły na nich chcąc dać wolność Ciemności. Wieść o tym, że lud karłów stał za atakiem na strażników i próbom otwarcia Bramy obiegła świat i sprowadziła na tę rasę straszliwe konsekwencje.


Prześladowanie krasnoludów
THE DWARF PERSECUTIONS
    Tylko jedna rzecz zakłóciła spokój Lat Ciszy i poruszyła świat do głębi. Był to kulminacyjny moment prześladowań na krasnoludach. Wieści o zaangażowaniu małego ludu w wydarzenia przy Żelaznej Bramie spowodowały szeroką reakcję ludzi w każdym z krajów kontynentu. Inkwizycja ze zdwojoną siłą zaczęła tropić czarodziejów, heretyków i innych podejrzanych krasnoludów. Dotknięci Klątwą przedstawiciele tej rasy byli tropieni i linczowani wśród szaleńczych okrzyków oszalałych ludzi. Inkwizycja czyniła to samo w krajach podległych Kościołowi. Szaleństwo narastało, a wraz z nim nienawiść krasnoludów do oprawców. W końcu kropla przelała czarę i krasnoludy chwyciły za broń.
    W obronie wolności i godności krasnoludy zaczęły odpłacać swoim oprawcom. Powstało w ten sposób błędne koło napędzającej się spirali nienawiści i przemocy. Każde niemal państwo stanęło na granicy wojny domowej. Gdy, w konsekwencji zamieszek spłonęło miasto Nerika władca Aretas postanowił zakończyć to szaleństwo. Uznał prześladowanie krasnoludów jako nielegalne i zagroził najsurowszymi karami dla tych, którzy będą się go dopuszczać. Inne kraje, zarówno Kościelne jak i świeckie podpisały się pod owym manifestem i w ten sposób udało się zatrzymać owe rzucające cień wstydu na ludzką rasę wydarzenia.

Zmierzch nowej ery
DAWNING OF A NEW AGE
    Ostatnie dwa wieki Lat Ciszy upłynęły w spokoju. Kontakty pomiędzy krajami, które niedawno podzieliła religijna wojna zostały przywrócone, szlaki i granice otwarte i handel zaczął rozkwitać. Wsie i miasta prosperowały coraz lepiej i dla większości mieszkańców były to dobre czasy.
    Jednak tajne stowarzyszenie wywodzące się z kręgów Kościoła, które nazywało się Kongregacją Dawnych Dni snuło plany ponownego wyniesienia Kościoła na piedestał i podporządkowania mu wszystkich krajów. Ich marzeniem było, aby kontynent znów zjednoczył się pod niczym nie ograniczoną władzą Markizów.
    Przywódca kongregacji Markiz Geniach wpadł wtedy na śmiały pomysł, który wkrótce zaczął realizować. Postanowił on rozkochać w sobie królową Keturę, zdobyć miejsce przy jej boku jako jeden z Vasali i wykorzystać niezwyciężone armie elfów do podbicia tych krajów, które wyrzekły się wiary. Nie frasowało go, że tysiąc lat temu te same armie niemal nie doprowadziły do końca panowania Kościoła na świecie.

Druga Wojna z Elfami
THE SECOND ELF WAR
(rok 1137 - 1195)

    Plan Markiza, choć wielu nie dawało mu szans okazał się skuteczny. Sobie tylko znanymi sposobami  zdobył względy Królowej i miejsce na dworze, a niedługo potem miejsce w jej łożu. Królowa Ketura uczyniła go bowiem swoim pierwszym ludzkim kochankiem.
    Aby znaleźć dla Markiza miejsce na dworze, Królowa wypędziła z dworu jednego ze swych Vasali - Salema, wraz z jego świtą. Cały ród najstarszego z elfich ojców opuścił królestwo i pod groźbą śmierci miał do niego nie powrócić chyba, że Królowa zażąda tego.
    W międzyczasie Markiz Geniach zaczął prowadzić na dworze królowej subtelną grę, której skutki wkrótce się ujawniły. Królowa obiecała  mu, że jej wojska staną ramie w ramie z Templariuszami i Inkwizytorami jeśli będzie taka potrzeba. Jethrus i Gamiel stanęli za Królową lecz Malachdrim, już od czasu wypędzenia Salema podejrzewał nieczyste intencje Markiza Geniacha i wymówił posłuszeństwo swojej pani. Musiał szybko opuścić dwór i nie mogąc liczyć na to, że jego postępek kiedykolwiek zostanie wybaczony ruszył w świat samotny i zdradzony.

Wybuch wojny
OUTBREAK OF WAR
    Wojna zaskoczyła wszystkich, zarówno zaatakowanych władców jak i Markizów, którzy nie byli świadomi planów jednego z nich. Niemniej atak armii Królowej jako wsparcia wojsk kościelnych przyniósł skutek. Zwycięstwo Kościoła było bliskie lecz wtedy z pomocą napadniętym władcom przyszedł niespodziewany sojusznik. Malachdrim wraz ze swymi wojownikami wspomógł książęta, w zamian za obietnicę otrzymania na własność miasta w którym mógłby osiedlić się wraz ze swym rodem.
    W miejscu gdzie spotykają się granice Bervoche, Ravarry i Cavali doszło do gigantycznej bitwy pomiędzy armiami Markizów wspieranych przez elfy Królowej oraz władcami Galatien, Orschild i Bervoche. Walka trwała przez tydzień, a przerywano ją tylko w nocy. Niepoliczalna liczba ofiar była żniwem tych walk, a wśród nich znalazły się takie osobistości jak Markiz Tarano, zabity przez Malachdrima i władca Bervoche - Lord Berius, który poległ z ręki Markiza Mertiusa. Walka zakończyła się gdy żadna z armii nie miała już sił by wyjść do kolejnej bitwy. Mimo, że nie było triumfatora i pokonanego obydwie strony odstąpiły. Nikt nie mógł ogłosić się zwycięzcą. Obydwie armie odeszły tak jak przybyły, pozostawiając po sobie setki tysięcy ofiar, których śmierć nie doprowadziła do żadnych zmian. Tak zakończyła się Druga Wojna z Elfami.


Lata niepokoju
YEARS OF WORRIES
(rok 1196-1279)

    Po zakończeniu Drugiej Wojny z Elfami podzielone krainy pogrążyły się w głębokim niepokoju o to by w przyszłości znów nie doszło do kolejnego wybuchu przemocy. Lekkomyślne i samowolne zachowanie Markiza Geniacha spowodowało, iż zaufanie wypracowane podczas Lat Ciszy zostało zachwiane. Nawet pomiędzy poszczególnymi krajami Kościoła. Każdy jednak musi odpowiedzieć za swe grzechy i Rada Markizów skazała Markiza Geniacha na śmierć. Mimo tego, że spotkała go zasłużona kara spokój i stabilizacja nigdy już nie powróciły.

