poniedziałek, 30 maja 2011

Elfy

Elfy to najciekawsza, najoryginalniejsza i zarazem najtrudniejsza do odegrania rasa jaką autorzy udostępnili graczom w Gemini. Osobiście uważam też, że jest to jedna z  najlepszych, nietolkienowskich kreacji tej rasy, jaka została stworzona kiedykolwiek w grach RPG. Autorom udało się bowiem ubrać szkielet typowego, archetypicznego eldara w szereg oryginalnych, nietuzinkowych, klimatycznych i atrakcyjnych cech, nie czyniąc zeń jednocześnie kolażu, który budził by zażenowanie, a w najlepszym wypadku kpiący uśmiech.
Tymi słowami zapraszam do lektury wpisu o elfach w Gemini.

Pradawni

"W żyłach matki płynie krew Pradawnych"

                Opisując elfy w Gemini zacząć należy od ich Królowej - Ketury, władczyni i matki wszystkich elfów. Zanim jednak nakreślę obraz tej niezwykłej persony cofnąć się muszę choćby na kilka zdań, do czasów, gdy nie było jeszcze elfów. Nie tylko na kontynencie lecz w ogóle. Istniała wtedy antyczna rasa zwana Pradawnymi (Ancients), która zamieszkiwała mityczną wyspę Cendora, leżącą na południe od brzegów dzisiejszego Aretas. Pradawni są owiani tak szczelną zasłoną tajemnicy, iż nikt nie może powiedzieć o nich nic pewnego. Wiadomo jedynie, iż była to rasa niezwykła. Naznaczona darem nieśmiertelności i obdarzona nadzwyczajnymi cechami ciała i umysłu. Niestety nie wiadomo jak wyglądali jej przedstawiciele lecz jeśli wziąć pod uwagę, iż elfy w swym majestacie i potędze są tylko bladym cieniem Pradawnych, wywnioskować można, iż antyczna rasa była niemal doskonała.
                Niestety nie dane było jej przetrwać. Z niewiadomych przyczyn na Cendorze zjawił się nieznany wcześniej wróg - śmierć. Ostatni przedstawiciele antycznego ludu opuścili swoją rajską wyspę i dotarli do odległych gór kontynentu. Nawet jednak tutaj nie mogli umknąć przeznaczeniu. W ostatnich chwilach życia, jedna z ostatnich przedstawicielek tego ludu wydała na świat dziecko. Dziewczynkę naznaczoną darem nieśmiertelności, która miała stać się matką wszystkich elfów - Królową Keturę.

                Samotna i niedostępna wyspa Cendora do dziś stoi na obrzeżach zatoki Neveret, nieopodal brzegów Aretas. Zamieszkała jest jedynie przez morskie ptactwo i kilku upartych rybaków, którzy obrali sobie okoliczne wody za miejsce połowów. Jej skaliste, strome klify czynią ją niedostępną dla obcych, a próby dostania się na wyspę zazwyczaj kończą się śmiercią dla tych, którzy nie znają ukrytych zatoczek i podziemnych jaskiń prowadzących w głąb wyspy. Czasem słyszy się o grupach elfów, którzy przyciągani nostalgią i żalem przybywają na wyspę by odnaleźć ślady dziedzictwa swej rasy. Jednak żaden z nich nigdy nie powrócił.

Władczyni, Królowa, Matka

"Niechaj będzie pozdrowiona. Nasza Pani, Nasza Królowa, Nasza Matka."
Słowa powitalne na Dworze

                Królowa Ketura przyszła na świat wraz z ostatnim oddechem Pradawnych. Przekazali jej oni dar nieśmiertelności i uczynili przyszłą matką całej rasy, w której tlić miało się ich światło. Od tysięcy lat Królowa Ketura spełnia swoją powinność.
                Pierwszym dzieckiem, najstarszym elfem urodzonym na kontynencie i pierwszym Wybrankiem (Vasal) Królowej został Salem. Zrodzony w Salach Narodzin (birthing chamber) stał się następnie ojcem całego szczepu, wraz z którym Królowa zbudowała niedostępne królestwo ukryte głęboko w górach na północy. Potem byli kolejni Wybrankowie.
                Dla elfów Królowa jest kimś więcej niż władczynią. Jest ich prawdziwą panią, ich rodzoną matką i jedyną spadkobierczynią energii Pradawnych. Żaden elf, choćby najbardziej zdradziecki i najbardziej oszalały, nie podniesie nigdy ręki na Keturę. Wie bowiem, iż jeśli ona zginie, w komnatach narodzin nigdy już nie zostanie złożony życiodajny kokon, z którego na świat przychodzi nowy elf. Wtedy też ich rasa zostanie stracona na zawsze. Królowa jest więc czczona niczym bogini, a każdy jej rozkaz wykonywany jest bez sprzeciwu. Dowodem tego niech będzie choćby smutna historia Salema, który został wygnany z królestwa mimo, iż nie popełnił żadnej zbrodni. Salem i jego lud nie tylko wykonali rozkaz ale i cierpliwie czekają na jakikolwiek znak do powrotu. Gdyż zgodnie ze słowami Królowej oczekiwać mają na moment gdy zechce ona ich wezwać. Lojalność i miłość do Ketury sprawia, że mimo, iż osamotnieni, pozbawieni domu i godności synowie Salema musieli ze wstydem opuścić swoje królestwo bez wahania stawią się na dworze jeśli tylko Królowa tego zechce.



