tag:blogger.com,1999:blog-57237184774847892912024-03-05T00:58:13.894-08:00GeminiSavarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.comBlogger30125tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-83238157734798624942012-03-22T01:07:00.000-07:002012-03-22T01:07:23.695-07:00Prosta robota - Pomysł na przygodęJest to krótka przygoda, w miejskim klimacie pozwalająca poznać jeden z sekretów stolicy Sein. Pomysł na nią powstał przy okazji wpisu <i>"Levaria - zanim nadszedł Krzyż"</i> i wykorzystuje fabularne zahaczki zawarte w owym wpisie.<br />
<br />
Szkielet przygody pochodzi z sesji prowadzonej wiele lat temu przez jednego z moich MG. Nie wiem czy była to jego autorska przygoda czy pochodziła skądś dlatego z góry przepraszam za wykorzystanie zawartych w niej pomysłów ewentualnego autora.<br />
<b><br />
Miejsce akcji</b><br />
<br />
Sein, a konkretnie jego stolica Cautes.<br />
<br />
<b>Czas akcji</b><br />
<br />
Zima, 12 lat po otwarciu Żelaznej Bramy.<br />
<br />
<b>Scena 1 - Nieznajomy w karczmie</b><br />
<br />
Gracze zimujący w stolicy Sein zatrzymali się w jednej ze średnich lub lepszych karczm Cautes. Po kilku tygodniach ich sakiewki zaczynają się kurczyć i cudownym zrządzeniem losu nadarza się okazja do zarobienia kilku srebrników.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJl_J2JpDc9Sbh8UOe6ulqiibkNWpP-4KJeNmlO33I9efWidsG4xFOS4j0NCWzjXiI_ehqzJ-cX1GBiOSIyxjZf3h8uei-vWfnr4uxclKi7Pp3T1xOulOVm-GnEiAaNMnRY0NRrBzv3y4C/s1600/karczma.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJl_J2JpDc9Sbh8UOe6ulqiibkNWpP-4KJeNmlO33I9efWidsG4xFOS4j0NCWzjXiI_ehqzJ-cX1GBiOSIyxjZf3h8uei-vWfnr4uxclKi7Pp3T1xOulOVm-GnEiAaNMnRY0NRrBzv3y4C/s400/karczma.jpg" width="400" /></a></div><br />
Dobrze aby gracze któregoś wieczora usiedli przy stole z jedynym w karczmie krasnoludem - Marinanem Vau. Początkowo nie jest on rozmowny ale zagadnięty poczęstuje ich piwem i nie będzie ukrywał, iż szuka w mieście swych braci Kerbiusa i Marlona Vau, którzy mieli przybyć tu kilka dni przed nim. Mimo, że jest tu już kilka dni nie może ich odnaleźć. Strażnicy pamiętają, że dotarli do miasta ale nic więcej nie wiedzą. Krasnolud może wspomnieć, gdzieś między słowami, że jeden z jego braci jest dotknięty przez "spuściznę krasnoludzkiego przekleństwa" ale nie jest to konieczne.<br />
Ta sytuacja ma znaczenie w dalszej części przygody.<br />
<br />
Do siedzących w karczmie bohaterów podchodzi gospodarz i wskazując na jeden z alkierzy mówi, iż baron Virgo Etten chciał by zamienić z nimi kilka słów. Jeśli bohaterowie są zainteresowani zaprasza ich do swojego alkierza.<br />
<br />
Baron ubrany jest dla niepoznaki w mieszczańskie odzienie i towarzyszy mu ochroniarz. Po przedstawieniu się i zaproponowaniu czegoś do picia pada klasyczne:<i> "Chciał bym was poprosić o wykonanie pewnego zadania".</i><br />
Baron wyjaśnia, że jest kolekcjonerem sztuki mieszkającym w mieście od kilku lat. Jego domem jest okazała kamienica w bogatej cześć Cautes. Kilka dni temu, do środka weszli bandyci, którzy obezwładnili ochronę, pobili służbę, a potem torturami zmusili go do pokazania swojej kolekcji. Byli bardzo konkretni i szukali trzech, czarnych figurek, które znajdowały się w jego zbiorach. Mimo, że nie były one najcenniejszym z posiadanych przez niego eksponatów, zabrali tylko je, po czym uciekli. Baron zgłosił wszystko straży ale obawia się, iż nic to nie da. Napastnicy byli zawodowcami, działającymi z pewnością na czyjeś zlecenie więc śledztwo straży zapewne nic nie wykaże.<br />
Virgo Etten proponuje graczom sporą sumkę (do ustalenia przez Narratora) za odzyskanie figurek lub mniejszą za informacje i dowody na temat zleceniodawcy kradzieży.<br />
<br />
<b>Scena 2 - W miejskiej dżungli</b><br />
<br />
Od barona gracze dowiedzieli się wszystkiego co wiedział. Napastników było pięciu. Czterech ludzi i jeden, prawdopodobnie, krasnolud lub bardzo niski, korpulentny człowiek. Wszyscy nosili maski na twarzach i byli uzbrojeni. Dwóch w pałki, jeden w nóż, jeden w topór i jeden - prawdopodobnie przywódca - w miecz. Przywódca nie brał udziału w walce, ani w przesłuchaniu, a jedynie wydawał rozkazy. Był pewny siebie, brutalny i wyglądał na zawodowca, reszta wykonywała jego polecenia jak chłopcy na posyłki. Między sobą mówili na ty, tak jak by się znali jedynie do "przywódcy" mówili per pan. W trakcie wydobywania informacji baron usłyszał jak jeden z opryszków, zwraca się do drugiego imieniem Aros.<br />
Oględziny domu barona potwierdzą jego wersję wydarzeń. Bandyci weszli przez komnaty dla służby. Wyważyli okno, obezwładnili służbę i ruszyli w głąb domu, kożystajac z głębokiej nocy. Wcześniej z kuszy zastrzelili dwa duże psy stróżujące na podwórzu. Wszystko miało miejsce cztery godz. po północy.<br />
Baron może zasugerować graczom, iż są w mieście dwie osoby, o podobnych do niego zainteresowaniach. Hrabia Mont Lavas mieszkający w posiadłości za miastem oraz kupiec Harmon Anyks, zajmujący się handlem drogimi materiałami i przyprawami.<br />
Gracze mają więc sporo informacji do sprawdzenia w miejskiej dżungli Cautes.<br />
Do hrabiego Mont Lavas nie mają szans dostać się na rozmowę, jeśli sami nie są szlachcicami.<br />
Harmon Anyks chętnie z nimi porozmawia. Jest to miły człowiek, mieszkający wraz z rodzina i ochroną w dzielnicy kupieckiej. Oczywiście nie wie nic o kradzieży, zresztą jego konikiem są obrazy, a rzeźby kolekcjonuje nieco na uboczu.<br />
Graczom zostaje rozpytywanie po mieście, chodzenie po obskurnych knajpach i szukanie mężczyzny o imieniu Aros. Jeśli w drużynie jest ktoś zaznajomiony z "życiem na ulicy" i posiada adekwatne umiejętności nie będzie miał problemu by dość szybko dowiedzieć się, iż Aros, to łotrzyk działający w mieście. Wraz z trzema koleżkami (w tym jednym krasnoludem) należą do szajki zajmującej się napadami, kradzieżami i wymuszeniami. Niestety, wczoraj znaleziono go zasztyletowanego w rynsztoku, a jego kompani zniknęli.<br />
<br />
<b>Scena 3 - Śmierć w "Dębowej" karczmie</b><br />
<br />
Po zdobyciu kilku nowych informacji czas na przyspieszenie akcji i wywrócenie wszystkiego do góry nogami.<br />
Gracze wracają do karczmy i już w drzwiach dowiadują się, iż baron Virgo Etten oczekuje ich w jednym z pokoi na górze. Gracze udają się tam, wchodzą do środka i widzą barona siedzącego tyłem. Po przestąpieniu kilku kroków dostrzegają, że coś jest nie tak. W piersi barona tkwi sztylet. W tym samym momencie drzwi do pokoju zatrzaskują się i ktoś podpiera je od zewnątrz. Bohaterowie zauważają przez okno lub słyszą z dołu strażników miejskich wbiegających do kraczmy. Mają kilka sekund na reakcję, jeśli wyważą drzwi od razu, dostrzegą w końcu korytarza znikającą wysoką postać. Jeśli pobiegną za nią zobaczą jak ucieka przez okno w jednym z pokoi, zeskakując na daszek poniżej, a następnie pędem puszcza się wzdłuż ulicy. Podejmując pościg będą cały czas mieli ją w zasięgu wzroku. Niestety spotka ich coś co pokrzyżuje plany. Wybiegając zza jednego z załomów wpadną wręcz w pochód pątników. Długi szpaler ludzi odziany w skromne szaty. Są to wierni niosący kołatki, biczownicy śpiewający do Jedynego i kapłani nawołujący do pokuty. W tym tłumie bohaterowie zgubią mordercę, a sami zostaną bez ekwipunku i bez możliwości powrotu do karczmy.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgP3rSH2HfaIkdIU1HhNJb-x_2sYdyFpp811P3E-TA2Hi6itCa1kfwGCRhHinaa9LKkXzUQZb9hKB0tM2hPnwJWvySO7nkj5YgXqDiZ5J-f9Z8NRYetJyLqFpZwZ1CSNi6XtoNjhEl0Q3c8/s1600/A+Dark+Alley+in+the+City+of+Resna.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgP3rSH2HfaIkdIU1HhNJb-x_2sYdyFpp811P3E-TA2Hi6itCa1kfwGCRhHinaa9LKkXzUQZb9hKB0tM2hPnwJWvySO7nkj5YgXqDiZ5J-f9Z8NRYetJyLqFpZwZ1CSNi6XtoNjhEl0Q3c8/s640/A+Dark+Alley+in+the+City+of+Resna.jpg" width="416" /></a></div><br />
Już nazajutrz na ulicach pojawią się listy gończe za nimi. Muszą ukrywać się w najgorszych dzielnicach, zatrzymywać w najbardziej podejrzanych karczmach i unikać straży miejskiej. Wszystkie bramy miasta są zamknięte, a strażnicy dysponują wiarygodnym opisem. Gracze są zaszczuci więc z chęcią przyjmą nadarzającą się okazję. Po niedługim czasie bowiem, jeszcze tego samego dnia podejdzie do nich przygarbiona, ubrana w kiepskie odzienie postać i rzeknie:<i> "Wiemy kim jesteście. Na każdym rogu wisi za wami list. Ponoć zabiliście szlachetnie urodzonego, za to od razu czeka was stryczek ale gildia żebraków może wam pomóc. Za połowę tego co oferują za waszą głowę wyprowadzimy was z miasta."</i> Żebracy i tak nie mają szans na zdobycie nagrody, bo nikt ich nie traktuje poważnie. Nie bardzo też są w stanie pojmać BG dlatego wybrali taki sposób zarobku.<br />
Jeśli gracze zgodzą się osoba umówi się z nimi w nocy, w określonym miejscu i powie, że będzie tam czekał na nich przewodnik. I tak też faktycznie się stanie. Przewodnik zaprowadzi ich do starej, ubogiej części miasta, gdzie w jednym ze zrujnowanych domów, przez murowaną piwnicę wejdą w podziemne tunele, pozostałości po mieście, na którego ruinach wzniesiono stolicę.<br />
<br />
<b>Scena 4 - Zdrada w ciemności</b><br />
<br />
Gracze szli będą tunelami, pełnymi wody i szczurów, przez dłuższy czas przyświetlając sobie drogę jedynie małymi kagankami. Są to bardzo stare ruiny, podpierane stemplami, pozasypywane, niekiedy zamurowane lub przedzielone kratami. Pełne szczurów, a także innych, czających się w mroku istot. Co jakiś czas do uszu graczy dobiegać będą szmery, zgrzyty i plusk wody, jakby coś umykało przed słabym światłem kaganków. Na ewentualne pytania przewodnik powie, że w tych podziemiach żyją istoty, których lepiej nie spotkać.<br />
Przewodnik prowadził będzie graczy długo, zatrzymując się czasami i oglądając różne, zupełnie obce graczom znaki na ścianach. W ten sposób orientuje się w labiryncie. W końcu, jeden z korytarzy zakończy się zamkniętymi drzwiami. Przewodnik zapuka w nie używając swoistego kodu, po czym odwróci się i bez słowa ciśnie pod nogi graczy fiolkę. Zanim gryzący dym wypełni płuca bohaterów, mogą zauważyć jeszcze, że sam napastnik trzyma przy twarzy szmatkę. W fiolce jest bardzo silna, mikstura usypiająca, która sprawia, ze na kilkanaście minut każdy pada bez przytomności.<br />
<br />
Bohaterowie ockną się w śmierdzącym lochu, przykuci do ściany. W sąsiedniej celi leżą zwłoki dwóch ludzi i krasnoluda. To szajka Arosa. Widać, że byli torturowani. Do krat natomiast podejdzie ich przewodnik, w towarzystwie dwóch ochroniarzy i mężczyzny w czerwonym habicie.<br />
<i>- To oni - powie przewodnik - dowody są w pełni wystarczające więc straż miejska z pewnością powiąże ich z kradzieżą i zabójstwem barona. Załatwiłem to w odpowiedni sposób.<br />
- Doskonale - wyszepcze postać w kapturze - Jest tylko jeden problem. Tamci trzej do końca twierdzili, że nie wiedzą ile było figurek. My wiemy, że były trzy, a to oznacza, że ostatnią musisz mieć Ty.</i><br />
W tym momencie padnie cios i ich przewodnik-zdrajca padnie nieprzytomny, po czym ochroniarze przeszukają go i wrzucą do celi. Gracze nie będą mieli możliwości zemścić się bo są przykuci. A napastnicy odejdą.<br />
Kiedy przewodnik obudzi się i zda sobie sprawę z sytuacji będzie wściekły. Nie mając wyboru zaproponuje graczom:<br />
<i>- Czy jeśli was uwolnię obiecacie, że nie zaatakujecie mnie? Tylko tak mamy szanse uciec. Jeśli nie będziemy działać razem wszyscy skończymy jako żarcie dla szczurów.<br />
Gracze, zażądawszy odpowiedzi na pytanie o co w tym wszystkim chodzi, usłyszą.<br />
- Nie mam za dużo czasu ale rozumiem, że chcecie wiedzieć. Na imię mam Cerid i zostałem wynajęty przez anonimowego klienta w celu zdobycia figurek z kolekcji barona. Znalazłem szajkę Arosa, opłaciłem ich i zorganizowałem wszystko. Zanim jednak przystąpiłem do zadania zażądałem rozmowy ze zleceniodawcą, do tej pory kontaktował się za pomocą listów i posłańca. W końcu zgodził się i teraz żałuję, że tego chciałem. Owy jegomość w czerwonej szacie należy do jakiegoś kultu. Nie są chyba zbyt potężni bo po co był by im ktoś z zewnątrz ale nie wiedząc z kim mam do czynienia musiałem być bardzo ostrożny. Po zdobyciu figurek, dwie z nich oddałem zleceniodawcy mówiąc, że tylko tyle miał baron. Jedynego świadka, Arosa skasowałem w alejce i już miałem opuścić miasto gdy ów jegomość znów się ze mną skontaktował. Stwierdził, że wie, iż baron miał trzy figurki i zażądał abym wyśnił mu czemu dostał tylko dwie. Wydałem mu więc szajkę Arosa. Następnie zażyczył sobie abym pozbył się ludzi, którzy zaczynają za bardzo węszyć w mieście, ale najlepiej tak, aby nie byli kolejnymi trupami, bo ktoś mógłby zacząć coś podejrzewać. Więc... wiecie co było w karczmie. Potem znów kazał mi bym was przyprowadził do niego, gdyż podejrzewa, że możecie coś wiedzieć o trzeciej figurce.<br />
Szczerze mówiąc mam już dość nakazów i całego zamieszania. To miała być prosta kradzież, a nie praca nie wiadomo dla kogo i w jakim celu. Jeśli będziemy współpracować powiem wam, gdzie jest trzecia figurka i listy od zleceniodawcy. W tym ten ze zlecaniem na barona. Powiem wam też kim jest jego pośrednik i będziecie mogli oczyścić się z zarzutów, a ja jako nieposzukiwany opuszczę miasto. Co wy na to?</i><br />
Nie mając większego wyboru gracze wyjdą z lochu.<br />
<br />
<b>Scena 5 - Podziemny Krąg</b><br />
<br />
Cerid ma ukryte w bucie sztylety do rzucania oraz prosty wytrych. Najpierw otworzy kajdany ale wtedy nadejdą strażnicy. Dwóch ludzi i jeden kultysta w czerwonej lecz o wiele uboższej szacie niż poprzedni. Cerid padnie na ziemię, jakby nadal był nieprzytomny ale gdy tylko otworzą drzwi wyciągnie sztylety i zaatakuje ludzi z bronią. Jeden mężczyzna ma kuszę i kord przy pasie, a drugi pałkę. Kultysta rzuci się do ucieczki i lepiej żeby gracze go szybko dopadli. Ten miał przy sobie nóż.<br />
Gracze i Cerid wydostawszy się z części zajmowanej przez kultystów, będą błądzić długo i niemal na ślepo. Nawet jeśli mają ze sobą światło, Cerid nie zna tej części podziemi i wkrótce stanie się pewne, że błądzą po omacku. Tunele wydawać się będą starsze niż poprzednie, bardziej zniszczone, wilgotne i coraz częściej towarzyszyło im będzie wrażenie, że z ciemnych korytarzy coś obserwuje graczy. Po jakimś czasie dotrą do miejsca, które może wprawić ich w osłupienie. W jednym z korytarzy ostrzegą światło i zbliżając się doń zobaczą, iż w dużej sali odbywają się wykopaliska archeologiczne pod kuratelą (a jakże by inaczej) Kościoła.<br />
<br />
Po środku wielkiej sali, która kiedyś mogła być świątynią lub gmachem, oświetlonej stojącymi wszędzie kagankami i pochodniami, krząta się kilku pracowników z łopatami. Nad dołem, z którego wydobywają piach i antyczne relikty stoi brodaty kapłan trzymający zwoje dokumentów, a nieopodal rozmawia ze sobą kilku pilnujących wszystkiego strażników - Rycerzy Zakonnych. najdziwniejsze jest jednak to co dostrzegą za zgromadzonymi w sali. W rogu siedzi skulony stwór, którego trudno określić mianem ludzkiej istoty (w rzeczywistości jest to krasnolud ale tego gracze mogą nie domyślić się od razu). Jest skuty łańcuchami, pobity i zmaltretowany. Od graczy zależy czy wyjdą porozmawiać z kościelnymi, czy spróbują po cichu uwolnić krasnoluda, a może ominą zgromadzenie i poszukają wyjścia sami.<br />
Tak czy owak, wiedzą, że muszą być niedaleko wyjścia lub przynajmniej to, ze takowe istnieje gdyż ekspedycja jakoś musiała się tu dostać. Nim jednak opuszczą podziemia spotka ich coś jeszcze. Do tej pory szczęśliwie udawało się im, omijać mieszkańców tych ruin ale ich szczęście dobiegło końca. Już niemal widząc w oddali wyjście, na swej drodze dostrzegą stwora, który przykucnięty nad jakąś padliną pożywia się. Kiedy wyczuje ich, wyda skrzekliwy dźwięk i zaatakuje. Stworem jest ghul, lecz radzę nie używać tej nazwy Tylko opisać potwora. Będzie to o wiele lepiej oddawało grozę chwili niż stwierdzenie "atakuje was ghul". Człowiek bowiem, lęka się bardziej tego czego nie zna, niźli najstraszniejszego nawet potwora, o którym słyszał i czytał już nie raz. Trupojad, jeśli zostanie poważnie ranny, zacznie uciekać w ciemne korytarze, gdzie lepiej nie zapuszczać się lekkomyślnie.<br />
Po tej przygodzie, przestraszeni, być może poranieni brudnymi pazurami potwora gracze, dalej przemierzać będą podziemia.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9z1klUMm-RCeg3iejz7wrc6RJxZP7hX8-IqNisUAP8kHEDmXsLtoMUng4J0TQw8FRwvYN0dbwuX7aBKDslG9-pt9NgiGfIFRdJaMyT-oCMTXuXEzN2JtuFW74RNTXeENLGB-IXtr7HLKG/s1600/Trog+-+Descent.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="205" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9z1klUMm-RCeg3iejz7wrc6RJxZP7hX8-IqNisUAP8kHEDmXsLtoMUng4J0TQw8FRwvYN0dbwuX7aBKDslG9-pt9NgiGfIFRdJaMyT-oCMTXuXEzN2JtuFW74RNTXeENLGB-IXtr7HLKG/s320/Trog+-+Descent.jpg" width="320" /></a></div><br />
Po wydostaniu się z podziemi korytarzem za kratą Cerid poda graczom adres ukrycia przedmiotów. Faktycznie pod podłogą znajdą listy, figurkę i kilka przedmiotów Cerida (garotę, k6 mikstur, wytrychy i mieszek z kilkoma srebrnikami). W pokoju będą też jego rzeczy, ubranie, solidne buty, sztylet. Cerid umknął jeszcze tej nocy, nie zabierając nic. (Ciekawe dlaczego?)<br />
<br />
<b>Epilog</b><br />
<br />
Gdy gracze pójdą do straży miejskiej i wyjaśnią wszystko, przedstawią listy etc. kapitan nie uwięzi ich. Nakaże nie opuszczać jednak miasta i nie zmieniać karczmy. Jeśli gracze oddadzą figurkę, a ta trafi następnie w ręce kościoła może być ciekawiej. Jest to bowiem jedna z muz y`Orsa, artefakt, który nie powinien znajdować się w niepowołanych rękach.<br />
Wspomnienie o postaci w czerwieni również wzbudzi zainteresowanie ale tymczasowo kapitan nie podejmie tematu. Zgłosi to natomiast władzom Kościoła. A co one uczynią, trudna zgadywać?<br />
<br />
Jeśli gracze rozmówią się z Marinanem Vau i powiedzą mu o odnalezieniu brata ten zażąda by zaprowadzili go do wejścia do podziemi. Wszak Marinan ma dowód, że jego brat żyje i nie spocznie dopóki nie odnajdzie braci. Być może gracze pomogą mu w uwolnieniu brata.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0Zu5ghNz0iw3lEPfTxG1albM2eRYzvYvuVwa7QjAoSC20xoiFiD9Vm-ssiRAzBb1IoZXLmQAEmj_WGZ2EGdZSkTftF92V-6uHQgHPHGpZh8INjc_wRZZbgoaPG3nmOat28NChYONfKm3Y/s1600/vau.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0Zu5ghNz0iw3lEPfTxG1albM2eRYzvYvuVwa7QjAoSC20xoiFiD9Vm-ssiRAzBb1IoZXLmQAEmj_WGZ2EGdZSkTftF92V-6uHQgHPHGpZh8INjc_wRZZbgoaPG3nmOat28NChYONfKm3Y/s320/vau.JPG" width="293" /></a></div> <br />
Niemniej zaś w taki sposób drużyna zakończy przygodę. Nie wiedząc jeszcze, iż naraziła się potężnemu kultowi musi pozostać w mieście, gdzie czeka ją jeszcze wiele przygód.Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-89108270299096882272012-02-29T14:14:00.002-08:002012-02-29T14:16:50.945-08:00Levaria - zanim nadszedł Krzyż<div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-size: small;">Wstęp</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Historia Gemini nie zaczyna się wraz z najazdem Ciemności i Objawieniem Jedynego. Choć próżno szukać tej wiedzy na uniwersytetach czy przyklasztornych szkółkach, przed rokiem 0 żyły na kontynencie ludy i istniały cywilizacje, które pozostawiły tajemnicze, budowle - ślady swojej bytności. Do nich należą okryte tajemnicą Kręgi z Ivers, istniejące już wtedy, gdy pierwsi ludzie stanęli na kontynencie, kamienne statki z Lucerii oraz ruiny zapomnianego, antycznego królestwa Levaria, o którym zdawkowo wspomina podręcznik. Właśnie tym ostatnim zamierzam zająć się w poniższej notatce.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: small;"><img height="290" src="http://www.wizards.com/magic/images/cardart/TSP/Mountain3_640.jpg" width="400" /> </span></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Droga prowadząca do Murgii - Przeklętego Miasta</i></span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-size: small;">Położenie i opis</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Levaria leżąca onegdaj na terenach dzisiejszego Sein i częściowo Galatien była pierwszym dużym królestwem, a potem imperium jakie narodziło się na kontynencie. Pozostały po nim antyczne ruiny i rozsiane po pustyniach północnego Sein grobowce. Tajemnicze budowle, świątynie i podziemne labirynty o niesprecyzowanym przeznaczeniu spoczywają pod piaskami i skalistymi pustyniami Sein oraz w prastarym Lesie Revenner pokrywającym terroryzowane przez Elfy Galatien.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Od początku swego istnienia Kościół skrzętnie zaciera wszelkie informacje o czasach przed Objawieniem. W świadomości szarego ludu świat przed powołaniem Markizów praktycznie nie istniał. Tak samo jak inne relikty przeszłości, także i pozostałości po Levarii zostały starte z powierzchni ziemi lub wchłonięte przez nowo powstałe państwa. Kościół zadbał też, aby znajdowane relikty i artefakty trafiały w jego ręce w celu zbadania i ukrycia przed wzrokiem heretyków, którzy chcieli by wykorzystać je do własnych celów. W praktyce ludzie boją się ruin i pozostałości po Levarii. Choć wiele miast stoi na miejscu dawnych ośrodków miejskich, praktycznie nie zdarza się aby wykorzystywały one starą zabudowę. Istniejące ruiny zostały rozebrane i posłużyły jako budulec dla nowych, jakże prymitywnych, śmierdzących i brudnych, w porównaniu z Levariańskimi, miast. Zdarza się jednak, że pod nowymi domami, błotnistymi ulicami lub czerwonym piachem ulicznych skwerów spoczywają na wpół zasypane korytarze i komnaty, skrywające tajemnice, a czasem coś o wiele gorszego.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Rzadkie i bardzo zniszczone ruiny, na jakie można natknąć się wśród pustynnych skał i w leśnych zakątkach uważane są przez ludzi za przeklęte. Nikt ze zwykłych śmiertelników nie zapuszcza się w nie, a pozostawanie w ich pobliżu po zmroku uważane jest za zły omen.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: small;"><img height="225" src="http://www.michaeljohngrist.com/wp-content/uploads/2009/04/desert-walk-1024x576.jpg" width="400" /></span></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Ukryte w górach, na granicy Sein i Galatien ruiny dające schronienie wyrzutkom i bandytom</i></span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Nie znamy żadnych, dokładnych dziejów Levarii. Ze skąpej wiedzy wiemy, iż tuż przed upadkiem imperium przeżywało swoje apogeum. Władał nim tan`Melizej uważany za wybrańca bogów słońca i księżyca, ich posłaniec wśród ludzi. Wraz z kastą kapłanów rządził rozległymi ziemiami i poddanymi mądrze i rozważnie.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Co ciekawe imperium nie utrzymywało kontaktów z ludami żyjącymi po zachodniej stronie gór. Uważali oni je, nie bez przyczyny zresztą, za prymitywnych barbarzyńców.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Politeistyczna religia, z rozbudowanym panteonem bóstw, demonów i nieopisanych bliżej "istot żyjących pomiędzy" stanowiła centrum, wokół którego skupiało się życie Levarian. Prowincjami imperium rządzili kapłani, podlegający kolejno panującym tanom.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Było jednak w Levarii coś więcej niż tylko słońce i dobrobyt. Była wiedza, mądrość i nauka, która pozwoliła wybić się temu państwu ponad inne. Kapłani byli nie tylko duchownymi ale też uczonymi i czarownikami praktykującymi sztuki tajemne. Ciągle dążący do wiedzy słudzy bóstw, także tych reprezentujących mrok, rozwijali inżynierię, astronomię, alchemię ale także nekromancję i nauki, które w oczach dzisiejszego kościoła są synonimem Ciemności i wszystkiego co złe.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Kapłani czczonych przez Levarian bogów byli prawdopodobnie pierwszymi ludźmi, którzy opanowali sztuki czarnoksięskie. Ich zaklęcia, oparte na skomplikowanych rytuałach skierowane były do czczonych istot, które pomagać miały kapłanom, a niekiedy nawet pojawiać się na ich wezwania. Z czasem potęga owych kapłanów-czarowników wzrosła do takiego stopnia, iż edyktem tan`Lationa zostały zakazane wszystkie praktyki skierowane i nawiązujące do bóstw podziemi. Nie mogło to jednak wpłynąć na coraz większy głód wiedzy i potęgi kapłanów. W kolejnych prowincjach wybuchały bunty, a samozwańczy kapłani-władcy sprzeciwiali się tanom. Być może, gdyby wcześniej Levarianie skierowali swoje zapatrywania w stronę </span><span style="font-size: small;">samej </span><span style="font-size: small;"> nauki, a nie wiary i zakazanych sztuk nie doszło by do upadku imperium. Poziom wiedzy bowiem, jaki posiadali przewyższał o całe stulecia inne ludy, a często nawet dzisiaj nauka nie jest w stanie doścignąć geniuszu Levarian. Wykształceni inżynierowie znali matematykę, geometrię i fizykę, uczeni umieli rozpoznawać i nazywać ciała niebieskie, leczyć choroby oraz przeprowadzać operacje. Filozofowie pisali rozbudowane działa poruszające najbardziej drażliwe i nowatorskie jak na tamte czasy tematy. Wszystko to jednak przytłoczyła religia, mistycyzm i dążenie do poznania najciemniejszych zagadek świata.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-size: small;">Upadek i spuścizna</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Koniec imperium nastąpił w wyniku osłabienia władzy tanów, wojen wewnętrznych ze zbuntowanymi kapłanami, aż w końcu najazdów barbarzyńców, którzy coraz śmielej zapuszczali się na ziemie Levarii. Ostatecznie zrujnowane i podzielone imperium rozpadło się, początkowo na wiele niepodległych państw-miast, a potem zostało zrujnowane przez Ciemność, która właśnie wtedy objawiła się światu.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Istnieje, nigdy nie potwierdzona informacja, jakoby Kościół był w posiadaniu zwoju opisującego wyprawę, jednego z kapłanów starej, Levariańskiej wiary, w góry daleko na północy kontynentu. W tym niekompletnym piśmie miałoby jakoby stać, iż kapłan ten widząc upadek swej ojczyzny przeklął bogów i obiecał, iż cały świat popadnie w ruinę taką jak Levaria. Niedługo potem armie Ciemności nadeszły od strony gór zalewając świat.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: small;"><img height="292" src="http://i464.photobucket.com/albums/rr6/Tempest_Winds/Ruins%20Beasties/ruins2.jpg" width="400" /></span></div><div style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Antyczne ruiny w Puszczy Revenner</span></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Mimo upływu setek lat widmo dawnej świetności antycznych ruin potrafi zapierać dech w piersiach i przyciągać poszukiwaczy przygód. Po Levarianach, oprócz ruin i opuszczonych budowli, zostały bowiem też kamienne tablice, na których cywilizacja spisywała swoje dzieje i odkrycia. Wiele miast Sein powstało także na ruinach dawnej cywilizacji i nieskończenie wiele reliktów dawnych czasów odnaleziono w tych ruinach. Na szczęście nie wszystkie trafiły w ręce Kościoła. Dzięki nim udało się uczonym mężom na nowo odkryć język Levarian. Jego używanie jest uważane za herezję, a studiowanie prowadzi wprost w szpony Ciemności. Przynajmniej tak twierdzi Kościół. W rzeczywistości, na kamiennych tablicach pokrytych klinowym pismem niewiele jest treści ewidentnie heretyckich. Miast tego można dowiedzieć się z nich, iż cywilizacja Levariańska stała na zaawansowanym poziomie. To dzięki owym znaleziskom dowiedzieliśmy się, iż żyjący setki lat temu ludzie znali astronomię, filozofię i medycynę, stosowali zaawansowane metody budowlane oparte na zasadach geometrycznych i wynikające ze skomplikowanych obliczeń oraz wiele, wiele innych. Niestety w Levarii panowało wielobóstwo, a magowie-kapłani czczonych bogów stosowali tajemnicze rytuały i zaklęcia w celu leczenia chorób i odganiania duchów, a to w zupełności wystarcza aby w oczach Kościoła uznać całą kulturę Levarii za złą do szpiku kości.