Malachdrim wpada w sidła
MALACHDRIM IS SNARED
    Po zakończeniu Wojny Malachdrim osiedlił się w zamku Lothern podarowanym mu przez Lorda Cavaliusa z Galatien. Tam, wielu z elfów zaczęło studiować sztuki magiczne, gdyż siły życiowe coraz bardziej opuszczały ich ciała i obawiali się, iż koniec rodu jest bliski. W magii dostrzeżono jedyną szanse przetrwania i w ten sposób Malachdrim i jego ród skierowali się ku Ciemności.
    Markiz Lazarus, który w tamtym czasie już od dawna zajmował sie studiowaniem zakazanych sztuk, widząc poszukiwania Malachdrima zaoferował mu przymierze. Malachdrim przyjął je w nadziei, że kiedy Ciemność zwycięży i zostanie uwolniona obdarzy go siłą, dzięki której zapewni przetrwanie swemu ludowi.

Zmierzch
THE TWILIGHT
(rok 1280)

    Zaraz po podpisaniu paktu Malachdrim i Lazarus rozpoczęli poszukiwania wiedzy i sposobu na dotarcie i otwarcie Żelaznej Bramy. Wkrótce byli gotowi do podjęcia tego trudnego zadania.


Żelazna Brama zostaje otwarta (1280)
THE IRON GATE IS OPENED

    Dziesiątego dnia, trzeciego miesiąca roku 1280, gdy trzecie zaćmienie ogarnęło świat, Malachdrim napadł na strażników przy bramie, a Lazarus wykorzystując swoją wiedzę zerwał z wrót magiczne pieczęcie. Wydarzenie to wstrząsnęło posadami wszechświata, a ciała niebieskie na firmamencie zastygły w bezruchu, spowijając świat w wiecznym Zmierzchu.

Powrót Cyrusa
THE RETURN OF CYRUS
    Zza Żelaznej Bramy wyłonił się Cyrus, poległy przed wiekami posłaniec Mrocznych Spadkobierców, który został włączony w ich grono. To on wzniósł nad Żelazną Bramą gigantyczną fortecę, swoją siedzibę, przez którą wiedzie droga do krain Ciemności za górami.


Rozprzestrzenianie się Ciemności
SPREADING OF THE DARKNESS
    Kościół został sparaliżowany ze strachu i zaskoczenia. To czego nie spodziewał się nawet w najgorszych snach stało się rzeczywistością. W pośpiechu zaczął więc zbierać wojska i mobilizować wszystkie siły by odeprzeć nieuchronne natarcie Ciemności.
    Władcy również przerazili się perspektywą nadejście nowej Armii Ciemności. Ich garnizony obstawiły granice, a armie są w ciągłym pogotowiu.
    Zza gór nie wyszła jednak dzika armia oddanych złu ludzi. Cyrus w inny sposób postanowił zaszczepić Ciemność w duszach mieszkańców i tym samym przygotować ich do nowej rzeczywistości. Jego działania są o wiele bardziej subtelne i nienamacalne. Tym samym trudniejsze do odparcia i obrony. Ze zmysłem wytrawnego polityka i intryganta, będąc jednocześnie najpotężniejszym awatarem Ciemności na świecie Cyrus zaczyna cichy podbój świata. Żerując na ludzkich słabościach, chciwości, okrucieństwie, pragnieniu władzy i potęgi, a czasem na zwykłej głupocie zdobywa coraz większe rzesze popleczników, a jego dwaj najbardziej oddani słudzy - Malachdrim i Lazarus, pomagają mu w tym ze wszystkich sił.


Dzisiaj!
TODAY!
    Nastały niebezpieczne czasy, pełne niepewności i niepokoju. Strach przed nadchodzącą Ciemnością wypełnia serca ludzi w każdym zakątku świata. Dwaj jej posłańcy roznoszą mroczne prawdy wśród ludzi poprzez usta heretyckich mnichów, zakazane kulty i magiczną wiedzę. Zmierzch, który spowił świat odbił się widmem głodu na ludach kontynentu. Jego wpływ na dusze ludzi również jest wielki. Utrata nadziei i pogody ducha była by zapewne o wiele wolniejsza gdyby ludziom dane było widzieć życiodajny blask słońca. Zmierzch jest namacalnym wręcz zwiastunem tego, że Ciemność coraz bardziej rozprzestrzenia się po świecie.

piątek, 18 marca 2011

Historia świata Gemini cz. I

Historia świata w pigułce.
    Najważniejsze wydarzenia i okresy historyczne, które ukształtowały świat gry w (prawie) telegraficznym skrócie.

    Podręcznik główny do Gemini zawiera oczywiście rozdział opisujący wydarzenia z czasów poprzedzających okres, w jakim przyjdzie znaleźć się Bohaterom Graczy. Niestety o podręcznik trudno, a i czytanie po angielsku nadal może stanowić dla niektórych barierę. Czasem bywa też tak, że mamy tylko kilka minut na wprowadzenie nowej drużyny w świat i wtedy wertowanie kilkustronicowego opisu mija sie z celem. Ten skrót najważniejszych elementów z dziejów świata może być wtedy najlepszym rozwiązaniem.
    Niestety skrócenie i tak niezbyt długiego materiału, sprawia, iż kilka istotnych szczegółów może umknąć czytelnikowi, ale tak bywa w przypadku każdego uproszczenia. Zainteresowanych kompletną historią Gemini odsyłam do podręcznika ;)

    Ażeby nie obarczać czytelnika jednym długim tekstem, podzieliłem ów wpis na dwie części.

Era Mroku
THE AGE OF DARKNESS
(do roku 251 przed Objawieniem)

    Te, najodleglejsze czasy, do których można sięgnąć pamięcią najchętniej zostały by zapomniane na zawsze, gdyż był to okres prymitywny i niechlubny. W czasach poprzedzających pojawienie się Kościoła ludy  zamieszkujące kontynent były rozproszone i słabe. Ludzie żyli w niewielkich grupach, klanach i plemionach, które oddawały cześć siłom natury, drzewom, duchom ziemi i innym bożkom. Nie obce były im krwawe rytuały i obrzędy mające na celu zaskarbienie sobie przychylności bogów. Świat pogrążony był w religijnej i kulturowej ciemnocie.

Czas Władców
THE AGE OF SOVEREIGNS
(rok 250 - 1 przed Objawieniem)


    Era Mroku zakończyła się kiedy pierwsi władcy lokalnych grup zaczęli rosnąć w siłę oraz podbijać i jednoczyć okoliczne ludy. Pierwszym takim księstwem była Levaria (część dzisiejszego Sein), a w jej ślady poszły inne. Krwawa droga scalania ludów trwała przez niemal ćwierć wieku. W tym czasie tysiące bitew i krwawych konfliktów przelało się przez kontynent. Rosnące ambicje i chore rządze władców sprowadziły świat na granice przepaści i unicestwienia, a wtedy stało się coś jeszcze gorszego.
Nadeszła Ciemność.