Komnaty Narodzin

                Elfy nie przychodzą na świat tak jak inne istoty. Rodzą się w kokonach, które spoczywają od momentu złożenia aż do chwili narodzin w komnatach, będących dla każdego z elfów prawdziwym sanktuarium otoczonym największa czcią. Komnaty Narodzi to kolebka ich ludu, miejsce gdzie Królowa-matka wydała pierwszy oddech i miejsce w którym każdy z jej synów ujrzał świat w chwili narodzin. Świadomość tego faktu pozwala zrozumieć dlaczego, próba zamachu na to święte miejsce, wywołała u elfów taką furię i dlaczego Królowa nie wahała się uderzyć w świat ludzi wywołując Pierwszą Wojnę z Elfami.
                Poza Komnatami Narodzin jest jeszcze jedno miejsce gdzie spoczywają elfie kokony. Głęboko pod salą tronową, w zimnych salach, gdzie uśpione istoty nie mogą liczyć na przebudzenie spoczywają wyjątkowe kokony, wokół których narosło wiele mitów, nawet wśród społeczności elfów. Niektórzy sądzą, iż tajemnicze kokony skrywają samych Pradawnych, którzy poczęli wracać do świata, rodząc się w łonie Królowej. Inni, szepczą skrycie bluźnierstwa, jakoby w tych ciemnych salach spoczywały, rodzące się co kilkaset lat elfie kobiety, które Królowa ukrywa przed społeczeństwem elfów. Najprawdziwsza wydaje się być jednak najpopularniejsza z teorii. W najciemniejszych i najlepiej chronionych komnatach Dworu, do których wstęp ma tylko Królowa spoczywają istoty, które w chwili największego zagrożenia staną do walki w obronie królestwa. Nikt nie wie czym są owi tajemniczy obrońcy ale niektórzy twierdzą, iż nie wyglądają nawet jak elfy. Miejmy nadzieję, że jeszcze długo nie będziemy musieli przekonać się co kryją ciemne komnaty pod salą tronową Królowej.

Saeculum

                Społeczeństwo elfów urządzone jest wedle niezwykle surowo przestrzeganej hierarchii, która zależy od urodzenia. Każdy bowiem przedstawiciel tej rasy rodzi się z określonym Saeculum, warunkującym jego miejsce w społeczeństwie.
                Saeculum jest energią Pradawnych, która poprzez Matkę zostaje przekazana nowo narodzonemu elfowi. Od tego jak blisko przodków znajduje się elf zależy wartość Saeculum. Elfy urodzone z najwyższym saeculum zostają dworzanami i szlachtą. Ci z mniejszym szczęściem pełnią rolę wojowników lub robotników. Urodzeni z najniższą wartością seaculum są trutniami, najniżej usytuowanymi na Dworze elfami, którzy są siłą roboczą społeczności.
                Nietrudno zrozumieć ten stan, gdy uświadomimy sobie w jaki sposób elfy traktują swych przodków - Pradawnych. Są oni dla nich niczym bogowie, antyczni przedstawiciele idealnej rasy, która skupiała najlepsze cechy jakie można sobie wyobrazić.  Elfy czczą Pradawnych, a ich ostatnia potomkini Królowa jest łącznikiem pomiędzy wymarłą rasą, a elfami. Dlatego też jest dla nich niezwykle istotne by znajdować się jak najbliżej Pradawnych, by skupiać w sobie jak najwięcej życiowej energii, którą w ostatnim tchnieniu przekazali swojej córce.
                    Saeculum wywiera nie tylko społeczny i filozoficzny wpływ na elfa. Te urodzone w niskim stanie są też inne od swych, wysoko urodzonych braci w wymiarze fizycznym. Są słabsze duchowo, mniej sprytne i żyją wyraźnie krócej. Ich empatia oraz sposób odczuwania i okazywania emocji jest wyraźnie mniejszy od pozostałych. Na przykład saeculum trutni predysponuje ich do jednego celu - pracy. Wytrzymali i pracowici robotnicy bez zadawania zbędnych pytań, ekscytowania się sprawami Dworu i angażowania w jego życie pracują ku jego chwale przez całe swoje krótkie życie gdyż do tego zostali powołani w dniu narodzin.
Robotnicze trutnie nie przeżywają więcej niż dwadzieścia lat, ich "lepsi" bracia wojownicy dożywają sześćdziesięciu, wolne elfy potrafią żyć pięć razy dłużej niż ludzie, a szlachetnie urodzeni z niemal najwyższym z możliwych saeculum są prawie nieśmiertelni. Ich starzenie jest dla ludzkich pokoleń niedostrzegalne, gdyż żyją pięćdziesiąt razy dłużej od nich.
                Gdy nadchodzi koniec egzystencji każdego z elfów, zapada on w wieczny sen, a jego siła życiowa wraca do Królowej, która może wtedy dać życie kolejnemu synowi.