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-size: small;">Ciekawostki i zahaczki fabularne</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Murgia</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Murgia, przeklęte miasto zostało pobudowane na ruinach jednego z Levariańskich miast. Kościół twierdzi, iż to właśnie z jego czeluści wydostała się moc Ciemności, która skaziła miasto. Jeśli tak, to może gdzieś pod skałami pustyni ukryta jest też tajemnica mogąca uwolnić przeklęte miasto?</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Tablice z Marahat</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Tajemnicze "Tablice z Marahat" to legendarne, kamienne tablice, na których przepowiedziano nadejście Ciemności i zwycięstwo nad nią. Wedle opowieści, które kościół tępi z całą mocą, w Tablicach nie było wspomniane o tym iż to Jedyny zjednoczy ludzi i pokona Ciemność, choć wszystkie inne wydarzenia przepowiedziane przez dawnych wizjonerów sprawdziły się. Czyżby więc słowa Jedynego głoszone przez kościół były nieprawdziwe?</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Siedem muz y`Orsa</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Według zapisków znalezionych w zapomnianych ruinach, tuż przed schyłkiem Levarii jeden z kapłanów popadł w konflikt z tanem, który zabronił swoim poddanym czcić boga podziemi y`Orse. Potężny kapłan poprosił swego patrona o pomoc i ten dał mu siedem, wykonanych z czarnego bazaltu figurek przedstawiających postacie będące "tymi, które mieszkają pomiędzy". Kapłan miał podarować owe figurki tanowi, a następnie odprawić rytuał, który sprawił by, iż zaklęte w bazalt istoty podziemi ożyją i uśmiercą władcę. Spisek został jednak odkryty, a kapłan zgładzony. Nie wiadomo co stało się z figurkami.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Czerwony Krąg</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Mawia się, iż w stolicy Sein, działa potężna sekta heretyków, nazywająca się Czerwonym Kręgiem. W jej skład wchodzić mają podobno wysoko postawieni przedstawiciele Kościoła Jedynego. Sekta zgłębia wiedzę odnajdywaną w ruinach antycznego imperium, a ponoć nawet studiuje tajniki magii dawnych kapłanów, uznając, iż ta moc nie jest dziełem Ciemności i można ją poskromić. Oczywiście Kościół zaprzecza całkowicie tym plotkom, tylko czemu w takim razie, na ulicach jest tylu jego szpiegów, wypytujących o tajemnicze zgromadzenie mężczyzn w czerwieni.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Cautes</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Cautes - </span><span style="font-size: small;">Stolica Sein - została wzniesiona w miejscu jednego z dawnych, wysuniętych najdalej na południe Levariańskich miast. W miejscu tym znajdowała się największa świątynia Levarian poświęcona jednemu z ważniejszych bogów o imieniu y`Kened. Kościół celowo wybrał na stolicę to miejsce, gdyż chciał swoją obecnością zetrzeć wszelkie ślady pogaństwa jakie tlić się mogły jeszcze na tych ziemiach. Ale czy na pewno mu się to udało?</span></div>Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-66154801153235173522012-02-09T01:17:00.000-08:002012-02-09T01:25:34.451-08:00Rzecz o mowie czyli języki w Gemini<span class="postbody">Chociaż na całym kontynencie obowiązuje jedna, wspólna mowa wprowadzona przez Kościół jedynego myli się ten, kto sądzi, iż nie istnieją inne, wciąż żywe języki. Tajemniczą mowę Pradawnych, którą Królowa Ketura nauczyła swych synów, klanowe dialekty krasnoludów i budzący grozę język Ciemności, ofiarowany heretykom przez Mrocznych Spadkobierców nadal usłyszeć można w świecie Gemini. A to nie wszystko... <br />
<br />
Zapraszam do lektury artykułu o językach w świecie wiecznego Zmierzchu. <br />
<br />
<b>Języki kontynentu </b><br />
<br />
<i><b>Język Klasyczny </b></i><br />
Język ten wprowadzili pierwsi Markizowie w celu zjednoczenia wszystkich ludów kontynentu pod jednym sztandarem. (Była to mowa, której nauczył ich ponoć sam Jedyny.) Jedność ustroju, religii i języka miała zapewnić Kościołowi gwarancję stabilności i być fundamentem jego panowania. I tak też było przez ponad 400 lat. Sytuacja zmieniła się wraz z Buntem Władców. Jedność wiary i ustroju legły w gruzach ale mowa Klasyczna przetrwała będąc nadal oficjalnym, wspólnym językiem wszystkich ludzi kontynentu. <br />
Język Klasyczny nie jest jednolity i rożnymi jego odmianami posługują się różne warstwy społeczne. Język plebsu jest prosty i stosunkowo ubogi w słowa i zwroty, Kościoła i szlachty zaś obfituje w idiomy i różnorakie, często nad wyraz kwieciste związki frazeologiczne. Takie rozróżnienie języka jest pokłosiem feudalnego ustroju, dzielącego warstwy społeczne pod niemal każdym względem, także w sferze językowej. <br />
Alfabet Klasyczny w swej najprostszej formie składa się z 21 znaków. Alfabet używany przez duchowieństwo, szlachtę i wyższe sfery społeczeństwa ma natomiast 43 znaki. <br />
Jak łatwo się domyślić pochodzenie postaci mocno rzutuje na jej początkową znajomość języka. Nie każdy tak samo dobrze zna Klasyczną mowę, a umiejętność czytania i pisania jest niezwykle rzadka. <br />
Oczywiście wszystkie księgi i napisy w zamieszkałym przez ludzi świecie pisane są w języku Klasycznym. Wyjątek stanowi tylko oddające cześć Ciemności Merodak. <br />
<br />
<i><b>Mowa Ciemności </b></i><br />
O języku, który pojawił się na kontynencie niemal w tym samym czasie, kiedy Markizowie zaczęli nauczać Klasycznej mowy należy wspomnieć na drugim miejscu z jednego, niezwykle istotnego powodu. Jest on bowiem niepokojąco zbliżony do formy Klasycznej używanej przez duchowieństwo. Heretycy od zawsze brali ten fakt, za główny argument swej tezy jakoby Jedyny był oszustem, uzurpatorem, stawiającym się ponad innymi, a w rzeczywistości był taką samą istota jak Mroczni Spadkobiercy. Skoro bowiem język, którego nauczył On swych wyznawców jest tak zbliżony do tego, którym Spadkobiercy porozumiewają się ze sługami Ciemności, jasnym jest dla nich, że obydwa pochodzą od podobnych sobie istot. A wtedy nie może być mowy o tym, że Jedyny jest "Jedynym i Prawdziwym Bogiem". Te ewidentne herezje, mimo, że każdy wierzący zdaje sobie sprawę z fałszu w nich zawartego, budzą podświadomy niepokój w duszach wiernych. Zadają sobie oni skrycie pytanie, "a co jeśli to prawda?". <br />
Mowa Ciemności mimo podobieństw i być może wspólnego rodowodu jest językiem innym niż, język Klasyczny i nie można w żaden sposób traktować ich zamiennie. Typowy mieszkaniec świata, znający język Klasyczny, może z dużą dozą prawdopodobieństwa rozpoznać Mowę Ciemności ale z pewnością jej nie zrozumie. Co innego jeśli osoba doskonale poznała język Klasyczny używany przez duchowieństwo (min. 4 stopień specjalizacji). Wtedy może spróbować odczytać lub zrozumieć Mowę Ciemności. Musi w tym celu wykonać bardzo trudny (-9) test odpowiedniej cechy. <br />
Alfabet tego języka składa się tak z 43 znaków lecz część z nich różni się od tych w alfabecie Klasycznym. Sam język jest natomiast bardziej skomplikowany ze względu na trudną wymowę poszczególnych głosek i skomplikowaną gramatykę. <br />
W tym języku pisana jest większość ksiąg magicznych i starożytnych, pochodzących z czasów Inwazji Ciemności, pism oraz manuskryptów. Językiem tym posługują się też mieszkańcy Merodak (zamiennie wraz z Klasycznym) oraz elfy Malachdrima mieszkające w Galatien. </span><br />
<span class="postbody"><br />
</span><br />
<div style="text-align: center;"><span class="postbody"> <img height="400" src="http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSPYadIaLLwMWmAA05sfziVmd2fz_Z7pLUBAJOuheEWmzvB85lp&t=1" width="274" /></span></div><span class="postbody"> </span><br />
<span class="postbody">W Merodak działa nawet specjalny zakon Głosicieli Słowa, który naucza mieszkańców nowej mowy, aby ta jak najszybciej wyparła język Klasyczny. </span><br />
<br />
<span class="postbody"><i><b>Dialekty klanowe </b></i><br />
Wszystkie krasnoludzkie klany, jako, że wywodzą się z jednego miejsca, wspólnej ojczyzny, którą opuścili wieki temu, mówią jednym językiem. Każdy z klanów jednak, posługuje się nieco innym dialektem, choć subtelne równice są niepoznawalne dla przedstawicieli innych ras. Każdy krasnolud, już po pierwszych słowach swego rozmówcy, jest w stanie rozpoznać klan z którego pochodzi. Po Wielkim Podziale, kiedy klany zapałały do siebie nieopisaną nieufnością, ta umiejętność stała się jakby dodatkową, metaforyczną barierą dzielącą krasnoludzkie rody. Każdy krasnolud, usłyszawszy język obcego klanu nabiera podświadomego dystansu do drugiego krasnoluda. Na podstawie słów ocenia go i klasyfikuje jako wroga lub obojętnego współtowarzysza. Nigdy jako przyjaciela, na to miano bowiem mogą liczyć tylko przedstawiciele tego samego klanu. <br />
Krasnoludzki alfabet składa się z 36 prostych znaków ale sam język jest naprawdę skomplikowany. Wieloznaczności oraz naprawdę niewielkie różnice w wymowie głosek i pisowni liter sprawiają, iż innym rasom niezwykle trudno jest opanować ten język. Ponadto krasnoludy rzadko dzielą się swym językiem z innymi rasami. <br />
<br />
<i><b>"Słowa Pradawnych" </b></i><br />
Najtrudniejszym, najbardziej podzielonym, skomplikowanym i najstarszym językiem jaki spotkać można na kontynencie jest język elfów - yos`Vennenä czyli Słowa Pradawnych. Kiedy Królowa Ketura narodziła się za sprawą ostatniego tchnienia Pradawnych, wraz z ich Saeculum przejęła dar posługiwania się językiem swych przodków. To ona nauczyła go następnie swoich potomków i w ten sposób jej rasa do dziś mówi tym samym językiem, którego używali ojcowie elfiego narodu. <br />
Język elfów to w rzeczywistości trzy niemal różne języki, którymi posługują się elfy w zależności od posiadanego Saeculum. Im niższe jest pochodzenie elfa tym dalej jest mu do ideału Pradawnych, a mowa, którą się posługuje jest prostsza i odstająca od tej używanej przez elfy, których Seaculum stawia wyżej na społecznej drabinie. Najniżej znajdują się robotnicze Trutnie, których całe, krótkie życie wypełnia praca dla reszty Dworu. Znajdujący się wyżej w hierarchii Wojownicy oraz Wolni porozumiewają się kolejną odmianą Słów Pradawnych. Szlachta i wybrani przez Królową Faworyci do jej łoża mówią trzecim rodzajem elfiej mowy. Sama Królowa natomiast zna yos`Vennenä w formie nieznanej nikomu z jej dworu. W takiej, jaką przekazali jej Pradawni wraz ze swym Saeculum. <br />
Żaden Truteń nie pozna nigdy mowy Wojowników, a żaden Wolny języka Szlachty gdyż tak mówi prawo. Za próbę nabycia tej umiejętności można zostać ukaranym nawet śmiercią. Jedynym sposobem poznania zakazanej mowy tych, którym Pradawni bardziej błogosławią jest Pocałunek Matki - rytuał w którym Królowa składa na czole elfa pocałunek dając mu część swej życiowej siły i podnosząc tym samym jego Seaculum. Ten rytuał jednak jest tak rzadki, iż niemal legendarny. <br />
Każdy z wyżej usytuowanych elfów zna języki tych, których Saeculum jest mniejsze i dzięki temu szlachetnie urodzony syn Królowej może bez problemu rozmawiać zarówno z Wolnymi jak i ze służącymi mu Trutniami. <br />
<br />
<i><b>Język Levariański </b></i><br />
Niemal nic nie wiadomo o krajach, które istniały na kontynencie zanim zjednoczył je Kościół Jedynego. Duchowieństwo bardzo skrupulatnie zacierało wszelkie ślady pogańskich czasów aby nie stały się pożywką dla heretyków i innowierców. Nie wszystko jednak udało się usunąć ze świata i z ludzkiej pamięci. Jednym z takich elementów jest historia Levarii i jej język. <br />
Po Levarianach zostały kamienne tablice, na których cywilizacja spisywała swoje dzieje i odkrycia. Kościół skrzętnie przejmował te znaleziska, badał w ukrytych, podziemnych skryptoriach i chronił przez wiedzą na nich zawartą zwykłych śmiertelników lecz nie wszystko udało mu się zagarnąć. Wiele fragmentów glinianych tabliczek i papirusowych zwojów znalazło innych właścicieli i dzięki nim, martwy od wieków język Levariański zaczął odżywać. <br />
Język Levariański jest jednym z dwóch języków antycznych jakie udało się, choć po części, wskrzesić. Starożytni filozofowie, badacze, wizjonerzy ale również kapłani-magowie bóstw czczonych w tym kraju spisywali swoje dzieje i obserwacje, historię oraz spostrzeżenia nieświadomi, iż będą one tak poszukiwane w przyszłości. Relikty tej kultury, mimo, iż uważane przez kościół za splugawione herezją, są niezwykle pożądane przez zbieraczy dzieł sztuki oraz sługi Ciemności. Na niektórych z tablic bowiem, zapisane są pradawne rytuały, obrzędy i zaklęcia jakie kapłani-magowie odprawiali zanim na świat spadł cień. To w zupełności wystarcza aby w oczach Kościoła uznać całą kulturę Levarii za złą do szpiku kości. <br />
Alfabet Levaryjski składa się z kombinacji linii, najczęściej w formie nacięć wykonywanych drewnianym rylcem na glinianych tablicach choć nie zawsze. Są znane również manuskrypty pisane tuszem. Na próżno jednak oczekiwać by ktokolwiek niewtajemniczony ujrzał je na oczy. Wszystkie znaleziska i relikty są bowiem odnajdywane przez Inkwizycję i ukrywane w podziemiach katedr Jedynego. <br />
<br />
<i><b>Runy z Ivers </b></i><br />
Na mglistych, owiewanych przez zimne wichry wyspach Lucerii odnaleźć można ślady innej pradawnej kultury. Kamienne statki - grobowce dawnych władców i rytualne kręgi są świadectwem zamieszkiwania tych terenów na długo przed pojawieniem się Kościoła i przed dniem, kiedy historię zaczęto spisywać dla przyszłych pokoleń. Kultura, która istniała na tym terenie nie ograniczała się jednak tylko do wysp. W północnej części dzisiejszej Cavali stoją owiane tajemnicą Kręgi z Ivers. (podręcznik główny str. 41) Wszystkie zostały wzniesione na długo przed tym jak człowiek pojawił się na kontynencie i wszystkie pokrywają tajemnicze, runiczne inskrypcje, które ludzie próbują od lat rozszyfrować. <br />
Choć język, w którym zostały wykonane nazywa się często Staroluceriańskim, niewiele ma on wspólnego z mową rdzennych mieszkańców wysp. Niemniej jest on z nim w jakiś sposób powiązany, prawdopodobnie przez fakt, iż Lucerianie zapożyczyli sobie część znaków runicznych z kręgów oraz kamiennych okrętów i zaadaptowali do własnych celów, na długo przed wprowadzeniem języka Klasycznego. <br />
Jak udało się ustalić badaczom owego języka, każdy znak alfabetu i każde słowo ma dwa znaczenia. W jednym, jest to zwykły, fonetyczny zapis słowa, w drugim zaś stanowi coś na kształt zaklęcia bądź wieloznacznego, zawartego w jednym wyrazie przesłania. Zdolność odróżniania owych form stanowi klucz do zrozumienia tego języka. Jak zawsze w przypadku kontaktu z czymś nowym, nienazwanym i tajemniczym Kościół uznał język Staroluceriański za zakazany, a miejsca, gdzie występuje próbował wielokrotnie zniszczyć. Jednak zarówno monumentalne Kręgi z Ivers jak i tajemnicze statki-grobowce odporne są na wszelkie próby ingerencji. Ich niezniszczalność ma być dowodem na to, iż to Ciemność przyczyniła się do ich powstania. Miejsca gdzie występują są traktowane jako przeklęte lub nawiedzone i bardzo rzadko ludzie zapuszczają się w ich okolice. <br />
</span><br />
<div style="text-align: center;"><span class="postbody"> <img height="235" src="http://www.kozerawski.com/images/brodgar01.jpg" width="400" /></span><br />
<span class="postbody"><b> </b></span></div><br />
<span class="postbody"><b>Znajomość języków </b><br />
<br />
Każdy mieszkaniec kontynentu, co oczywiste, zna swój ojczysty język. Istnieją różnice pomiędzy poziomem owej znajomości i zazwyczaj związane są one z różnicą statusów społecznych danej osoby. <br />
Nie zawsze jest to też język Klasyczny. Krasnoludy dla przykładu, mimo, że posługują się językiem Klasycznym, za mowę ojczystą uznają jeden z krasnoludzkich dialektów, a dla elfów mowa rodzimą będzie odpowiednia forma yos`Vennenä. <br />
<br />
Za znajomość języka w mechanice gry odpowiadają specjalizacje: Język ojczysty oraz Język obcy. Oczywiście, jak wspomniałem wyżej, dla ludzi językiem ojczystym będzie Klasyczny, a dla elfów ta mowa będzie językiem obcym. Specjalizacje podlegają pod Obszar Wiedzy - Nauka, a Atrybut z którym są powiązane to w zależności od sytuacji Percepcja lub Wola. <br />
<br />
W zależności od poziomu specjalizacji w języku jego znajomość jest lepsza lub gorsza. Mając jeden punkt specjalizacji znamy jego najsłabszą, często potoczną i prostacką formę. Taki poziom odpowiada wiejskiej gwarze lub prostym wypowiedziom elfich trutni. Drugi poziom specjalizacji oznacza poprawną, typową mowę. Każdy średniozamożny mieszczanin, kupiec, wolny elf i krasnlud zna swoją ojczystą mowę na tym poziomie. Poziom trzeci to perfekcyjna znajomość języka. Osoba z trzema punktami w specjalizacji potrafi się kwieciście i poprawnie wypowiadać, zna idiomy, a jej sposób wyrażania świadczy o wykształceniu i erudycji. Kolejne poziomy pozwalają na znajomość i rozumienie zasad filologicznych i skomplikowanych form gramatycznych oraz stanowią o prawdziwym mistrzostwie w danym języku. <br />
<br />
<i><b>Ludzie </b></i><br />
Podstawowy stopień znajomości języka Klasycznego przez ludzi zależy od ich statusu społecznego. <br />
<br />
<i>Status społeczny Poziom specjalizacji </i><br />
<br />
Żebrak 1 <br />
Chłop 1 <br />
Mieszczanin 2 <br />
Właściciel ziemski 2 <br />
Bogaty mieszczanin 2 <br />
Uboga szlachta 3 <br />
Duchowieństwo 3 <br />
Bogata szlachta 3 <br />
<br />
<i><b>Krasnoludy </b></i><br />
Podstawowy stopień znajomości własnego dialektu wynosi 2 niezależnie od pochodzenia. Ponadto krasnoludy otrzymują: język obcy - Klasyczny na poziomie odpowiadającym swojemu statusowi społecznemu. W celu jego określenia użyj tabeli dla ludzi. <br />
<br />
<i><b>Elfy </b></i><br />
Elfy posiadają różną wartość specjalizacji: Język ojczysty - yos`Vennenä w zależności od posiadanego Seaculum. Nie posiadają na starcie języka Klasycznego. <br />
<br />
<i>Status społeczny Poziom specjalizacji </i></span><br />
<i><span class="postbody">(Saeculum)</span></i><br />
<span class="postbody">Truteń 1 <br />
Wojownik 2 <br />
Wolny 2 <br />
Szlachta 3 <br />
Faworyt Pradawnych 3 <br />
Królowa Ketura 4+ <br />
<br />
<b>Czytanie i pisanie </b><br />
<br />
Znajomość języka to jedno, umiejętność jego zapisywania i odczytywania to coś zupełnie innego. <br />
Podstawową zasadą jest, iż umiejętności: Czytanie i pisanie nie można podnieść powyżej poziomu posiadanej specjalizacji w znajomości tego języka. Czyli ktoś posiadający Język ojczysty - Klasyczny na 2 nie będzie mógł posiadać specjalizacji: Czytanie i pisanie - Klasyczny na 3. <br />
Poza tym ograniczeniem nie ma przeciwwskazań do uczenia się czytania i pisania w znanych sobie językach. Tylko elfie Trutnie nie mogą tego czynić pod groźbą śmierci lub wygnania. <br />
W większości przypadków, początkujący bohater nie posiada umiejętności czytania oraz pisania i musi uczyć się jej od podstaw. Wyjątek stanowią osoby pochodzące ze szlachty oraz wyżej (także w przypadku elfów). Dla nich dzieciństwo upłynęło pod znakiem nauki w związku z czym, zaczynają z powyższą specjalizacją na poziomie 2.</span>Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-31962007875573478852012-01-31T12:45:00.000-08:002012-01-31T12:57:22.257-08:00Cennik towarów i usług w GeminiCennik z podręcznika podstawowego do Gemini zawierał kilka błędów. Poprawiłem je i znacznie go poszerzyłem o dodatkowe kategorie i wiele nowych, przydatnych (mniej lub bardziej) dóbr i usług.<br />
Z cennika tego można korzystać w niemal każdym systemie, czerpiącym ze średniowiecza, który opiera się na trójwartościowym systemie monetarnym o przeliczniku 1 moneta złota = 10 monet srebrnych = 100 monet miedzianych.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="300" src="http://images.epilogue.net/users/svenart/schmiede2.jpg" width="400" /></div><br />
Cenniki do ściągnięcia z chomika jako plik rtf lub odt.<br />
<br />
<a href="http://chomikuj.pl/GeminiRPG/GeminiRPG/cenniki,1388549386.rtf">Cennik.rtf</a><br />
<br />
<a href="http://chomikuj.pl/GeminiRPG/GeminiRPG/cenniki,1388547930.odt">Cennik.odt</a><br />
<br />
Jeśli korzystając z nich zauważycie jakieś nielogiczności, błędy lub uznacie, że czegoś brakuje proszę pisać na mojego maila. Chętnie uwzględnię wasze sugestie, jeśli uznam, że są zasadne i rozbuduję cennik.<br />
Mam też zamiar systematycznie go rozwijać aby uczynić zeń uniwersalny i kompletny spis dóbr, towarów i usług o czym będę informował w miarę powiększania się spisu.Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-16971051336128480252012-01-17T03:20:00.000-08:002012-01-17T03:21:04.302-08:00Żelazna maska - przygoda<i>"A są wśród sług Jedynego i tak przez niego umiłowani, iż dar posiedli wyczuwania Ciemności. I gdy ta w ukryciu w siłę rośnie widzą to owi mężowie święci, choćby nawet i ślepymi byli.<br />
A gdy nadchodzi noc najciemniejsza i zło ma się zrodzić, oddają oni swe życie, a Jedyny taką oto nagrodę zsyła, iż każdy z plugawych popleczników Ciemności, każdy przeklęty czarownik, wiedźma i heretyk zostaje od swej pani przeklętej odcięty i na czas jednej godziny żadnej pomocy od niej nie otrzyma. Tak wielka bowiem jest siła Jedynego, którą swych synów w walce ze złem obdarowuje."</i><br />
<i><b>Illumino - Księga Oświecenia</b></i><br />
<br />
Przygoda do Gemini autorstwa Magnusa Sjöströma we współpracy z Johanem Sjöbergiem.<br />
Tłumaczenie na angielski J. A. „Heretic“ Hagen.<br />
Tłumaczenie na polski Adam "Savarian" Wojdalski.<br />
<span style="font-size: x-small;">(Jak zawsze proszę o nieczytanie poniższego tekstu moich potencjalnych graczy.)</span><br />
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu8AqawPgkAGYP0JEV76zp6jbZtoa4OTANDEKns-kff7GHGSVgjZV36LdaSx-k7FmFVTyq3KjzuG8DUgtO4otPPLvv3nwWxS7riPq0DKZ6a8QT43SljAYW1Ad39NuXFczTqEBK1Yu7GGf1/s1600/los-mask-581x1024.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu8AqawPgkAGYP0JEV76zp6jbZtoa4OTANDEKns-kff7GHGSVgjZV36LdaSx-k7FmFVTyq3KjzuG8DUgtO4otPPLvv3nwWxS7riPq0DKZ6a8QT43SljAYW1Ad39NuXFczTqEBK1Yu7GGf1/s400/los-mask-581x1024.jpg" width="258" /></a></div><br />
<b>Wstęp</b><br />
<br />
Na północy Aretas, wysoko w górach leży "Akademia sztuki i wychowania Barona Mattheusa." Jest to szkoła z internatem dla dzieci ze szlacheckich rodzin królestwa. To tutaj przez kilka lat edukują się one w dziedzinach etykiety, poezji, muzyki, tańców dworskich, heraldyki, sztuki i wszystkiego czego wymagało się będzie od nich w dorosłym życiu. Baron Mattheus sam jest rektorem Akademii i dba o to by wszystko w jego prestiżowej szkole było w jak najlepszym porządku. W prowadzeniu zajęć pomaga mu dziesięciu wykładowców, specjalizujących się w różnych dziedzinach, a pod dachem uczelni nauki pobiera od piętnastu do dwudziestu wychowanków. Budynek Akademii był onegdaj warownią strzegącą Wilczej Przełęczy, głębokiego i mrocznego wąwozu prowadzącego przez góry, jednak w późniejszych czasach rola drogi prowadzącej na drugą stronę gór zmalała i nie było potrzeby utrzymywania twierdzy. Została więc ona przekształcona w Akademię.<br />
Ochroną zajmuje się pięciu strażników, których zajęcie trafniej było by określić mianem dozorców i myśliwych niźli prawdziwych żołnierzy strzegących mieszkańców budowli. Są to mężczyźni, którzy przywykli do spokojnego życia w murach twierdzy i coraz chętniej odwieszają swoje miecze na stojakach. Nie sądzą też by mogła nastąpić sytuacja, w której ich bojowe umiejętności mogą znowu się przydać.<br />
Sam baron jest wdowcem od wielu ładnych lat, po tym jak jego żona zginęła spadając w głąb przełęczy. Nigdy nie pogodził się ze śmiercią swojej ukochanej małżonki i spędził wiele lat pogrążony w głębokiej rozpaczy po jej stracie.<br />
Po drugiej stronie przełęczy znajduje się niewielki klasztor zamieszkały przez niewielką grupę zakonników. Są to bardzo ortodoksyjni wyznawcy Jedynego, przekonani, iż mieszkańcy Akademii to ludzie grzeszni, którzy żyją beztrosko gdyż wszystko przychodzi im z łatwością. Baron i jego pracownicy uznają mnichów za religijnych fanatyków, którzy nie tylko nie wiedzą czym są radości życia ale wręcz są o nie zazdrośni. Mimo, że obydwie grupy żyją nie dalej jak kilka kroków od siebie są to dwa różne światy. Twierdza górująca nad okolicą to miejsce bogate, wielkie i tętniące kulturalnym życiem oraz oświetlane słabymi lecz jakże pożądanymi promieniami zaćmionego słońca. Klasztor, położony głęboko w mrokach wąwozu, to małe budynki, zimne, ciasne cele i mroczne wnętrza oświetlane oszczędnie woskowymi świecami.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsYIWSwa-ewyOpccvjsAOcfQR_6Bnlf1wiK_4-ZdOnkJjTI0WnS264OxEVxImmQvhz0CRUoL7duARObFAHmIJ0mcxw5kkf-19ndTUByuTT-cHoTFIoEoTlS70VO4HuQhTe0bFvsRQvwZm4/s1600/1281936362-5JJETOV.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsYIWSwa-ewyOpccvjsAOcfQR_6Bnlf1wiK_4-ZdOnkJjTI0WnS264OxEVxImmQvhz0CRUoL7duARObFAHmIJ0mcxw5kkf-19ndTUByuTT-cHoTFIoEoTlS70VO4HuQhTe0bFvsRQvwZm4/s400/1281936362-5JJETOV.jpg" width="400" /></a></div><br />
Ta różnica jest niemal metaforycznym przykładem tego jak różne od siebie są krainy wierne Jedynemu od tych państw, które wyrzekły się zwierzchnictwa Kościoła. W rzeczywistości bowiem klasztor leży w granicach Sein, podległego Markizom państwa, a Akademia w Aretas - kraju, który wygnał ze swych terenów wszelkie duchowieństwo. Wilcza Przełęcz stanowi granicę pomiędzy tymi państwami.<br />
<br />
<b>Tło wydarzeń</b><br />
<br />
W spokojnej i cichej Akademii jest jednak sekret, który zagraża wszystkim tam mieszkającym. Uznana prawda jakoby żona Mattheusa, Minerva zginęła wiele lat wcześniej jest niczym więcej jak dobrze strzeżonym kłamstwem. Faktycznie miał miejsce straszliwy wypadek lecz nie skończył się on śmiercią ukochanej żony barona. Przeżyła ona upadek choć jej ciało zostało straszliwie okaleczone.<br />
W czasie długiej i trudnej rekonwalescencji stało się jasne, że Minerva nigdy nie wróci całkowicie do zdrowia. Jedna noga była tak strzaskana, iż nie było szans na pełne jej wyleczenie, a poraniona i zdeformowana twarz nigdy nie miała być już piękna jak kiedyś. To ostatnie było dla kobiety najtrudniejsze do zniesienia.<br />
<br />
Załamała się tym faktem gdyż zawsze znana była z wyjątkowej urody. Nie wychodziła poza osobiste komnaty by nie oglądać swego odbicia w lustrze i z dnia na dzień stawała się coraz bardziej przybita oraz zamknięta w sobie. Baron, wciąż wielbiący swoją żonę widział, że Minerva jest coraz bliższa utraty zdrowia psychicznego. Nie chciała nikogo widywać, nie wychodziła z nim na spacery, które wcześniej tak bardzo uwielbiali lecz przesiadywała cały czas w swoim pokoju na poddaszu gdzie pogrążała się w czytaniu, wychwalającej jej urodę poezji, którą baron pisał dla niej od pierwszego spotkania.<br />
<br />