Inwazja z północy
INVASION FROM NORTH


    Gdy walki pomiędzy władcami sięgały zenitu, zza gór na północy nadeszło zagrożenie, którego nikt się nie spodziewał. Przeklęci przez boga ludzie, władający straszliwą magią i dysponujący nieskończoną armią podbijali krainę za krainą, niszcząc wszystko na swej drodze i zniewalając ludy. Żaden z władców nie był w stanie zatrzymać pochodu z północy. W ciągu niespełna dziesięciu lat Armie Ciemności osiągnęły południowe krainy kontynentu. Wydawało się, iż nic nie może już uratować mieszkańców przed forpocztą Ciemności.

Oświecenie
THE ENLIGHTENMENT
(rok 0 - 163)

    Niektórzy władcy ludzi widząc, że nie mają szans walczyć z Armiami Ciemności postanowiły w inny sposób zachować życie, władze i namiastkę wolności. Zaczęli układać się z dowódcami Armii i kupczyć z nimi własną ziemią i poddanymi.
    Jedynie kilku, najbardziej prawych i honorowych kontynuowało daremną walkę, wiedząc, że ich koniec jest tylko kwestią czasu.

Objawienie
THE REVELATION
(rok 0)

    W najmroczniejszej godzinie, gdy upadek był bliski Jedyny objawił się pięciu najbardziej prawym władcom ludzi. Ich imiona przeszły do legendy, a byli to: Amarus, Attamens, Ceades, Hymeneus i Torques. Z wyboru Jedynego stali się oni pierwszymi Markizami, założycielami Kościoła, który miał stać się wkrótce śmiercionośnym orężem przeciwko Ciemności.

Krucjata przeciwko Ciemności
THE CRUSADE AGAINST THE DARKNESS


    Markizowie zjednoczyli ludzi pod jednym sztandarem. Pod proporcem wiary w Jedynego, która dawała zniewolonym i podupadłym na duchu ludziom siłę do jeszcze jednego, ostatniego zrywu przeciwko wrogom. Nieliczni początkowo wyznawcy Jedynego zaczęli rosnąć w siłę, a każda kolejna zwycięska bitwa utwierdzała innych w przekonaniu, że Kościół jest w stanie pokonać heretyckich najeźdźców.
    Armie Kościoła rosły, a Armie Ciemności ponosiły coraz dotkliwsze straty. Wypierane z kontynentu cofały się coraz bardziej, aż zatrzymały się w końcu w północnych krainach Wydawało się, że nie sposób zepchnąć je stamtąd za góry, skąd przybyli. Wtedy Markiz Hymeneus dokonał heroicznego i niezwykłego czynu, który przeszedł do legendy.

Wzniesienie Żelaznej Bramy
RAISING THE IRON GATE
(rok 8)
   

    Kościół dowiedziawszy się, że jedyną drogą skąd mogą przybywać Armie Ciemności, jest wąska przełęcz ukryta głęboko w górach postanowił zamknąć ją na dobre i odciąć Armie Ciemności od posiłków oraz niewidzialnej pomocy jaką Ciemność dawała swoim wojskom.
    W eskorcie Rycerzy z Zakonu Płonącej Gwiazdy, Hymeneus udał się w góry, gdzie zaskoczywszy wrogów wzniósł niebotyczną bramę z błogosławionego żelaza. Wrota nie mogły być otworzone w normalny sposób bo chroniły je pieczęcie, błogosławione przez Jedynego. Nie tylko zatrzymywały one wrogie ludy po drugiej stronie gór ale nie dopuszczały by Ciemność mogła wspierać swych popleczników.
Żelazna Brama osłabiła najeźdźców, którzy bez nowych maruderów i pomocy magii wkrótce polegli. Ostatnia bitwa odbyła się pod miejscowością Ravarra i nazwana została właśnie Bitwą pod Ravarra.
    Ludzkość została ocalona, a zagrożenie zażegnane. Świat zaś zjednoczył się pod rządami pięciu Markizów.

Owoce oświecenia
THE FRUITS OF ENLIGHTENMENT

    Przez kolejne wieki ludzkość żyła w pokoju. Nastały nowe czasy, czasy nadziei i jedności. Ludy zostały zjednoczone pod sztandarem Kościoła i przeszły pod władanie pięciu Markizów. Misjonarze roznosili słowo Jedynego po kontynencie i wiara w niego wzrastała z każdym dziesięcioleciem.
    Rasa ludzi stała się potężna i poczuła się jak władca kontynentu. Niedługo przyszło się jej przekonać jak bardzo się myliła.

Pierwsza Wojna z Elfami
THE FIRST ELF WAR
(rok 163 - 195)

    Po tym, jak Ciemność została przegnana ze świata, a wiara wypełniła wszystkie ludzkie krainy kontynentu zwierzchnicy kościoła zobaczyli ile dobra przynosi słowo Jedynego. Zjednoczone narody, żyjące w pokoju, bezpieczeństwo i stabilizacja sprawiły, iż doszli do wniosku, że nie powinni zatrzymywać jej dla siebie. Postanowili rozszerzyć wiarę także na inne rasy, z którymi zamieszkiwali kontynent.

Ostateczne upokorzenie
THE ULTIMATE HIMILIATION

        Markizowie zwrócili swój wzrok na nieprzebyte góry, gdzie zamieszkiwały dwie inne rasy, z którymi dzielili świat - elfy i krasnoludy. Markiz Nuelius stanął na czele delegacji do ludu elfów z misją zaszczepienia w nich ziarno wiary w Jedynego.
    Po przybyciu do ojczyzny prastarego ludu, delegacja została przyjęta ze wszystkimi honorami, a Markiz zaszczycono możliwością audiencji u samej Królowej Ketury. Po wyjaśnieniu celu swego przybycia Markiz Neulius został taktownie lecz stanowczo zapewniony, iż dla elfów istnieją tylko jedne istoty, którym dodają cześć. Są to Pradawni, antyczni przodkowie elfów i tylko im, rasa ta oddawać będzie cześć. Markiz przyjął wyjaśnienie królowej i począł przygotowania do powrót. Niestety wtedy doszło do wydarzeń, których nikt nie mógł sie spodziewać.
    Nawet po wzniesieniu Żelaznej Bramy, pokonaniu Armii Ciemności i wygnaniu jej ze świata oddziaływanie zła nie zostało całkowicie usunięte. Heretyckie pisma, wiedza o magii i ziarno zła zaszczepione w świecie kiełkowało powoli w ukryciu dając o sobie znać raz po raz. W delegacji Markiza był człowiek skuszony przez Ciemność, który dokonał czynu tak straszliwego, że doprowadził on do straszliwej i wyniszczającej wony pomiędzy światem ludzi i rasom elfów.
    W noc przed wyjazdem, tuż po wykwintnym bankiecie urządzony w kryształowych salach pałacu królowej zdrajca z orszaku Markiza zakradł się do sal narodzin elfów i podłożył ogień pod życiodajne kokony. Na szczęście ogień został powstrzymany nim wszystkie kokony spłonęły lecz ten zamach na rasę elfów zadał jej mimo wszystko straszliwy cios.
    Królowa Ketura pewna, iż ogień został podłożony jako zemsta za odrzucenie nowej wiary odpowiedziała równie straszliwym czynem. Kazała pojmać i stracić wszystkich posłów, łącznie z Markizem Nueliusem. Tak zaczęła się Pierwsza Wojna z Elfami.