Pierwsza Wojna z Elfami

"Nie ma bogów ponad Pradawnych"
Słowa Królowej do wysłanników Kościoła

                W historii świata miejsce miały dwie wielkie wojny, w których niebagatelna rolę odegrały elfy. Pierwsza z nich wydarzyła się wieki temu, kiedy elfy i ludzie nawiązali pierwszy kontakt. Kościół zapragnął nawrócić nową rasę na swoją wiarę i wysłał na Dwór przedstawicieli by zanieśli oni tam słowo Jedynego. Po wysłuchaniu dostojników, Królowa uprzejmie lecz stanowczo wyłożyła im, iż dla elfów istnieją tylko jedne istoty, którym oddają cześć i przed żadnym innym bogiem nie będą zginać swych kolan. Choć wysłany z orszakiem Markiz nie takiej oczekiwał odpowiedzi zaakceptował ją i bez dalszego zwlekania zamierzał opuścić Dwór. Wtedy właśnie doszło do tragedii.
                Jeden z towarzyszących mu ludzi, opętany przez Ciemność mnich zakradł się nocą do Komnat Narodzin i podłożył ogień pod życiodajne kokony. Ogień strawił wiele z nich zanim go opanowano, a elfy, z królową na czele wpadły we wściekłość. Wszyscy posłowie zostali zgładzeni, a z gór wymaszerowały cztery elfie armie i uderzyły w świat ludzi. Wtedy też okazało się po raz pierwszy jaką potęgą są elfi wojownicy. Niezwyciężone dotychczas armie kościoła były masakrowane przez wojowników Królowej. Żaden kraj nie mógł zatrzymać przemarszu elfów i dotarli oni w końcu pod mury samej Ravarry. Dopiero tam, Królowa dopuściła do siebie posłów Kościoła, którzy pokazali jej dowody na to, że to za sprawą oddziaływania Ciemności doszło do tragedii w Komnatach Narodzin. Ketura zobaczyła, iż faktycznie nie było wolą Kościoła by zniszczyć jej naród. Zgodziła się wtedy na pokój, który zagwarantował jej i jej ludowi, iż nigdy w przyszłości nie będzie prób nawrócenia go na wiarę w Jedynego.

Druga Wojna z Elfami

                Druga Wojna z Elfami miała miejsce setki lat później i zaangażowana została przez Markiza Geniacha, który chciał wykorzystać potęgę zbrojną elfów do walki z władcami, którzy odwrócili się od Jedynego. Markizowi udało się wkupić w łaski Królowej i zaskarbić jej względy. Królowa zadecydowała, iż Markiz zastąpi jednego z jej Wybrańców - Salema - w jej łożu. Wtedy to doszło do wygnania najstarszego z elfów oraz odejścia Malachdrima.
                Przebiegły, czarujący i niezwykle charyzmatyczny Markiz przekonał Królową by ta nakazała aby jej wojska wraz z armiami kościoła uderzyły na heretyków. Tak też się stało.
                Żołnierze Markiza i Królowej zaatakowały wrogie prowincje i wydawało się, że zwyciężą w tej wojnie. Wtedy jednak władcom nieposłusznym Kościołowi przyszedł z pomocą niespodziewany sojusznik. Malachdrim, który opuścił Dwór nie godząc się z decyzjami Królowej wspomógł armie Władców i zatrzymał pochód zjednoczonych wojsk Kościoła i Ketury. Wyniszczająca wojna nie wyłoniła zwycięzcy. Nic nie zmieniło się po niej, poza tym, iż każda ze stron, zarówno ludzie jak i elfy stracili tysiące żołnierzy.

Czterech Wybrańców

"Czterech kochanków dla czterech ludów. Cztery ludy dla jednej Królowej"
Inskrypcja w Komnacie Narodzin

                Całe społeczeństwo elfów pochodzi od czterech, Wybrańców Królowej, którzy dali życie czterem szczepom. Każdy z nich jest zarówno przywódcą  jak i ojcem swego ludu. To zapewne dzięki temu członków poszczególnych rodów łączy tak silna lojalność, oddanie i wierność. Każdy z rodu bez wahania odda życie za swego brata, ojca i Królową.
               