Im więcej mijało czasu tym odosobnienie i zachowanie Minervy zmieniało się, aż w końcu jedynymi osobami, które mogły się do niej zbliżyć był sam baron oraz Eza, jej osobista służka. Zdarzało się coraz częściej, że baronowa błądziła nocami po zamku rozmyślając nad swoim losem. Dramatycznie szukała sposobu na odzyskanie piękna. Spędzała długie, nocne godziny w zamkowej, bogatej bibliotece czytając wszystko co się w niej znajdowało w nadziei, iż znajdzie gdzieś choćby wzmiankę, dającą jej nadzieję na odzyskanie piękna. Ciemność czeka tylko na takie pogrążone w rozpaczy, zdeterminowane dusze. I tak jak niemal zawsze w podobnych przypadkach baronowa odnalazła nadzieję w najstraszniejszym z możliwych miejsc. Na stronach zapomnianego pamiętnika opisującego sekrety Magii.<br />
<br />
Był to zwykły dziennik, który kiedyś należał do przodka barona Mattheusa. Baron Ommus, autor rękopisu, zniknął bez śladu w piękny, wiosenny dzień kilka pokoleń przed Mattheusem. Lecz podczas lektury Minervie wydawało się, że wszystkie wydarzenia tej historii stały się zaledwie kilka lat wcześniej.<br />
<br />
W pamiętniku Ommus pisał o pewnej kobiecie mieszkającej w okolicy, która została oskarżona o bycie czarownicą. Została ona aresztowana przez strażników barona, przyprowadzona do zamku i wtrącona do celi. Baron był wielce ciekaw czy jest ona rzeczywiście wiedźmą, gdyż sam nie dawał w to wiary. Była to bowiem młoda i śliczna kobieta, rozmowna, grzeczna i inteligentna, a jej urok osobisty mógł oczarować każdego. Baron nie rozumiał jak kilka osób mogło uznać ją za czarownicę, więc pewnego dnia zapytał ją wprost.<br />
<br />
Wiedźma tylko spojrzał na niego i rzekła pytająco: "Jak Ci się wydaje, ile mogę mieć lat?". Baron odpowiedział: "Myślę, że około dwudziestu ale ani jednego dnia więcej". Czarownica odpowiedziała przenikliwym śmiechem i zapytała: "A czy uważasz, że jestem piękna?" Baron zaś przyznał, że rzeczywiście jest. Wiedźma obrzuciła go przeszywającym spojrzeniem i rzekła: "A ja Ci powiem baronie, iż mam lat więcej od twojej zmarłej matki. A wszystko to dzięki magii, o której praktykowanie zostałam oskarżona. Jest to bowiem wielki dar, z którego miałam odwagę korzystać. To nie z powodu strachu prostych ludzi, siedzę tutaj, ale ze względu na ich zazdrości."<br />
<br />
I właśnie w tej chwili, Baron Ommnus zrozumiał, kogo miał przed sobą. Po długich przesłuchaniach okazało się, iż kobieta posiada zbiór zwojów, w których zanotowała wszystkie znane sobie zaklęcia. Baron postanowił odnaleźć je i poznać znajdujące się na nich tajemnice. Po raz kolejny sidła zarzucone przez Ciemność pochwyciły niczego nie spodziewającą się ofiarę, która zapragnęła władzy i potęgi nieświadoma, że za takie dary trzeba będzie zapłacić bardzo wysoką cenę, kiedy przyjdzie odpowiedni czas.<br />
Baronowa nadal czytała gorączkowo dziennik opisujący jak baron znalazł wreszcie zwoje w małym domku czarownicy. Zapiski dawały dokładne wytyczne tego jak uczyć się czarów i wyraźnie pokazywały, iż baron traktuje nowo nabytą wiedzę jako prawdziwe błogosławieństwo. Jednak mimo swych odczuć tak naprawdę baron z dnia na dzień stawał się sługą Ciemności aż w końcu jego sekret został odkryty. W ostatnim rozdziale baron Ommus opisuje, iż zwoje ukrył pod podłogą biblioteki. Minerva dowiedziawszy się tego spędziła całą noc na zrywaniu ciemnego parkietu, by w końcu odnaleźć pożółkłe, wyschnięte i kruche zwoje czarownicy. Gdy dotknęła ich łapczywie te niemal rozpadły jej się w dłoniach lecz mimo tego baronowa postanowiła zgłębiać ich tajemnice. Mając do dyspozycji taki dar mogłaby wreszcie przywrócić dawny wygląd swojej zniekształconej twarzy.<br />
W kolejnych latach zamek zaczął się zmieniać. Załoga strzegąca jego mury uznana została za zbędną i odesłano ją z posterunku, a większość starszej służby zmarła w swoich łóżkach. Z biegiem lat nie pozostał już nikt, kto pamiętał, iż baronowa przeżyła wypadek za wyjątkiem barona oraz służącej Ezy. Tylko Ci dwoje wiedzą, że kobieta nadal mieszka na strychu twierdzy. Tam baronowa całe lata poszukiwała zaklęcia zdolnego przywrócić jej dawny wygląd jednak nic takiego nie znalazła. Była co prawda w stanie na krótki czas przywrócić twarzy dawny wygląd (za pomocą aspektu Materia Organiczna) lecz po godzinie piękno znikało, a twarz znów pokrywała się deformującymi bliznami. To wszystko sprawiało, że kobieta znów poczęła tracić nadzieję, stawała się dziwnie drażliwa i zamknięta w sobie, mimo, iż jej mąż zapewnia ją o dozgonnej miłości i przysięga, iż dla niego zawsze będzie najpiękniejszą z kobiet.<br />
Depresyjna atmosfera pustego zamku poczęła udzielać się też samemu baronowi, który postanowił w końcu, iż aby nie popaść w odosobnienie odrętwienie, a może i w chorobę psychiczną musi zacząć otaczać się ludźmi. Krótko po tym zdecydował się na otwarcie Akademii, a jego żona, ku zdumieniu samego barona, uradowała się na tę wieść choć nie zdradziła czym powodowana jest owa radość. Od tamtego dnia minęło dziesięć lat i nadszedł czas kiedy wydarzenia przyjąć mają naprawdę zły obrót.<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUfOtDMcy2yi9DxgbMzv3Yp9obTvZkczYaYJGUocNVba6yJkt4-EOO85B4sx_XBIYQ6sxQoXjKo7BCJTWHfVvIOD8vEXb5YMZovZuMXoW0V-ORGmRhnaDFUUXAUMD7qXeb8GZtGktCVf7S/s1600/100709necronomicon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="308" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUfOtDMcy2yi9DxgbMzv3Yp9obTvZkczYaYJGUocNVba6yJkt4-EOO85B4sx_XBIYQ6sxQoXjKo7BCJTWHfVvIOD8vEXb5YMZovZuMXoW0V-ORGmRhnaDFUUXAUMD7qXeb8GZtGktCVf7S/s320/100709necronomicon.jpg" width="320" /></a></div><br />
Baronowa poprosiła męża by nie zdradzał, iż mieszka ona nadal w twierdzy do dnia gdy będzie mogła na powrót pokazać się ludziom i baron obiecał jej to. Gdy dawał jej słowo dochowania obietnicy nie zdawał sobie jeszcze sprawy co jego żona miała na myśli lecz powoli i nieubłaganie spływa na niego myśl, że ukochana małżonka kultywuje zakazane tradycje magiczne by odzyskać dawne piękno. Mattheus nigdy nie był człowiekiem kościoła lecz mimo tego zdaje sobie sprawę, iż jest niewyobrażalnym aby kojarzono go z człowiekiem, którego żona para się zakazanymi sztukami magicznymi. Dodatkowo obecność klasztoru po drugiej stronie Wilczej Przełęczy przypomina mu codziennie o konsekwencjach takiego stanu rzeczy.<br />
<br />
<b>Zło na poddaszu</b><br />
<br />
Po latach nadszedł moment, kiedy baronowa niemal całkowicie straciła zdrowy rozsądek i jest tuż od utraty ostatniego skrawka swego człowieczeństwa, swej duszy która dzieli ją od bycia czymś czego nie można dłużej nazywać człowiekiem. Szpieguje ona nocami wychowanków Akademii, korzystając z tajemnych korytarzy i poukrywanych w ścianach drzwi, których pełno jest w warownej twierdzy. Przede wszystkim jednak trawi ją chora zazdrość w stosunku do pięknych młodych dziewcząt i chłopców, o nieskalanych i czystych twarzach. Coś obcego szepce w jej głowie "Dlaczego oni są tacy piękni, skoro moja twarz jest tak straszliwie zniekształcona?"<br />
<br />
Przez wiele miesięcy, od czasu do czasu, rozmawiała o swej zazdrości z Ezą, która wiedziona lojalnością i przywiązaniem, oraz udzielającym się szaleństwem przyznała baronowej rację. Obydwie kobiety zaczęły więc snuć plany tak straszliwe, iż nie sposób myśleć by mogły być do nich zdolne zdrowe na umyśle osoby. Eza udała się do najbliższej wsi, w której kowal wykonał dla niej maskę z żelaza.<br />
Maska zaopatrzona jest w śruby i pokrętła pozwalające zatrzasnąć ją na ludzkiej twarzy. Nie ma otworów na oczy ani uszy, a jedynie na nos, aby ofiara mogła swobodnie oddychać. Eza przyniosła złowieszcze narzędzie na strych i tam obydwie kobiety zaczęły planować następny krok.<br />
Krótko po tym jak otrzymały od kowala maskę, jedna z dziewczyn uczących się w Akademii zniknęła. Pewnej ciemnej nocy wyszła z łózka by udać się do ubikacji i od tamtej pory nigdy nie ujrzała nikogo poza dwiema kobietami, które zaciągnąwszy ją na pusty strych, założyły jej na twarz żelazną maskę. Gdy piękna dziewczyna wpadła w ręce baronowej ta straciła nad sobą kontrolę. Maska przeznaczona była tylko po to by ukryć piękno młodej dziewczyny lecz kobieta tak długo i mocno dokręcała śruby, aż głowa nieszczęśnicy została zmiażdżona wewnątrz żelaznego urządzenia. Eza uspokoiła baronową, tłumacząc jej, iż był to wypadek gdyż obawiała się, że może zostać oskarżona o morderstwo. Następnie obydwie kobiety zrzuciły ciało z klifu w dół Wilczej Przełęczy. Dzięki temu całe wydarzenie uznane zostało za straszliwy wypadek lub samobójstwo.<br />
Eza wmówiła następnie baronowej, że może właśnie tego brakowało jej do dokończenia zaklęcia. Ofiary, której mogła by "ukraść twarz". Lecz do tego potrzeba kolejnego razu i kolejnych młodych dziewcząt.<br />
<br />
<b>Za kulisami - Intryga</b><br />
<br />
Nadszedł dzień corocznego balu w Akademii i wszyscy są uradowani, iż mogą założyć wytworne stroje, wyszukane maski i całą noc tańczyć w bogatej sali balowej zamku. Baron Mattheus walczy zaś z własnym sumieniem, które mówi mu, iż jest nieprawdopodobne by dziewczyna sama targnęła się na życie lub uległa wypadkowi. Coś w głębi niego stara się przekonać go, że to jego własna żona dopuściła się tej straszliwej zbrodni. Mimo tego, baron głęboko wielbi kobietę swego życia i nie chce jej stracić. Ponadto, gdzieś na krawędzi jego umysłu kołacze się niepokojące pytanie o to czy Eza, kobieta, która jest u nich na służbie od pierwszego dnia kiedy przybyli do twierdzy, nie maczała palców w całym zajściu. Wreszcie też obawia się, iż nadejdzie dzień, gdy mnisi z pobliskiego zakonu odkryją prawdę, a wtedy pojawią się pod murami zamku z pochodniami by spalić Minervę na stosie. Mimo, że formalnie mnisi nie mają prawa działać po tej stronie przełęczy, w pobliskich wsiach znajdą wielu ludzi, którzy nie zawahają się przyjść im z pomocą jeśli tylko przekonają ich, iż żona barona para się mrocznymi sztukami.<br />
<br />
Baronowa i Eza opracowały diaboliczny plan, który wcielić mają w dniu maskarady, który zbiega się, wcale nie przypadkowo, z rocznicą otwarcia Żelaznej Bramy. Kobiety chcą uprowadzić z balu pięć najpiękniejszych dziewcząt i zakuć je w żelazną maskę. W tym czasie baronowa rzuci zaklęcie, dające jej to czego tak silnie pragnie - wieczne piękno. W ciągu ostatnich tygodni kobiety zakradały się i wybierały najpiękniejsze z wychowanek. Teraz czekają tylko na dzień balu.<br />
<br />
<b>Prawda</b><br />
<br />
To co stanie się kiedy baronowa dokona rytuału nie jest tym czego oczekuje. Przez długi czas była pod wpływem Ciemności i jej obsesja zmieniła ją w żądną zemsty, zawistną i zazdrosną istotę. Chęć bycia ponownie piękną coraz bardziej znika z jej myśli, a zastępuje ją nieludzka potrzeba krzywdzenia tych, którzy są piękniejsi od niej. Bardziej niźli z szansy na odzyskanie urody raduje się na myśl, że już niedługo będzie mogła okaleczyć i zabić te, które "miały czelność" być piękniejsze od niej.<br />
<br />
A wszystko to przebiega wedle planu oddanego sługi Ciemności, który wiele lat wcześniej więziony był w lochach tego zamku. Wiedźma przeżyła bowiem. Baron Ommus uwolnił ją w zamian za wyjawienie tajemnic, za co zapłacił życiem z jej ręki.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3troY_3XcRie17ATFU_bGkZtGssNRgmizo3EUAug8I9GEpaygvVaHvv4t0SESthzPe-mblkYhjcLB8fhUgIaI0nvHlUbpHwNy9m2uPaxRgdr2Uyc4HRxM6f7A4RZ3D_2AUacjnOAAQMlF/s1600/063-Mandy-Witch-2008.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3troY_3XcRie17ATFU_bGkZtGssNRgmizo3EUAug8I9GEpaygvVaHvv4t0SESthzPe-mblkYhjcLB8fhUgIaI0nvHlUbpHwNy9m2uPaxRgdr2Uyc4HRxM6f7A4RZ3D_2AUacjnOAAQMlF/s320/063-Mandy-Witch-2008.jpg" width="248" /></a></div><br />
Od ponad dziesięciu lat realizuje ona cierpliwie straszliwy plan oddania najwyższej czci siłom Ciemności i jest bliska jego spełnienia ale o tym nie wie nawet, niczego nie podejrzewająca baronowa. Zamierza ona przemienić udręczoną Minervę w budzącą grozę istotę Ciemności zwaną Jeselite. Bohaterowie, którzy przybędą do Akademii eskortując córkę i syna ich starego przyjaciela będą mieli szansę uczestniczenia w wydarzeniach i być może pokrzyżują plany czarownicy. Będące pod ich opieką, lady Rolinda i jej brat Dios staną w obliczu straszliwego niebezpieczeństwa, a wszyscy rezydenci Akademii będą musieli przeżyć przerażającą noc.<br />
<br />
Mnisi po drugiej stronie wąwozu są zupełnie nieświadomi tego wszystkiego. Z jednym wyjątkiem. W piwnicach klasztoru swoją celę ma stary, zasuszony mnich, który od lat, swymi wychudzonymi palcami rzeźbi święte krucyfiksy. Setki takich znajdują się w jego komnacie, a on sam przesiaduje pomiędzy nimi i modli się gorliwie, gdyż czuje wielkie zło emanujące z górującego nad wąwozem zamczyska. Przez długie lata nie czynił nic, gdyż zło było uśpione. Teraz jednak czuje jak rośnie ono w siłę i pierwszy raz od niepamiętnych dni opuścił swą celę i wyszedł z piwnicy do ogrodu klasztornego.<br />
<br />
<b>Przebieg wydarzeń w skrócie</b><br />
<br />
<i><b>16:00</b></i><br />
Mieszkańcy przygotowują się do wieczornego balu. Sprawdzają swoje kostiumy i biorą kąpiel w zamkowej łaźni. Bohaterowie spotykają na korytarzu Rolindę, która wspomina im, że na balu będzie w przebraniu lisa. Dios zaś wyjaśnia im, iż wieczorem będzie w stroju stracha na wróble. Rolinda jest jedną z pięciu dziewcząt wytypowanych do rytuału. Jej brat zostanie znaleziony martwy później tego wieczoru.<br />
<br />
<i><b>17:30</b></i><br />
Postacie ścigają mysz, która ukradła pióro, niezbędne do przebrania. Mysz wślizguje się do dziury w ścianie. Bohaterowie mają teraz szansę, aby sprawdzić pomieszczenie jeśli tylko zdadzą sobie sprawę, że otwór prowadzi do sąsiedniego pokoju, który zawsze jest zamknięty, ponieważ jest to stara sypialnia baronowej. W komnacie znajduje się kilka portretów baronowej, a nawet kilka luster ale wszystkie one zostały porysowane jakimś ostrym przedmiotem. To może zachęcić bohaterów do zgłębienia tematu. Jeśli zdecydują się zapytać o to barona będzie on niezwykle zdenerwowany faktem, iż weszli oni do starej sypialni jego żony.<br />
<br />
<i><b>20:30</b></i><br />
Zaczyna się doroczna, tradycyjna zabawa w chowanego. Zasada mówi, że ten komu uda się ukryć najdłużej wygrywa konia więc wszyscy wychowankowie rozbiegają się po całej akademii. Kiedy ostatni z uczestników zostanie odnaleziony maski zostaną zdjęte i wszyscy zakończą zabawę udając się na wykwintną, późną kolację. W czasie zabawy znika pięć dziewcząt, a bohaterowie odnajdują Diosa bez głowy, wciąż ubranego w strój stracha na wróble. Zanim przybędą z pomocą ciało znika. Wszyscy myślą, że cała sprawa to żart. Wszyscy z wyjątkiem barona.<br />
<br />
<i><b>23:55</b></i><br />
Odnalezieni uczestnicy zabawy oraz reszta personelu znajdują się w wielkiej sali balowej, kiedy rozlega się bicie dzwonów w pobliskim klasztorze. Zgromadzeni biegną na wieżę aby zobaczyć co się dzieje. Widzą, jak do klasztornego ogrodu schodzą się ludzie z okolicznych zabudowań, a pod dzwonnicą stoi chudy, mnich i wskazując drewnianym krzyżem na zamczysko wygłasza pełną emocji przemowę.<br />
Tymczasem baron biegnie na strych, gdzie zastaje kobiety w trakcie zakładania maski przestraszonej wychowance. Rzuca się z furią na swoją żonę lecz w tej właśnie chwili Eza wbija mu nóż w plecy. W zamieszaniu dziewczyna uwalnia się i ucieka lecz na schodach potyka się i spada łamiąc kark. Na wpół oszalała baronowa przejmuje się jednak tylko tym, że straciła piątą ofiarę ceremonii. Jeśli w grupie bohaterów jest kobieta, wiedźma i baronowa postanawiają, że będzie ona doskonała jako ofiara w zamian za zmarłą.<br />
<br />
<i><b>00:20</b></i><br />
Mnisi w ogrodzie, zebrawszy tłum wiernych, pokazują namacalne dowody na istnienie zła. Stary mnich odsłania stygmaty - krew płynąca z oczu, uszu i ust - które objawiają się u błogosławionych ludzi wtedy, gdy Ciemność manifestuje swą obecność w ich pobliżu. Krzyczy, iż Ciemność nadchodzi i wzywa do modlitwy. W tym samym czasie baronowa zakrada się przez jedno z tajnych przejść i porywa bohaterkę (opcjonalnie).<br />
Używając magii (aspekty Summon Noise, Affect Noise) odzywa się do niej głosem Rolindy, który dobiega jakby z odległej sali. Tym sposobem odciąga kobietę od reszty.<br />
Jeśli więcej niż jedna osoba podąży za głosem, tuż za drzwiami na strych czeka na nich Eza. Wraz z baronową zaatakują grupę by zabić wszystkich poza dziewczyną. Obydwie czarownice mogą to uczynić bez trudu jednak nie wiedzą, co dzieje się po drugiej stronie przełęczy. W chwili, gdy śmierć bohaterów jest bliska, śpiew z klasztoru wzmaga się tak, że dociera do uszu walczących. Mnich rzuca się na drewniany krzyż, który przebija jego serce. W tym momencie poświęcenia (patrz zasady dotyczące stygmatyków z podręcznika głównego) czarownice tracą magiczną moc na jedną godzinę i jest to dla bohaterów moment by wygrać nierówną dotąd walkę.<br />
Podczas zamieszania Eza próbuje uciec przez jedno z sekretnych przejść do miejsca gdzie to wszystko się zaczęło. Do swojej chatki w lesie.<br />
<br />
<i><b>01:30</b></i><br />
Jeśli Eza ucieknie z zamku uda się do swojego domku w lesie. Być może bohaterowie postanowią ją śledzić i ścigać, a może poproszą nawet o pomoc strażników Akademii. Niezależnie od tego, ciało baronowej znika, a ostatnim śladem jest widok bladej postaci, wędrującej przez przełęcz w kierunku lasu.<br />
<br />
<b>Opis miejsc</b><br />
<br />
<i><b>Akademia</b></i><br />
Zamek barona Mattheusa jest obecnie "Akademią sztuki i wychowania" w której naucza się sztuki, tańca, muzyki i etykiety. Zajmuje się tym dziesięciu nauczycieli, którzy specjalizują się w poszczególnych dziedzinach. Opisując zamek w kilku słowach można powiedzieć, że jest to czteropiętrowa budowla, z poddaszem i piwnicami. Wokoło głównego budynku jest dziedziniec, na którym znajdują się stajnie, baraki dla żołnierzy, dwie łaźnie kąpielowe oraz kilka budynków gospodarczych, a także fontanna. Dokładny opis zamku, piętro po piętrze, znajduje się poniżej.<br />
<br />
<i><b>Piwnica</b></i><br />
W piwnicy nie ma wiele interesujących rzeczy. Posiada ona trzy duże komnaty magazynowe i kilka mniejszych, a także dziesięć więziennych cel. Te nie były używane przez bardzo długi czas. Jest tam trochę zgniłej słomy i sporo myszy. W magazynie można znaleźć żywność i napoje, narzędzia a nawet broń, między innymi oszczepy i łuki. Wszystkie są jednak w opłakanym stanie.<br />
<br />
<i><b>I piętro</b></i><br />
Na pierwszym piętrze znajduje się duży hol, który zdobią liczne portrety byłych baronów, którzy rządzili w tym regionie.Gigantyczny dywan z czerwonej tkaniny ze złotym brokatem pokrywa całą podłogę. Drzwi z tego miejsca prowadzą do pozostałych pomieszczeń na piętrze: jadalni, holu, sali balowej i sali myśliwskiej.<br />
Sala jadalna ma wysokie sklepienie, a na ścianach namalowane są sceny batalistyczne. Szerokie schody prowadzą na drugie piętro. W pomieszczeniu znajdują się trzy długie, drewniane stoły, a na szczycie środkowego stoi duże, dębowe, okute srebrem krzesło. Wielkie palenisko zajmuje całą północną ścianę. Są tu też drzwi prowadzące do kuchni.<br />
<br />
Sala balowa jest dokładnie taka jak być powinna. Jest to duże pomieszczenie, którego podłoga to polerowany marmur, a z wysokiego sufitu zwisają kryształowe kandelabry. Po zamianie zamku w Akademię baron dodał w tej sali niewielką scenę, na której uczniowie występują podczas wieczorów poetyckich.<br />
Są tu też duże drzwi prowadzące na drugie piętro oraz do toalet. W zachodniej ścianie ukryte są zaś tajne drzwi, prowadzące do schodów, które wiodą aż na strych. Aby odnaleźć je należy wykonać test z modyfikatorem -6.<br />
<br />
Sala myśliwska wypełniona jest trofeami. Na ścianach wiszą głowy dzików i niedźwiedzie skóry, poroża jeleni, a na podłodze stoją powypychane zwierzęta.. Pomiędzy dwoma dużymi oknami wychodzącymi na dziedziniec wisi ciężki oszczep myśliwski. Po środku stoi duży dębowy stół i sześć krzeseł. W rogu pokoju jest zejście schodami w dół do piwnicy. Całe pomieszczenie wypełnia zapach kulek na mole.<br />
<br />
<i><b>II piętro</b></i><br />
Z sali jadalnej na drugie piętro prowadzą dwa szeregi schodów, prowadzących na galerię okalająca całą salę. Ma się z niej doskonały widok na wszytko, co dzieje się na dole. W każdej z czterech części galerii znajdują się drzwi prowadzące do kolejnych pomieszczeń. Drzwi zachodnie prowadzą do biblioteki, północne do korytarza, który wiedzie do pokojów nauczycieli, a dwoje pozostałych do części zamku zajmowanej przez uczniów.<br />
Biblioteka jest dużym i mrocznym pomieszczeniem, z szeregiem półek uginających się od ogromu książek, które się tu znajdują. Podłoga to ciemny parkiet. W narożnikach komnaty znajdują się cztery masywne fotele, a pod sufitem wisi kuty ze stali żyrandol. Drzwi z biblioteki prowadzą do sali tanecznej.<br />
Pokoje nauczycieli są przestronne i luksusowo urządzone. Mają wełniane dywany, wygodne łóżka oraz kominki na ścianach.<br />
<br />
Pokoje uczniów są słabo wyposażone. Znajdują się w nich po dwa łózka, szafa i parawan zasłaniający miejsce do mycia. Aby wziąć kąpiel lub umyć coś więcej poza rękoma i twarzą trzeba skorzystać z łaźni na dziedzińcu. W każdym pokoju mieszkają po dwie osoby i oczywiście nie są to pokoje koedukacyjne.<br />
<br />
W korytarzu znajduje się też prosta i wiejąca lekkim powonieniem toaleta. Na końcu każdego korytarza znajdują się schody prowadzące na trzecie piętro.<br />
<br />
Na tym piętrze, nieopodal pokojów nauczycieli znajduje się też zawsze zamknięta komnata. Sąsiaduje ona ścianę w ścianę z pokojem gdzie zakwaterowani są bohaterowie, co doprowadzi do pewnej sytuacji tego wieczora. Komnata ta to stara sypialnia baronowej, wypełniona lustrami i starymi obrazami gospodyni. Wszystkie lustra zostały jednak rozbite, a obrazy poorane ostrym przedmiotem. Mimo tego można dostrzec na nich niezwykle urodziwą kobietę, o czarnych włosach i bladej cerze. Sprzęty i wyposażenie jest kompletne i wytworne chociaż od lat nieużywane i pokryte warstwą kurzu. Uważny obserwator może jednak dostrzec ślady bosych stóp na posadzce. Są to ślady baronowej, która czasem zagląda tutaj podczas swoich nocnych wędrówek.<br />
<br />
<i><b>III piętro</b></i><br />
Na tym piętrze mieszka służba oraz strażnicy. Jest tu dużo prostych komnat, z solidnym wyposażeniem. Pierwotnie było to piętro, które zamieszkiwać mogło nawet 50 zbrojnych z załogi zamku. Obecnie żyje tu trzynastu pracowników w tym Eza. Służba i załoga na tym piętrze sypia, je oraz spędza całe pozaobowiązkowe życie. Jest tu wszystko co potrzebne im do funkcjonowania i mieszkańcy tego piętra mogą nawet robić tutaj pranie dzięki temu, że z dziedzińca na górę, można transportować wodę, przy pomocy małej windy.<br />
<br />
<i><b>IV piętro</b></i><br />
Na tym piętrze mieszka baron Mattheus. Są tu trzy duże pomieszczenia:<br />
Sypialnia barona wypełniona jest skórami czarnych niedźwiedzi i masywnymi, drewnianymi meblami. Nad dużym kominkiem wisi ogromny portret barona i jego żony, który pokazuje ją w młodości. To jedyny portret jaki nie został uszkodzony i jest to najdroższy baronowi skarb jaki posiada. Nad łożem wisi wielki bojowy topór, który pomimo śladów rdzy nadal jest ostry. Jest to osobista broń barona ale minęło wiele czasu od kiedy używał go po raz ostatni.<br />
Pracownia barona wyposażona jest w biurko z czerwonego drewna bukowego i kilka krzeseł dla gości. Ponadto w pokoju znajdują się półki wypełnione książkami oraz beczka doskonałego wina. Nad drzwiami wisi lustro, a na ścianach znajduje się wiele srebrnych świeczników. Czerwony dywan pokrywa całą podłogę. Dodatkowo baron zbiera naturalnej wielkości, marmurowe posągi, których niemal dwadzieścia stoi w tym przestronnym pomieszczeniu.<br />
Pokój dzienny to miejsce gdzie niemal zawsze przebywa. Często siedzi przy oknach, wychodzących na Wilczą Przełęcz i zatraca się w myślach. Na jednej ze ścian wisi czarny gobelin, na którym złotą nicią wyszyte są motywy z życia barona, w czasie gdy wiódł on bardziej wojownicza egzystencję niż dzisiaj. Na stoliczku stoi zestaw srebrnych kielichów, a na jednej ze ścian znajduje się kominek.<br />
Z tej komnaty wychodzą schody prowadzące na poddasze, które są na wpół ukryte przez gobelin. Nie są to jednak schody, których używa baronowa. Woli ona korzystać z ukrytego, tajemnego przejścia w murach zamku. Drzwi nie są zamknięte na klucz ale strasznie skrzypią przy otwieraniu.<br />
<br />
<i><b>Poddasze</b></i><br />
Jest tu sporo śmieci naniesionych przez wiatr oraz masa rupieci i sprzętów począwszy od nieużywanych mebli, aż po znoszone ubrania.<br />
Pod stropem biegną grube, drewniane belki. Po drugiej stronie strychu znajdują się drzwi do pokoju, który jest schronieniem baronowej. Te drzwi są zawsze zamknięte, nawet kiedy baronowa jest na jednym ze swoich nocnych wojaży, a jedynymi osobami posiadającymi klucz są ona i Eza. W rzeczywistości drzwi są stare, a deski spróchniałe i nie stanowiło by problemu wyłamanie ich.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqg7-KXiZjzFDr5dKhtxQqQ4uqYPhuYCxzf_XV1F-oLh7b0EvLR8gtU9uR_QmIIXh3NEgpQqkAkFxFIJJAlIT_CCjeflcA6aZoj72_YczAN5flKKWy3rxOeVkMntGufSDlNTqvloPMWhLB/s1600/baronowa.JPG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="267" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqg7-KXiZjzFDr5dKhtxQqQ4uqYPhuYCxzf_XV1F-oLh7b0EvLR8gtU9uR_QmIIXh3NEgpQqkAkFxFIJJAlIT_CCjeflcA6aZoj72_YczAN5flKKWy3rxOeVkMntGufSDlNTqvloPMWhLB/s320/baronowa.JPG" width="320" /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqg7-KXiZjzFDr5dKhtxQqQ4uqYPhuYCxzf_XV1F-oLh7b0EvLR8gtU9uR_QmIIXh3NEgpQqkAkFxFIJJAlIT_CCjeflcA6aZoj72_YczAN5flKKWy3rxOeVkMntGufSDlNTqvloPMWhLB/s1600/baronowa.JPG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"></a></div><br />
W komnacie baronowej roznosi się zapach perfum i starych, lekko zatęchłych ubrań. Biurko i krzesło stoją blisko jedynego okna w komnacie. Na blacie znajduje się dziennik barona Ommusa. Po podłodze porozrzucane są wiersze, które baron Mattheus napisał dla swej żony od czasu pierwszego spotkania. W większości wychwalają one jej piękno. W pomieszczeniu znajduje się łózko z żelaznych krat, na którym rozłożone są zwoje z czarnoksięskimi formułami.<br />
<br />
<i><b>Tajemne przejścia</b></i><br />
W zamku znajduje się wiele tajemnych drzwi i korytarzy. Narrator może rozmieścić je w budynku wedle potrzeby i uznania.<br />
<br />
<i><b>Klasztor</b></i><br />
Ten budynek opisany będzie tylko w kilku zdaniach gdyż bohaterowie nie będą raczej mieli okazji, żeby go odwiedzić.<br />
Klasztor zbudowany jest z ciemnego kamienia i ma dwa piętra. W opustoszałym przybytku żyje dwudziestu zakonników, którzy nie mają żadnego kontaktu z akademią. Jeden z mnichów jest wyjątkowy. Żyje w swojej własnej celi, gdzie w dzień i w nocy wykonuje drewniane krzyże. Setki, a może tysiące krucyfiksów wypełnia jego komnatę.<br />
Wszyscy zakonnicy darzą go wielką estymą, gdyż uważają (słusznie zresztą), iż jest on bardzo blisko Jedynego. Ten człowiek obdarzony jest darem, który pozwala mu wyczuwać narastającą w zamku Ciemność, dzięki czemu wie, że coś złego wydarzy się w Akademii. Pod koniec przygody poświęca on swoje życie i dzięki temu aktowi sprawia, iż Ciemność, przez krótki czas nie może wspierać swych sług. Da to szanse bohaterom by pokonać lub pojmać dwie wiedźmy, które uczyniły tyle zła w warowni. Niestety nie zatrzyma to procesu przemiany baronowej w Jeselite. Tego dokonać można tylko wtedy, gdy zapobiegnie sie śmierci pięciu wychowanek Akadami.<br />