Szturm Elfów
ELFEN ASSAULT

    Wkrótce po tych wydarzeniach z gór zeszła olbrzymia armia elfickich wojowników. Prowadzone przez czterech Vasali Królowej armie miały za cel starcie powierzchni ziemi zagrożenia jakie ludzie stanowili dla tej rasy.
    Rozgorzała straszliwa wojna. Po jednej stronie doborowe, doskonale wyszkolone i wyekwipowane oddziały elfich Vasali, a po drugiej Rycerze Zakonni i służące kościołowi armie przetoczyły się przez kontynent siejąc pożogę wojny i śmierć.
    Gdy świat tonął w ogniu walk Kościół zastanawiał się i dociekał czemu doszło do tak niespodziewanego zrywu rasy, która od setek lat żyła na uboczu nie ingerując i nie konkurując z ludźmi. Po długim czasie udało się odkryć przyczynę, za sprawą odnalezionych zapisków zdrajcy. Był to 30-sty rok wojny i siły Kościoła dawno już pojęły ze nie mogą wygrać w starciu z nieludzkimi wojownikami z gór. Armie ludzi zmuszone do cofnięcia się pod samą stolicę kościoła Ravarrę oczekiwały na ostateczne starcie gdy znaleziono wspomniane zapiski. Królowa, zobaczywszy je, po raz kolejny okazała się być niezwykle światłą i mądrą osobą. Rozkazała odstąpić swym armiom od murów Ravarry i podpisała z Markizami traktat pokojowy, w którym uzyskała zapewnienie, że jej lud nigdy więcej nie będzie niepokojony przez Kościół.

Mroczne Wieki
THE DARK CENTURIES
(rok 196 - 554)


    Po Pierwszej Wojnie z Elfami nastają dla ludzi mroczne wieki. Wyniszczeni wojną ludzie zdali sobie sprawę, iż nie są niepokonani. Zaczęła w nich narastać obawa, ze opieka Jedynego nie jest tak silna jak uważali wcześniej, skoro udało się elfom - heretykom - podejść pod same mury Ravarry. Niektórzy zastanawiali się jakim sposobem Ciemność, mimo, ze zastała wypędzona za Żelazną Bramę, zdołała spaczyć umysł człowieka i doprowadziła do tak straszliwego czynu jakiego dokonał w pałacu elfów. Niepokoje, wątpliwości oraz pytania bez odpowiedzi wypełniały umysł ludzi i wtedy nadeszła plaga.

Czarna Plaga
THE BLACK PLAGUE

    Z miasta Murgia, niczym huragan rozprzestrzeniła się na cały kontynent i stała się wrogiem gorszym niż Armia Ciemności czy wojska królowej Elfów. Nie można było bowiem schronić się przed nią za murami fortec ani obronić orężem. Była niewidzialnym, bezwzględnym i przerażającym przeciwnikiem, który zbierał żniwo większe niż wszystkie dotychczasowe wojny jakie widział świat.
    Wtedy tez narodził się Cyrus, który lata później odnalazł w podziemiach katedry w Ravarra zakazane pisma i począł studiować zawartą w nich wiedzę. Te czyny nie uszły uwadze Mrocznych Spadkobierców, którzy zaczepiając w nim ziarno Ciemności wybrały go na pierwszego  z tych, którzy mieli otworzyć podwoja Żelaznej Bramy.
    Podczas powtarzającego się co 500 lat zaćmienia słońca, gdy pieczęcie na Bramie słabły, a wpływ Ciemności osiągał największa moc, Cyrus i jego poplecznicy udali się pod Żelazną Bramę by ponownie wpuścić Ciemność do świata ludzi. Niemalże udało się mu sięgnąć sukces lecz w ostatniej chwili, gdy brama zaczęła uchylać się, pojawił się Markiz Danetero, który zadał Cyrusowi śmiertelny cios i wrzucił jego ciało za bramę, która zamknięto ponownie.

Wielki Podział
THE GRATE DIVIDING


    W czasie Mrocznych Wieków doszło do podziału w ludzie krasnoludów. Po straszliwym akcie zdrady, przypieczętowanym bratobójstwem krasnoludzkich wodzów większość z tej rasy opuściło swe domy i zeszło z gór by wieść żywot pośród ludzi. Tylko trzy klany, rządzone przez triumwirat tych, którzy dokonali mordu na reszcie krasnoludzkich wodzów pozostały w swym królestwie. Odosobnione i przeklęte przez resztę klany zostały z czasem zapomniane tak jak i ich królestwo, a Wielki Podział stał się faktem.

Powstanie inkwizycji
FOUNDING OF THE INQUISITION


    Po tym jak Cyrus, głosząc ewangelię Ciemności okazał się zdolny do zebrania fanatyków gotowych otworzyć Żelazną Bramę. Po tym jak ukazał ludziom tajemnice czarów i ich potęgę, Ciemność zaczęła nabierać mocy w krainach ludzi. By zapobiec podobnym czynom i walczyć z heretykami, magami i plugawymi kultami Markiz Denuntius powołał do istnienia organizację, która bez skrupułów zwalczać miała każdy przejaw działania Ciemności. Tak zrodziła się Inkwizycja.

Polowanie na czarownice
THE WITH-HUNT


    Przez dwa wieki Inkwizycja szalała po świcie tropiąc i niszcząc wszelkie przejawy herezji, czarostwa i tajemnych praktyk. Działania oficjum zmieniły obraz Kościoła w oczach ludzi. Bardziej niż z potrzeby i wiary ludzi przywiązywał do niego strach przed upokorzeniem, torturami i inkwizycyjnym stosem. W niektórych sercach, bezkompromisowe działania inkwizycji budziły niechęć, gniew, a nawet nienawiść, zarówno do orszaków w czerwonych, inkwizycyjnych płaszczach jak i do samego Kościoła.

C.D.N.

piątek, 11 marca 2011

"Od zarazy, głodu, ognia i wojny chroń nas o Jedyny. Od zarazy..."

W cyklu: Oblicza Mrocznych Wieków prezentuję obszerny szkic przygody ukazujący przerażające oblicze zarazy zbierającej żniwo wśród mieszkańców objętego kwarantanna miasta.

 

Przygoda przeznaczona jest do systemu Gemini lecz może być poprowadzona w każdym innym systemie fantasy. Miejscem akcji jest miasto, które umiejscowić można w każdej części świata. Przygoda nie wymaga określonej liczby graczy ani konkretnych profesji.

Celem przygody jest ukazanie tego jak przerażające były średniowieczne zarazy. Jak działały na ludzką psychikę, jak wyglądały miasta opanowane przez mor i jak groźnym doświadczeniem jest znalezienie się w centrum szalejącej śmierci.
Dobrze było by gdyby Narrator wiedział o czym zamierza opowiedzieć graczom. Miał świadomość tego jak wygląda choroba. Jak objawiają się jej symptomy etc.
Było by tez świetnie gdyby miał świadomość tego jak na człowieka oddziałuje widmo zarazy szerzącej się wszędzie wokoło. Groza, przerażenie, bezradność i śmierć. Obraz miasta, na którego ulicach piętrzą się niepochowane ciała. Drzwi domów naznaczone czarną farbą. Głód, smród i śmierć ukazane w naturalistyczny wręcz sposób.