                Najstarszym Wybrańcem i jednocześnie pierwszym synem Królowej jest Salem. Przez Dwór nazywany był "pierwszym ze szlachetnych", gdyż jako pierwsze dziecko Królowej, posiadał najwyższe seaculum wśród całego społeczeństwa. Znany był ze swej niezwykłej mądrości, skupienia, doświadczenia i rozwagi. Jego nienaganne maniery i uwielbienie dla Królowej były legendarne. Przez setki lat służył jej radą oraz był nieodstępującym na krok towarzyszem. Niestety wszystko to minęło bezpowrotnie. Został bowiem niesprawiedliwie i krzywdząco wydalony z Dworu, gdy Królowa zapragnęła by łoże obok niej zajął inny kochanek, pochodzący z rasy ludzi Markiz Geniach. Nawet wtedy jednak Salem zachował się tak jak przystało na pierwszego ze szlachetnych. Nie prosił o łaskę lecz bez słowa zabrał swój ród i opuścił Dwór.

                Drugim w kolejności Wybrańcem Królowej był Malachdrim. Niepokorny, sięgający umysłem dalej niż inni i niezwykle niezależny stał się dla elfów symbolem upadku i wstydu tak jak dla ludzi Markiz Lazarus. Oddał się bowiem Ciemności i został jego sługą dokonując najstraszliwszego czynu w dziejach świata. Otwarcia Żelaznej Bramy.
                Teraz Malachdrim i jego ród zamieszkuje we wspaniałym zamku Lothren nad rzeką Ronel terroryzując ludność krainy. Zamek ten otrzymał od pra pra dziadka Lorda Cavilliusa jako przypieczętowanie paktu pomiędzy nim i elfami lecz po śmierci starego Lorda wszystkie zapewnienia o nieagresji zostały złamane i armia Malachdria wyrywa ludziom coraz większe tereny wokoło Lothren.
                W oczach wszystkich mieszkańców Galatien jest znienawidzonym sługą Markiza Lazarusa, a w oczach swych braci z innych szczepów urósł do rangi najgorszego wroga. Żaden z elfów, należących do innego rodu nie sprzymierzy się nigdy z rodem Malachdrima. Nie może też liczyć na łaskę Królowej ani ludzi. Ciemność to jego jedyny sprzymierzeniec.
                Smutne jest to, iż Malachdrim, podobnie jak wielu innych wielkich dał się skusić Ciemności chcąc dobra dla swych poddanych. Wiedząc, iż jego ród wygnany z Dworu skazany jest na powolne wymarcie szukał sposobu na przedłużenie jego egzystencji. Szukał sposobu by za kilkaset lat nie zostać ostatnim ze swego szczepu i szukał miejsca gdzie mógłby się osiedlić ze swymi poddanymi. Nikt nie wyciągnął do niego pomocnej dłoni tylko Ciemność. Skorzystał więc z tego co mu oferowała.

                Jethrus, trzeci z Wybrańców Królowej to generał wszystkich elfich armii i najlepszy wojownik jakiego widziała ta rasa. Jego szczep, to niezwyciężeni wojownicy, którzy budzą lęk w największych armiach świata.
                Nie jest on typem dworzanina, nie tylko nie lubi dworskich gier i intryg Gamiela lecz wręcz brzydzi się nimi. Na Dworze przebywa tylko tyle ile wymaga tego etykieta i potrzeba. O wiele bardziej woli czynnie służyć Królowej i ludowi.
                Jego serce wypełnia szczera nienawiść do Malachdrima. On bowiem jako jedyny z elfów podniósł miecz na swych braci podczas Drugiej Wojny z Elfami stając naprzeciw armii prowadzonej przez Jethrusa. Od tamtej chwili generał Dworu czeka tylko chwili, gdy będzie mógł wyzwać zdrajcę na pojedynek.

Elitarny wojownik z rodu Jethrusa

                Najmłodszym z Wybrańców Królowej jest Gamiel. Przebiegły intrygant, cyniczny i rządny władzy nie przetrwał by z pewnością na Dworze gdyby nie fakt, iż został kochankiem Królowej. Jego słowa toczą truciznę z każdym wypowiedzianym zdaniem, a doszukujący się w nich prawdy tracą tylko czas. Gamiel jest całkowicie pozbawiony honoru i przez wszystkie rody uważany jest za zakałę tej wspaniałej rasy.
                On i jego synowie zwani są "pomalowanymi" (painted) gdyż zdobią swoje ciała skomplikowanymi i przerażającymi tatuażami. Pierwszy z nich otrzymują w dniu inicjacji, a kolejne w czasie życia i są one zapisem ich zasług i historii. Najstarsi i najbardziej doświadczeni z elfów Gamiela mają całe ciała pokryte wzorami, nie wyłączając dłoni i twarzy. Inne elfy gardzą tym lecz, od czasu gdy Salem i Malachdrim opuścili Dwór, a Jethrus trzyma się od niego najdalej jak tylko może, ród Gamiela opanował Dwór i jest jego najsilniejszą nacją.
                Mimo, że Gamiel nie ufa nikomu i sam nie jest darzony zaufaniem wobec jednej osoby pozostaje wierny i lojalny. Jest nią oczywiście Królowa, której dobro nadal stoi ponad dobrem jego samego. Ciekawe czy zawsze tak będzie?
               