<br />
<b>Przebieg wydarzeń</b><br />
Poniżej znajduje się szczegółowo opisany przebieg wydarzeń podczas fatalnego wieczoru<br />
<br />
<i><b>16:00</b></i><br />
Bohaterowie są całkowicie zaaferowani przygotowaniami do wieczornego balu. Ich kostiumy zostają dostarczone do pokoi i trwa gorączkowe ich przymierzanie. Wszystkie stroje inspirowane są motywami ptaków. Przedstawiają jastrzębia, kruka, sępa, łabędzia i sowę. Są to suknie i surduty z aksamitu, obszytego piórami i mają drewniane, malowane, dziobate maski. Na schodach wiodących z jadalni bohaterowie spotkają jedną z najbardziej uroczych dziewcząt w Akadami i jej brata czyli Rolindę i Diosa.<br />
Postacie graczy znają ich doskonale. Dios jest już ubrany w strój stracha na wróble. Jego ubranie stylizowane jest na łachmany, w jakie odziewa się strachy, a na głowie będzie miał jutowy worek z otworami na oczy. Rolinda przebrana będzie za lisa, a maskę, którą ma przy sobie wykonano z prawdziwej lisiej skóry. Po tym spotkaniu bohaterowie wrócą do swoich pokojów.<br />
<br />
<i><b>17:00</b></i><br />
Bohaterowie kończą ostatnie poprawki w swoich strojach, gdy słyszą mysi pisk i dostrzegają jak zuchwały gryzoń umyka w szparę, w ścianie trzymając w ryjku duże, czarne pióro. Otwór prowadzi do sąsiedniej komnaty, którą jest stara sypialnia baronowej ale o tym jeszcze nikt nie zdaje sobie sprawy. Pióro porwane przez szkodnika jest bardzo istotne, gdyż stanowi zwieńczenie maski kruka i bez niego będzie się ona prezentowała niepełnie co by nie powiedzieć śmiesznie. Po chwili rozumowania gracze mogą dojść do wniosku, iż do komnaty, gdzie uciekła mysz można dostać się z korytarza, przy którym znajdują się pokoje nauczycieli. Jeśli zdecydują się tam udać spotkają na korytarzu kilka osób w strojach zwierząt, przechodzących korytarzem w tę i z powrotem.<br />
Kiedy odkryją wejście do komnaty, które znajduje się za wiszącym na ścianie gobelinem zobaczą, że drzwi są zamknięte ale zamek jest dość prosty i otworzyć go można typowym kluczem, jakiego używa się do zamkowych komnat. Do środka można też dostać się po 20 cm gzymsie biegnącym wzdłuż ściany. Okno jest co prawda zamknięte na haczyk od środka ale można go otworzyć przy pomocy wąskiego przedmiotu lub drucika.<br />
<br />
W środku komnaty, jak opisano wcześniej, są sprzęty, obrazy, lustra i dużo kurzu. W poprutym sienniku gracze dostrzegą pióro, gdyż właśnie tam gryzoń uwił sobie zimowe legowisko. Ledwo zdążą rozejrzeć się po komnacie gdy usłyszą za sobą wściekły głos: "Co do cholery tu robicie? Do diabła! Wyjdźcie stąd natychmiast! " Jest to baron we własnej osobie, lecz na plecy zarzuconą ma skórę niedźwiedzia, część swojego kostiumu. Jest straszliwie rozwścieczony na to, że bohaterowie ośmieli się wejść do tej komnaty.<br />
Nie słuchając tłumaczeń nakazuje wyjść z pokoju po czym zamyka go z trzaskiem. Jeden ze sług obserwujący zdarzenie mówi półgłosem: "baron nienawidzi gdy ktoś kręci się obok pokoju jego żony lub nawet wspomina o niej". Jeśli gracze będą drążyć temat jest to dobry moment, by mimo wszystko przekazać im kilka, ogólnych informacji dotyczących wydarzeń z przeszłości. Gracze mogą dowiedzieć się, iż baronowa zginała spadając w Wilczą Przełęcz, a baron, który nie mógł przez wiele lat pogodzić się z tą stratą nakazał zamknąć jej starą sypialnię, tak aby wszystko co do niej należało było nietknięte.<br />
Po tym sługa zaczyna mówić o rzeczach które zupełnie nie interesują bohaterów. Wspomina, że sam hoduje we wsi świnie, że stary Hans pewnie zemrze na zapalenie płuc i że przydały by się nowe buty dla służby. Będzie tak gadał, aż któryś z graczy odeśle go.<br />
<br />
Jeśli gracze porozmawiają z innymi o tym co usłyszeli, wielu pracowników jest w stanie powiedzieć to samo. Wszyscy uważają, ze baronowa nie żyje ale większość wierzy, iż nocami nawiedza zamek. Niektórzy twierdzą, że widzieli jej wędrówki po korytarzach i to jak znika w ścianach bez śladu. Inni twierdzą, że widzieli ją patrzącą przez okno w bibliotece. Wszystkie te zeznania są szczere ale oczywiście baronowa nie jest duchem, a jej tajemnicze zniknięcia i pojawienia się związane są z tajemnymi korytarzami, którymi się porusza.<br />
<br />
<b><i>18:30</i></b><br />
Kolacja zaczyna się w sali jadalnej. Stoły dosłownie uginają się pod całą masą jedzenia: pieczoną wieprzowiną, przepiórkami z rożna, faszerowanym mięsem jagnięcym, słodkimi ziemniakami, wędzonymi pstrągami i dziczyzną na zimno. Wszystko podane jest na trzech, długich stołach, a w ten specjalny dzień nawet służba pożywia się ze wszystkimi. Wśród zebranych najbardziej wyróżnia się Rolinda, w ognistym stroju lisicy ale i pozostali prezentują się znakomicie. Oprócz strojów zwierząt są też przebrania błaznów, książąt, rycerzy i baśniowych stworów. Nad stołami wisi wielki żyrandol, który wypełnia salę ciepłym, jasnym światłem. W kominku strzela ogrzewający zimne mury ogień, a wino leje się nieprzerwanym strumieniem. Podczas posiłku baron dziękuje wszystkim za ubiegły rok akademicki, wita nowych gości i mówi, że nie żywi urazy do nowo przybyłej drużyny za niedawny incydent.<br />
Podczas rozmowy Dios wspomina o mnichach żyjących po drugiej stronie przełęczy. Opowiada jak widział w nocy, stojącego na dzwonnicy zakonnika, który ściskał w dłoniach drewniane krucyfiksy. Dios obserwował człowieka przez kilka minut, ale potem poszedł i położył się spać. Gdy rano popatrzył na klasztor już go nie było. Następnie ktoś wspomni, że drewniany krucyfiks znaleziono przy dziewczynie, która spadła z murów zamku w przepaść. W ten sposób gracze mogą dowiedzieć się o wypadku. Rzeczywiście nieopodal dziewczyny odnaleziono krucyfiks, który położył tam mnich. Zrobił to na znak błogosławieństwa lecz z tej opowieści gracze mogą odnieść inne wrażenie. Po posiłku zaczynają się tańce, oczywiście w sali balowej. Niektórzy z uczniów, wraz z nauczycielami muzyki stoją na małej scenie i grają znane tańce dworskie. Do końca zabawy w sali balowej nie wydarzy się nic szczególnego.<br />
<br />
<i><b>20:30</b></i><br />
Zgodnie z tradycją Akademii zaczyna się zabawa w chowanego, a ten kto ukryje się najlepiej wygrywa okazałego konia. Aby każdy miał równe szanse baron prosi aby szukającymi zostali bohaterowie. Mają oni pozostać w sali balowej przez kwadrans po czym mogą udać się na poszukiwania. Co wydarzy się w trakcie zabawy zostało powiedziane już wcześniej lecz poniżej znajduje się szereg wydarzeń, które Narrator może przedstawić w dowolnym momencie. Baron nie bierze udziału w zabawie. Siedzi przy stole i gra sam ze sobą w szachy.<br />
W ciemnej bibliotece ktoś pogasił wszystkie światła. W mroku słychać ruch w pobliżu zewnętrznych ścian. Jeśli ktoś posiada źródło światła i sprawdzi pomieszczenie znajdzie na podłodze dużą plamę wosku, który jest jeszcze miękki.<br />
Biblioteka jest jednak pusta i nie ma żadnej świecy, z której pochodzić mógł wosk. Głęboko wewnątrz zamku słychać głosy dobiegające z toalety. Jednak jeśli ktokolwiek otworzy drzwi do korytarza, piętnaście osób, które się tam kryje rozbiegnie się po zamku w pośpiechu.<br />
<br />
W pokoju myśliwskim Dios siedzi przykucnięty za wypchanym dzikiem. Kiedy gracze odezwą się do niego nie zareaguje. Gdy dotkną go upadnie bezwładnie, a odcięta głowa potoczy się po posadzce. Jeśli drużyna ma wystarczająco zimną krew, aby pozostać w pokoju i zbadać zwłoki okazuje się, że pomimo dekapitacji nie ma śladów krwi. Rana została zasklepiona takim ciepłem, iż nawet kropla krwi nie pociekła na podłogę i strój biednego chłopaka. Oczywiście istnieje wytłumaczenie tego fenomenu choć bohaterom będzie ono nieznane. Dios i Rolinda ukrywali się w komnacie gdy przez tajne drzwi weszły baronowa i Eza. Służąca uzbrojona w topór, na który nałożyła ogniste zaklęcie, zaatakowała nie widzącego ją chłopca zabijając go jednym ciosem. Krzyk jego siostry został stłumiony przez zaklęcie baronowej, która mogła bez przeszkód obezwładnić i pojmać dziewczynę. Po tym obydwie kobiety zaciągnęły ją na strych. Zamierzają wrócić po ciało chłopaka lecz wtedy właśnie do sali wchodzą bohaterowie. Jeśli zostawią ciało i uciekną po pomoc wtedy kobiety zabiorą je i zaalarmowani mieszkańcy nic nie znajdą. Jeśli któryś z graczy zostanie pilnować ciała, kobiety, używając zaklęć (aspekt: Dźwięk) wywabią go na tyle daleko by mogły zaciągnąć zwłoki w tajemny korytarz.<br />
Bez ciała nikt nie da wiary zeznaniom drużyny uważając, że to żart podopiecznych.<br />
Przypadkowo drużyna może dostrzec na końcu korytarza postać znikająca za rogiem. Gdy podbiegną tam stwierdzą, że zniknęła jak kamfora. W rzeczywistości weszła w jedno z ukrytych przejść. Można poszukać owego wejścia ale wymaga to testu o trudności -6.<br />
<br />
Gracze usłyszą w pewnej chwili paniczny pisk z jednego z pokoi. Wchodząc tam zobaczą dziewczynę w stroju błazna, która stoi na łóżku. Zaraz też wyjaśni, że panicznie boi się szczurów, a jeden właśnie przebiegł przez jej pokój. Następnie stwierdzi, że skoro została znaleziona zostanie już w swoim pokoju aby oczyścić kostium, który ubrudziła kryjąc się za szafą. Kiedy gracze odejdą dosłownie kilka kroków usłyszą z komnaty brzęk szkła i dźwięk osuwającego się ciała, które pada na podłogę. Gdy wejdą tam, ujrzą na podłodze martwego, rozdeptanego szczura ale nic poza tym. Dziewczyna zniknęła. Na podłodze, nieopodal nocnej szafki leży zaś małe, rozbite lusterko.<br />
Dziewczyna ma na imię Linnea i jest ona jedną z pięciu wybranych przez wiedźmy dziewcząt. Została zaatakowana znienacka przez baronową, która weszła do pokoju tajemnymi drzwiami. W trakcie ataku kobieta ujrzała swoje odbicie w lustrze i w złości zbiła je. Następnie słysząc kroki rzuciła czar (aspekt: Czas) dzięki któremu mogła ukryć się wraz z ogłuszoną w tunelu. Gracze mogą poszukiwać wejścia ale jest to tak samo trudne jak w każdym przypadku. Jeśli odnajdą wejście, trafią do plątaniny korytarzy wijących się w grubych ścianach zamczyska.<br />
<br />
W jednym z pokoi, do którego zajrzą gracze poczują delikatny zapach perfum. W pokoju siedzi Eza i haftuje. Stara kobieta nie zostanie rozpoznana pod przebraniem drapieżnego ptaka ale dostrzegą jej niemiły, wrogi wzrok. Jeśli będą chcieli z nią porozmawiać odpowiadać będzie zdawkowo. Jeśli zaś spróbują obserwować ją dyskretnie zobaczą jak wstaje z krzesła, podchodzi do szafy, wchodzi do niej i znika. Sekretne drzwi w szafie, nawet jeśli zostaną znalezione mają bardzo trudny do otworzenia i zniszczenia zamek.<br />
<br />
<i><b>23:55</b></i><br />
W sali jadalnej rozbrzmiewa dzwonek i wszystkie nieznalezione osoby wychodzą z ukrycia. Wszystkie poza Diosem i pięcioma dziewczynami. Sugestie graczy jakoby działo się coś dziwnego są traktowane sceptycznie. W tym samym momencie w klasztorze rozdzwaniają się wszystkie dzwony i zebrani ludzie podchodzą do okien by sprawdzić co się dzieje. Ponieważ z tej sali nie sposób nic dostrzec wszyscy udają się do pokojów straży. Widać stamtąd, jak w ogrodzie zakonu stoi grupa mnichów, a jeden z nich przemawia płomiennie ściskając w dłoni drewniany krucyfiks o ostro zakończonych ramionach. Z okolicznych farm schodzą się mieszkańcy. Słychać podniesione głosy. W tym zamieszaniu baron wbiega na strych i zostaje zasztyletowany.<br />
<br />
<i><b>00:20</b></i><br />
Po śmierci jednej z dziewcząt (opisane wcześniej) baronowa będzie chciała porwać jednego z członków drużyny. Jej celem będzie kobieta ale jeśli takowej nie ma, musi zaryzykować i poświęcić mężczyznę, licząc, że mimo tego jej plan zadziała. W tym celu postara się zwabić i zaatakować najbardziej urodziwego mężczyznę z drużyny. Nawet jeśli reszta drużyny podąży za nim, nie będzie to jej przeszkadzać. Wie bowiem, że jej czary poradzą sobie z natrętami z łatwością.<br />
Drużyna będzie wodzona i mamiona głosami (magią) przez baronową, aż trafi do drzwi prowadzących na strych z komnat barona. (na tych schodach leży martwa dziewczyna) Gdy wejdą na strych natychmiast zostaną zaatakowani przez wiedźmy. Dwie rundy walki miną zanim usłyszą podniesiony śpiew mnichów, a przez ich ciała przebiegnie duchowy dreszcz. Mnich odda wtedy swoje życie, a Jedyny sprawi, że Ciemność zostanie odcięta od swych sług na godzinę. Pozbawione mocy kobiety staną się mniej groźne ale przede wszystkim zaskoczone lecz zanim dojdzie do walki gracze dostrzegą na strychu straszny widok. Ujrzą to kiedy tylko otworzą drzwi. Na podłodze leżą cztery związane dziewczyny. Jedna z nich Rolinda, ma na twarzy straszliwe urządzenie z szeregiem śrub, gwintów i zacisków. Eza czeka tylko na to by bohaterowie weszli do środka. Stoi na belkach pod sufitem i zaatakuje stamtąd czarami, gdy tylko przekroczą próg i będzie mogła (także magią) zamknąć za nimi drzwi.<br />
Niezależnie od tego jak zakończy się walka ciało baronowej zniknie, a jeden z graczy dostrzeże bladą postać znikającą w lesie u stóp Wilczej Przełęczy.<br />
<br />
<br />
<br />
<b>Jeśli wszystko zawiedzie</b><br />
Najgorsze do czego może dojść, jest to, że bohaterowie staną się ofiarami baronowej i Ezy. W tym przypadku rytuał może zostać wypełniony i zło, które tak długo gromadziło się w baronowej zostanie uwolnione jako straszliwa istota Ciemności - Jeselite. Wierny sługa Ciemności zostanie opętany przez jej moce i straci wszelką kontrolę nad swym ludzkim ciałem. W takim przypadku baronowa, odmieniona i piękna, przejmie władzę w Akademii po zmarłym mężu. Oskarży go ona o to, że od lat więził ją na poddaszu gdyż mimo gładkiej ogłady był barbarzyńskim sadystą. W ten sposób, w Akadami zamieszka Ciemność, a jej wychowankowie będą indoktrynowani od najmłodszych lat. Dzieci ze szlacheckich rodów dorastać będą w heretyckich naukach by w dorosły życiu stać się sprzymierzeńcami Merodak i występować przeciwko wszystkiemu co czyste i prawe.<br />
<br />
<b>Postacie</b><br />
<br />
Wszystkie postacie zostały opisane bardzo zwięźle. Tylko odbiegające od standardowych cechy zostały uwzględnione w opisie. Wszystkie inne atrybuty mają wartość średnią czyli 10.<br />
<br />
<i><b>Baron Mattheus</b></i><br />
Baron jest rosłym człowiekiem o hałaśliwym usposobieniu. Ma kręcone włosy i kędzierzawą brodę. Jest panem w swojej fortecy. Często ubiera się w czarne aksamity lecz w wieczór balu nosi strój niedźwiedzia.<br />
<br />
Si 14<br />
Ch 13<br />
Zr 6<br />
<br />
<i><b>Eza</b></i><br />
Eza jest stereotypową wiedźmą. Choć za młodu była niezwykle urodziwa teraz ma długie, siwe włosy, krzywy nos i porusza się zgarbiona. Jej szaro-stalowe oczy zdradzają jednak wartkość umysłu, a chrapliwy głos budzi niemiłe odczucia. Mimo tych pozorów jest to kobieta w pełni sprawna zarówno na ciele jak i na umyśle. Potrafi poruszać się szybko i zwinnie, a jej moce są przerażające.<br />
<br />
Si 8<br />
Zr 13<br />
Wo 14<br />
Magia +6<br />
Walka wręcz +2<br />
<br />
<i><b>Baronowa Minerva</b></i><br />
Baronowa jest poważnie oszpecona i okaleczona. Mocno kuleje, a jej twarz poryta jest bliznami. Nosi ubrania z czarnego aksamitu i roztacza wokół siebie zapach perfum. Jeste też mocno niestabilna psychicznie co by nie rzec obłąkana.<br />
<br />
Si 7<br />
Zr 5<br />
Wo 14<br />
Magia +4<br />
<br />
Kilka przykładowych imion pracowników i wychowanków podaję ponizej. Bądź przygotowany na improwizację jeśli konieczne okaże się użycie cech owych bohaterów. Cała służba wydaje się mało użyteczna w tej przygodzie, a wychowankowie mają mniej więcej zbliżone do graczy wartości współczynników.<br />
<br />
Frederic, Udolf, Minna, Tannvar, Badur, Batvina, Evea, Yrme, Nilla, Ibrim, Haugt, Haldon<br />
<br />
<b><i>Uwagi tłumacza na angielski (J. A. „Heretic“ Hagen)</i></b><br />
"Żelazna Maska" jest w moich oczach bardzo dobrą przygodą i zrobiłem co w mojej mocy, by przełożyć ją jak najbardziej dokładnie, mimo mojej bardzo ograniczonej znajomości szweckiego. W razie wątpliwości zawsze starałem się dociec znaczenia poszczególnych zdań, nawet jeśli nie rozumiałem każdego słowa. Dlatego biorę pełną odpowiedzialność za wszelkie błędy jakich mogłem dokonać.Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-24463427301019203182011-09-29T02:15:00.000-07:002011-09-30T06:52:53.219-07:00Tajemnica opactwa Abner - PrzygodaWydarzenia na sesji toczą się własnym torem, a poszczególne epizody następują kolejno zgodnie z założeniami scenariusza. Gracze nie są jednak jedynie ich świadkami. Mają realny wpływ na przebieg, a w rezultacie także na finał całej przygody.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><b>Wstęp</b></div><div style="text-align: center;"><b><br />
</b></div> Ponad 600 lat temu, zanim Jedyny objawił się pierwszym Markizom i zanim powstał Kościół, który wyzwolił ludzkość spod zagrożenia Ciemności, nie było jednej, wspólnej wiary. Ludzie oddawali cześć siłom natury i przeróżnym istotom, które uważali za swych bogów. Niektóre z nich zapewne faktycznie były zapomnianymi dziś bogami lecz nie wszystkie. Byli też wśród nich wysłannicy Ciemności. Ich zadaniem było przygotowanie świata na nadejście i wieczne panowanie swojej pani. Ludzie wznosili im świątynie, pogańskie ołtarze i miejsca kultu, a niemal wszystkie z nich stawały w miejscach gdzie siły magiczne mogły przybierać najsilniejszą moc. Gdy Ciemność została pokonana przez pierwszych wyznawców Jedynego, zburzono kamienne ołtarze i plugawe świątynie, a na ich miejscu wzniesiono kościoły Jedynego. Z czasem pamięć o pogańskich miejscach kultu zniknęła z umysłu mieszkańców kontynentu.<br />
Jednak nie wszystkie takie miejsca zniknęły. Niektóre z nich, zapomniane i odcięte od świata przetrwały, a wraz z nimi mroczna magia, która je zrodziła. A czasem, bardzo rzadko pozostało coś jeszcze.<br />
Pod wzgórzem, na którego szczycie stoi niewielkie opactwo Abner kryje się labirynt naturalnych korytarzy i grot. Kryje się też pogańska świątynia, w której czeluściach spoczywa uśpiona potężna istota pamiętająca czas sprzed nadejścia wiary w Jedynego. Splot wydarzeń i zbiegów okoliczności sprawił, iż po sześciu wiekach snu zaczyna budzić się do życia.<br />
W tym samym czasie, w okolicę przybywa grupa elfów pod wodzą czarownika Delecora, z misją zbadania miejsca, w którym spodziewają się odnaleźć skupisko olbrzymiej mocy. Zadaniem sług upadłego Markiza Lazarusa jest zbadanie natury owego miejsca i sprawdzenie czy i jak można wykorzystać jego potencjał. Cel misji staje się jednak nieważny gdy Delecor odkrywa, iż świątynia dawnego boga nie jest pusta. Mimo sprzeciwu swoich żołnierzy zaczyna niebezpieczną grę z pradawną istotą.<br />
Niedługo potem gracze dostają zadanie sprawdzenia niepokojących doniesień z okolicy opactwa. Zakonnicy zgłosili kilka zaginięć, a ksiądz z leżącego nieopodal miasteczka Fairgrove zaalarmował o czymś co zmroziło krew dostojników kościoła. Utrzymawszy w tajemnicy powód, czym prędzej wysyłają w okolice Opactwa swoich przedstawicieli, którzy mają zbadać, a jeśli to możliwe wyeliminować zagrożenie. Enigmatycznie tylko informując graczy, iż może nim być działanie Ciemności. Gracze wyruszają do leżącego nieopodal opactwa miasta Fairgrove, którego proboszcz ma ujawnić im wszystkie informacje.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="400" src="http://lostworld.pair.com/trips/uk2007/edinburgh/IMG_0688.jpg" width="266" /> </div><br />
<b>Miejsce akcji</b><br />
<br />
Rzecz ma miejsce w Prowincji Calvala, ponad 150 km na północ od jej stolicy; Merloch, nieopodal głównej drogi wiodącej na północ, w okolicach Opactwa Abner.<br />
Opactwo Abner leży na rozłożystym, górującym nad okolicą wzniesieniu. Wieki temu, na wzgórzu tym stał kamienny, pogański ołtarz, którego pozostałości spoczywają w podziemiach opactwa. Okazuje się bowiem, iż kamiennej płyty, porytej heretyckimi zaklęciami nie udało się zniszczyć budowniczym świątyni. Bojąc się donieść o tym zwierzchnikom, pierwsi zakonnicy opactwa ukryli płytę, a ochronę jej przed światem uczynili swą świętą powinnością.<br />
W okolicy wzgórza leżą dwie miejscowości. Cztery kilometry na wschód od opactwa znajduje się spore miasto Fairgrove, przez które biegnie droga z Merloch do Fanoria. Jest ono ruchliwe i często odwiedzane przez podróżnych gdyż leży przy jednej z głównych dróg wiodących ze stolicy kraju ku północy. Wioska Millbrook zaś, przycupnęła nad brzegiem niewielkiej rzeki Berda, trzy kilometry na południowy wschód od Abner.<br />
Okolica to tereny obfitujące w niewielkie, łagodne wzniesienia - z których wzgórze Abner jest najwyższe - pocięte uprawnymi polami, oraz farmami rozrzuconymi pomiędzy opactwem, wsią i miasteczkiem. Całość dopełniają niewielkie lecz gęste lasy i zagajniki, nieużytki porośnięte wysoka trawą, kolczastą tarniną i głogiem, samotne drzewa pokąsane śladami piorunów oraz zamglone bagna ciągnące się z przerwami niemal wzdłuż całej Berdy.<br />
<br />
<b>Tło wydarzeń</b><br />
<br />
Gdy Delecor przybył w tajemnicy w okolicę opactwa nie wiedział co znajdzie wewnątrz wzgórza. Wraz z towarzyszącą mu ochroną - kapitanem Malachdrima o imieniu Merkha`shen oraz dwoma wojownikami (Dedra i Feenpeal) - zagłębił się w tunele pod opactwem i odkrył świątynię poświęconą pradawnemu bóstwo (w rzeczywistości jednemu ze sług Mrocznych Spadkobierców). Badając i zgłębiając tajemnice tego miejsca odkrył, będącą w letargu istotę, która onegdaj służyła Ciemności. Ku swemu własnemu zaskoczeniu zdał sobie sprawę, iż Nephogot komunikuje się z nim przy pomocy myśli.<br />
Delecor począł spędzać długie godziny w świątyni, poświęcając się rozmowom z Nephogotem. Nie obawiał się go, gdyż wierzył, iż skoro obaj służą Ciemności, Nephogot nie może być dla niego niebezpieczny. Niestety mylił się.<br />
Uwięziony w fizycznym ciele demon namówił Delecora aby ten pomógł mu powrócić do świata żywych. Dzięki kilku ofiarom (trzech zaginionych mnichów) został przywrócony do życia. W tej postaci miał objawić Delecorowi wiele z tajemnic jakie posiadał i dać mu wielką, czarnoksięska moc. Zamiast tego sączył powoli w umysł czarownika myśli, dzięki którym uczynił z niego swą marionetkę, bezwolnego sługę.<br />
Merkha`shen, od początku przeciwny poczynaniom Delecora nie wie jeszcze, iż czarownik nie jest już sobą, a jego rozkazy są w rzeczywistości sugestiami samego demona. Wykonuje więc je, choć wątpliwości i podejrzenia narastają w nim z każdy dniem. Delecor, zakazał bowiem zbliżania się do świątyni pozostałym elfom, a sam wydaje się zmieniony i dziwny. Zapewnia jednak cały czas, iż jego zadanie dobiega niema końca, a wyniki pracy z pewnością zachwycą Malachdrima i Markiza Lazarusa. Procent zasług spadnie tez oczywiście na Merkha`shena, który spodziewać będzie mógł się sowitej nagrody za lojalność i okazaną pomoc.<br />
W rzeczywistości Nephogot chce, przy pomocy Delecora, dokonać "Rytuału ofiarowania" czyli poświęcenia wielu dusz na olbrzymią skale by dzięki temu przyzwać swego pana; Mrocznego Spadkobiercę, którego imię zaginęło w mrokach dziejów. Jeśli uda mu się to, ludzie staną w obliczu zagrożenia jakiego nie widziano od lat.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="400" src="http://fsa.zedge.net/content/5/2/7/7/1-3913840-5277620.jpg" width="266" /> </div><div style="text-align: center;">Merkha`shen</div><br />
<b>Nephogot</b><br />
<br />
Obudzona przez Delecora istota to Nephogot; sługa Ciemności, przyjmujący humanoidalne kształty, którego domeną jest zaraza, rozkład i śmierć. Potrafi on narzucić swoją wole najsilniejszym istotom i zmusić je do służenia mu. Jest w stanie dokonać jednego z najtrudniejszych rytuałów jakie znają czarownicy. Rytuału Rezurekcji czyli przywrócenia zmarłych do życia.<br />
Jego celem i zadaniem na wśród ludzi było i jest ponownie sianie śmierci, zamętu, wywoływanie chorób i zarazy, gdyż każda dusza, która odejdzie za sprawą jego poczynań zostaje skazana na wieczną służbę Ciemności, trafia prosto do Niej i wzmacnia jej niszcząca moc.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://static.desktopnexus.com/thumbnails/418466-bigthumbnail.jpg" /></div><div style="text-align: center;">Nephogot</div><br />
<b>Fairgrove</b><br />
<br />
Duże miasto leżące na drodze wiodącej ze stolicy na północ. Droga przebiega przez położony centralnie rynek, na którym dwa razy w tygodniu odbywa się duży targ. Nieopodal rynku siedzibę ma ratusz miejski, gdzie urzęduje burmistrz i rada miasta. Oczywiście w tym mieście, podobnie jak w innych miastach podległych Kościołowi krain, rzeczywistą władzę ma duchowny; Ojciec Valdo, proboszcz miasta. Ma on wgląd i wpływ na wszystkie decyzje jakie podejmuje Rada Miejska, choć w wielu, drobnych kwestiach daje Burmistrzowi i Radzie wolną rękę.<br />
Jego świątynia znajduje się nieco dalej od centrum miasta. Jest to duży kościół wzniesiony z palonej cegły. Jego wieża góruje nad miastem. Strzeliste okna mają witraże, a wielkie, metalowe drzwi wejściowe są bogato zdobione scenkami z Nomenu - Świętych pism Jedynego.<br />
Ojciec Valdo jest starszym mężczyzną, ponad 65 letnim, który od dekady prowadzi społeczność Fairgrove z kościoła pod wezwaniem Markiza Tezarusa. Przybył tu na własne życzenie, by na starość osiąść w spokojnym miejscu. W latach poprzedzających jego przybycie do miasta bywał w wielu miejscach krainy oraz poza jej granicami. Zdarzało mu się być nawet służyć w Głównej Katedrze Jedynego w Ravarra.<br />
Jest poważnym, bogobojnym, człowiekiem o surowej aparycji, który posiada wielką wiedzę o wielu sprawach. To on posłał list do Merlocha z prośbą o pomoc. Będzie służył graczom wszelkimi informacjami jakie posiada, a także każdą inną formą pomocy, jeśli nie będzie przekraczała jego możliwości.<br />
W świątyni urzęduje sam, choć trzy razy w tygodniu z opactwa przychodzi dwóch zakonników, którzy zajmują się pracami porządkowymi oraz pomagają mu w nabożeństwach.<br />
W mieście są dwie karczmy usytuowane nieopodal północnej i południowej bramy miasta. Pierwsza z nich to karczma "Szkarłatny proporzec", druga zaś to "Złota moneta". Obydwie są średniego standardu zajazdami kupieckimi. Oprócz tego w mieście jest kilka tawern o swojskich nazwach: "Pod dzikiem", "Piwna grota" czy "Pieczony knur".<br />
Poza murami miasta, pół mili na zachód od północnej bramy znajduje się miejski cmentarz, na którym miały miejsce tajemnicze ożywienia. Jest to ogrodzony teren położony w zalesionym terenie graniczącym z bagnami. Nocą bramy są zamykane i pilnuje ich stróż.<br />
<br />
<b>Opactwo Abner</b><br />
<br />
Na największym wzgórzu okolicy stoi opactwo Abner. Zostało ono zbudowane bardzo dawno temu, w czasach gdy pierwsze tego typu budowle pojawiały się na kontynencie. Od tego czasu było wielokrotnie przebudowywane. Do głównej kaplicy dostawiano i rozbierano budynki mieszkalne oraz gospodarcze przez wiele lat, aż opactwo uzyskało dzisiejszy kształt.<br />
Całość tworzy duże, zamknięte podwórze, ze wszystkich stron okolone ścianami budynków. W środku obejścia, znajduje się studnia oraz kilka wolno stojących budynków, w tym stajnia, kuźnia, chlewik, kurnik i spichlerz. W pierścieniu opactwa, mieszczą się cele zakonników, kaplica oraz pozostałe budynki gospodarcze.<br />