Banalny złego początek

Do graczy, w karczmie, w mieście lub na drodze, podejdzie dobrze ubrany i zadbany mężczyzna, wyraźnie z wyższych warstw społecznych i zaproponuje pracę. Proste zadanie dostarczenia listu do miasteczka oddalonego o 3 dni drogi. Za zlecenie zapłaci 150 sztuk srebra lecz tylko 50 dostaną teraz, a resztę na miejscu od osoby, do której jest ten list kierowany. Oczywiście jeśli list nie dotrze lub zostanie otwarty nie dostaną nic. Kwota "zaliczki" powinna być na tyle duża aby gracze zgodzili się i na tyle małą aby chcieli resztę pieniędzy i nie przyszło im do głowy otwarcie listu.
List znajduje się w zalakowanej, skórzanej tubie, zamkniętej dodatkowo niewielkim zamkiem na kluczyk.

Jeśli gracze mimo wszystko otworzą tubę, znajdą w niej zawinięty w papier proszek o zgniłożółtej barwie. (muszą wykonać test Ko przeciwko chorobie o Si 5) Każdy, kto go wchłonie zapada na straszną chorobę (dżuma). Więcej w dalszej części przygody.

Dotarcie do miasta i odnalezienie domu gdzie miał czekać odbiorca listu nie będzie stanowiło problemu lecz na miejscu okaże się, iż dom ten od lat nie był używany i jest spaloną lata temu ruiną w jednej z bogatszych dzielnic. Zapytani przechodnie odpowiedzą, że kiedyś mieszkał tu medyk, którego wygnano z miasta za nielegalne praktyki jakich dokonywał. Szczegółów nikt nie będzie jednak znał.
Gracze zapewne zatrzymają się w mieście choćby na jedną noc i to wystarczy.

Zwiastun śmierci

Choroba, jaką przynieśli do miasta gracze nie jest typowym morem dlatego niektóre fakty dotyczące jej mogą nie zgadzać się z wiedzą medyczną dotycząca dżumy jaką posiadamy w XXIw (np. okres inkubacji). Wszystkie objawy jednak i podstawowe cechy choroby są takie same.

Już następnego ranka jeden lub więcej graczy odczuje pierwsze objawy choroby. Dręczyć go będzie wysoka gorączka, poty, dreszcze, bóle głowy i znaczne osłabienie (Samopoczucie -3). Po zejściu na dół karczmy bohater będzie tak słaby, iż nie zdoła nawet zjeść o własnych siłach. Jeśli wezwany zostanie medyk, przyjdzie przed południem. Obejrzy chorego, zbada go i kiedy dotknie jego nabrzmiałych węzłów chłonnych pod pachami zblednie, zakryje twarz chustką i ucieknie z pokoju.
BG jeśli zechcą zostawić kompana i uciec z miasta zostaną zatrzymani przy bramach. Medyk bowiem błyskawicznie poinformował władze, iż w mieście pojawiła się "Czarna Śmierć". Bramy zostaną zamknięte, a w mieście ogłoszona zostanie kwarantanna. Kolejne zachorowania mnożyć się będą w zastraszającym tępię i miasto ogarnie epidemia.


Przebieg choroby jest taki sam niemal w każdy przypadku. Zaczyna się od wysokiej gorączki, potów i potwornego osłabienia. Następnie węzły chłonne pod pachami, w pachwinach i czasem na szyi powiększają się i wypełniają gęstą ropą, która uchodzi z torbieli, sącząc się powoli. Większość chorych zapada na zapalenie płuc oraz doznaje ogólnego zakażenia organizmu. Palce rąk stają się  czarne od postępującej gangreny, która jest ostatnim, najbardziej groźnym objawem choroby. Potem nieszczęśnik umiera.
Jeśli objawy choroby zatrzymają się tylko na pierwszych symptomach, łącznie ze stanami ropnymi węzłów chłonnych, chory ma około 50% szans na wyleczenie. Zależy to w dużej mierze od wytrzymałości jego organizmu oraz czynników zewnętrznych (np. opieka lekarska, medykamenty, dieta, odpoczynek).
Zakażenie organizmu (sepsa) daje niemal 80% śmiertelność.
Zgorzel (gangrena) rozwijająca się w ciele oraz zapalenie płuc objawiające się krwiopluciem gwarantuje niemal 100% śmiertelność.

Obrazy tragedii
Miasto opanowane przez tak straszliwą chorobę jak dżuma to obraz straszliwej ludzkiej tragedii i bezsilności. Przedstawienie go graczom w sposób wiarygodny, brutalnie prawdziwy i realistyczny to klucz tej przygody. Świadomość, iż oni sami, zostając nieświadomymi marionetkami szaleńca, sprowadzili tę tragedię na miasto może być jedynym i całkiem silnym bodźcem do tego, aby wziąć odwet na prawdziwym sprawcy epidemii.
Miasto najlepiej opisywać obrazami; beznamiętnymi opisami rzeczy, wydarzeń i sytuacji. Niech BG będą świadkami, obserwatorami owych obrazów, które zbudują w ich umysłach wizerunek ogarniętego śmiercią miejsca.

Pustka
Miasto wymarło. Gwarne ulice i tłoczne rynki zieją nienaturalną pustką. Na ulicach nie słychać szczekania psów, miauczenia kotów, stukotu końskich kopyt ani szurania butów spieszących się gdzieś mieszkańców. Jak okiem sięgnąć dostrzec można bezruch i usłyszeć ciszę, przerywaną skrzypieniem okiennic i szybkim krokiem przygarbionych ludzi, którzy sporadycznie przemkną przez ulicę. Sunące po zaćmionym niebie chmury zwiastują kolejny deszcz, który skryje martwe miasto w wilgotnej mgle. Rzadkie, ciepłe światła okien, ukrytych za okiennicami są jedynym źródłem oświetlenia w mieście pogrążonym przez Zmierzch (Twilight). Gdyby ktokolwiek mógł wejść do niego teraz uznał by zapewne, iż znalazł się w mieście duchów, a nie w tętniącym jeszcze niedawno życiem Langburgu. Lecz nikt nie może wejść i zobaczyć pustych, cichych ulic, dopóki króluje na nich Czarna śmierć.

Zwłoki
Nie ma komu zbierać i chować zmarłych. W zaułkach i na ulicach leżą bezimienne, nienazwane ciała, nad którymi brzęczą chmary tłustych, lśniących much. Pomiędzy powykręcanymi ciałami, których poczerniałe od choroby palce sterczą makabrycznie z niekształtnej góry śmierci kręcą się zmoknięte, brązowe szczury, dla których stos gnijących zwłok jest prawdziwą ucztą. Nie ma kotów, które by je przepędziły, nie ma psów ani ludzi, którzy odgonili by brudne, tłuste gryzonie od martwych ciał. Większość zwierząt podzieliła los swoich właścicieli, a puste ulice mają nowych władców: muchy, szczury i fetor rozkładających się ofiar dżumy.