Dwór


"Cały Dwór dla Królowej"

                Dwór złożony z czterech rodów stanowił podstawę królestwa Ketury. Uzupełniające się rody pomiędzy które Królowa dzieliła obowiązki działał niczym doskonała machina, w której każde zębate koło ma swoje miejsce i swoją pracę do wykonania. Po dwóch wojnach, wydaleniu Salema i odejściu Malachdrima wiele się zmieniło.
                Królowa nie pozwoliła jednak by jej ojczyzna rozpadła się.  Królestwa nadal stanowi siłę i przykład doskonałej organizacji. Daleko mu jednak od harmonii i ideału jakim było onegdaj. Żal rodu Salema, nienawiść Malachdrima, intrygi Gamiela i dystans Jethrusa czynią z niego uśpiony wulkan, w którym po latach stagnacji zaczyna budzić się wewnętrzny ogień i tylko kwestią czasu jest gdy dojdzie do eksplozji.

Misja Malachdrima

                Malachdrim wraz ze swoimi synami otrzymał od Ciemności największa misję od momentu otwarcia Żelaznej Bramy. Udał się na poszukiwanie, przepowiadanego w proroctwach dziecka, które ma być wcieleniem Jedynego. Od wielu dni przemierza krainy w poszukiwaniu wybrańca, który ma zmienić oblicze świata na zawsze. Choć nie daje wiary tym przepowiedniom wiernie wypełnia rozkazy Lazarusa, który zdaje sobie sprawę, iż ta strona, w której ręce wpadnie dziecko otrzyma niewyobrażalnie potężną broń w walce z przeciwnikiem. To czy Ciemność czy światło zwycięży w zimnej wojnie, toczącej się na oczach ludzi zależy właśnie od tego dziecka.
                Malachdrim nie wie nic o tyn, iż na świat przyszły bliźnięta. Zastanawiające będzie jak zareaguje, jeśli, oby nie, wpadną one w jego ręce?

 Malachdrim

Niewolnicy i statki Salema
               
                Elfy Malachdrima i Salema, pozbawione ojczyzny i wyrwane z harmonii swego społeczeństwa muszą utrzymywać rzesze ludzkich niewolników, by Ci wykonywali prace, do wykonania których brakuje rąk w elfich szczepach. Salem jako elf rozważny i honorowy nie traktuje źle służących mu ludzi. Niestety nie można tego powiedzieć o niewolnikach Malachdrima. Ci są traktowani jak istotny niższego gatunku, których życie nie ma żadnej wartości. Są upodleni, bici i zmuszani do katorżniczej pracy. Stanowią złowrogą wróżbę tego, jak Ciemność traktować chce wszystkich, którzy nie poddali się jej woli.
Co jakiś czas, wśród ludzi zamieszkujących północne wybrzeża  Mordinan daje słyszeć się opowieści o tajemniczych statkach, okrętach zbudowanych nieludzką ręką, które w mroczne poranki bezszelestnie przecinają wody okalających państwo mórz by zniknąć bezpowrotnie w kłębach porannej mgły. Jest niemal pewne, iż to elfy Salema wodują owe okręty ale nie daje jest nikomu poznać celu ich wyprawy. Ludzie szepczą, iż elf szuka nowego kontynentu za morzami, gdzie mógłby udać się ze swym rodem jednak to nic pewnego. Zwłaszcza, że nie widziano aby jakikolwiek z owych tajemniczych statków powrócił.

Wygląd

                Elfy to istoty o urodzie, która pod wieloma względami odbiegać może od kanonów przyjętych w świecie ludzi. Ich Królowa, wzór urody i najcudowniejsza istota na świecie według każdego elfa, może budzić zarówno podziw jak i strach. Najbardziej bowiem przypomina mistycznych Pradawnych, którzy ze wszech miar nie byli ludźmi. Ostre rysy jej smukłej twarzy, przenikliwe, skośne oczy i wąskie usta odcinające się czerwienią na tle bladej twarzy przywodzą na myśl nieludzką hybrydę humanoida z jakąś nieludzką, pradawną istotą. Smukłe palce, wydłużona twarz i drobniutkie ostre zęby potęgują tylko to wrażenie. Nie można jednak zaprzeczyć, iż mimo niezwykle orientalnych cech fizycznych jest niezwykle pociągającą kobietą. Jej smukłe ciało w wielu, także ludziach, rozpaliło iskrę pożądania, a zmysłowy głos może zawrócić w głowie nawet najbardziej zatwardziałemu mężczyźnie.