Opatem tego miejsca jest brat Sigmund, siwy, zgarbiony i zasuszony zakonnik, który dawno już przekroczył 70 wiosen swego żywota. Poza nim w murach opactwa przebywa zawsze około 30 zakonników choć często zatrzymują się tam podróżni pielgrzymi lub wędrujący zakonnicy z innych części świata.<br />
<br />
<b>Wieś Millbrook</b><br />
<br />
Millbrook jest siołem podległym władzy miejskiej czyli tak naprawdę Kościołowi Jedynego. Wraz z kilkoma, rozrzuconymi farmami jest dla miasta źródłem płodów rolnych, żywności i niektórych towarów.<br />
Wójt wsi o imieniu Necer to prosty człowiek, rolnik, który fanatycznie wręcz oddany jest wierze w Jedynego.<br />
We wsi jest młyn oraz jedna tawerna; "Nad brzegiem". A otaczają ją pola uprawne, zagrody i niewielkie zagajniki. Dalej zaś bukowe lasy porastające wzgórza oraz zarośnięte, nadrzeczne bagna.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><b>Wydarzenia</b></div><br />
<b>Przybycie do miasta</b><br />
<br />
Gdy gracze przybędą do Fairgrove z pewnością udadzą się do świątyni. Tam ojciec Valdo przyjmie ich życzliwie, poczęstuje woda zabarwioną kilkoma kroplami kwaśnego wina i opowie o całej sytuacji. Wyjaśni, iż najpierw doniesiono mu o zaginięciu trzech zakonników z Opactwa. Było to dziesięć dni temu. Wracali z miasta, po odsłużeniu posługi w świątyni i nigdy nie dotarli na miejsce. Strażnicy miejscy, bo miasto utrzymuje straż z kieszeni cechów miejskich, przeszukali okolicę, sprawdzili drogę ale nie znaleźli nic. Było to dość dziwne ale jeszcze nie niepokojące na tyle by słać po pomoc do stolicy.<br />
<br />
<b><i><span style="font-size: x-small;">Zakonników pojmał Merkha`shen, na polecenie Delecora. Posłużyli oni czarownikowi jako ofiary do rytuału, dzięki któremu przywrócił do życia Nephogota.</span></i></b><br />
<br />
To co zmusiło ojca Valdo do napisania listu było o wiele bardziej wstrząsające i złowrogie.<br />
<br />
<b>Opowieść ojca Valdo</b><br />
<br />
<i> "Pewnej nocy, trzy dni po zniknięciu zakonników obudzono mnie w środku nocy. Grupa mieszczan z pochodniami i widłami krzyczała pod bramą świątyni i wzywała mnie na pomoc. Nim zdążyłem dowiedzieć się czegokolwiek z okrzyków i przerażonych opowieści dotarłem z tłumkiem do bram cmentarza. Tam dopiero groźbami uspokoiłem ich i zmusiłem do wyjaśnienia celu w jakim tu przybyliśmy. Powiedziano mi wtedy, iż nie dalej jak godzinę wcześniej do "Szkarłatnego proporca" wpadł nocny stróż z cmentarza wrzeszcząc o tym, iż martwi wstają z grobów. Nikt nie dał mu wiary mimo, że był blady jak ściana i dygotał niczym osika. Kilku mężczyzn jednak wybrało się by to sprawdzić. Po kwadransie wyglądali tak samo jak stróż i opowiadali to samo. Wtedy reszta obecnych w zajeździe wszczęła alarm i ruszyła tłumnie po pomoc właśnie do świątyni.<br />
Wysłuchawszy tej opowieści byłem skonsternowany nie mniej niż wy teraz. Lecz niezależnie od mej wiary lub niewiary w tę historię musiałem to sprawdzić. Wiele w życiu widziałem, wiele słyszałem i o wielu rzeczach było mi dane przeczytać. Zdaje sobie sprawę, iż Ciemność i przeklęte czary mogą sprawić, że umarły nie zaznaje spokoju po śmierci. Niemniej nie sądziłem, że może dojść do czegoś takiego tutaj, w Fairgrove.<br />
Ściskając w dłoni Nomen, trzymając przed sobą latarnie wszedłem na cmentarz, a mieszczanie podążyli za mną. Nie zrobiliśmy nawet kilku kroków gdy go dostrzegłem. Syn młynarza z Millbrook, którego pochowaliśmy nie dalej jak trzy tygodnie temu wyglądał straszliwie. Był w stanie poważnego rozkładu i szedł w naszą stronę. Śmierdział upiornie, wydawał chrapliwe dźwięki i powoli zmierzał ku nam. Wykrzykując słowa modlitwy rozkazałem mieszczanom odesłać umęczone ciało z powrotem do grobu. Mimo jednak, iż kłuli go widłami, okładali pałkami, rąbali siekierami nie chciał paść. W końcu gdy został obalony znikąd wypadł drugi. Wtedy nie poznaliśmy go bo był tylko plątaniną resztek mięsa, zgniłego odzienia i żółcących się przez nie kości. Skoczył od tyłu na jednego z mieszczan. Zaczął go gryźć, rwać mięso szponami, bić i szarpać. Ludzie poczęli wpadać w panikę, ktoś rzucił się do ucieczki, ktoś inny zamarł w trwodze. Wtedy natchniony zapewne przez Jedynego cisnąłem oliwną lampą w drugiego z przeklętych. Zajął się czerwonym płomieniem, buchnął śmierdzącym, tłusty dym i to poskutkowało. On i jego ofiara spłonęli w świętym ogniu Jedynego. Pokrzepieni tym przejawem błogosławieństwa wierni uczynili to samo z synem młynarza i z trzecim, który w między czasie pojawił się wśród nas.<br />
Nim nastał ranek przeszukaliśmy cmentarz ale tylko trzy groby były otwarte. Spalone prochy pochowaliśmy w nich na powrót, a od tamtej pory cmentarza pilnują strażnicy noszący przy sobie poświęcone przeze mnie oliwy, zdolne spalić każdą istotę zrodzoną z Ciemności."</i><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><i><img height="320" src="http://images.wikia.com/potcoplayers/images/8/81/Graveyard_by_kona4tacos-1-.jpg" width="274" /><br />
</i></div><i></i><br />
<i></i><br />
<i></i><br />
<i><br />
"Jest coś jeszcze o czym muszę Wam powiedzieć. Dzień po tych wydarzeniach dwóch z mieszczan zapadło na straszna chorobę. Początkowo wymiotowali krwią, a ich ciało pokryły ropiejące wrzody. Kazałem ich odizolować w obawie o wybuch epidemii oraz zaaplikować zioła i maści. Jednak z każdą godziną było gorzej. Wieczorami ich ciała zaczęły gnić żywcem. Wyglądali straszliwie. Mięso odpadało płatami od ciała. Cierpieli przeraźliwie. Kazałem więc podać im wywar z korzenia mokszyny, który jak możecie wiedzieć jest silną trucizną. Nikt nie wiedział co im podaje gdyż sam przyrządziłem napój. Dzięki niemu jeszcze tej samej nocy odeszli na łono Jedynego, a ich ciała kazałem przed pogrzebaniem spalić. Na szczęście i wbrew moim obawom nie było innych zachorowań."</i> <br />
<br />
To w zasadzie wszystko czego dowiedzą się bohaterowie. To powinno im wystarczyć do podjęcia pierwszych kroków śledztwa.<br />
<br />
<b>Śledztwo</b><br />
<br />
Śledztwo mogą zacząć gracze dla przykładu od przepytania rodziny zmarłych, którzy powrócili z grobów. Informacji o nich dostarczy im ojciec Valdo lecz to nie wniesie zbyt wiele do sprawy. Będą jednak mieli okazję odwiedzić Millbrook. O wiele więcej da im odwiedzenie opactwa i rozmowa z bratem Sigmundem. Dowiedzą się bowiem, że trzech zaginionych zakonników nie było jedynymi, którzy znikli.<br />
<br />
<span style="font-size: x-small;"><i><b> Przywrócenie do życia trzech zmarłych było pierwszą próbą jaką, wysługując się Delecorem, podjął Nephogot by odprawić "Rytuał poświęcenia". Okazał się jednak zbyt słaby jeszcze aby poważnie zagrozić miastu. Mimo, iż wspierał elfickiego czarownika swoją mocą ten nie potrafił przywrócić do życia więcej niż trzech umarłych, a zaraza, którą mieli ponieść została szybko opanowana.<br />
Po tym niepowodzeniu Delecor ma zmienić sposób działania. Chce wykorzystać Merkha`shena i jego wojowników by Ci porywali i dostarczali mu ludzi, których dzięki mocy Nephogota zamieni w żyjących, rozumnych, zdolnych bronić się i walczyć groteskowych żołnierzy, roznoszących zarazę posłanników śmierci.<br />
Merkha`shen zaczyna coraz bardziej obawiać się, że działania czarownika przekraczają zadania ich misji, która przede wszystkim miała pozostać tajemnicą. Jest o krok od wypowiedzenia posłuszeństwa oszalałemu, bezwolnemu niemal czarownikowi. Spełnił jednak kolejne jego rozkazy i pojmał kolejnych dwóch mnichów.</b></i></span><br />
<br />
Kolejnych dwóch mnichów zniknęło z opactwa. Wczoraj byli jeszcze w murach przybytku, a rankiem nie pojawili się na modlitwie i mimo poszukiwań nie natrafiono na ślad po nich. Brat Sigmund wspomni w rozmowie, iż przeszukano nawet tunele pod opactwem. Bez rezultatu.<br />
Wspomnienie o tunelach powinno naprowadzić graczy na nowy ślad.<br />
<br />
<b>"Diabelska góra"</b><br />
<br />
Brat Sigmund opowie im niewiele o tunelach i wzgórzu. Powie, iż przed wiekami było tu pogańskie miejsce kultu, n na wzgórzu stał kamienny ołtarz poświęcony jakiemuś heretyckiemu bóstwu. Podobnie jak z innymi miejscami tak i z tym postąpiono bezlitośnie po wprowadzeniu wiary w Jedynego. Miejsce kultu zniszczono, a na wzgórzu, które nazywano wtedy "Diabelską góra" wzniesiono opactwo. Było to jednak setki lat temu i nie może mieć związku z tym co się dzieje. Więcej informacji może z pewnością udzielić im ojciec Valdo, który jest światłym i oczytanym mężem.<br />
Na życzenie drużyny zakonnicy pokażą zejście do podziemi, skąd zamkniętymi, małymi drzwiczkami można wejść w gmatwaninę tuneli. Tym razem jednak nie da nic ich przeszukiwanie, a same drzwi jak się okaże były zamknięte od środka więc nie mogli nimi wyjść zakonnicy.<br />
Krzątając się po podziemiach gracze mogą zobaczyć zamkniętą komnatę, której drzwi są nadzwyczaj solidne, zamki skomplikowane, a drewno pokryto słowami modlitwy. Na pytanie graczy o przeznaczenie komnaty odpowiedzą jedynie, że są tam święte rzeczy, które należy chronić przed niepowołanymi. Jest wręcz przeciwnie. Tam bowiem znajduje się ołtarz z dawnego miejsca kultu, o tym jednak gracze nie dowiedzą się jeszcze.<br />
Obecność bohaterów w opactwie, ich przyczyna i cel nie umkną uwadze elfów, które postanowią wyeliminować zagrożenie.<br />
<br />
Jeśli drużyna zechce dowiedzieć się czegoś więcej o Diabelskiej Górze od ojca Valdo ten opowie im tyle ile Ty Narratorze zechcesz aby wiedzieli. Może im opowiedzieć dokładnie o dawnych kultach, o krwawych ofiarach pogańskich kapłanów i bluźnierczych rytuałach. Może też teraz, lub w przyszłości, zdradzić im tajemnice ołtarza, który ukryty jest w podziemiach opactwa. Ten fakt będzie miał niebagatelne znaczenie w przyszłości, jeśli dojdzie do ostatecznego starcia między drużyną i Nephogotem.<br />
Zapytany o to czy sądzi, iż istnieje jakiś związek między "Diabelską Górą", a wydarzeniami w okolicy stwierdzi, iż nie może tego wykluczyć ale nie ma też żadnych pewnych przesłanek świadczących, o tym, że tak jest.<br />
<br />
<b>Nocny atak</b><br />
<br />
Po tym jak drużyna została odkryta przez elfy, podczas pobytu w opactwie Merkha`shen dostał zadanie wyeliminowania jej. Użycie czarów Delecora nie wchodzi w grę gdyż wszystko ma wyglądać na zwykły napad. Elfy zaatakują zatem nocą, podczas snu, na ulicy lub w innym miejscu sugerującym, iż sprawcami są zwykli bandyci.<br />
Elfy ukryją swoje twarze pod czarnymi maskami z materiału lecz ich budowa, ruchy i akcent powinny dać drużynie podstawy do tego by nabrać podejrzeń co do pochodzenia sprawców napadu.<br />
Napad powinieneś jednak zaaranżować tak aby drużyna przeżyła go. Powiedzmy sobie szczerze, gdybyśmy chcieli realistycznie oddać przebieg zasadzki na drużynę, wyglądała by ona tak, że idący bohaterowie padli by z bełtami w plecach nie wiedząc nawet kiedy umierają. To jednak jest gra, a nie symulacja życia i dlatego bohaterowie wyjdą mniej lub bardziej ranni ale żywi z tej przygody.<br />
Jeśli atak nastąpi w ich komnatach niech wybuchnie mały pożar od przewróconej świecy, niech służba idąca korytarzem zakołacze do drzwi i wystraszy napastników lub zaalarmowani rwetesem goście zaczną dobijać się pokoju/ów drużyny.<br />
Gdy elfy zaatakują na mieście z pomocą może przyjść przechodząca przypadkiem straż, grupa mieszczan na widok której napastnicy uciekną lub coś podobnego. Niemniej jednak gracze winni wyjść z tego cało.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="320" src="http://media.desura.com/images/members/1/443/442420/maalrevised.preview1.jpg" width="214" /> </div><br />
<b>Krwawy ślad</b><br />
<br />
Kolejnego dnia wieśniacy z Millbrook znajdą ledwo żywego, zakonnika, który czołgał się będzie w kierunku wsi. Okaże się, że jest to opat, brat Sigmund. Nie wykrztusi z siebie ani słowa i umrze lecz to co znajdą na jego ciele wieśniacy napełni ich przerażeniem, które każe natychmiast posłać po ojca Valdo. Ten zaś poprosi drużynę o towarzyszenie mu.<br />
Dotarłszy do wsi zobaczą, iż niemal wszyscy mieszkańcy zgromadzeni są przed gospodą. W środku leży ciało zakonnika, a jego pierś pokrywają nacięcia układające się w pogańskie symbole i niezrozumiałe słowa zaklęć. Oglądając zakonnika ojciec Valdo i drużyna powinni bez zastanowienia podjąć decyzje o udaniu się do opactwa.<br />
Ponieważ to co gracze zobaczą w opactwie powinno wywołać u nich grozę warto zadbać by dotarli tam w odpowiednich warunkach. Niech w czasie podróży do opactwa nadejdzie burza. Ciężkie, ciemne chmury zasnują niebo. Pogrążą świat w jeszcze większej ciemności. Błyskawice tłukące raz po raz rozświetlały będą okolice, a w ich blasku opactwo mienić się będzie niczym czarny, złowrogi kształt wyrastający ponad okoliczne wzgórza.<br />
Brama opactwa będzie zamknięta. Po wejściu do środka przywita ich cisza. Tylko zwierzęta biegać będą po podwórzu. Bohaterowie dostrzegą jednak ślady krwi zmieszanej z błotem. Dużo krwi. Po wejściu w komnaty opactwa zobaczą makabryczny widok. Wszystko poznaczone jest krwawymi śladami. Podłoga w niektórych miejscach lepi się od posoki. Bryzgi juchy zdobią ściany. W niektórych miejscach widać jakby coś lub kogoś ciągnięto, zostawiając krwawy, powłóczysty ślad. W innym miejscu ślad dłoni uciekającej osoby odbił się ciemną czerwienią na ścianie. Wszystko to w akompaniamencie zagłuszanych przez ściany grzmotów i wśród drgających świateł dogasających świec.<br />
W niektórych miejscach widać ślady walki. Zniszczone sprzęty, poprzewracane meble, potłuczone naczynia. Na niektórych ze ścian krwią nakreślono słowa w nieludzkim języku. Symbole, które jednoznacznie kojarzą się z Ciemnością i rysunki przywodzące na myśl okultystyczne praktyki heretyków.<br />
Nie ma jednak żadnych ciał. Ani jednego.<br />
Kierując się śladami gracze dotrą do podziemi, gdzie znajdują się drzwi prowadzące w korytarze pod wzgórzem. Drzwi te są zaryglowane od wewnątrz, a pokrywają je napisy i symbole. Ojciec Valdo wyczuje bijącą od nich silną aurę zła i powie aby nie próbować ich dotykać. Faktycznie, drzwi chroni potężne zaklęcie, które wysysa życie z każdej żywej istoty która dotknie ich. Każdy, kto to zrobi zacznie w oczach tracić siły życiowe, osłabnie, upadnie, a nawet umrze.<br />
Zauważą też, iż solidne drzwi, które widzieli poprzednio są wyłamane, pogięte przez jakąś wielką siłę, nadpalone nienaturalnym ogniem, który nadtopił zawiasy i zeszklił kamienne mury.<br />
Sam ojciec Valdo może teraz zaproponować aby wrócili do miasta. Sytuacja jest bardziej niż zła i musi w spokoju pomyśleć co dalej z nią uczynić poza tym, iż bezzwłocznie pośle po Święte Oficjum. Tutaj natomiast może ich spotkać tylko śmierć lub coś gorszego jeszcze.<br />
Jeśli gracze pozostaną w opactwie wtedy ksiądz opuści ich i uda się do miasta sam. Na arenę gry wkroczy zaś Merkha`shen. Jeśli gracze wrócą do miasta wtedy tam dojdzie do ponownego spotkania z elfami.<br />
<br />
<span style="font-size: x-small;"><i><b> Po nieudanym ataku na bohaterów, Delecor wpadł niemal w szał. Uznał, iż wszystko wyda się lada moment i zdecydował, iż natychmiast musi przyspieszyć działania. Zażądał od Merkha`shena aby ten napadł na opactwo. Pojmał wszystkich zakonników i zdobył artefakt, który ukrywają w piwnicach czyli pradawny kamienny ołtarz. W swym szaleństwie zdradził się, iż jest on niebezpieczny bo jedynie w przypadku gdy na nim zostanie przelana krew Nephogot`a może on zostać zgładzony. Tym samym uświadomił Merkha`shenowi, iż nie tylko jest w jakiejś zmowie z demonem ale i dawno już przestał wykonywać powierzoną mu misję. A czyn, którego wymaga przekracza i to znacznie zadanie jakie mieli tu wykonać.<br />
Merkha`shen odmówił wykonania rozkazu i zagroził, iż nazajutrz opuszcza opactwo i wraca złożyć raport. Wtedy Delecor, zaatakował go nazywając zdrajcą. Wojownik został ranny w tej walce, zaklęcie czarownika zwichnęło mu bark, i musiał wraz z pozostałymi uciekać gdyż czarownik wysłał do walki z nimi zakonników przemienionych w gnijącą karykaturę ludzi. Elfom udało się zbiec. Wrócili rano do opactwa i zastali go w takim samym stanie jak drużyna. Teraz Merkha`shena świadom tego, że Delecor planuje coś w czym musi mu przeszkodzić chce zawrzeć sojusz z drużyną i prosić ją o pomoc w zgładzeniu Delecora oraz Nephogot`a.</b></i></span><br />
<br />
<b>Sojusz</b><br />
<br />
Elfy mogą spotkać się z graczami w opactwie, mogą czekać na nich w komnacie jednego z nich lub podrzucić list z pilną prośbą o spotkanie. To od graczy zależy czy zgodzą się na nie czy nie. Jeśli jednak nie zrobią tego może okazać się, iż nie uda im się powstrzymać dalszych wydarzeń, które nieubłaganie zmierzają ku straszliwemu końcowi.<br />
Merkha`shen domyśla się wiele odnośnie poczynań Delecora i związku Nephogot`a z całą sprawą. Był świadkiem odnalezienia ciała demona, zna się nieco na czarostwie i przede wszystkim jest inteligentnym, przebiegłym oraz potrafiącym patrzeć i wyciągać wnioski elfem. Informacje jakie posiada są niezwykle istotne w obliczu starcia z czarownikiem i demonem.<br />
<br />
<b>Opowieść Merkha`shena</b><br />
<br />
Elf pojawi się z ręką na temblaku, w towarzystwie dwóch, gotowych na atak towarzyszy. Nie będzie bawił się słowami i od razu przejdzie do konkretów.<br />
<br />
<i> "Jestem Merkha`shen z rodu Malachdrima, kapitan w jego straży przybocznej i to ja chciałem was zabić tamtej nocy. Dostałem taki rozkaz lecz na wasze szczęście nie udało się. Teraz jednak sprawy uległy zmianie. Aby powstrzymać to co zaczęło dziać się w okolicy musimy pomóc sobie wzajemnie i obdarzyć choć okruchem zaufania.<br />
Wiem że to nie łatwe. Może nawet niemożliwe ale jeśli chcecie powstrzymać to czego początki widzieliście na własne oczy musicie mnie choć wysłuchać.<br />
<br />
Przybyliśmy tu z tajną misją mającą na celu zbadanie miejsca, które dawnymi czasy było pogańską świątynią zapomnianego boga. Takie miejsca zawsze emanują silna magią, którą zamierzaliśmy wykorzystać, nie o szczegóły jednak chodzi.<br />
W rozległej sieci tuneli pod "Diabelską góra" odnaleźliśmy sanktuarium poświęcone istocie, która mogła spoczywać tam od czasu gdy Ciemność pierwszy raz odwiedziła wasze krainy. Nephogot, bo takim imieniem nazwał go czarownik, którego przyboczną straż na czas misji stanowimy, miał być demonem, który spoczywając w letargu trwał pod wzgórzem od setek lat.<br />
Delecor, ów czarownik rozkazał nam pojmać trzech mnichów i dzięki ich ofierze obudził istotę. Od tamtej chwili zmienił się nie do poznania i sądzę, iż demon zawładnął nim lub zesłał szaleństwo w jego głowę. Delecor odsunął nas od siebie, zakazał wstępu do sanktuarium i począł gorączkowo przygotowywać jakiś rytuał, którego skutków mogę się tylko domyślić.<br />
On też z pewnością stoi za wydarzeniami z miejskiego cmentarza i z całą pewnością za rzezią jakiej dokonano w opactwie. Nie znam się na sztuce magicznej na tyle by wiedzieć w jaki sposób lecz widziałem na własne oczy jak jego czary zmieniły zakonników w chodzące siedliszcza zarazy i rozkładu. Bezwolne istoty, o których nie jestem nawet w stanie stwierdzić czy są jeszcze żywe czy już martwe, choć wygląd sugerował by raczej to drugie.<br />
Mam powody przypuszczać, że to samo stanie się z pozostałymi zakonnikami, a może nawet z innymi mieszkańcami okolicy. Delecor w swym szaleństwie zdradzał szczątki planu, który teraz realizuje. Wydaje mi się, iż chce zaatakować Fairgrove i w jakiś sposób pozbawić życia wszystkich mieszkańców. Jeśli dokona tego, a całość przebiegnie zgodnie z obrzędem jaki odprawiano w tym miejscu przed wiekami może dojść do czegoś co przerasta i moje i wasze wyobrażenie. Mogę się tylko domyślić, że rytuał z poświęceniem tak wielu istnień ma na celu wezwanie niepojętych sił. Biorąc pod uwagę, iż wedle mojej wiedzy demony, takie jak Nephogot były zazwyczaj sługami aż boję się pomyśleć ku czemu Delecor wyciąga swe dłonie."<br />
</i> <i> "Tuż przed naszym "rozstaniem" czarownik zdradził coś czego pewnie nie chciał czynić. Powiedział, że Nephogot może zostać unicestwiony jeśli jego krew zostanie przelana na ołtarzu, który skrywano w podziemiach opactwa.<br />
W tym miejscu mam dla was propozycję i prośbę abyście pomogli nam rozprawić się z Delecorem i Nephogotem. Potem rozejdziemy się i postaramy nigdy więcej nie spotkać.."<br />
</i> <i> "Znam sekretne wejście w tunele pod "Diabelską górą" mogę zaprowadzić was do sanktuarium i pomóc w walce. Sami zadecydujcie o tym. Będziemy czekać na was nieopodal cmentarza jutro przed świtem.<br />
I nie mówicie o tym nikomu, zwłaszcza temu kościelnemu psu Valdo. Nie tylko wam nie pomoże, a zdecydowanie odradzi współpracę z nami. Tym samym przekreśli jakiekolwiek szanse na uratowanie swojego brudnego miasteczka."</i><br />
<br />
<b>Przed świtem</b><br />
<br />
Gracze mogą postąpić w różnoraki sposób. Jeśli wymyślą jakiś nieprzewidziany w scenariuszu plan będziesz musiał improwizować drogi Narratorze. Ja opisze tylko wydarzenia, których świadkami stać mogą się wtedy, gdy przystaną na sojusz z elfami.<br />
Jadąc w kierunku opactwa ich oczom ukaże się łuna i dym zasnuwający niebo w miejsc gdzie znajduje się Millbrook. Za chwilę tez dostrzega pierwszych ludzi uciekających w panice. Pieszo, często w nocnych koszulach, z dziećmi na rękach pędzą ku miastu by tam znaleźć schronienie. Pytani w biegu o przyczyny krzyczą o potwornościach jakie widzieli. O bliskich, którzy rzucali się na rodziny, zagryzali własnych sąsiadów i rwali na strzępy dzieci. O ciałach naznaczonych trudną do opisania chorobą, pulsującymi wrzodami, skórą odpadającą płatami, które atakowały każdego w zasięgu swych łap. A każdy kogo dotknęły w kilka chwil zmieniał się, przeobrażał w takiego samego przeklętego przez Jedynego stwora. Z mroków rozświetlonej łuną pożaru nocy zaczną też wyłaniać się pierwsi z Przeklętych.<br />
Po tych informacjach gracze mogą zaatakować ich oraz udać się do wioski by tam walczyć z nimi, zawrócić do miasta lub kontynuować podróż.<br />
Jeśli wyruszą do Millbrook będzie ich czekała walka z kilkudziesięcioma Przeklętymi, zmienionymi magią Nephogota mieszkańcami wsi, którzy stali się krwiożerczymi karykaturami ludzi.<br />
Powrót do miasta wiązał będzie się z oblężeniem jakie szykuje Delecor. Gdy wszyscy Przeklęci podejdą już pod mury, czarownik zmiecie w pył główną bramę, a jego horda wedrze się do środka. Roznosząc zakażenie, siejąc śmierć z każdą chwilą przybliżać będzie się moment dopełnienia rytuału i wezwania Mrocznego Spadkobiercy.<br />
Obydwa rozwiązania są niebezpieczne i przede wszystkim nie przyniosą rozwiązania głównego problemu. Bądź co bądź sesja nie ma stać się też survival-horrorem, w którym zamknięci w mieście ludzie szaleńczo bronią się przed hordami krwiożerczych potworów. Przeklęci są tylko dodatkiem, elementem nadającym klimat i pchającym do przodu wydarzenia. Oczywiście jeśli gracze sami się na to zdecydują nie wolno psuć im zabawy ale warto by zdali sobie wcześniej sprawę, iż można, a nawet powinno się zrobić coś innego.<br />
Obiektywni rzecz ujmując najrozsądniejszym działaniem jakie mogą podjąć gracze jest trzymanie się pierwotnego planu. Można przypomnieć im to przy pomocy dowódcy elfów, który zdaje sobie sprawę, iż tylko pokonanie Delecora oraz zgładzenie Nephogota uratuje okolicę i nie dopuści do jeszcze większej tragedii.<br />
Ponadto, jakkolwiek słabi w walce, sami Przeklęci są straszliwie niebezpieczni dla o wiele mniejszej liczebnie drużyny. Choć teoretycznie są to zwykli ludzie, w tej formie, po zmianach dokonanych mroczną magią są niemal nieśmiertelni. Jedynie rozczłonkowanie ciała, spalenie lub inna forma permanentnej anihilacji jest w stanie wyeliminować je ostatecznie. Stwory roznoszą również zarazę, która w kilka chwil potrafi zmienić inną istotę w im podobną. Nie należy też mylić ich z nieruchawymi, powłóczącymi nogami trupami, którymi wszak nie są. Przeklęci to istoty żywe, potrafiące myśleć i planować. Poruszają się szybko, używają broni jeśli taką zdobędą i choć są owładnięci nakazem mistrza, by roznosić zarazę, potrafią wykazać się intelektem podczas planowania ataków, zwłaszcza w przypadku realnego zagrożenia dla ich życia. W ich oczach tli się wyraźna iskra inteligentnego mordercy, który sieje zniszczenie z wyraźną misją choć w sposób niezbyt wyrafinowany. Nie są to bezmyślne, ożywione trupy, to forpoczta Mrocznego Spadkobiercy, która otworzyć ma mu drogę do świata ludzi.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="320" src="http://www.mybnt.net/picture_depot/Undead_2.jpg" width="245" /> </div><br />
Uznajmy zatem, iż drużyna pojechała dalej, celując w źródło zagrożenia. Dotarcie do tuneli i dojście nimi do sanktuarium nie powinno stanowi problemu. Jeśli wcześniej gracze wdali się już w walkę z Przeklętymi wtedy niechaj dojdą do leża Nephogota bez przeszkód. Jeśli nie zaznali wątpliwej przyjemności starcia z udręczonymi ludźmi można wysłać naprzeciw nim kilku. Najlepiej tuż przed wielkim finałem.<br />
<br />
<b>Sanktuarium</b><br />
<br />
W olbrzymim, kopulastym pomieszczeniu znajduje się Nephogot i Delecor. W zależności od wydarzeń wcześniejszych może chronić ich kilku Przeklętych. Uzbrojonych, zmienionych nie do poznania mnichów, którzy potrafią nawet mówić choć ich głosy dawno już przestały przypominać ludzkie.<br />
Demon siedzi na samym tyle, na postumencie, przypominającym nieco kamienny tron. Nie będzie atakował, ani odzywał się dopóki Delecor i Przeklęci nie dopuszczą do tego by ktokolwiek stanowił dla niego zagrożenie. Jeśli dojdzie do konfrontacji z nim złoży bohaterom propozycję. Jeśli ukorzą się i staną się jego sługami wtedy oszczędzi ich oraz obieca przychylność Ciemności oraz swego pana.<br />
Między nim oraz stojącym z przodu Delecorem spoczywa kamienna płyta ołtarza, pokryta starożytnym pismem i noszącą wyraźne ślady odbywającej się niedawno krwawej ceremonii.<br />
Przeklęci stoją na samym przodzie i zaatakują pierwsi. Dopiero gdy padną na scenę wkroczy Delecor.<br />
W dziwny sposób przypomina on już nieco Przeklętych. Jedyną różnicą jest brak straszliwych oznak zarazy. Jego twarz jednak, jej rysy i blady kolor, chude, szponiaste dłonie i zamglone lecz bystre oczy świadczą, iż jest całkowicie we władaniu demona.<br />
Od Ciebie Narratorze zależy, czy zanim zaatakuje drużynę wygłosi jakąś mowę czy nie. Ja nie jestem zwolennikiem takich filmowych zagrywek, więc pozostawiam w tej kwestii wolną rękę.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://img212.imageshack.us/img212/2259/kapanar5.png" /></div><div style="text-align: center;">Przeklęty Zakonnik</div><br />
Delecor zaatakuje czarami. To groźny przeciwnik, z którym poradzić sobie będzie niełatwo. Po pierwszym z ataków, Merkha`shen zaatakuje ze swymi elfami czarownika, a graczom nakaże zgładzenie Nephogota.<br />
Dojdzie do walki, której finał trudno wyrokować. Delecor może pokonać elfy, a wtedy zaatakuje drużynę. Jeśli przegra, elfy pomogą graczom w rozprawie z demonem.<br />
Nephogot walczył będzie wręcz, przy pomocy posiadanej broni. Jest wyczerpany i osłabiony wielodniowym korzystaniem z czarów dlatego nie zaatakuje w ten sposób. Mimo tego jest bardzo niebezpieczny. W starciu żadna broń nie będzie się go imała. Tylko jeśli ktoś posiada świętą, pobłogosławioną lub zaczarowaną broń może zranić demona. Aby stał się śmiertelny należy zgodnie ze słowami usłyszanymi przez elfy, przelać jego krew nad ołtarzem. Wystarczy jednak kropla, mistyczny łącznik między światem żywych i światem Ciemności by Nephogot stał się śmiertelny. <br />
<br />