Medycy
Postacie w czarnych płaszcza są jednymi, które od czasu do czasu pojawiają się na ulicach. Ich makabryczne maski, przypominające długie ptasie dzioby, wypełniają wonne olejki i zioła, przez które nie czuć odoru rozkładu setek ciał. Kapelusze o szerokich rondach lub głębokie kaptury ukrywają twarze tych, którzy niosą ostatnią posługę. Skrzypiący, jednoosiowy wóz, zapełniony stertą ciał toczy się obok nich postukując o bruk ulicy. Przechodząc obok rzucają wam spod zapewniającej anonimowość maski, beznamiętne spojrzenia i udają się dalej. Wiele jeszcze ciał zostało do zebrania z ulic miasta. I wiele jeszcze ich będzie.

 

Prostracja
Prostracja to stan, w którym człowiek popada w stan skrajnego, całkowitego załamania. Odizolowani, otoczeni śmiercią, niewidzący żadnej szansy na pomoc ludzie popadają w zwątpienie i apatię, którym towarzysz skrajna depresja przepełniona myślami samobójczymi lub napadami desperackiego szału.
Na ulicach miast daje się czasem słyszeć śmiech szaleńców biegnących pomiędzy zwłokami. Od czasu do czasu, w zaułkach odnajdywane są zwłoki samobójców dyndające na konopnych postronkach. Nie raz ludzie rzucali się w desperackim akcie ucieczki na strażników i choć nie mieli żadnych szans na wyjście za bramę woleli to niż powolne czekanie na nieuchronny koniec. Lecz z miasta nie ma ucieczki, poza tą, która może dać tylko śmierć.

Najpopularniejszym "antidotum" na mor jest drakiew. Roślina występująca dość powszechnie w strefie umiarkowanej. Mieszkańcy średniowiecznych krain uważają, iż roślina ta niemal w każdej formie skutecznie podnosi odporność na dżumę. W czasie epidemii, ten niezbyt popularny na co dzień medykament zyskuje astronomiczne ceny.
Innym, równie cennym i "skutecznym" antidotum jest tzw. Ocet Siedmiu Złodziei. Jest to ocet winny, w którym przez 12 dni moczy się piołun, rutę zwyczajną, rozmaryn lekarski i szałwię lekarską (czasem inne zioła zawierające olejki eteryczne).
Najubożsi spożywają duże ilości czosnku, który nazywany bywa "drakwią ubogich".
Pije się również duże ilości alkoholu, gdyż organizm przesycony alkoholem jest mniej podatny na zakażenie.

Kwarantanna
Miasto zostaje objęte 40-sto dniową kwarantanną i w krótkim czasie otoczone przez oddział wojska, który pilnować ma aby nikt nie wydostał się na zewnątrz. Ludzie nie zostali jednak pozostawieni samym sobie. W zależności od tego czy miasto znajduje się na ziemiach Kościoła czy w królestwach rządzonych przez Lordów, najbliższy biskup lub gubernator zapewnia miastu dostawy żywności i medykamentów.
Dla dobra przygody proponuję uznać, iż BG, który zapadł na chorobę jest tym szczęściarzem, którego dotknęła ona w najlżejszej ze swych form. Dodając do tego fakt, iż postacie graczy są zazwyczaj potężniejsze od typowych przedstawicieli swego gatunku istnieje duża szansa, iż po kilkunastu dniach choroby gracz zacznie zdrowieć. Zaczną też napływać pierwsze doniesienia, iż chorych jest coraz mniej, a kilkunastu z nich  udało się wygrać ze śmiercią.
    Jeśli gracze nie zrobili tego dotychczas, teraz może nadejść czas na ruszenie przygody z miejsca. BG powinni domyśleć się, iż to oni są przyczyną epidemii w mieście. Zapewne też sami wykoncypują, że to oni przynieśli do miasta śmierć, którą podstępnie wręczył im tajemniczy szlachcic. Jak znam graczy, zechcą zemścić się na nim, zwłaszcza, iż niedługo nadarzy się ku temu okazja, gdyż epidemia kończy się i perspektywa otwarcia bram miasta jest coraz bliższa.
    Jeśli gracze z jakiegoś powodu nie zechcą sami podążyć tropem przygody można ich ku temu nakłonić w prosty sposób. Pewnego dnia, nieróżniącego się od dziesiątek innych dni kwarantanny, do karczmy wejdzie oddział strażników miejskich pod dowództwem kapitana. Choć nieogoleni, chudzi i bladzi nadal stanowią prawo w tym mieście i wszelki sprzeciw ich woli może okazać się zgubny w skutkach. Strażnicy odprowadzą BG do ratusza lub innego miejsca, gdzie stacjonują i tam zostaną postawieni przed obliczem osoby piastującej w mieście najwyższy urząd. W zależności od miejsca przygody będzie to biskup lub gubernator. Bez ogródek zakomunikuje on drużynie, iż są oni posądzeni o sprowadzenie do miasta zarazy i zapyta co mają na swoją obronę. Jeśli będą się wypierać powie im, iż przybyli jako ostatni przed wybuchem epidemii, wcześniej przez kilka dni nie było żadnych przyjezdnych, a jeden z nich zachorował jako pierwszy. Te dowody wystarczają jemu i zapewne wystarczą też wyżej postawionym aby oskarżyć drużynę o sprowadzenie śmierci na setki mieszkańców miasta. W tej sytuacji lepiej dla nich będzie jeśli przyznają się skąd idą i gdzie mogli się zarazić chorobą, może dzięki temu uda się uratować inne miasta. Kiedy gracze opowiedzą o tym w jakich okolicznościach otrzymali list i dokąd miał on być dostarczony dowódca i towarzyszący mu przedstawiciel władzy mogą opowiedzieć BG historię Jakuba medyka.