                Same elfy o wiele bardziej przypominają ludzi niż ich matka. Wynika to z faktu, iż tylko ona jest bezpośrednią spadkobierczynią spuścizny po Pradawnych. Jej synowie są wysokimi, smukłymi humanoidami, którzy wbrew pozorom ani siłą, ani wytrzymałością nie ustępują ludziom. Ich twarze są pociągłe i złowrogie choć na osobliwy sposób szlachetne, piękne i niemal zawsze stoicko spokojne. W oczach tli się ledwo uchwytny cień pogardy dla ludzi i nieufności w stosunku do nich. Co ciekawe z oblicz elfów o wiele łatwiej wyczytać negatywne cechy charakteru, niż z twarzy ludzi. Elfy, których dusze wypełnia obłuda, niegodziwość i okrucieństwo tracą swoją szlachetność i na pierwszy rzut oka widać, że "są złe".
                Ciekawym doświadczeniem jest poznanie elfów z rodu Gamiela. Szczególnie tych najstarszych, których całe ciała poznaczone są tatuażami. Ich złowrogie kształty, w połączeniu z pogardą dla ludzi, ironicznym uśmieszkiem urodzonych intrygantów i bladą cerą są nie do zapomnienia.

 Elf z rodu Gamiela

Smutne piękno

                Tęsknota za dawnym porządkiem, nostalgia za przodkami i smutek wynikający ze zmian, jakie ostatnie kilkaset lat przyniosło Dworowi odciskają swoje piętno na każdym aspekcie życia elfów. Ich piękny dwór, stroje, ozdoby ale i wygląd, aparycja oraz zachowanie wypełnione są owym smutkiem i nostalgią. Elfy nie ubierają się barwnie i krzykliwie, nie oddają się śpiewom, tańcom i zabawie. Rzadko śmieją się i emocjonują. Znacznie niestety częściej skorzy są do gniewu i impulsywnego zachowania choć dla człowieka nadal będą uosobieniem spokoju, rozwagi i stateczności.
                Niezależnie jednak od pesymizmu, który coraz mocniej daje się odczuć w społeczności elfów ich kultura nadal pozostaje niezwykle piękna. Wycięty z białych skał dwór, misterne zdobnictwo, niezwykły język oraz uroda elfów czynią zeń uosobienie piękna. Smutnego, tajemniczego i orientalnego lecz niezaprzeczalnie piękna.

wtorek, 24 maja 2011

Lista zawodów w Gemini (PL)

Prowadząc Gemini w języku polskim dochodziło czasem do nieporozumień i zabawnych sytuacji związanych z „tłumaczeniem” nazw zawodów dostępnych w grze. By uniknąć tego zamieszczam zamieszczam poniżej listę dostępnych w Gemie zawodów wraz z ich polskimi odpowiednikami i wyjaśnieniem dotyczącym takiej, a nie innej formy niektórych z nich.
Celowo użyłem słowa odpowiednikami, gdyż nie są to (a przynajmniej nie wszędzie) zwykłe tłumaczenia. Szukając odpowiednich zamienników starałem się aby były one zgodne z opisem w podręczniku, klimatem gdy i odpowiednio kojarzyły się na pierwszy rzut oka.

Advisor - Doradca
Assasin - Zabójca
Bailiff - Szeryf
Bard - Bard
Brigand - Rozbójnik
Bodyguard - Ochroniarz
Bounty hunter - Łowca nagród
City guard - Strażnik miejski
Charlatan - Szarlatan
Craftsman - Rzemieślnik
Explorer - Odkrywca
Fence - Paser
Gamekeeper/Poacher - Gajowy/Kłusownik
Footpad - Rabuś
Forger - Fałszerz
Henchman - Bandzior
Hunter - Myśliwy
Inquisitor - Inkwizytor
Jester - Kuglarz
Knight - Rycerz
Knight templar - Rycerz zakonny
Landlord - Gospodarz
Learned man - Uczony
Magician - Czarownik
Merchant - Kupiec
Messenger - Posłaniec
Monk - Mnich
Noble - Szlachcic
Priest - Duchowny
Scout - Zwiadowca
Seaman - Marynarz
Smuggler - Przemytnik
Soldier - Żołnierz
Spy - Szpieg
Thief - Złodziej
Tradesman - Handlarz
Warrior Monk - Zelota
Witch hunter - Łowca czarownic



Bailiff to szeryf, którego widzę jak Szeryfa z Nottingham, a nie szeryfa z dzikiego zachodu. Odpowiada za prawo i porządek na danym terenie oraz (a nie tylko) za zbieranie podatków, dlatego odrzuciłem tłumaczenie jako komornik. Inna możliwość – rządca – wydawał mi się zbyt mało oficjalna.

Alan Rickman jako archetypiczny przykład średniowiecznego szeryfa

Brigand oraz footpad i henchman mają podobne znaczenie więc kierowałem się opisem w podręczniku. I tak w dwóch zdaniach i uogólniając Rozbójnik to ten co napada na traktach, Rabuś napada na ludzi w miastach, a Bandzior to związany ze środowiskiem przestępczym bandyta, który zajmuje się pobiciami, wymuszeniami itp.