<b>Lojalność</b><br />
<br />
Gdy drużyna pokona demona i wyjdzie z podziemi, ważne aby elfy nie wychodziły pierwsze, ujrzy przed wejściem ojca Valdo w towarzystwie kilku strażników z Fairgrove. Udało im się pokonać Przeklętych, według ojca Valdo dzięki przychylności i mocy Jedynego, więc ruszyli na pomoc drużynie, którą widziano w towarzystwie elfów. Po śladach trafili tutaj. Ojciec Valdo zażąda wyjaśnienia w sprawie elfów. Będzie wykazywał wyraźny brak zaufania.<br />
Jeśli gracze opowiedzą jak było naprawdę, zażąda wydania heretyków i zagrozi graczom, iż nieposłuszeństwo będzie srogo ukarane.<br />
Tylko od nich zależy jak postąpią. Czy wydadzą elfy, dzięki którym udało im się zażegnać zagrożenie? Czy zdecydują się poświęcić i oddać na pewną śmierć tych, którzy walczyli z nimi ramię w ramię? A może sprzeciwią się nakazowi księdza? Wszak ma on przy sobie tylko kilku strażników i pokonanie ich może nie stanowić dla drużyny i elfów problemu. Ten test lojalności na koniec przygody może stanowić furtkę dla kolejnych przygód.<br />
Jeśli zaatakują strażników i ojca Valdo, mogą stać się ściganymi przez prawo heretykami, którzy podnieśli miecz na Kościół Jedynego. Jeśli wydadzą elfy, te mogą umknąć przez tunele pod opactwem by potem wrócić w najmniej spodziewanym momencie. Jeśli zaś zostaną przez graczy wypuszczeni nigdy nie wiadomo kiedy pojawią się z pomocą, której akurat wtedy drużynie będzie potrzeba bardziej niż czegokolwiek innego.<br />
Wyborów jest kilka, a każdy będzie miał swoje konsekwencje.<br />
<br />
<b>Epilog</b><br />
<i><b>"Shades of grey"</b></i><br />
<br />
<i>- Jedno mnie zastanawia. - zaczął człowiek przytraczając do konia miecz i sakwy. - Wybacz jeśli Cie urażę ale pytam z ciekawości. Jesteś elfem, heretykiem, synem Malachdrima. Tego zdrajcy, który otworzył Żelazną Bramę, uwolnił Mrocznego Męczennika i wpuścił Ciemność do naszego świata. Służysz jemu i służysz Ciemności. Czemu więc stanąłeś z nami do walki?<br />
Elf spojrzał na człowieka. W jego szklistych stalowych oczach i na kamiennej, twarzy koloru sinej bieli nie widać było żadnych uczuć. Jak zawsze.<br />
- Wszystko widzisz w dwóch barwach człowieku. Jest tylko dobry Kościół i zła Ciemność. Zrozum, że pomiędzy nimi istnieje jeszcze niezliczona ilość odcieni szarości. Twój kościół daje jałmużnę w każde święto, karmi żebraków i przygarnia pielgrzymów. Nie raz jednak widziałem jak całe niewinne wsie stawały w ogniu inkwizycyjnych stosów, a drogi aż gęste były od krwawych pali i szubienic tylko dlatego, ze ktoś fałszywie doniósł o heretykach lub magii. Całe wsie człowieku, bez podziału na kobiety, starców i dzieci. Całe. Powiedz mi, czy Twój kościół jest dobry czy zły?<br />
Człowiek milczał.<br />
- Wieki temu moja wiara nadeszła z ogniem i mieczem. Prowadzona przez nieludzkich dowódców, łamiąca batem i depczącą nogami niezliczonych armii. Ciemność dała wtedy światu magię, która pozwalała czynić cuda. Dla Ciebie to było złe, a dla mnie... Ta magia, za którą torturujecie i palicie. Ten straszliwy dar Ciemności uratowała mi dziś życie. Tobie pewnie też. Pomogła nam zapobiec rzezi, masowemu mordowi, a zapewne i takim rzeczom, o których nawet nie umiemy pomyśleć. Czy była więc dobra czy zła?<br />
Człowiek milczał.<br />
- Sam powiedziałeś, że służę Ciemności. - ciągnął dalej Merkha`shen - Służę na własny sposób, z własnego wyboru i kierując się własnym sumieniem. Dlatego stanąłem obok Ciebie przeciw Delecorowi. Bo uznałem, że to co robi jest złe, że nie przysporzy nic dobrego mojej wierze, że doprowadzi do tego co było setki lat temu. Do ognia, miecza, batów i strachu. A to, wedle mojej oceny jest złe. Nie w kategoriach biało czarnego świata ale złe dla mojej wiary. Dlatego służąc Ciemności zabiłem Delecora, który z pewnością też wierzył, że jej służy. Ty człowieku, sługo Jedynego również nie wydałeś nas Volgowi.<br />
- Chyba rozumiem. - Człowiek uśmiechnął się lekko. Elf się nie uśmiechnął.<br />
- Gdyby więcej z Was rozumiało, wszystkim było by łatwiej.<br />
- Gdyby więcej z Was chciało z nami rozmawiać, moglibyśmy słuchać. - zripostował człowiek.<br />
- Zapytaj Volga czy chce porozmawiać. Zapytaj Templariuszy w Merlocha czy chcą negocjować albo Biskupów w Ravarra czy chcą podzielić się wiernymi z Nami. Elf wskoczył na konia. - Między Waszym Kościołem i moja Ciemnością nie będzie rozmowy. Będzie miecz i ogień. Spalona ziemia, stosy, szafoty i tupot setek tysięcy wiernych ginących w imię jednej lub drugiej wiary. Rozmowa może być jeszcze tylko między tymi, którzy tym wiarom służą.<br />
- Mądra z ciebie osoba. - rzekł człowiek wsiadając powoli na wierzchowca - Rzadko który z ludzi wykazuje taką mądrość.<br />
- I dlatego nie jestem człowiekiem - rzekł elf odjeżdżając. </i><br />
<br />
<br />
<i><b>Kilka dodatkowych elementów, które można wykorzystać w przygodzie:</b></i><br />
<br />
- Zanim nadeszli ludzie, jaskinie pod Diabelską Górą zamieszkiwały jakieś istoty o czym świadczą dziwne malowidła na ścianach.<br />
- Kilka podobnych, kamiennych miejsc pogańskich (dokładnie 3) lecz wiele mniejszych znaleźć można w okolicznych lasach i wśród bagien.<br />
- Przy jednym z nich (tym na bagnach) znajdują się niezbyt stare (mające może rok) ludzkie kości. Ktoś składał ofiarę.<br />
- Nie dalej jak kilka mil dalej, stało kiedyś inne opactwo. Zostało zniszczone w tajemniczych okolicznościach w roku gdy zerwane zostały pieczęcie z Żelaznej Bramy. Może mieć to coś wspólnego ze sprawą?<br />
- Merkha`shen zna nieco magię (choć słabo) głównie 2 lub 3 zaklęcia pomagające w walce. (ochronę przed działaniem na umysł, ochronne przed obrażeniami (zbroja), nakładające na walczącego zaklęcie, które sprawia, że jego ciosy działają nawet na odpornych na broń niemagiczną)Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-49533287533045549012011-09-15T00:20:00.000-07:002011-09-15T00:29:32.220-07:00Uproszczona mechanika walki Walka w Gemini jest ciekawa. Co do tego nie możemy mieć wątpliwości. Całkiem oryginalny, nawet po latach, sposób prowadzenia starć w grze sprawia, że jeden z głównych elementów gier fabularnych może sprawić wiele radości. Może też jednak sprawić, zwłaszcza na pierwszych sesjach, nieco kłopotów. W szczególności jeśli do czynienia mamy z początkującymi graczami.<br />
Wpis ten zamieszczam głównie dlatego właśnie, iż za tydzień będę prawdopodobnie prowadził graczowi, który jest bardzo niedoświadczony. Grał tylko raz, w WFRP, która to gra jak wiemy ma niedoskonałą ale banalnie prostą, w porównaniu z Gemini, mechanikę. Nie chcę, aby jednego dnia poznawał zarówno nowych ludzi - drużynę, świat jak i mechanikę Gemini, bo może się zwyczajnie pogubić i zniechęcić. <br />
Dla wielu z nas nie ma nic trudnego w mechanice walki Gemini. Nie jeden już mechanizm walki poznaliśmy i intuicyjnie wręcz wyczuwamy "o co biega" w tym zaproponowanym w szwedzkim darku. Rzut na Inicjatywę, potem wybór strategii walki, konfrontacja wybranych stylów, test ataku/parowania i w sumie tyle. Po kilku walkach cały proces przebiega szybko i bezproblemowo. Jeśli jednak spojrzeć z perspektywy, gdybym był zupełnym laikiem, mógł bym mieć kłopoty z jej opanowaniem.<br />
<br />
<b>Mięso armatnie i poważny przeciwnik</b><br />
<br />
To jednak nie wszystko. Po cóż więc jeszcze proponuję "uproszczone" zasady dotyczące starć bojowych w Gemini? Kilka wpisów wcześniej wspominałem, iż do swoich sesji zamierzam wprowadzić podział wrogów. Jedni, będący w większości, to popularne mięso armatnie, szarzy, bezimienni przeciwnicy, pionki których jedynym celem fabularnym jest szybko spłynąć po mieczach bohaterów graczy. Są one tym samym czym Blotki w SW. Drugi rodzaj przeciwników to ważniejsi bohaterowie niezależni, posiadające imiona i statystyki postacie, które mają do odegrania istotniejszą rolę niż bycie "fragiem" lub kolejnym nacięciem na kolbie kuszy naszego bohatera. Oczywiście BNi Ci, to DzikoŚwiatowe Figury.<br />
Uproszczone zasady walki skonstruowałem właśnie po to, by starcia z bezimiennymi postaciami tła nie urastały do rangi pojedynków, gdzie rolę zaczyna odgrywać strategia, a całość trwa dłużej niż wymaga tego sytuacja. Przy zastosowaniu uproszczonych zasad wszystko kończy się na jednym lub dwóch ciosach, zazwyczaj (miejmy nadzieję) ze strony bohaterów graczy.<br />
W stosunku, do ważnych Bohaterów Niezależnych stosuję oczywiście podręcznikowe zasady walki.<br />
<br />
<i> Autorzy gry, w pewien mechaniczny sposób, sami zaakcentowali różnice pomiędzy mięsem armatnim i bossami. Jak stoi w podręczniku gracze i bossowie mogą w czasie walki korzystać ze wszystkich trzech strategii walki czyli Ofensywnej, Defensywnej i Finty (zwodu). Blotki zaś nie mają możliwości wyboru ostatniej ze strategii. Już to, w znaczny sposób stawia graczy wyżej niż zwykłego chłystka z toporem w ręku. Jeżeli prowadzącemu i graczom wystarczy takie ukazanie różnicy, pomiędzy walczącymi to bardzo dobrze. Nie będę namawiał do innych zmian. Dla mnie jednak to nieco za mało, a przede wszystkim, nie rozwiązuje to problemu długości walki. Dlatego skonstruowałem jeszcze bardziej uproszczone zasady.</i><br />
<br />
<b>Mechanika walki</b><br />
<br />
Mechanika została pozbawiona wyboru strategii. Nie ma więc Ofensywy, Defensywy i Finty. Zamyka się ona na prostej wymianie ciosów i jednym rzucie k20. Wiem, że może to mało widowiskowe i pozbawia grę fajnego elementu, jakim są strategie ale pamiętajcie, że po pierwsze odnosi się to tylko do szybkich, epizodycznych walki, które nie są kluczowe dla fabuły więc nie potrzeba aby zapadały w pamięć, a po drugie, jak wszystko na tym blogu, jest to tylko propozycja i jeśli komuś nie odpowiada zwyczajnie jej nie zastosuje.<br />
<br />
<i><b>Walka odbywa się w 4 krokach.</b></i><br />
<br />
<i><b>1.</b> Określenie inicjatywy<br />
<b>2.</b> Rzut na obronę<br />
<b>3. </b>Rzut na atak<br />
<b>4. </b>Określenie obrażeń</i><br />
<br />
<i><b>Określenie Inicjatywy</b></i> - jest identyczne jak w oryginalnych zasadach walki. Jest to rzut na Reakcję zmodyfikowany o Walkę Wręcz + ew. specjalizację.<br />
<br />
<i><b>Rzut na obronę</b></i> - tu należy się kilka słów wyjaśnienia. Po określeniu kolejności działania, <u>pierwszy rzut wykonuje ten, który ma niższą inicjatywę.</u> Jest to rzut na obronę osoby, która wie, że jej przeciwnik będzie szybszy. Innymi słowy, osoba o niższej inicjatywie staje się automatycznie broniącym i właśnie dlatego wykonuje ów rzut.<br />
Dlaczego tak? Otóż, jeśli nie jest się Geraltem, Kanem lub innym, urodzonym z mieczem w ręku herosem, automatycznie przechodzi się do obrony w chwili gdy zauważy się, iż wróg będzie szybszy. Uwierzcie mi, wiem co mówię. W wielu walkach (bronią białą), w których brałem udział ze względu na moje drugie hobby (odtwórstwo historyczne), a w zasadzie w przeważającej ich części tak właśnie wygląda schemat starcia. Widząc, że wróg jest szybszy, że zadziała pierwszy i jego broń zaraz wystrzeli w kierunku twojej głowy, żeber lub uda nie myśli się o zwodach, fintach czy kontratakach. Myśli się o tym, żeby za wszelką cenę zatrzymać ten cios i wtedy odpowiedzieć swoim. Przechodzi się do obrony i to właśnie oddaje rzut na obronę.<br />
Rzut na obronę, to nic innego jak test Zręczności zmodyfikowany o Walkę Wręcz + ew. specjalizację w broni bądź tarczy. <u>Efekt </u>jaki uzyskamy w rzucie, stanowi modyfikator dla ataku przeciwnika. Im lepiej więc uda nam się zasłonić, odskoczyć, zwiększyć dystans lub złożyć paradę tym trudniej będzie wrogowi trafić.<br />
<br />
<u><i>Opcjonalnie</i></u><br />
Jeśli walczący miał pecha i nie powiódł mu się rzut na obronę możemy policzyć "ujemny Efekt" i uznać, ze odsłonił się czyli ułatwił zadanie atakującemu. W tym wypadku "ujemny Efekt" działa jako premia do ataku dla przeciwnika.<br />
<br />
<i>Przykład:<br />
Tępy strażnik miejski broni się przed Wroną, zawodowym zabójca z Aretas. Zr strażnika wynosi 11, Walka Wręcz 2, a specjalizacja w halabardach 1. Razem daje mu to 14. Na kości wypada jednak 17 czyli o 3 więcej niż powinno. "Ujemny Efekt" wynosi więc 3. Tyle do swojego testu ataku dodaje Wrona i bez żadnych problemów przebija, nieudolnie walczącego strażnika swoim mieczem.</i><br />
<br />
<br />
<i><b>Rzut na atak</b></i> - wykonuje osoba, która wygrała Inicjatywę. Jest to normalny test ataku, pomniejszony o Efekt, jaki w rzucie na obronę uzyskał przeciwnik. (lub powiększony jeśli stosujemy zasadę "ujemnego Efektu").<br />
<br />
<i><b>Określenie obrażeń</b></i> - wygląda tak jak opisano w podręczniku.<br />
<br />
Następnie przychodzi kolej na drugiego walczącego, tego który miał niższą inicjatywę. Jego przeciwnik rzuca na obronę, atakujący zadaje cios i ew. określa obrażenia. Jeśli obydwaj przeciwnicy są nadal zdolni do walki cały schemat powtarza się.<br />
<br />
<b>Krew Bohaterów</b><br />
<br />
Co jeszcze odróżnia filmowe lub książkowe mięso armatnie od ważnych bohaterów? Oczywiście to jak umierają. Szare pionki giną szybko, zazwyczaj po pierwszym ciosie. Nie bronią się zażarcie, mimo krwawienia z piętnastu ran i nie wstają po kolejnych trafieniach bronią wroga. Ich zadaniem jest szybkie schodzenie z tego świata. Podobnie postanowiłem zrobić w Gemini na potrzeby uproszczonej mechaniki walki.<br />
Pionki giną po otrzymaniu pierwszej poważnej rany. Padają beż życia lub przytomności i nie stanowią dalszego zagrożenia dla graczy. To w znaczny sposób przyspiesza walkę i zmniejsza ryzyko przypadkowego zejścia któregoś z BG, którzy w ten sposób są premiowani o wiele większą żywotnością.<br />
<br />
<b>W praktyce</b><br />
<br />
Zasad nie przetestowałem jeszcze na sesji. Na tę chwilę robiłem beta testy w formie kilkunastu starć słabszego bohatera będącego mięsem armatnim <i>(Inicjatywa 13, Atak 14, Obrażenia 6, Pancerz 3)</i> z silniejszym wojownikiem - BG <i>(Inicjatywa 16, Atak 17, Obrażenia 6 (+1 premia siły), Pancerz 3)</i>. W każdej walce ginął słabszy wojownik i każda zakończyła się w pierwszej rundzie. Stosowałem zasadę "ujemnego Efektu" co czyniło pojedynki jeszcze bardziej śmiertelnymi. Mniej więcej połowa z nich kończyła się śmiercią wroga (raną śmiertelną), a druga połowa otrzymaniem rany poważnej. Co świadczy o tym, iż zastosowanie zasady, która mówi, że mięso armatnie ginie w wyniku otrzymania rany poważnej, w około 50% przypadków skracało walkę o co najmniej jedną rundę. Warto nadmienić, że blotce nie udało się ani razu zadać bohaterowi poważnej rany.<br />
Na sesjach może wychodzić różnie. Wiadomo, że w grze zawsze jest nieco inaczej niż podczas testów. Wiadomo też, że kość k20 ma to do siebie, że może równie dobrze wyrzucić 2 jak i 19 co sprawia, że niezwykle trudno jest wyskalować mechanikę na niej opartą. Niemniej pierwsze testy pokazują, że przy zastosowaniu uproszczonej mechaniki, bezimienne blotki padają jak muchy, a bohater wychodzi z takich potyczek bez szwanku czyli wszystko działa (teoretycznie) tak jak powinno.<br />
<br />
Jeśli na sesjach będzie wszystko funkcjonowało tak jak podczas testów nie omieszkam o ty wspomnieć. Jeśli okaże się, że cała ta zabawa w zmianę mechaniki to trafienie kulą w płot, tym bardziej poinformuje o tym na łamach bloga.Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-29806791190499242802011-08-31T04:48:00.000-07:002011-08-31T05:34:38.799-07:00Ostatni Marsz przez Britzen - PrzygodaPrzygoda do Gemini inspirowana opowiadaniem Karla E. Wagnera "Sing a Last Song of Valdese".<br />
<br />
Klasyczny mezalians, brutalny mord i zemsta, która jest silniejsza niż śmierć.<br />
<br />
Przygodę tę napisałem jako scenariusz wprowadzający do Gemini początkujących graczy. Ma ona na celu pokazanie klimatu, kolorytu i specyfiki świata gry. Mam nadzieję, że po rozegraniu tej przygody gracze zrozumieją, iż w Gemini nie ma łatwych wyborów, świat nie jest czarno-biały, a decyzje jakie podejmują ich postacie mogą czasem dotyczyć tylko tego jakie zło wybiorą; to wielkie czy to jedynie nieco mniejsze.<br />
<br />
<i>"Marius bardzo kochał Dagnę. <br />
I ona kochała jego. <br />
On był jednak biednym włóczęgą, a ona córką karczmarza. <br />
Coś takiego musiało doprowadzić do tragedii."</i><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><u>Drodzy gracze i potencjalni gracze. Proszę o nie psucie sobie zabawy i nie czytanie tej przygody ;)</u></span></div><br />
<b>Tło opowieści</b><br />
<br />
Historia, której finał rozegra się na oczach i z udziałem graczy zaczęła się 12 lat temu. W roku kiedy słońce i księżyc zatrzymały się spowijając świat w wiecznym Zmierzchu.<br />
Biedny chłopak - Marius, zakochany z wzajemnością w ślicznej, Dagnie, córce zamożnego karczmarza nie miał szans na zdobycie jej ręki. Ojciec dziewczyny szykował ją do wyjścia za mąż za jednego z bogatych kmieciów i nie w smak były mu zaloty chłopaka. Dagnie udało się jednak przekonać ojca, by dał jej jeszcze dwa lata. W tym czasie Marius szukać miał w świecie szczęścia i bogactwa. Gdyby udało mu się wrócić przed św. Błogosławionego Maksyma i pokazać, że jest godzien ręki dziewczyny wtedy ojciec odstąpić miał od zamiaru ożenku jej z kimś innym.<br />
Chłopak odszedł z miasta i zniknął na długie miesiące. Niedługo potem padła Żelazna Brama i świat okryła ciemność. Minęła jesień i zima. Upłynęła wiosna i lato. Kolejny rok mknął szybko, a Marius nie wracał. Na kilka dni przed św. Błogosławionego Maksyma ojciec Dagny ogłosił, że wyprawi przyjęcie, na które zaprosi wszystkich zalotników. Dagna błagała go ze łzami w oczach aby zaczekał jeszcze trochę lecz on był nieugięty i tak jak powiedział tak też uczynił. Wieczorem, po mszy z okazji święta, w karczmie zasiadło przy stole czterech zalotników oraz rodzina dziewczyny. Gdy przelało się już sporo miodu i jadło rozochociło kmieciów zaczęli oni swe zaloty. Dziewczyna z zimną rezygnacją na twarzy wysłuchiwała ich nie odpowiadając ni słowem. Tuż przed tym, jak wahadło wybić miało północ w drzwi karczmy zakołatał ktoś. Strapieni goście i gospodarze nie przypuszczali, kto może to być i tylko dziewczyna z drżącym sercem i nieśmiałą nadzieją liczyła, że to jej ukochany.<br />
Gdy drzwi otwarły się nie rozpoznali go od razu. Dwa lata zmieniły Mariusa nie do poznania. Z chudego podrostka zmienił się w przystojnego mężczyznę. Rozczochrane zawsze włosy miał zaczesane gładko do tyłu. Podarte spodnie zamienił na wełniane bryczesy, a zgrzebną koszulinę na zdobiony dublet w kolorze dojrzałej śliwy. Na szyi błyszczał wisior ze złota, a palce dłoni zdobiły sygnety. Dziewczyna rzuciła mu się na szyję, a strapieni goście i domownicy powoli rozumieli co dzieje się na ich oczach. Ojciec dziewczyny chciał protestować lecz gdy zobaczył jak bogato odziany jest Marius zrozumiał, iż może być on faktycznie dobrą partią dla jego córki. Przepraszając zalotników oświadczył, iż zgodnie z obietnicą, ręka jego córki powędruje do Mariusa. Wściekli i upokorzeni, zagłuszeni alkoholem oraz chęcią zemsty zalotnicy opuścili karczmę. Myśli, które krążyły im po głowach były straszne, a zaraz mieli wprowadzić je w czyn.<br />
Marius ofiarował ojcu dziewczyny kosztowne prezenty upewniając go, iż zasłużył na rękę jego pięknej córki i ten pobłogosławił ich małżeństwu. Niestety wydarzenia, do których doszło jeszcze tej nocy zmieniły plany wszystkich. Gdy noc zrobiła się ciemna niczym smoła, a kochankowie oraz domownicy karczmy zasnęli, owładnięci szaleństwem zalotnicy wdarli się do karczmy i dokonali rzezi. Matkę i ojca dziewczyny zabili we śnie dźgając widłami i nożami. W stosunku do młodych mieli inne zamiary. Wyciągnęli ich na środek karczmy, związali i dokonali największego zwyrodnialstwa jakiego może dopuścić się człowiek. Najpierw, zmuszając Mariusa by patrzył, gwałcili Dagnę wielokroć, czerpiąc zwierzęca satysfakcję z cierpienia jej i patrzącego na nią kochanka. Gdy skończyli, dziewczyna była bliska śmierci lecz zadbali o to, by widziała co uczynią z jej ukochanym. Najpierw odcięli mu język aby nie mógł już nigdy szeptać jej czułych słów, potem wyłupili oczy aby nie mógł oglądać jej piękna, odcięli przyrodzenie aby nie mógł dać jej przyjemności oraz połamali palce by nigdy nie dotykał jej delikatnego ciała. Tak skatowanych zostawili związanych na podłodze, polali wszystko oliwą i podłożyli ogień. Nim płomienie objęły ciała kochanków, Dagna doczołgała się do Mariusa i wtuliła w jego okaleczone ciało. Wtedy ogień ogarnął karczmę i zatarł wszystkie ślady zbrodni.<br />
Na nieszczęście dla oprawców nie wiedzieli jednego. Ciemność nie pozwala bezkarnie ranić swych dzieci. A Marius był jednym z jej ukochanych synów...<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="200" src="http://i541.photobucket.com/albums/gg392/vf25g/WoW/strat3_04.jpg" width="320" /></div><br />
Dziesięć lat minęło od kiedy spłonęła karczma. Jej zarośnięte zgliszcza nadal stoją przy wjeździe do Britzen. Nieme i samotne, skrywające straszliwą tajemnicę. W tym czasie zalotnicy-mordercy stali się szanowanymi mieszkańcami miasteczka. Hestus został wybrany burmistrzem Britzen, Nomar dorobiwszy się na handlu osiadł opodal w zamożnym dworku, Ceris jakby przez okrutny żart, wybudował karczmę, której jest właścicielem, a Brutius opuścił miasteczko i udał się na służbę kościelna w stolicy, gdzie został wyniesiony z czasem do rangi biskupa. Wszyscy czterej nigdy nie wracali do wydarzeń z tamtej nocy i są jedynymi światkami owej tragicznej zbrodni. Aż do teraz, bo nadszedł dzień zemsty.<br />
<br />
Niespełna trzy dni temu w posiadłości Nomara doszło do straszliwego wypadku. W środku nocy, w płomieniach stanęły komnaty mieszkalne i w wyniku pożaru zginęła cała rodzina Nomara. On, trzej synowie i żona nie uratowali się z płomieni. Nic natomiast nie stało się służbie, która rezydowała w innej część domostwa. Ponieważ Britzen nie posiada świątyni, ciała zmarłych złożono w jednej z sal w oczekiwaniu na przybycie Marszu Odkupienia, który odwiedzić ma wioskę w dniu św. Błogosławionego Maksyma. Drużyna przybędzie do Britzen dzień wcześniej, nieświadoma, że wkrótce dojdzie tu do rozgrywki pomiędzy siłami, których cele i motywy są bardziej ludzkie i zrozumiałe niż mogło by się wydawać.<br />
<br />
<b>Przybycie graczy</b><br />
<br />
Gracze przybywają w przeddzień święta. Zachęceni tym faktem oraz informacją, iż do wsi przybyć ma Marsz Odkupienia powinny zatrzymać się na choćby jeden dzień. Jeśli wybitnie wzbraniać będą się przed taką decyzją można zastosować jakąś sztuczkę, która zmusi ich do pozostania. Okulały koń, zerwany most, załamanie pogody uniemożliwiające podróż to tylko przykłady. Osobiście nie lubię zmuszać graczy do niczego siłą ale niekiedy jest to konieczne.<br />
Bohaterowie zatrzymają się w Karczmie u Cerisa. Nie znajdą tutaj wygód ani wysokiej klasy pokoi lecz jeśli domowe jadło, dach nad głową i siennik we wspólnej sali im odpowiadają to będą zachwyceni. Pierwszy wieczór niech spędzą na odpoczynku, jedzeniu i rozmowie. Wśród obecnych w karczmie mieszkańców dosłyszą bez trudu o jutrzejszym święcie, o Marszu, który ma nadejść rankiem ale niewykluczone, że dotrze też do nich smuta informacja o tragicznym pożarze w posiadłości Nomara. Niezależnie jednak od podjętych czynności w końcu udadzą się na zasłużony odpoczynek.<br />
<br />
<b>Marsz Odkupieni</b>a<br />
<br />
Marz Odkupienia to niezwykle istotny element świata gry, który na tej sesji winien być wyeksponowany by pokazać i uzmysłowić graczom jak silną rolę odgrywa w Gemini wiara w Jedynego. Tradycje i obrzędy towarzyszące Marszowi, umiejętnie wplecione w opowieść mogą doskonale pokazać koloryt i klimat świata gry. Dlatego też zobowiązany się czuję napisać w tym miejscu nieco więcej o owym zjawisku.<br />
<br />
<i><b>Misja</b></i><br />
Misja to podstawowy filar Kościoła, którego zadaniem jest krzewienie wiary i walka o dusze wiernych. Świętobliwi mężowie podróżują przez krainy, odwiedzając małe wioski i miasteczka gdzie nie ma kaplic ni kościołów, niosąc słowa Jedynego, lecząc chorych, udzielając namaszczenia zmarłym i odpuszczając winy tym, którzy dopuścili się lekkich grzechów.<br />
<br />
<i><b>Marsz </b></i><br />
Marsze Odkupienia są kwintesencją tego czym zajmuje się Misja. Biorą w nich udział dziesiątki mnichów i kapłanów z różnych zakonów, a przewodniczy im zawsze błogosławiony mąż, najczęściej biskup, któremu misję tę nadał sam Markiz Natanael. Wożony w zdobnej karecie dostojnik, gdy tylko pojawia się wśród prostych, bogobojnych ludzi traktowany jest niczym sama głowa kościoła. To on dogląda i zarządza działaniami zakonników, którzy nie tylko szerzą wiarę ale i niosą posługę mieszkańcom krain.<br />
Mieszczanie i wieśniacy, a zwłaszcza przewodzący im sołtysowie i burmistrzowie czynią wszystko by jak najlepiej przyjąć Marsze i pokazać się od jak najlepszej strony, zwłaszcza, że zadaniem owych pochodów jest też weryfikowanie wiary ludzi, do których docierają.<br />
Trudno opisać jak wielkim wydarzeniem dla odosobnionych wiosek i miasteczek jest przybycie orszaku. Odosobnione sioła i miasteczka ożywają na kilka dni i eksplodują ogniem wiary. Czas wypełniają im modlitwy i nauki głoszone przez mnichów, a celebracja prowadzona przez biskupa urasta nieraz do rangi wydarzenia wręcz metafizycznego. Po wizycie Marszu Odkupienia, na długie miesiące rozpalony zostaje w sercach wiernych ogień wiary czyli właśnie to co mają na celu owe święte pochody.<br />
<br />
<i><b>Namaszczenie</b></i><br />
Zgodnie z naukami jedynego ciało zmarłego nie może zostać złożone do ziemi zanim nie zostanie nałożone nań ostatnie namaszczenie. Zgodnie ze Świętymi Księgami dusza człowieka, którego ciało pochowane będzie bez namaszczenia, po śmierci skazana zostaje na wieczne cierpienie. Ten, kto dopuści się zaś takiego postępku ma na sumieniu grzech śmiertelny i trafia przed oblicze inkwizycji.<br />
W miasteczkach i wsiach, które nie mają swego księdza, zdarza się niekiedy, iż ciało zmarłego czeka kilka dni na przybycie osoby, która dokona ostatniego namaszczenia. Czasem zdarza się też, iż rodzinie zmarłego przytrafia się szczęście w nieszczęściu i do miasteczka przybywa Marsz Odkupienia. Ludzie wierzą bowiem, że jeśli namaszczenia dokona ktoś z orszaku, wtedy dusza człowieka szybciej zyskuje wieczny spokój i nigdy nie trafi w objęcia czającej się na niespokojne duchy Ciemności.<br />
<br />
<i><b>Odkupienie</b></i><br />
Jak sama nazwa mówi Marsze Odkupienia mają za zadanie, poza wspomnianymi powyżej, nieść odpuszczenie grzechów. Według nauk jedynego pełne odkupienie win jest niemożliwe lecz grzechy można zmyć i zapomnieć o nich, oczyszczając duszę w tym życiu. Po śmierci trafi ona oczywiście do czyśćca ale za życia nie będzie tak podatna na podszepty Ciemności jak dusze grzeszników. Marsze odkupienia, każdemu kto podda się odpowiednim obrzędom, odpuszczają lekkie i średnie grzechy takie jak opuszczenie modlitwy, nadużywanie imienia Jedynego czy popadanie w niczym nie uzasadniony gniew. Ceremonia taka odbywa się przy wszystkich zgromadzonych, na oczach sąsiadów oraz rodziny i jest upokarzającym lecz uczącym pokory wydarzeniem.<br />
Grzechy ciężkie nigdy nie mogą być zmazane i zapomniane. Częściowe oczyszczenie nastąpić może tylko w świętym ogniu, po rozprawie prowadzonej przez Inkwizycję.<br />
<br />
<i><b>Weryfikacja wiary</b></i><br />