Historia medyka Jakuba
Jakub pochodził z bogatej rodziny szlacheckiej z tradycjami. Jej włości leżały dwa dni drogi od miasta lecz teraz to opuszczone i jak mawiają niektórzy, nawiedzone miejsce. Chłopak skończył akademię w Bervoche gdzie studiował medycynę, a po powrocie do domu rodzinnego postanowił, wbrew woli ojca, objąć posadę medyka w mieście. Przez kilka lat pracy dla mieszkańców zdołał pokazał się z jak najlepszej strony. Był uczynny, życzliwy i nie brał drogo za swe usługi, których jakość bardzo chwalono. Czasem, w przypadku najbiedniejszych, leczył ich zupełnie za darmo.
Gdy w mieście zaczęli znikać ludzie nikt nie wiązał tego z osobą Jakuba de Mole. I pewnie stan taki trwał by jeszcze długo gdyby nie zupełny przypadek. Wzmożone, nocne patrole straży miejskiej zobaczyły pewnej nocy jak odziana w czerń postać, starając się być niezauważoną, przekrada się ciemnymi uliczkami. Strażnicy wykazali nietypową dla nich roztropność i nie rzucili się na tajemniczego intruza ale śledzili go aż do drzwi domu. Okazało się iż wszedł on do budynku zamieszkałego przez Jakuba de Mole. Jeszcze tej samej nocy budynek otoczono, a do środka weszło kilku strażników. Przeszukali całe obejście ale nie natrafili na absolutnie nikogo. Dopiero podczas drugiego przeszukania piwnicy dostrzegli oni ukryte drzwi prowadzące do tajnych sal piwnicznych. Tam pojmali samego Jakuba lecz to co zastali oprócz niego przyprawiło o wymioty niejednego ze strażników. W kilku komnatach znaleźli prawdziwie makabryczny widok. Do stołów lekarskich przywiązani byli ludzie, na których dokonywano przerażających eksperymenty. Niektórzy żyli jeszcze mimo, że dokonano na nich prawdziwych bestialstw. Odcięte członki wystawały z zakrawanych wiader. W słoikach pławiły się oczy i narządy wewnętrzne. W miejsce amputowanych rąk powtykane były metalowe kikuty, ostrza lub drewniane protezy. W otwartych brzuchach widać było wnętrzności żywych jeszcze ludzi.
Żadna z ofiar ostatecznie nie przeżyła ale co do winy Jakuba nie było wątpliwości. Wśród medycznych ksiąg odnaleziono też zakazane woluminy pełne okultystycznej i heretyckiej wiedzy. Odbył się nad nim sąd Inkwizycyjny, gdzie udowodniono ponad wszelką wątpliwość, iż jest osobą skażoną Ciemnością. Został skazany na stos lecz zanim wykonano wyrok zmarł w swojej celi. Jego ciało pochowano w bezimiennej mogile za miastem.
Tyle wie dowódca straży.
Prawda jest nieco inna. Jakub zażył w celi wywar z rośliny, która zwalnia metabolizm, akcję serca oraz oddech co sprawia wrażenie jakby ten, który jej zażył zmarł. W rzeczywistości po około 30 minutach osoba wraca do normalnego stanu. W ten sposób Jakub wydostał się z celi i trafił do kostnicy gdzie podmienił na swoje miejsce inne, bezimienne ciało znajdujące się w pomieszczeniu, a sam opuścił miasto i powrócił do swego domu.
Rodzina została już poinformowana o straszliwych zbrodniach syna i kiedy tylko pojawił się on u bram poszczuto go psami i postraszono, iż nazajutrz straż miejska dowie się o tym, że uniknął śmierci. Tej samej nocy jednak Jakub zakradł się na podwórze zamku swego ojca i wsypał do studni silną truciznę, która następnego dnia zabiła wszystkich mieszkańców. Od tamtego czasu zamek opustoszał, a okoliczni zaczęli szeptać, że jego mury są nawiedzone i czasem słychać tam cierpiętnicze zawodzenia odbijające się echem od pustych komnat, a nocami po krużgankach przechadza się tajemnicza postać.
Oczywiście bohaterowie nie dowiedzą się tego w mieście ale historię tę mogą usłyszeć od wieśniaków mieszkających nieopodal nawiedzonego zamku lub właściciela zajazdu, w którym zapewne zatrzymają się w dalszej części przygody. A będą mieli ku temu okazję, gdyż dostaną szansę wyjścia z miasta jako pierwsi, tuż po zakończeniu kwarantanny. Oczywiście jeśli obiecają zbadać sprawę. Jeśli zaś przyszło by im do głowy uciec bez słowa wtedy na każdym drzewie w prowincji zawiśnie za nimi list gończy (lub trafią na listę osób poszukiwanych przez inkwizycję).

Otwarcie bram
Po otwarciu bram miasto nie zmieni się nagle. Przerażeni zarazą kupcy omijają je, a pilnujący za murami żołnierze też nie kwapią się by wchodzić w przesycone smrodem trupów mury miejskie. Gracze zapewne z radością opuszczą to siedlisko śmierci gdzie jeszcze wiele, niepochowanych ciał zalega na ulicach i udadzą się w kierunku ziem należących kiedyś do rodziny de Mole.




Cień przeszłości
Przemierzając odludne, leśne tereny dotrą do miejsca, gdzie ponad niewielką, zaniedbaną wsią wznosi się ponura, ciemna bryła zamku, górująca niczym cień przeszłości. Ludzie nie będą zbyt rozmowni, a i miejsca na nocleg nie zaoferują podróżnym. Wyślą ich za to do zajadu, na rozwidleniu drogi, prowadzącej do wsi. Tam będą mogli odpocząć, zjeść coś i przenocować. Konno można dotrzeć tam w mniej niż godzinę.

Srebrna konwalia
Srebrna konwalia to zajazd którego najładniejszą częścią jest nazwa. Niewielkie obejście jest typowe dla tego rodzaju przybytków i składa się: z budynku głównego mieszczącego wyszynk i pokoje dla gości, budynków gospodarczych (stajnia, wozownia, kuźnia, spichlerz, browar) oraz tonącego w błocie podwórza, będącego teraz rajem dla taplających się w brei kaczek.
BG są jedynymi gośćmi zajazdu, który prowadzi wysoki, kulawy mężczyzna wraz z żoną i synami. Bruno przyjmie gości należycie lecz bez szczególnej uwagi. Jeśli jednak brzękną groszem opowie im co nieco o okolicznym zamku i wydarzeniach z przeszłości. Pożali się na to, iż przez złą historię zamku trakt opustoszał i coraz mniej ma klientów. Ponarzeka na wieśniaków, którzy nie odwiedzają zajazdu i w ogóle są skryci i nietowarzyscy. Ostatecznie poczęstuje po jeszcze jednej kolejce "na koszt firmy" i odejdzie do swoich spraw. Gracze zatrzymają się w karczmie na noc.

Posłańcy śmierci
W środku nocy zbudzi graczy rumor dochodzący z głównej sali. Wyglądnąwszy przez okno, bohaterowie zobaczą kilkadziesiąt osób w strojach "doktorów" (płaszcze, kapelusze, dziobate maski), które z pochodniami w dłoniach stoją na około zajazdu.
Gry zbiegną na dół zobaczą zwłoki karczmarza (tak naprawdę żyje jeszcze, choć leży w kałuży krwi i się nie rusza) oraz jego rodziny. Drzwi do obejścia są zamknięte, a postacie właśnie podkładają pod budynek ogień. Po kilku minutach cały zajazd, wraz z budynkami gospodarczymi stanie w płomieniach. Mimo, że za oknem pada deszcz i wieje wiatr, drewniane budynki zajmą się ogniem w kilkanaście chwil. Gracze uciekną bez problemu, choćby przez okna, jednak zaraz rzucą się na nich mroczni posłańcy śmierci. Z nożami, sztyletami i siekierami skoczą ku bohaterom by pozbawić ich życia za wszelką cenę.
Całość można pokazać w formie bardzo plastycznej i działającej na wyobraźnię sceny. Błotniste podwórze zajazdu, wokoło szaleją płomienie rozświetlając świat krwawą łuną pożogi, z nieba leje się zimny deszcz, zwierzęta w stajni rżą przeraźliwie i biegają w panice po podwórzu, a graczy otacza kordon groteskowych postaci.