Gospodarz dla landlorda pasuje najlepiej jeśli weźmie się pod uwagę opis w podręczniku. Określenie to nie odnosi się tylko do właściciela ziemskiego ale tez prowadzących karczmy, zajazdy


Merchant i Tradesman. Tutaj sprawa jest w miarę oczywista. Ten pierwszy to kupiec czyli kto, kto zajmuje się handlem na dużą skalę. Handlarz za to osoba zajmująca się handlem na niewielką skalę.

Handlarz

Dla Priesta celowo nie użyłem tłumaczenia ksiądz gdyż określenie to odnosi się do wszystkich duchownych nie będących braćmi zakonnymi. Niezależnie czy będzie on księdzem, biskupem czy kardynałem określimy go mianem Duchownego.

Najciekawsza była próba zrobienia czegoś sensownego z Warrior Monkiem. Tłumaczenie tego terminu na Walczącego Mnicha lub Wojowniczego Mnicha od razu nasuwało mi skojarzenie z mnichami kung fu pochodzącymi z klasztoru Shaolin. Całkowity niewypał. Nazwałem ich więc Zelotami, co stosunkowo nieźle oddaje istotę warrior monków jako gorliwych i rządnych realnej walki wyznawców.

Szymon Zelota

Jak dla mnie w podręczniku mogły by znaleźć się jeszcze inne zawody do wyboru. Pielgrzym lub Pątnik oraz Najemnik. Biorąc pod uwagę, iż Gemini bardzo mocno osadzone jest w realiach średniowiecza, a tradycja pielgrzymek czyli wędrówek do miejsc świętych jest w nim podobna do tej z wieków średnich nie zaszkodziła by taka możliwość. Jeśli zaś chodzi o Najemnika to był by to ukłon w stronę graczy pragnących stworzy „uniwersalnego” bohatera, wędrowca, obieżyświata zarabiającego mieczem.

I znów filmowo: najemnicy i pielgrzym ;)


środa, 4 maja 2011

Od teorii do praktyki cz. 1

    Mam za sobą kolejną sesję w Gemini. Na podstawie jej i tych kilku, które poprowadziłem wcześniej oraz w odpowiedzi na sugestie paru osób, którym chce się czytać tego bloga podzielę się spostrzeżeniami na temat dwóch elementów gry; Zmierzchu i mechaniki walki.

Zmierzch

    Wiedziałem, że będzie z nim problem. Nie bez przyczyny jeden z pierwszych wpisów na tym blogu dotyczył właśnie zaćmienia i panującego na świecie mroku.
    Problem ze Zmierzchem jest taki, iż zapominamy o nim w kilka chwil po rozpoczęciu gry. Każdy opis czy scena, jaka rodzi się w naszej wyobraźni podczas gry powinna być umiejscowiona w scenerii wiecznego zmierzchu, a tymczasem tak nie jest. Nowi gracze mają wielki problem z wyobrażeniem i odnalezieniem się w realiach permanentnego zaćmienia. Jest to o tyle niepożądane, iż ów Zmierzch stanowi jeden z podstawowych elementów Gemini. Jest zarówno metaforyczną jak i fizyczną oznaką, iż Ciemność coraz szerzej rozprzestrzenia się po kontynencie. Ponadto fakt, iż panują takie, a nie inne warunki sprawia, że na niektóre kwestie należy patrzeć inaczej niż "za dnia". Zmierzch to oczywiście mniejsza widoczność. Nie dostrzeże się wieży zamku z kilometra tylko światełka w oknach, nie rozróżni się też szczegółów na sztandarach jadącego w nasza stronę orszaku, ani twarzy idącego kilka kroków dalej pielgrzyma. Ten specyficzny półmrok wymusza zwracanie uwagi na szczegóły. Np. traktem, poza krótkim okresem dnia, gdy zaćmione słońce jest w zenicie podróżuje się niemal zawsze z jakąś lampą lub pochodnią, w innym przypadku widoczność ograniczona jest do kilku/nastu metrów. Każdy podróżny jest wiec widoczny z daleka lub dopiero wtedy, gdy niemal wpadnie na siebie.