Marsze Odkupienia mają też na celu sprawdzenie tego jak silna jest wiara w ludziach i jak gorliwie wyznają oni Jedynego. Podczas wizyt Marszów zakonnicy przechadzają się po domach, rozmawiają z mieszkańcami, sprawdzają ich znajomość modlitw i Nomenu, weryfikują poglądy i badają czy społeczność nie oddaliła się za bardzo od wiary. Jeśli takowa weryfikacja przebiegnie niepomyślnie wtedy kondukt zabiera ze sobą kilku młodych chłopców, którzy udają się na nauki, by po powrocie szerzyć wśród mieszkańców słowo Jedynego.<br />
W skrajnych przypadkach, przewodzący Marszowi biskup może przekazać informacje o złym stanie wiary w danej miejscowości do Świętego Oficjum, które zawsze chętnie sprawdzi czy nie wynika to przypadkiem z faktu, iż Ciemność ma tu więcej zwolenników niż Jedyny.<br />
<br />
<i><b>Nauczanie</b></i><br />
Chociaż w krainach, gdzie wiara w Jedynego jest silna niemal sto procent populacji wierzy w jego nauki tylko niezwykle mały odsetek miał kiedykolwiek dostęp do ksiąg Nomenu. Przeważająca większość swą wiarę i wiedzę czerpie z kazań, wygłaszanych podczas mszy. W miejscach gdzie nie ma kościołów jedyną okazją na wysłuchanie ich jest właśnie wizyta Marszów Odkupienia.<br />
Podczas zgromadzeń, na których oprócz mszy, kaznodzieje mówią ludziom o grzechach, zbawieniu, walce z Ciemnością itp. zbierają się wszyscy mieszkańcy. Pełne wyniosłych słów i ociekające demagogią kazania porywają tłumy, które okrzykami, śpiewem lub płaczem reagują na słowa wypowiadane przez zakonników. Te, często proste w przekazie nauki, trafiają do ludzi silniej niż całe strony uczonych, mądrych słów, zapisanych w Nomenie.<br />
<br />
<i><b>Święci Uzdrowiciele</b></i><br />
Zdarza się czasem, że człowiek zostaje tak silnie pobłogosławiony przez Jedynego, iż zyskuje możliwość leczenia ran i chorób samym tylko dotykiem. Ludzi takich nazywa się Świętymi Uzdrowicielami. Niemal zawsze ktoś taki uczestniczy w Marszach Odkupienia, nie ma bowiem większego świadectwa wiary niż naoczne ujrzenie cudownego ozdrowienia.<br />
Podczas takiego czynu, uzdrowiciel modląc się dotyka chorego lub rannego, a jego obrażenia w niewytłumaczalny sposób przechodzą na leczącego. Święci Uzdrowiciele bardzo uważnie jednak wybierają osoby którym udzielają pomocy. Uzdrawiany musi mieć krystalicznie czystą dusze, gdyż w innym przypadku, po uzdrowieniu grzesznika, moc Świętego Uzdrowiciela znika bezpowrotnie.<br />
<br />
<br />
<b>Przybycie Marszu</b><br />
<br />
Rankiem w miasteczku zapanuje wielkie poruszenie. Marsz Odkupienia przybył. Na czele orszaku złożonego z setki pątników jedzie w karecie biskup odziany w czerwone szaty. Gdy zatrzyma się na rynku ludzie padną na kolana, a on pobłogosławi ich dłonią. Dopiero teraz niektórzy z mieszczan dostrzegą, iż jest to ich dawny sąsiad Brutius. On sam nie wie jednak, że jest ostatnią częścią układanki zemsty, która właśnie zaczęła się dopełniać na dobre.<br />
W południe odbędą się modlitwy i błogosławieństwa, po których biskup uda się na odpoczynek. W tym celu karczmarz poprosi o opuszczenie wspólnej sali wszystkich gości i całą przeznaczy dla biskupa i jego świty. Goście mogą spać w jadalni. Tego samego wieczora do karczmy przybędzie sługa Hertusa i poprosi samego biskupa o przybycie do posiadłości. Wcześniej ustalono, że ostatnich namaszczeń dokona jeden z uczestniczących w marszu księży lecz sługa będzie nalegał aby był to sam biskup. Gracze mogą nie dowiedzieć się tego od razu ale słudzy zauważyli nietypowe ślady w miejscu pożaru. Dopiero po czasie, gdy opadły emocje oraz szok zauważyli, iż we wszystkich pomieszczeniach gdzie szalał ogień jest jedno miejsce, którego w jakiś niewytłumaczalny sposób nie dotknął. To miejsce, gdzie na ścianie wisiały symbole Jedynego. Zupełnie jak gdyby pożar ominął lub nie miał odwagi strawić poświęconych obrazów i symboli. Na tę nowinę biskup uda się do posiadłości by udzielić ostatniego namaszczenia ciału spalonego. Kiedy dotrą jednak na miejsce ujrzą przerażający widok.<br />
<br />
<b>Oko za oko</b><br />
<br />
Ciało Nomara, głowy rodziny zostało straszliwie okaleczone. Jego spalone oczy wydłubano z czaszki, czarny język odcięty tępym ostrzem leży obok łóżka, a przyrodzenie, również odcięte zostało ułożone w zmiażdżonej dłoni zmarłego. Na ten widok jedna ze służek zemdleje, inna zwymiotuje, a sługi uciekną do karczmy by się zalać. Nim powróci biskup, po karczmie i mieście rozniesie się już informacja o tym straszliwym wydarzeniu.<br />
Biskup Brutius domyśla się już, iż nieczysta siła powróciła do życia lub przysłała z otchłani ducha zemsty, który wyrwany z ognia piekielnego dostał szansę na zemstę.<br />
<br />
<b>Gracze w przygodzie</b><br />
<br />
Graczy w wir przygody można wciągnąć niezwykle szybko. Najpierw jednak musi nastąpić kolejny wstrząs. Nim opadną emocje i ludzie otrząsną się z szoku wydarzą się dwie rzeczy. Po pierwsze niebo zasnują czarne, nienaturalne chmury. Kłębiące się niczym żywe, dudniące piorunami i siekące dachy ścianą deszczu. Ulice w mig zmienią się w błotniste potoki i żadną miarą nie nadają się do podróżowania. Nawet jednak jeśli komuś zachciało by się podróży, okaże się, że na wszystkie zwierzęta padł blady strach. Najbardziej cięte psy kulą ogony i skomlą ze strachu, konie rżą przerażone, a dzieci męczą straszne koszmary.<br />
W tej scenerii do karczmy wbiegnie spanikowana kobieta krzycząc o tym, że płonie dom burmistrza. Gdy ludzie i gracze dostaną się przed budynek ujrzą, że wciąż żywy burmistrz wisi przybity do fasady budynku. Płomienie zaczną ogarniać jego ciało mimo ulewnego deszczu. Bezradni ludzie obserwujący jak płonie żywcem będą szlochać, nie mogąc nic uczynić. Na ich oczach człowiek, rycząc z bólu zmieni się w zwęgloną kukłę, a słodkawy odór palonego ciała przez wiele dni będzie towarzyszył wszystkim mieszkańcom.<br />
Po tych wydarzeniach, kiedy gracze wrócą do karczmy, straszliwie przerażony Certis zaprosi ich do siebie do komnaty i będzie błagał by go obronili przed kimś kto zabija w tak straszliwy sposób. Wymigując się i kłamiąc uniknie odpowiedzi na pytanie kto chce go zabić i za co. Półsłówkami powie, że miał interesy zarówno z Nomarem jak i z Hertusem. Że razem znali się od lat i byli przyjaciółmi oraz, że jest trzecią najważniejsza osobą w mieście i niechybnie on padnie również ofiarą mordercy.<br />
Jeśli gracze przystaną na sowicie opłacane zadanie wtedy Certius poprosi ich by pilnowali drzwi do komnat jego rodziny. Jeśli nie, można przejść od razu do części zatytułowanej Ultimatum Mariusa, które będzie wtedy dotyczyło nie samego biskupa ale i karczmarza.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5K3cQgfI7e2PR4uXYCmteX2lagS5Gr3M5FHUfiYW6QvVw1fFK0QoThWv41ccYMco9T594n3lc0PNnpMJ7vqu1oIl2i-YVr-Fx2ztdzI-CLKEGD3YTt1QlgF75ikBiz_VKSSKUlLgFgLhh/s1600/the-inquisitor_b-pc-7432-en_screen3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="197" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5K3cQgfI7e2PR4uXYCmteX2lagS5Gr3M5FHUfiYW6QvVw1fFK0QoThWv41ccYMco9T594n3lc0PNnpMJ7vqu1oIl2i-YVr-Fx2ztdzI-CLKEGD3YTt1QlgF75ikBiz_VKSSKUlLgFgLhh/s320/the-inquisitor_b-pc-7432-en_screen3.jpg" width="320" /></a></div><br />
<b>Śmierć w karczmie</b><br />
<br />
Deszcz sieka w szyby i dachówki, wiatr zawodzi między chałupami. Nawałnica nie ustępuje otwierając ciemne niebo zygzakami błyskawic. Gracze zaś siedzą nieopodal drzwi do komnat karczmarza wsłuchując się w cichy śpiew zakonników, którzy towarzysza modlącemu się biskupowi. Widać z ich miejsca opustoszałą salę jadalną. Noc się dłuży, monotonny śpiew mnichów usypia. Bohaterowie siedzą balansując na granicy snów gdy ich oczom ukaże się nietypowy widok. Nagle, znikąd na środku sali pojawi się młody mężczyzna. Przystojny, wysoki, stojący w półcieniu będzie patrzył na graczy. Nim Ci zdążą się poruszyć w jego dłoni pojawi się nóż, którym wykona krótki, markowany cios. W tej samej chwili z pokoju karczmarza dobiegnie krzyk kobiety. Będzie błagała o litość, i krzyczała "Czemu to robisz?!". Postać w sali wykona kolejny ruch nożem, symulujący podrzynanie gardła i w pokoju da się usłyszeć odgłos upadającego ciała. W tej też chwili drzwi od pokoju uchylą się i stanie w nich sześcioletni syn karczmarza trzymający w rączce zakrwawiony nóż. Jego oczy są całkowicie czarne, jakby pokrywała je smolista błona. Odezwie się do graczy nieswoim głosem. "Spotkajcie się ze mną tam, gdzie to wszystko się zaczęło.". Jeśli któryś z bohaterów obserwuje postać w sali dostrzeże, iż to ona "wypowiedziała" te słowa ruszając bezgłośnie ustami.<br />
Od strony wspólnej sali dobiegnie odgłos kroków i do sali oraz korytarza wbiegną mnisi oraz biskup. Postać zniknie, a chłopiec legnie nieprzytomny. Jego oczy znów są ludzkie.<br />
<br />
<b>Kłamstwo nie nosi habitu</b><br />
<br />
Biskup Brutius już wie, iż demon zemsty wysłany z samych czeluści piekielnych mści się za dawną zbrodnię, a on jest ostatnim, który został na jego krwawej liście. Jest przerażony ale i zdeterminowany aby uczynić wszystko żeby odesłać demona w zaświaty. W tym celu zamierza okłamać bohaterów, sprzedając im fałszywą opowieść o tym co się stało i swojej roli w owym wydarzeniu. Gdy gracze znajdą się z nim we wspólnej sali zacznie od opowieści:<br />
<i>"Dziesięć lat temu byłem młodym klerykiem, który spełniał swoją posługę w tym mieście. Pewnej nocy doszło do pożaru karczmy, w której spłonęła cała rodzina oraz ukochany córki karczmarza. Nikt nie podejrzewał niczego nienaturalnego lecz sumienie pewnych osób zmusiło ich aby przyszli do mnie i wyznali mi swe grzechy. Trzech mieszkańców przyznało się, że kiedy ojciec ślicznej Dagny odrzucił ich zaloty i oddał rękę córki młodemu chłopakowi, chcieli zemścić się na nim. Zaplanowali, iż spalą mu stajnie i przybudówki ale nie wiedzieli, że pożar rozniesie się tak bardzo. Ogień strawił wszystko. Całe obejście, łącznie z budynkiem karczmy, a w ogniu zginęli wszyscy domownicy.<br />
Zalotnicy dręczeni wyrzutami sumienia wyznali mi grzechy w nadziei ich odpuszczenia. Zgodnie z naukami jedynego udzieliłem im strasznej pokuty. Wszyscy musieli przejść pielgrzymkę Szlakiem Tysiąca Kolumn, odbyć samotną modlitwę o wodzie i chlebie przez cztery niedziele i wpłacić dla Kościoła wielką sumę pieniędzy. Po odpokutowaniu ich grzechy, choć straszne, zostały wybaczone i zapomniane.<br />
Ów chłopak, Marius, którego kochała Dagna był ubogim sierotą. Opuścił miasto i po dwóch latach wrócił jako bogacz odziany w strojne szaty i obwieszony złotem. Krążyły pogłoski jakoby oddał swą dusze Ciemności w zamian za bogactwo i po tym co tu się wydarzyło myślę, że może być to prawda. Mimo, że strawiły go płomienie jego duch powrócił aby mścić się na tych, którzy odkupili już swoje winy.<br />
Teraz chce też i mojej śmierci. Nie może zapewne zrozumieć jak mogłem odpuścić winy zalotnikom. Wini mnie za to, że żyli sobie spokojnie przez tyle lat i chce dopaść tak samo jak ich. Czuję jak Ciemność rośnie nad tym miejscem. Modlitwy jakie wznosimy nie pozwolą mu podnieść ręki na sługę Jedynego ale żadna modlitwa nie trwa wiecznie. Niemal stu zakonników modli się teraz i tylko dzięki temu potwór nie może dopaść mnie, a może i wszystkich mieszkańców.<br />
Jako biskup proszę was o pomoc. O to byście położyli kres jego egzystencji i odesłali w zaświaty."</i><br />
Gracze zapewne zapytają w jaki sposób mają to uczynić.<br />
<i> "Markiz pobłogosławił moją misję z Marszem Odkupienia i dał święte oleje, których kroplę zostawiamy w każdym siole i w każdej mieścinie. Kropla oleju tego może poświęcić cały ceber wody, która staje się błogosławiona. Dajcie mi swoją broń, a i na nią nałożę święte oleje, które uczynią ją błogosławioną. Taki orężem będzie mogli pokonać każdego sługę Ciemności."</i><br />
<br />
<b>Ultimatum Martiusa</b><br />
<br />
Burza szaleje nad Britzen szarpiąc pochodniami, które gracze niosą w dłoniach. Wśród kołyszących się drzew, w zaroślach stoją szczątki dawnej karczmy. Ciemne, złowrogie i samotne. Kiedy gracze zbliżą się do nich ujrzą znajomą postać stojącą wśród resztek zabudowań. Mimo przenikliwego zimna ubrana jest ona w lekki, bogaty strój, którego nie szarpią nawet największe porywy wiatru.<br />
<br />
<i> "Rad jestem żeście dotarli do domu mej ukochanej. Miejsca gdzie rozkwitła i umarła nasza miłość. Nie mam zamiaru mamić was słowami zatem rzeknę wprost. Chcę życia Brutiusa! Lecz sam nie mogę dosięgnąć jego fałszywej duszy bo chroni się modlitwą swych sług. Ten człowiek jest uosobieniem wyrafinowanego zła i kłamstwa. Omamił swych przełożonych, ukrył swe grzechy pod płaszczem świętych szat i jak przypuszczam owinął sobie wokół palca także was. Niemniej wysłuchajcie mnie zanim coś powiecie.<br />
W tym miejscu on i jego przyjaciele dokonali straszliwej zbrodni. Ich zwyrodnialstwo niemal uszło im płazem lecz przychodzi czas, że za wszystko trzeba zapłacić. Nomar, Hertius i Ceris już zapłacili. Teraz czas na Brutiusa.<br />
Zabijcie go, a przysłużycie się prawdzie. Pomożecie w zemście i w wymierzeniu sprawiedliwości. Jeśli nie, całe miasto zapłaci za grzechy kilku."</i><br />
<br />
Sądzę, iż gracze nie zostaną przekonani słowami Martiusa. Bardziej możliwe, iż zaatakują go wręcz. Wtedy okaże się, że jest on czarownikiem, który błyskawicznie rzuci na nich zaklęcie Halt (Str. 86) które spowolni lub niemal unieruchomi bohaterów. Następnie wypowie kolejną inkantację i na graczy spadnie zaklęcie The Moment Of Truth (Str. 86). Wtedy też w ich umysłach pojawią się sceny sprzed lat:<br />
<br />
<i> "Widzicie jak poczerniałe ściany zaczynają się odnawiać. Pogorzelisko znika i zmienia się w posadzkę. Osmalone sadzą kikuty znów są ścianami. Pod sufitem płoną lampy a na stołach kaganki. W karczmie roznosi się zapach jadła."</i><br />
<br />
<i> "Widzicie młodą dziewczynę, która błaga swego ojca by nie wydawał jej za mąż za kogoś kogo nie kocha. Prosi go by oddał jej rękę Mariusowi. Ojciec broni się nie chcąc by jego córka wyszła za sierotę lecz w końcu ustępuje. Jeśli za dwa lata przyjdzie do mnie godzien twej ręki oddam mu Ciebie - mówi."</i><br />
<br />
<i> "Widzicie wystawne przyjęcie. Za stołami siedzi młoda dziewczyna wraz z matką i ojcem, a przy stołach czterech biesiadników. Niektórych z nich poznajecie choć są o wiele młodsi. Zalotnicy zagadują dziewczynę lecz ta ślepo wpatrzona w dal nie reaguje"</i><br />
<br />
<i> "Widzicie jak przez drzwi wchodzi postać, z którą właśnie rozmawialiście. Dziewczyna rzuca mu się na szyję, a zalotnicy klną pod nosem. Chłopak daje ojcu dziewczyny prezenty i upominki, a zalotnicy wychodzą z karczmy."</i><br />
<br />
<i> "Widzicie jak do śpiącego karczmarza i jego żony zbliżają się cztery postacie. Widły spadają na nieświadomych domowników. Pierzyna zachodzi krwią. Postacie dźgają leżących na łóżku bez opamiętania. Czerwony puch unosi się w powietrzu, a krew ścieka na podłogę."</i><br />
<i> "Widzicie jak nad przywiązana do stołu dziewczyną stoi czterech zalotników. Zdzierają z niej ubranie i gwałcą na oczach przywiązanego do belki chłopaka."</i><br />
<br />
<i> "Widzicie jak nożem wydłubują ryczącemu z bólu chłopakowi oczy. Jak odcinają mu język oraz obcasami miażdżą dłonie. W końcu jeden z nich rozrywa jego spodnie i odcina mu przyrodzenie."</i><br />
<br />
<i> "Widzicie jak oprawcy polewają komnatę oliwą i podkładają ogień. Ledwo żywa dziewczyna czołga się w kierunku swego kochanka by przy nim skonać. Ogień ogarnia jej ciało."</i><br />
<br />
<i> "Widzicie jak nieludzko okaleczone zwłoki wypełzają z szalejących płomieni. Choć ogień sięga nieba tej karykaturze człowieka udaje się wygramolić ze śmiertelnych płomieni i zniknąć w lesie za karczmą."</i><br />
<br />
Wizje znikają. Czary przestają działać, a przed bohaterami stoi okaleczony człowiek. Starszy o dekadę od tego, którego widzieli w wizji lecz podobieństwo nie pozostawia wątpliwości. Połamane lata temu palce odstają makabrycznie na boki. Zamiast oczu ma dwie zabliźnione rany, a zza popsutych zębów wyziera kikut języka. Część ciała pokrywają straszliwe blizny po oparzeniach, a na głowie spod nierównej skóry wystają tylko kępki rzadkich włosów. To nie demon ani duch, choć może tak wygląda. Stoi przed nimi Marius - Czarownik, ocalony cudem z pożaru, który teraz wrócił by powziąć zemstę na swych oprawcach.<br />
<br />
<b>Grand Finale</b><br />
<br />
Gracze stoją przed trudnym lecz ważnym dla ich postaci wyborem. Czy pomogą czarownikowi, słudze Ciemności czy postanowią go zabić? Co uczynią z biskupem? Jeśli zechcą dopomóc sprawiedliwości to w jaki sposób zabiją lub inaczej ukarzą obłudnego sługę Jedynego? To wszystko zależy od graczy i sumień ich bohaterów. Martius jest czarodziejem, który nie odda życia łatwo dopóki nie wypełni się jego zemsta. Brutius to biskup, dostojnik kościoła otoczony przez swoje sługi. Kto przeżyje, a kto zginie? A może gracze zechcą wymierzyć sprawiedliwość biskupowi, a następnie odesłać umęczoną dusze Martiusa w zaświaty?<br />
Wszystko zależy od Ciebie Narratorze i od Twoich graczy.<br />
<br />
Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-5634507656239065372011-08-29T00:34:00.000-07:002011-08-29T00:38:02.863-07:00Bohaterowie Niezależni - MiastoMimo pełni sezonu, wyjazdów, urlopów etc. zamieszczam mini niezbędnik każdego MG. Moim zdaniem taka skromna galeria BNów powinna znajdować się pod ręką każdego Narratora, który prowadzi sesje miejskie. Dzięki niej będzie miał gotowego bohatera niezależnego na wypadek niespodziewanych spotkań lub nieprzewidzianych zachowań graczy.<br />
<br />
<b>Karczemny pijak</b><br />
<br />
Si Zr Ko Pe Wo Ch<br />
12 11 10 10 9 9<br />
<br />
Komunikacja 1 Zastraszanie<br />
Walka wręcz 1 Walka bez broni<br />
<br />
<i><b>Pancerz</b></i><br />
Brak<br />
<br />
<i><b>Broń</b></i><br />
Improwizowana<br />
Pięści - Obr 1, Atak 13<br />
Butelka - Obr 2, Atak 12<br />
Taboret - Obr 3, Atak 12<br />
<br />
<b><i>Rany</i></b><br />
Draśnięcie 1-2 Lekka rana 3-4 Poważna rana 5-9 Śmiertelna rana 10+<br />
O O O O O O O O O<br />
<br />
<b>Wykidajło</b><br />
<br />
Si Zr Ko Pe Wo Ch<br />
13 11 10 11 9 10<br />
<br />
Komunikacja 1 Zastraszanie<br />
Walka wręcz 1 Walka bez broni (2)<br />
Pałka jednoręczna <br />
Czujność 1 Wypatrywanie<br />
<br />
<i><b>Pancerz</b></i><br />
Brak<br />
<br />
<i><b>Broń</b></i><br />
Pięści - 1 (+1 premia siły), Atak 14<br />
Pałka - Obr 4 (+1 premia siły), Atak 13<br />
Sztylet - Obr 2 (+1 premia siły), Atak 12<br />
<br />
<i><b>Rany</b></i><br />
Draśnięcie 1-2 Lekka rana 3-4 Poważna rana 5-9 Śmiertelna rana 10+<br />
O O O O O O O O O<br />
<br />
<b>Uliczny bandzior</b><br />
<br />
Si Zr Ko Pe Wo Ch<br />
12 10 11 13 10 10<br />
<br />
Komunikacja 1 Zastraszanie<br />
Walka wręcz 1 Walka bez broni<br />
Sztylet<br />
Czujność 1 Wypatrywanie<br />
Poruszanie się 1 Bieg<br />
Złodziejstwo 1 Przeszukiwanie<br />
<br />
<i><b>Pancerz</b></i><br />
Skórzana kurtka (ręce, pierś, podbrzusze) - 2 PP<br />
<br />
<i><b>Broń</b></i><br />
Pięści - Obr 1, Atak 12<br />
Sztylet - Obr 2, Atak 12<br />
<br />
<i><b>Rany</b></i><br />
Draśnięcie 1-2 Lekka rana 3-5 Poważna rana 6-10 Śmiertelna rana 11+<br />
O O O O O O O O O<br />
<br />
<b>Miejski złodziejaszek</b><br />
<br />
Si Zr Ko Pe Wo Ch<br />
8 13 9 13 10 10<br />
<br />
Komunikacja 1 Przekonywanie<br />
Walka wręcz 1 <br />
Czujność 1 Wypatrywanie (2)<br />
Poruszanie się 1 Bieg <br />
Złodziejstwo 2 Kradzież kieszonkowa<br />
Skradanie się<br />
<i><b>Pancerz</b></i><br />
Brak<br />
<br />
<i><b>Broń</b></i><br />
Pięści - Obr 1, Atak 14<br />
Sztylet - Obr 2, Atak 14<br />
<br />
<i><b>Rany</b></i><br />
Draśnięcie 1 Lekka rana 2-4 Poważna rana 5-8 Śmiertelna rana 9+<br />
O O O O O O O O O<br />
<br />
<b>Ulicznica</b><br />
<br />
Si Zr Ko Pe Wo Ch<br />
8 13 8 12 10 12<br />
<br />
Komunikacja 1 Przekonywanie <br />
Uwodzenie<br />
Sztuka miłosna<br />
Czujność 1 Wypatrywanie<br />
<br />
<i><b>Pancerz</b></i><br />
Brak<br />
<br />
<i><b>Broń</b></i><br />
Brak<br />
(ew. Pięści - Obr 1, Atak 13)<br />
<br />
<i><b>Rany</b></i><br />
Draśnięcie 1 Lekka rana 2-3 Poważna rana 4-7 Śmiertelna rana 8+<br />
O O O O O O O O O<br />
<br />
<b>Żebrak</b><br />
<br />
Si Zr Ko Pe Wo Ch<br />
8 12 8 12 10 8<br />
<br />
Komunikacja 1 Przekonywanie <br />
Czujność 1 Wypatrywanie<br />
Nasłuchiwanie<br />
Złodziejstwo 1 Znajomość półświatka<br />
Kradzież kieszonkowa<br />
Przetrwanie 1 Wyszukiwanie pożywienia<br />
<br />
<i><b>Pancerz</b></i><br />
Brak<br />
<br />
<i><b>Broń</b></i><br />
Brak<br />
(ew. Pięści - Obr 1, Atak 12)<br />
<br />
<i><b>Rany</b></i><br />
Draśnięcie 1 Lekka rana 2-3 Poważna rana 4-7 Śmiertelna rana 8+<br />
O O O O O O O O O<br />
<b><br />
Strażnik miejski</b><br />
<br />
Si Zr Ko Pe Wo Ch<br />
12 10 10 10 9 8<br />
<br />
Walka wręcz 2 Halabarda (2)<br />
Miecze jednoręczne<br />
Czujność 1 Nasłuchiwanie<br />
Wypatrywanie<br />
Poruszanie się 1 Bieg<br />
<br />
<i><b>Pancerz</b></i><br />
Kolczuga (ręce, pierś, podbrzusze) - 6 PP<br />
Hełm otwarty (głowa) - 4 PP<br />
<br />
<i><b>Broń</b></i><br />
Halabarda - Obr 12, Atak 14<br />
Miecz szeroki - Obr 6, Atak 13<br />
<br />
<i><b>Rany</b></i><br />
Draśnięcie 1-2 Lekka rana 3-4 Poważna rana 5-9 Śmiertelna rana 10+<br />
O O O O O O O O O<br />
<br />
<b>Prywatny ochroniarz</b><br />
<br />
Si Zr Ko Pe Wo Ch<br />
12 12 11 10 9 10<br />
<br />
Walka wręcz 2 Walka bez broni<br />
Miecze jednoręczne (2)<br />
Czujność 1 Nasłuchiwanie<br />
Wypatrywanie<br />
Poruszanie się 1 Bieg<br />
<br />
<i><b>Pancerz</b></i><br />
Utwardzana skóra (pierś, podbrzusze) - 4 PP<br />
Hełm otwarty (głowa) - 4 PP<br />
<br />
<i><b>Broń</b></i><br />
Miecz szeroki - Obr 6, Atak 16<br />
<br />
<i><b>Rany</b></i><br />
Draśnięcie 1-2 Lekka rana 3-5 Poważna rana 6-10 Śmiertelna rana 11+<br />
O O O O O O O O O<br />
<br />
<b>Najemnik</b><br />
<br />
Si Zr Ko Pe Wo Ch<br />
13 12 12 10 10 10<br />
<br />
Walka wręcz 2 Topory jednoręczne<br />
Miecze jednoręczne<br />
Topory dwuręczne<br />
Tarcze<br />
Czujność 1 <br />
Poruszanie się 1 Bieg<br />
Jazda konna<br />
Przetrwanie 1 <br />
<br />
<i><b>Pancerz</b></i><br />
Kolczuga (ręce, pierś, podbrzusze, nogi) - 6 PP<br />
Hełm otwarty (głowa) - 4 PP<br />
<br />
<i><b>Broń</b></i><br />
Miecz szeroki - Obr 6 (+1 premia siły), Atak 15<br />
Topór bojowy Obr 10 (+1 premia siły), Atak 15<br />
<br />
<i><b>Tarcza</b></i><br />
Tarcza trójkątna - Obrona 15, Szansa sparowania 7, Wytrzymałość 17<br />
<br />
<i><b>Rany</b></i><br />
Draśnięcie 1-2 Lekka rana 3-5 Poważna rana 6-11 Śmiertelna rana 12+<br />
O O O O O O O O OSavarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-49709856201532615052011-07-26T23:39:00.000-07:002011-07-26T23:39:09.394-07:00Rycerze Boga - Najważniejsze Zakony Rycerskie w Gemini<b>Zakon Płonącej Gwiazdy</b><br />
<br />
Jest najstarszym i drugim najpotężniejszym zakonem rycerskim na całym kontynencie, a jego początki sięgają początków historii Kościoła. Jak wiemy pierwsze wojska Jedynego, zostały utworzone przez samych Markizów w piątym dniu po tym jak Jedyny objawił się im pierwszy raz. Zakonem, który, z rycerzy swego dworu, powołał Markiz Hymeneus był właśnie Zakon Płonącej Gwiazdy. To z nimi Hymeneus przebył góry i dokonał najbardziej heroicznego czynu w historii świata - wzniósł Żelazną Bramę. Nawet po pokonaniu Ciemności to rycerze tego zakonu strzegli bramy przez 1500 lat i to oni powstrzymali Cyrusa podczas pierwszej próby złamania pieczęci. Stulecie po stuleciu byli świętymi strażnikami w najważniejszej misji Kościoła. Niestety nie mogli oprzeć się zjednoczonym siłom upadłego Markiza Lazarusa i wojowniczym elfom Malachdrima. Teraz gdy pieczęcie zostały zerwane, a Ciemność uwolniona, rycerze z gwiazdą na pancerzu są elitarną strażą niemal każdego wysokiego rangą dostojnika kościelnego za wyjątkiem Markizów.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwpyAcJBQsiPgq8yCflJseFYqRmkZExmh__-Ec1u3W4Q2QT6VM1hEQOj37ROx8NgH4hYWoWIPZyUovt4crjjfYub7MmOpyXoeKysssSYAIraA3sk7kUpIf2bEXFZTDbeXxnghZfZGrVo2G/s1600/Rysunek1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="302" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwpyAcJBQsiPgq8yCflJseFYqRmkZExmh__-Ec1u3W4Q2QT6VM1hEQOj37ROx8NgH4hYWoWIPZyUovt4crjjfYub7MmOpyXoeKysssSYAIraA3sk7kUpIf2bEXFZTDbeXxnghZfZGrVo2G/s320/Rysunek1.jpg" width="320" /></a></div><br />
Zakon Płonącej Gwiazdy, ze względu na zadanie jakie wykonywał i splendor dzięki temu uzyskany był szczodrze finansowany przez skarbiec Kościelny. Przez setki lat zbudował i ugruntował on swoją potęgę, której nie mogło złamać nawet otwarcie Żelaznej Bramy. Wiele okazałych i majestatycznych twierdz rozsianych po świecie należy do zakonu i nie ma podstaw do tego by sądzić, iż w najbliższy czasie zakon straci swoją pozycję. Rycerze zakonu, choć nie tak liczni jak onegdaj, nadal są najbardziej rozpoznawanymi i szanowanymi z rycerzy zakonnych.<br />
<br />
Symbolem zakonu jest stylizowana, pięcioramienna gwiazda ogarnięta przez płomienie. Każdy z rycerzy ma wyszyty ów znak na ramieniu płaszcza. Innym, typowym dla nich elementem, po którym można rozpoznać zakonnika tego zgromadzenia jest gładko ogolona głowa i bujna broda oraz wąsy. Rycerze zapuszczają bujny zarost by symbolizował on fakt, iż zakon jest wiekowym i poważnym bractwem, z sięgającą mileniów historią i cechuje się mądrością wieków oraz doświadczeniem wielu pokoleń. Ogolona głowa zaś to znak pokory i uniżenia oraz pokuty za porażkę jaką ponieśli pod Żelazną Bramą.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNcllh8ito_PtFarcdpYPDv7CxbUBx8HXBL85t9sx46iBK-6rVABCOXYEPU6lPpnUosJdhD_1vn9GBgfs3Kl6GgbYLsROOa1Hbo-GC2Eqo-lEy05bUDNl2KTbvpBUNrOyQDjJp6qvRLWd2/s1600/Rysunek3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="318" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNcllh8ito_PtFarcdpYPDv7CxbUBx8HXBL85t9sx46iBK-6rVABCOXYEPU6lPpnUosJdhD_1vn9GBgfs3Kl6GgbYLsROOa1Hbo-GC2Eqo-lEy05bUDNl2KTbvpBUNrOyQDjJp6qvRLWd2/s320/Rysunek3.jpg" width="320" /></a></div><br />
Wielkim mistrzem zakonu jest brat Hubertus Zhurbio z Merlocha. Ten potężny rycerz, którego słuszny wiek dodaje mu tylko splendoru, przewodzi Wielkiej Radzie Templariuszy, która ma swą siedzibę właśnie w stolicy Cavali. W tymże mieście siedzibę ma też Zakon Płonącej Gwiazdy. Sam Hubertus jest jedną z kilku osób, które przeżyły bitwę pod Żelazną Bramą. Był on bowiem na posterunku przy bramie, wtedy gdy na rycerzy spadli wojownicy Malachdrima. Dowodził obroną przez długie minuty lecz fala elfów wspomagana bluźnierczą magią musiała zalać dzielnych rycerzy. Ciężko ranny, wyniesiony z pola bitwy przez jednego z rycerzy cudem przeżył. Mimo porażki zakonu, traktowany jest jak bohater, który do ostatniej kropli krwi służył Kościołowi mimo przytłaczającej przewagi wroga.<br />
<br />
<b>Zakon Rycerski Świętego Martiusa</b><br />
<br />
Historia tego zakonu sięga półtora tysiąclecia wstecz, kiedy został on założony by uczcić pamięć bohaterskiego męczennika o imieniu Martius. Był to syn Markiza Dantero, który został przypadkowo zabity przez własnego ojca pod wrotami Żelaznej Bramy, gdy wojska Kościoła zaatakowały Cyrusa i jego popleczników, chcących otworzyć wrota. Dla upamiętnienia tego straszliwego wydarzenia, w którym jeden z najpotężniejszych ludzi świata, błogosławiony bohater Markiz Dantero straci własnego syna powołano niewielki zakon rycerski, który następnie, przez niemal 1000 lat urósł do rangi jednego z głównych zakonów Kościoła.<br />