Po walce, gracze mogą ściągnąć napastnikom maski lecz osoby są dla nich zupełnie obce. Jednak szaty, które mają pod płaszczami wyraźnie wskazują, że są wieśniakami. Jeden z bohaterów może też rozpoznać kogoś ze wsi. To z pewnością skieruje kroki graczy do sioła nieopodal zamku.

Pusta wieś
Kilku z napastników zbiegło i powiadomiło już wieś o zajściu. Wszyscy opuścili więc swoje domy i udali się do zamku, gdzie ich przywódca i przewodnik udzieli im schronienia. Jak bowiem, każdy już się domyślił bez problemu to właśnie Jakub, szalony medyk stoi za wszystkim.

Należy jednak wyjaśnić pokrótce jego związek z wieśniakami. Otóż po zamordowaniu swej rodziny Jakub strachem i groźbami podporządkował sobie wieś. Grożąc im straszliwą śmiercią wymógł posłuszeństwo, które nie było trudne do wyegzekwowania na prostych i bojaźliwych wieśniakach. Z czasem począł szerzyć wśród nich heretycką myśl, którą sam przesiąkał od lat. Mijały wiosny i zimy, a wieśniacy stawali się coraz bardziej wiernymi Jakubowi sługami, którzy mieli stanowić jego ochronę i armię, gdy wkroczy z triumfem na ulice wymarłego miasta. Miasta, które wyklęło go, skazało na śmierć i miasta na którym obiecał sobie dokonać straszliwej zemsty.
Wieśniacy to kult, heretycka sekta skupiona wokół osoby Jakuba, przewodnika, mentora i dobroczyńcy. To on przez lata praktyk alchemicznych i nektromanckich opracował lekarstwa chroniące przed zarazą. żaden z wieśniaków nie jest podatny na chorobę, żaden nie może więc być jej nosicielem, dlatego Jakub wybrał przypadkowych wędrowców na jej roznosicieli.
Mieszkańcy wsi przez lata, które spędzili pod opieką medyka zmienili się zarówno w sferze moralnej jak i psychicznej. Są oddani zemście, którą Jakub w nich zaszczepił, podupadli moralnie i nieczuli na krzywdy innych. Wielu z nich brało udział jako asystenci przy wynaturzonych eksperymentach Jakuba i są całkowicie wykrzywionymi psychicznie dewiantami. Indoktrynowane dzieci stanowią swoiste ziarno zła ukryte w ciałach aniołków. A wszyscy oni są teraz, przebrani w złowieszcze stroje medyków, poukrywani w zamku rodzinnym medyka.

Zamek
Gdy gracze znajdą zupełnie opuszczoną wieś mogą udać się do zamczyska. Jest to duży kompleks, którego planów nie zamieszczam (plan jakiekolwiek zamku znalezione w sieci będą dobre). W jego murach ukrywa się tuzin kultystów (mężczyzn, kobiet i dzieci) oraz sam Jakub.
Od momentu wejścia do zamku heterycy zaczną bawić się w kotka i myszkę z bohaterami. Fajnie gdyby udało Ci się Narratorze oddać klimat tego szaleństwa.
W ciemnych korytarzach i salach słychać echo histerycznego śmiechu, słowa dzieci, ciche kroki biegających postaci. Gdzieś na granicy światła, w poprzek korytarzy przebiegają postacie w białych maskach. Trzaskają drzwi, gasną pochodnie, zgrzytają sztylety drapiące o kamienne ściany.
W takiej scenerii, zagubionych w zamku graczy raz po raz napadać będą kultyści. Wyskoczywszy zza zakrętu uderzą zdradziecko, pchną sztyletem lub obleją oliwą do pochodni, a potem uciekną. Goniących bohaterów ktoś inny napadnie znienacka od tyłu. Otworzą się zamknięte drzwi i ciężki tasak uderzy pierwszego z przebiegających. Gdzieś w korytarzu pojawi się dziecko, nie starsze niż 7 lat, które popatrzy na graczy po czym nałoży na twarz maskę i czmychnie w mrok.
Jeśli uda Ci się wprowadzić graczy w klimat zagrożenia i poczucie niebezpieczeństwa, zagubienia i chaosu to finał może być całkiem klimatyczny.

Grand Finale
Sala tronowa zamku. Niemal nieoświetlona, obszerna, której krańce toną w ciemności. Na końcu, na tronie siedzi osoba w szkarłatnym płaszczu i białej masce karnawałowej. Wokoło, pomiędzy kolumnami wiszą zasłony z drogich materiałów, a na podłodze leży dywan. Wszystko, także meble, jest wiekowe ale bogate. Jeśli/kiedy gracze przekroczą próg komnaty drzwi za nimi zatrzasną się, a zza kotar wyjdzie kilka postaci ubranych oczywiście w stroje "doktorów". Choć gracze wezmą ich z pewnością za wieśniaków prawda jest nieco inna. Są to owoce przerażających eksperymentów szaleńca. Zarażone ofiary, które porywane z traktów trafiały do kazamatów zamku. Na skinienie ręki Jakuba, zdejmą maski i ukażą straszliwe oblicza naznaczone różnymi chorobami. Zdeformowane i obleśne twarze, oblatujące ze skóry, wyżarte przez trąd i inne zarazy. Zaatakują oni graczy dzierżonymi sztyletami. Każdy z nich może zarazić bohatera, jeśli ten dotknie zarażonej tkanki lub zostanie raniony.

 

W czasie walki, jedna z nielicznych pochodni lub lamp spadnie i ogniem zajmie się dywan, zasłony i meble w sali. Zapanuje chaos. W tym momencie, czego gracze prawdopodobnie nie zauważą, Jakub czmychnie z sali przez ukryty za tronem tajny korytarz.
Ogień zajmie cały zamek. Wkrótce gracze uciekać będą musieli przez palące się korytarze i chronić głowy przed walącym się, płonącym stropem. Dopiero nad ranem deszcz ugasi ogień i ukaże dymiące ruiny.

Po przeszukaniu pogorzeliska (przez graczy lub władze miasta) odnalezione zostaną zwłoki mężczyzny w spalonym, szkarłatnym płaszczu i zwęglonej twarzy ukrytej pod białą maską. Jednak wielu odnieść może nieodparte wrażenie, że to jeszcze nie koniec...

wtorek, 1 marca 2011

Karta postaci do Gemini

Dzięki Jagminowi, który również jest fanem Gemini, mam przyjemność zaprezentować Polskojęzyczną kartę do Gemini.


Znaleźć ją można na tej stronie:
lub bezpośrednio pod tym linkiem:

Karta ma cztery strony i zawiera wszystko to, co oryginalna character sheet. Jest jednak, według nas, bardziej przejrzysta i funkcjonalna, ma więcej miejsca na historię, notatki czy ekwipunek, a przede wszystkim nie jest tak ciemna i tuszożerna jak oryginał.
Zawiera też stronę przeznaczoną na czary.