    Zastanówmy się też jak wyglądało życie w średniowieczu i jak bardzo zależało ono od światła dnia. Wstawało się o świcie i pracowało do zmierzchu. Gdy słońce chowało się za horyzontem zamykano okiennice, ryglowano drzwi, spuszczano psy i zaszywano sie w domu. W miastach zaś ulice pustoszały i tylko typki spod ciemnej gwiazdy przemykały w okolicach obskurnych dzielnic i brudnych spelunek. A teraz? Teraz wieczór panuje niemal non stop. Warto zastanowić się więc czy coś zmieniło się w mentalności. Czy każda wioska, poza krótkim okresem gdyż słońce jest w zenicie, przywita podróżnych ujadaniem psów i zamkniętymi okiennicami? O której godzinie pustoszeje miasto i jak wygląda podczas Zaćmienia? Może władze oświetlają większe miasta i wraz ze strażnikami przechadza się po ich ulicach człowiek zatykający pochodnie lub rozpalający miejskie latarnie? Jeśli nie, to przez większość czasu ulice, nawet największych metropolii, straszyć powinny mrokiem i pustką.
    Ok, ale jak pomóc sobie i innym w wyobrażeniu tego zjawiska? Przede wszystkim należy cały czas o nim wspominać. W opisach, w dialogach i słowach kierowanych bezpośrednio do graczy powtarzać jak mantrę, że panuje Zmierzch. W końcu każdy zakoduje, że tak jest.
    Jako, że gracze to w większości faceci, a Ci są wzrokowcami można zadbać o kilka odpowiednich grafik. Np. zasłona Mistrza Gry z klimatycznymi obrazkami wiecznego zmierzchu spowoduje, iż za każdym razem gdy gracze skierują wzrok na Narratora przypominać sobie będą o tym jak wygląda świat.
    Trzeba też, i to chyba przede wszystkim, wybierać odpowiednie miejsce do gry. Zdarzyło mi się raz prowadzić w barze, tuż przy oknie, w ciągu dnia. Nie było najmniejszej szansy na to, by wyobrazić sobie zmierzch, gdy za oknem mieliśmy scenerię słonecznego, zimowego dnia. W Gemini, ze względu na te panujące wszędzie ciemności, bardziej niż w innych grach zasadne wydaje się zastosowanie wszystkich, znanych od zarania RPGowych dziejów trików. Zgaszone światło, zasłonięte żaluzje lub jeszcze lepiej gra po zmroku, świece jako jedyne źródło oświetlenia i tym podobne elementy bardzo ułatwiają zbudowanie odpowiedniego dla Gemini klimatu.

Walka

    Walka w Gemini jest diabelnie śmiertelna. Oczywiście w wielu systemach można łatwo zejść ale w Gemie jest to nader prawdopodobne jeśli porywasz się z motyką na słońce.


    Na pierwszych sesjach stosowałem uproszczoną mechanikę walki, bez manewrów (Defensive, Ofensive i Feint). Lecz nawet wtedy ryzyko otrzymania poważnej rany było bardzo wysokie. Ma to związek z faktem, iż bohaterowie zadają relatywnie wysokie obrażenia w stosunku do progów ran. Np. Miecz zadaje 6 obr. co przy średniej Kondycji (rzędu 10-12) automatycznie skutkuje Poważną Raną (serious wound). A jeśli do obrażeń broni dodamy premię za siłę oraz Efekt uzyskany w ataku, to średniej wytrzymałości postać, której nie chroni żaden pancerz kończy żywot przy pierwszym ciosie. I to jest OK. To jest realistyczne i odpowiada moim gustom. Jeśli na rycerza wyskoczy wieśniak z pałką, to można już uznać, że ten drugi jest martwy.
    Należy jednak bardzo silnie uzmysłowić to graczom. Ja przed każdą sesją mówiłem, iż walki w Gemie są śmiertelne, jednak dopiero gdy przed sesją zrobiłem z jednym z graczy test i wykonaliśmy przykładową walkę zrozumiał on, że Gemini to prawdziwa kosa na wszystkich brawurowych awanturników. Jego bohater, bądź co bądź nie żaden ułomek, wytrzymał dwie rundy. Trzeci cios posłał go na łono Jedynego.
    Tak więc moja rada. Jeśli ktoś będzie miał zamiar poprowadzić Gemini nowym graczom, niech zaprezentuje w praktyce jak działa walka. Niech uzmysłowi, że ciosu mieczem, na gołą klatę/głowę się nie przeżywa, a w systemie nie ma Punktów Przeznaczenia ani wskrzeszeń.
    Z doświadczenia też radzę, by przygotowywać nieco słabszych BNów i wrogów jeśli nie chcemy, aby "przypadkiem" jeden z nich nie zakończył przedwcześnie życia BG.

P.S. Od przyszłych sesji zamierzam wypróbować zasadę "bossów" i "mięsa armatniego" znaną m.in. z 7th Sea czy Savage Worlds. Boss to normalny BN, z rozpisanymi progami życia etc. Mięso armatnie zaś, to wszyscy bezimienni wrogowie i oni będą umierać po jednym, poważnym trafieniu. (przekraczającym próg Poważnych Ran)
Ponieważ na moich sesjach nie ma walki zbyt wiele, nie będzie stanowiło to zagrożenia, że Gemini zmieni się w "siekanie kmiotków całymi kopami". Z drugiej strony takie podejście sprawi, iż ryzyko przypadkowej śmierci BG znacznie spadnie.
Kiedy natomiast gracze staną na przeciwko wroga, który ma wszystko rozpisane, będą mieli świadomość, że to nie przelewki.