Jego historia zmienia się diametralnie ponad 600 lat temu kiedy to, zostaje wypędzony z Avernus gdzie znajdowała się jego główna siedziba. Wygnany przez tamtejszego władcę osiedla się na niewielkiej wyspie Canella, w pobliżu Lucerii. Od samego początku jego obecność była niepożądana przez Lorda Lucerii lecz nie był on w stanie wyprzeć zakonników z wyspy, z powodu wielu naturalnych fortyfikacji jakie zapewniało miejsce ich osiedlenia. Przez lata swej bytności na wyspie, rycerze udoskonalili naturalne fortyfikacje i wybudowali wiele nowych, tworząc z Canelli miejsce wręcz nie do zdobycia. W zasadzie tylko z tego powody Lord Raphael pozostawił zakon w spokoju.<br />
<br />
Siłą rycerzy Św. Martiusa jest nie tylko niedostępna wyspa i warowna twierdza ale też, a może przede wszystkim flota. Zakon ten znany jest z potężnych, długich statków, którymi pływa po wodach otaczających Lucerię i północ kontynentu. Dorównują one niemal pod każdym względem nawet Luceriańskim okrętom bojowym, a jak wiadomo wyspiarze są znani z posiadania najwspanialszej tradycji marynistycznej ze wszystkich ludów zamieszkujących świat Gemini.<br />
<br />
Zakonnicy św. Martiusa to ludzie, którzy pomimo, iż dobrze radzą sobie w dniu dzisiejszym, żyją głównie przeszłością. Każdy z Wielkich Mistrzów zakonu marzy, że kiedyś powróci do dawnej siedziby w Avernus, która teraz należy do jednego z gubernatorów mianowanych przez Lorda de Lancre. Rozpamiętują oni dawne dzieje zakonu i chwile jego świetności. Czekają z niecierpliwością dnia, kiedy wkroczą z bronią w dłoniach na ziemie bezbożnego Lorda władającego Avernus. Póki co nie zapowiada się na coś takiego.<br />
Zakon jest niezwykle ceniony przez władze Kościoła, zwłaszcza za fakt, iż nie miesza się zbytnio w sprawy bieżące ale pozostaje w odwodzie, cały czas gotowy by przybyć na swych statkach w każde miejsce, do którego wezwie go Kościół.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJ6pBIXIANf9SzODrhDMUp17XWiZhuXTvdfekXYIyyA4vs7DnsVSHJpMzEu5qNunChq87_8u-7fbhjJBNhb486_ql8QBdR03B51_OXTUvdMH7OXPlitSpyncM_OH5cQ46MDvPeJmilGMMj/s1600/Rysunek5.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="317" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJ6pBIXIANf9SzODrhDMUp17XWiZhuXTvdfekXYIyyA4vs7DnsVSHJpMzEu5qNunChq87_8u-7fbhjJBNhb486_ql8QBdR03B51_OXTUvdMH7OXPlitSpyncM_OH5cQ46MDvPeJmilGMMj/s320/Rysunek5.jpg" width="320" /></a><br />
</div><br />
Symbolem zakonu jest srebrny skorpion, którego znak wyszyty mają zarówno na piersiach swych tunik jak i na rękawach przy nadgarstku. Jako jeden z niewielu zakonów nie posiada dokładnej reguły określającej ubiór i uczesanie.<br />
Wielkim Mistrzem zakonu jest Gustaw Kend, pochodzący z Avernus, starszy lecz niezwykle doświadczony i rozważny rycerz zakonny będący jednocześnie kapitanem okrętu flagowego zakonu o nazwie Ara Theving - Uśpione Światło.<br />
<br />
<b>Zakon Świętej Róży</b><br />
<br />
Zakon Świętej Róży został założony przez Markiza Amarusa jako jego osobista straż przyboczna lecz bardzo szybko stał się oficjalnym zakonem, którego zadaniem stała się ochrona Markizów. Ponieważ to jego członkowie przebywają cały czas w najbliższym otoczeniu świętych przywódców Kościoła zakon ten cieszy się największym ze wszystkich poważaniem. Przewyższa pod tym względem nawet braci z Zakonu Płonącej Gwiazdy.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8tZXbLyrNIW4UK21sYyHK5180U3W23QW8T6qT6h-vYHWpyIyxH46t_wznARY-DhqkqWEZ_BVIEyBLOoBqWgfzqPm0_0Z5gl3GlS41cdWOWN0cf9u7M5y-XDgNo0kuGzEtjFtyrijt-NaS/s1600/Rysunek8.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="318" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8tZXbLyrNIW4UK21sYyHK5180U3W23QW8T6qT6h-vYHWpyIyxH46t_wznARY-DhqkqWEZ_BVIEyBLOoBqWgfzqPm0_0Z5gl3GlS41cdWOWN0cf9u7M5y-XDgNo0kuGzEtjFtyrijt-NaS/s320/Rysunek8.jpg" width="320" /></a><br />
</div><br />
Choć jest najmniej licznym ze wszystkich zakonów jego ranga jest niepodważalna. Zarówno Wielki Mistrz Karol Trassus jak i pozostałych trzech mistrzów zakonu, jest osobistymi strażnikami oraz doradcami i najbardziej zaufanymi ludźmi każdego z Markizów. Wielki Mistrz na stałe przebywa w Merlocha u boku Markiza Tarsusa.<br />
<br />
Symbolem Zakonu Świętej Róży jest znak Kościoła - Święta Róża (the Holy Rose) koloru białego wpisana w czerwony kwadrat na czarnym tle. Zakonnicy noszą ten symbol naszyty na swoich długich, czarnych płaszczach oraz w formie żelaznego wisiora na szyi.<br />
<br />
<b>Legion Upadłych</b><br />
<br />
Choć na pierwszy rzut oka wydawać by się mogło, że nazwa ta nie przystoi ludziom Kościoła okazuje się, iż członkowie tego zgromadzenia są jak najbardziej oddanymi sługami Jedynego. Powstanie tego zakonu ma związek z wydarzenia sprzed lat, gdy młody templariusz Ubogiego Zakonu Jedynego starł się z potężną istotą Ciemności. O wiele zbyt potężną jak dla tak młodego adepta. Pokonał on co prawda plugawego sługę zła lecz w chwili swej śmierci, demon zdołał zawładnąć umysłem chłopaka. Młody rycerz został niedługo potem pojmany i osądzony. Tuż przed tym gdy miał być skazany na stracenie w świętym ogniu inkwizycji, prowadzący śledztwo dostojnicy zauważyli, że mimo iż umysł rycerza jest we władaniu Ciemności jego serce pozostaje czyste. Zrozumieli, że więcej tkwi w nim siły i wiary niż mogli się tego początkowo spodziewać.<br />
Raz jeszcze poddano młodego, upadłego rycerza straszliwym egzorcyzmom i rytuałom. Choć mogło to zakończyć się dla niego śmiercią podołał i został oczyszczony. Stał się pierwszym rycerzem zakonnym, który był po stronie Ciemności i powrócił w światło wiary Jedynego.<br />
Niedługo potem okazało się, że przypadek Syriusza nie jest odosobniony, a szeregi takich jak on tworzą całkiem dużą grupę rycerzy, mających niezwykły dar wyczuwania sług Ciemności, jakimi sami byli niedawno.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipkAVxmwBJ9BCyKXI3pvnBZE-hL7d3LD4m2O7O9NdkEKGcAB3wRVS9oNk8bbtzuETooX6iy4ND1gYp7AtRK4q2Nf0a5HOBL7ZA2Ya3b-yXzNyWenvrg7bgoviYKHcf7DdLL3zBS2jzGWbf/s1600/Rysunek11.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipkAVxmwBJ9BCyKXI3pvnBZE-hL7d3LD4m2O7O9NdkEKGcAB3wRVS9oNk8bbtzuETooX6iy4ND1gYp7AtRK4q2Nf0a5HOBL7ZA2Ya3b-yXzNyWenvrg7bgoviYKHcf7DdLL3zBS2jzGWbf/s320/Rysunek11.jpg" width="320" /></a></div><br />
Zakon ten nie jest liczny lecz budzi trwogę w każdym. Ciemność boi się go, gdyż wie, że jego członkowie bezbłędnie zauważą każdą oznakę jej działalności, a Kościół z trwogą śledzi ich poczynania obawiając się, by Ciemność raz jeszcze nie zawładnęła uratowanymi przed potępieniem rycerzami.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPzORvfr0vp4M0kMt6UPM2VSYO0vtJSr0gv3wfaafiAUPAvyk8RLdlCOtwYVnwC7COciYAhi9abo5XzBLK8RzuvazMY1fWxZjPAo9gGx5tANc1ih5W3tB3lHGkInu_r2NRR4-AWYmw0Xst/s1600/Rysunek12.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="317" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPzORvfr0vp4M0kMt6UPM2VSYO0vtJSr0gv3wfaafiAUPAvyk8RLdlCOtwYVnwC7COciYAhi9abo5XzBLK8RzuvazMY1fWxZjPAo9gGx5tANc1ih5W3tB3lHGkInu_r2NRR4-AWYmw0Xst/s320/Rysunek12.jpg" width="320" /></a></div><br />
Rycerze z Legionu Upadłych nie działają tak jak inne zakony. Nie podlegają centralnej władzy Wielkiego Mistrza choć mają takowego w swych szeregach i muszą stawić się na każde jego wezwanie i spełnić każde polecenie. Na co dzień jednak są wolnymi strzelcami, działającymi często incognito obserwatorami, którzy mają na baczeniu każde mijane miejsce niezależnie czy jest to wieś, monastyr, dwór czy katedra. Krążą pogłoski jakoby rycerze Ci współpracowali ściśle z Inkwizytorami lecz nie ma dowodów, które potwierdzały by tę plotkę.<br />
<br />
Wielkim Mistrzem zakonu jest Syriusz, ten sam, który pokazał Kościołowi, że można wrócić ze strony Ciemności jeśli wiara jest w człowieku dostatecznie silna. Nie przebywa on jednak na stałe w żadnym konkretnym miejscu lecz tak jak pozostali podróżuje po krainach tropiąc Ciemność niczym niestrudzony myśliwski ogar.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOB83nbD8zkImnqpGWbT2SRbgq1wIMXxB5phUpQxs5QtgMN5E6A1VbV1X1dfzJTHcIUakewQIms72ZtEfttRKq04Mw7SsqQ29uhfPz4NPaolz0omvLFj28s6BNG3he52px1I6ZK3rVtESO/s1600/Rysunek10+-+SYMBOL.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="305" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOB83nbD8zkImnqpGWbT2SRbgq1wIMXxB5phUpQxs5QtgMN5E6A1VbV1X1dfzJTHcIUakewQIms72ZtEfttRKq04Mw7SsqQ29uhfPz4NPaolz0omvLFj28s6BNG3he52px1I6ZK3rVtESO/s320/Rysunek10+-+SYMBOL.jpg" width="320" /></a></div><br />
Członkowie tego zakonu nazywani są często Czarnymi Płaszczami od koloru odzienia, który noszą. Niemal każdy element ich stroju ma barwę nocy, co sprawia, że w oczach innych jawią się bardziej jako poplecznicy zła niźli wysłannicy Kościoła. Oni jednak nie przejmują się tym, a złowroga atmosfera i strach, które wokół siebie rozsiewają zdaje się doskonale do nich pasować.<br />
Symbolem Legionu jest wisior w kształcie miecza, który prawie zawsze noszą schowany pod szatą. Ponieważ najczęściej ich prawdziwa tożsamość pozostaje w ukryciu nie obnoszą się z nim, tak samo jak z typowymi atrybutami rycerza zakonnego czyli rycerskim orężem. Choć każdy z nich, jak przystało na rycerza posiada odpowiedni pancerz, ozdobioną znakiem tarczę oraz zamknięty, rycerski hełm o wiele częściej spotkać ich można w bardziej "cywilnym" odzieniu i pancerzach. W sposobie działania bliżej im do Łowców Czarownic niż do typowych Rycerzy Zakonnych, a w ubiorze do najemnych rycerzy, co w żadnym wypadku nie zmienia faktu, że należą do elitarnego grona świętych wojowników Jedynego.<br />
<br />
<b>Gra pozorów</b><br />
<br />
Choć wszystkie Zakony Kościelne działają ku chwale Jedynego mylił by się ten, kto myśli, że są dla siebie przyjaciółmi. Świat w jakim funkcjonują to nie tylko górnolotne idee ale też władza, polityka, wpływy i bogactwo. Wzajemne nakładanie się kompetencji, sprzeczność interesów, inne dążenia i zawiść prowadzą do wrogości, która, choć ukryta w politycznie poprawnych wypowiedziach i kurtuazyjnych złośliwościach jest nie do przeoczenia. Bogate Zakony Płonącej Gwiazdy i św. Martiusa nie zgadzają się z doktryną głoszona przez Zakon Ubogich Rycerzy Jedynego. Zgromadzenie Świętej Różny walczy o prymat w środowisku z rycerzami Płonącej Gwiazdy. Rycerze św. Martiusa czują się odsunięci i osamotnieni przez innych, a Legion Upadłych zarzuca wszystkim, że zamiast dbać o prywatę i bogactwo powinni baczniej przyglądać się swoim szeregom. A to tylko wierzchołek góry lodowej. Ktokolwiek zagłębił by się w środowisko Rycerzy Zakonnych zobaczył by jak skomplikowane relacje, z jednej strony wrogie, z drugiej związane przysięgami lojalności, panują wśród rycerzy Jedynego.<br />
<br />
<b>Zagubieni</b><br />
<br />
Były swego czasu w Merodak trzy duże zgromadzenia zakonne, które służyły Jedynemu. Gdy Markiz Lazarus zdradził i odwrócił się od Kościoła jedno z nich zniknęło z powierzchni ziemi, w wyniku pożogi jaka objęła krainę. Dwa pozostałe okazały wierność Lazarusowi oraz jego heretyckim naukom. Odwróciły się od świętości, której kiedyś służyły, a ich członkowie stali się wyznawcami Ciemności. Rycerzy tych nazwano Zagubionymi, a zakony ich zostały wyklęte przez Kościół.<br />
Wzmocnione czarną magią Lazarusa służą mu z pełnym zaangażowaniem podobnie jak kiedyś służyły świętemu Kościołów Jedynego.<br />
<br />
<b>Zakon z Derak</b><br />
<br />
Zakon z Derak to jedno z najstarszych zgromadzeń rycerskich na świecie. Walczyło ono po stronie kościoła podczas Pierwszej Wojny z Elfami. Za swoją odwagę i chwalebne czyny zakon otrzymał na północy Merodak rozległe lenno, którym włada do dziś. Zakon znany jest z bezkompromisowej brutalności i szaleńczej wierności Lazarusowi. Stanowi jeden z jego najbardziej przerażających oręży.<br />
Stara, warowna forteca stojąca na północy kraju to złowrogi symbol zła i okrucieństwa. Do jej kazamatów trafiają więźniowie polityczni, szpiedzy i wierni Jedynemu, którzy ośmielili się wystąpić przeciwko władzy Lazarusa. Przerażające opowieści o nieludzkich kaźniach, jakie odbywają się w Krwawej Cytadeli zakonu mrożą krew w żyłach najodważniejszych nawet ludzi. Zakon z Derak jest budzącym trwogę symbolem terroru i zła w najczystszej postaci. Lochy Krwawej Cytadeli to miejsce, z którego się nie wraca.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUX8arK0KKI-GC0pBeeFa2os2cP9wHn8VOJwF7TRQucmjOvV0LlwdiQ51gUOROV4lUEZ9yhxwjIp2stQqQ-PmmpSHKzGN1KEqOcEkwsB8qVwRW1nJJlxZ7mMIvQpCUQN1Toi6oKVyeD2lq/s1600/Rysunek13.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="312" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUX8arK0KKI-GC0pBeeFa2os2cP9wHn8VOJwF7TRQucmjOvV0LlwdiQ51gUOROV4lUEZ9yhxwjIp2stQqQ-PmmpSHKzGN1KEqOcEkwsB8qVwRW1nJJlxZ7mMIvQpCUQN1Toi6oKVyeD2lq/s320/Rysunek13.jpg" width="320" /></a><br />
</div><br />
<b>Zgromadzenie Krwawiącego Oka</b><br />
<br />
Zgromadzenie Krwawiącego Oka jest tym zakonem, którego najbardziej wpływowi rycerze otrzymali przywilej bycia osobistą strażą Markiza Lazarusa. Przed schizmą Kościoła Zgromadzenie znane było ze swych krwawych rajdów na północne ziemie Orschild, gdzie w majestacie prawa dokonywało straszliwych czynów. Jak na ironię niewiele zmieniło się w tych nowych czasach.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1fo18Q8ZmI2BssDzDZ4hKjZblfFx_kX-foCt7WVAWP_I6baHJ0bn0rE-Nkz9WzaNgqtjO95lxBB24vcn9Lf7mbIKS4IUyAufiiTGWxtV9fVAlflVER6-QZ4har8UxklBrfRtUivVFJ14k/s1600/Rysunek9.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="317" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1fo18Q8ZmI2BssDzDZ4hKjZblfFx_kX-foCt7WVAWP_I6baHJ0bn0rE-Nkz9WzaNgqtjO95lxBB24vcn9Lf7mbIKS4IUyAufiiTGWxtV9fVAlflVER6-QZ4har8UxklBrfRtUivVFJ14k/s320/Rysunek9.jpg" width="320" /></a></div><br />
Siedzibą zakonu jest miasto Mintius leżące nad rzeką Eril. W swej siedzibie, pod nadzorem czarnych kapłanów, zakonnicy studiują i badają niezliczone księgi pełne zakazanej wiedzy, które wywieźli z klasztorów i monastyrów tuż przed tym jak zrównali je z ziemią.<br />
Symbolem Zgromadzenia, jak łatwo się domyślić, jest stylizowane oko, z którego ciekną krwawe łzy. Rycerze noszą ten symbol na piersiach aby każdy z daleka widział z kim ma do czynienia. Podobnie bowiem jak Zakon z Derak, członkowie Zgromadzenia Krwawiącego oka są fanatycznie oddani Ciemności i służbie Lazarusowi.Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-80974136303754611402011-07-25T01:05:00.000-07:002011-07-25T01:08:30.443-07:00Willow Creek - Przygoda<div class="MsoNormal"></div><div class="MsoNormal"> Willow Creek to przygoda do gry Gemini, którą można bez problemu poprowadzić w innym świecie fantasy. Nie narzuca ona konkretnej ilości graczy ani określonych profesji. Utrzymana jest w konwencji mrocznego, średniowiecznego thrillera detektywistycznego.</div><div class="MsoNormal"> Przygoda jest krótka i bez większego wysiłku można skończyć ją podczas jednej sesji średniej długości. Nie obfituje w dużą ilość potencjalnych walk, gdyż głównym zadaniem bohaterów graczy będzie rozwiązanie mrocznej zagadki, która ciąży nad tytułowym miasteczkiem.</div><div class="MsoNormal"> Inspiracją do stworzenia przygody był film The Reckoning ("Rachunek sumienia"). Nie poleca się aby graczami były osoby znające film.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Wprowadzenie</b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Willow Creek to senne miasteczko leżące u stóp zamku, który jest siedzibą barona, władcy okolicznych ziem. Prowincja Willow Creek leży w Cavali, państwie rządzonym przez Kościół Jedynego, baron Vincent Voters jest więc tylko marionetkowym władcą. Osoba, która w rzeczywistości sprawuje władzę w to biskup Herbert Heruzo, dostojnik kościelny oficjalnie będący doradcą Votersa.</div><div class="MsoNormal"> Nikt nie wie, iż obydwaj - biskup i baron - są założycielami, członkami i przywódcami heretyckiego kultu, który działa w okolicy od ponad roku. Hedonistyczna sekta składa się z czterech osób związanych z dworem barona. Należą do niej, poza wymienionymi mężczyznami, ponadto żona barona - Klaudia i jej siostra Sylwia. Członkowie grupy są zepsutymi do cna, zdegenerowanymi moralnie ludźmi, którzy dzięki sekcie zaspokajają swe chore żądze. Co kilka miesięcy organizują spotkania, podczas których każde z nich daje upust swym wynaturzeniom. Podczas owych spotkań, niewinni ludzie, mieszkańcy okolic stają się ofiarami sadystycznych i zboczonych praktyk sekty, a po ich zakończeniu giną bez śladu.</div><div class="MsoNormal"> Do tej pory miały miejsca dwa takie spotkania, podczas których uśmiercono trzy osoby. Ostatnim razem jednak nie wszystko poszło tak jak powinno.</div><div class="MsoNormal"> Podczas ukrywania ciała młodego chłopca, mieszkańca farmy leżącej nieopodal Willow Creek, pachołek barona został nakryty przez przypadkowo przechodzących ludzi. Przestraszony porzucił ciało i zbiegł. Garncarz, który wraz z synami zbierał chrust w lesie znalazł porzucone zwłoki i zawiózł do miasta.</div><div class="MsoNormal"> Baron i biskup zadziałali błyskawicznie. Ciało chłopca zostało zabezpieczone w kościele, do którego nikt nie miał wstępu, a sfabrykowane dowody w postaci osobistych rzeczy chłopca podrzucono głuchoniemej dziewczynie o imieniu Marta. W obliczu znalezionych dowodów i fałszywego zeznania biskupa, który utrzymuje, iż wracając do miasta widział dziewczynę kręcąca się w okolicy rodzinnej farmy chłopca, szeryf Willow Creek Marion Wimes nie miał wątpliwości. Podczas publicznej rozprawy na rynku miejskim uznał Martę winną morderstwa i skazał na powieszenie. Wyrok zostanie wykonany za dwa dni podczas obchodów dnia Św. Łazarza.</div><div class="MsoNormal"> Willow Creek oddalone jest o wiele setek mil od stolicy Cavali, a mimo tego pogłoski o tajemniczych zaginięciach w prowincji dotarły do uszu dostojników kościoła w Merlocha. Pomimo początkowego sceptycyzmu postanowiono sprawdzić mgliste doniesienie. Do Willow Creek wysłana została grupa, której zadaniem jest przeprowadzenie cichego śledztwa i sprawdzenie doniesień o kłopotach i dziwnych wydarzeniach w okolicy.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img height="200" src="http://sky-wallpaper.com/uploads/2010-08/computer-game-wallpaper/1281936362-5JJETOV.jpg" width="320" /></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Początek przygody</b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Jeśli profesje graczy związane są w jakiś sposób z kościołem (Rycerz zakonny, duchowny, mnich, łowca czarownic lub zelota) misja zostanie nadana drużynie odgórnie. Jeśli zaś kompania składa się ze zwykłych poszukiwaczy przygód, wtedy zostaną oni wynajęci przez Kościół w tym samym celu.</div><div class="MsoNormal"> Zarówno w jednym jak i w drugim przypadku bohaterowie niewiele dowiedzą się od swego pracodawcy. Osoba zlecająca im zadanie powie enigmatycznie, iż doniesiono jej, że w biskupstwie Willow Creek mają miejsce niepokojące i niewyjaśnione zdarzenia. Kilka osób zaginęło bez wieści w krótkim czasie i zadaniem drużyny jest sprawdzić czy doniesienia te są prawdziwe oraz co się za nimi kryje. Jednocześnie, co zleceniodawca powie z wielkim naciskiem, mają zachować swe śledztwo w całkowitej tajemny. Nikt, nie może dowiedzieć się w jakim celu przybyli do miasta i muszą zachować szczególną ostrożność podczas wykonywania tego zadania.</div><div class="MsoNormal"> Kościół zdecydował się utrzymać wszystko w tajemnicy z kilku powodów. Po pierwsze chce uniknąć konfliktu z baronem i biskupem, którzy mogli by poczuć się urażeni i uznać działania stolicy jako brak zaufania do nich. Historia pokazała już wielokrotnie, że takie wewnętrzne niesnaski są często przyczynkiem do większych kłopotów, a tych Kościół pragnie uniknąć. Po drugie, wszczynając oficjalne śledztwo, kierowane ze stolicy, w okręgu, gdzie siedzibę ma biskup, sami przyznali by się do słabości lub nieudolności w szeregach Kościoła. Po trzecie i ostatnie zaś, wiedzeni doświadczeniem liczą się z tym, że odpowiedzialnym za zniknięcia może okazać się ktoś z rządzących prowincją lub ich najbliższego otoczenia, a wtedy należy taką osobę usunąć cicho i bez zamieszania. Dlatego też BG dostali nieoficjalne przyzwolenie od zleceniodawcy na to, by w razie absolutnej konieczności i w przypadku całkowitej pewności co do winy osoby, pozbyć się jej dyskretnie lecz skutecznie. Drużyna otrzymała glejt, podobny do tych, które otrzymują Inkwizytorscy sędziowie, w którym imiennie zezwala się im na wszelkie działanie w imieniu prawa bez konieczności wszczynania spraw sądowych. Innymi słowy, otrzymali od Kościoła swoistą licencję na zabijanie. Szkopuł polega jednak na tym, że pismo owo nie obejmuje ani szlachty, ani duchowieństwa i za podniesienie ręki na którąkolwiek z tych klas czeka ich stryczek. </div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Willow Creek</b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Willow Creek to miasteczko leżące u podnóża gór w północno-wschodniej części kontynentu. Najbliższym dużym miastem jest oddalone o 150 km Torasco, które jest zarazem stolicą okręgu o tej samej nazwie. W Torasco władze sprawuje biskup Herman Emett, oficjalnie doradca hrabiego Williama Brasco. Fakty te mogą mieć znaczenie w dalszej części przygody dlatego przytaczam je na wstępie.</div><div class="MsoNormal"> Miasteczko, w którym przyjdzie graczom rozwiązywać zagadkę zaginionych ludzi to typowa brudna, ciasna osada, z wysokimi, ciasno ustawionymi domami, niebrukowaną drogą i obskurną oberżą. Mieszka w niej kilkaset osób, a parędziesiąt okolicznych farm dopełnia całość. Miasto leży tuż u podnóża starego zamku, za którym pną się pierwsze skały gór Manes.</div><div class="MsoNormal"> Niewielki rynek jest centralną częścią miasteczka. Wokół niego warsztaty mają rzemieślnicy, na nim odbywa się targ oraz wszystkie inne ważne dla Willow Creek wydarzenia.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Przybycie</b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Gdy gracze wjadą do miasta przez jedyną bramę, zauważą pustki na jego ulicach. Wieczorny mrok dopiero zapada, a mimo tego ani jedna osoba nie przywita ich choćby spojrzeniem. Gdy jadąc główną ulicą dostrzegą w końcu kogoś, ten powie im, że wszyscy są na rynku, bo właśnie odbywa się sąd nad morderczynią młodego chłopca.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://www.mathewingram.com/work/wp-content/uploads/witch%20hunt.jpg" /> </div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Rynek miejski pęka w szwach. Hołota rozstąpi się oczywiście przed przyjezdnymi lecz nawet oni będą musieli stać w ścisku pośród brudnych, śmierdzących, odzianych w nieczyste ubrania mieszkańców. W centrum rynku, na zbitej z desek platformie klęczy młoda kobieta, w porozrywanej sukience i posklejanych, rozczochranych włosach. Po brudnej twarzy spływają jej łzy, a stojący nad nią człowiek mówi.</div><div class="MsoNormal"> - ...biorąc pod uwagę odnalezione w Twym domostwie dowody oraz zeznania jego ekscelencji biskupa Herberta Heruzo uznaję cie winnym morderstwa straszliwego na Jakubie Sorwe synu cieśli Eliasza. Za czyn twój, ja Marion Wimes mianowany przez barona szeryfem, skazuję cię na śmierć przez powieszenie. Niech Jedyny odpuści Ci Twój grzech. Wyrok zostanie wykonany pojutrze.</div><div class="MsoNormal"> Po tych słowach kilku odzianych w przeszywanice strażników sprowadzi dziewczynę z podestu i powiedzie w kierunku kamiennego budynku, przyklejonego do zimnej bryły zamku barona.</div><div class="MsoNormal"> Siedzący na platformie świadkowie, w tym ubrany w tradycyjną biskupią szatę mężczyzna powoli rozejdą się między ludźmi.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Jeśli drużyna zapyta kogoś z obecnych o szczegóły dowie się, że Marta została skazana za uduszenie młodego Jakuba. W jej domu znaleziono nożyk i buty chłopaka, a biskup Heruzo, widział ją wieczorem przed zabójstwem w okolicy domu ofiary. Inni ludzie będą unikać obcych i z wyraźnym strachem umkną przed ich pytaniami.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Oberża</b></div><div class="MsoNormal"> Oberża nie ma nazwy. Jest jedyną w mieście i znajduje się oczywiście przy rynku. Nie posiada pokoi, a jedynie wspólną salę i ogólnie rzecz ujmując nie zachwyca swym wyglądem. Jedna, niezbyt duża izba, w której siedzi kilka osób, to główna sala. Piec niewielkich stolików, kilka ław, smolące sufit kaganki, zaduch i ciasnota. Szynkwas, składający się z kilku desek przybitych do dwóch wysokich beczek, a za nim duże palenisko, na którym przygotowywane są potrawy dopełniają wystroju. Jadło, napitek oraz klientela wpasowują się w klimat obejścia.</div><div class="MsoNormal"> W oberży siedzi kilku miejscowych. Choć jest ich zaledwie jedenastu wystarcza aby zapełnić niemal całą salę. Oprócz nich w obejściu znajduje się jeszcze dwóch mężczyzn, wyraźnie nie pochodzących stąd. Pierwszy z nich starszy, z włosami zaczesanymi do tyłu, ubrany jest w skórzane spodnie do jazdy i taką samą kurtkę. Do pasa przypięty ma jedynie sztylet. Drugi, o połowę młodszy, mający nie więcej jak 25 lat chłopak, odziany jest podobnie lecz na kurcie nosi profilowany z twardej skóry kirys. Ma jasne, sięgające za uszy włosy i rozgląda się uważnie po sali. Jest uzbrojony w miecz, czego nie ukrywa.</div><div class="MsoNormal"> Gdy gracze znajdą wolny stolik (ostatni) karczmarz postawi im na stole dzban piwa i zapyta czy życzą sobie coś jeszcze. Zaraz też zażąda zapłaty. Ceny nie są wygórowane ale jak na ten standard i tak za wysokie.</div><div class="MsoNormal"> W dormitorium gospody są dwa ostatnie wolne miejsca. Choć może ono pomieścić aż 12 osób, to ze względu na zbliżające się obchody Dnia św. Łazarza do miasteczka przybyło sporo osób z okolicy. Głównie handlarze i rzemieślnicy pochodzący z okolicznych farm, wiosek i miasteczek prowincji, którzy rozłożą swoje kramy na rynku.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img height="185" src="http://www.ryemuseum.co.uk/wp-content/uploads/2009/11/Mermaid-Inn2.jpg" width="320" /> </div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Powoli zapada wieczór i schodzący na kolacje bywalcy oberży zapełniają każdy niemal kąt sali. Karczmarz zmuszony jest dostawić kilka ław bez stolików i zydli, a mimo tego część osób musi stać. Ruch i harmider sprzyjają rozmowie. Ożywieni piwem mężczyźni śmieją się i rozmawiają. W rogu sali ktoś zaczyna przygrywać skoczną melodię na flecie.</div><div class="MsoNormal"> Gracze mogą dosłyszeć, że kilka rozmów toczy się o odprawionym niedawno sądzie. "Wreszcie spotka ją kara." mówi jeden. "Ona nie noga udusić chłopaka. Był młody ale wyrośnięty jak dąb." dodaje drugi. "Po co miała by to robić?" Pyta ktoś jeszcze. "A czy innych też zabiła? Gdzie schowała ciała?" Pada gdzieś z tłumu. Gracze mogą popytać wśród ludzi, zasięgnąć języka u karczmarza lub posłuchać. Tego wieczora mogą do nich dotrzeć różne informacje. Domysły, plotki i pomówienia. Na pytania zadane wprost nikt jednak nie odpowie. Bohaterowie są obcy, przyjezdni, a takim nie ufa się zbytnio.</div><div class="MsoNormal"> Dopiero kolejnego dnia mogą zdobyć pewniejsze informacje. One też brzmieć będą nieco bardziej wiarygodnie. Informacjami tymi, o ile gracze odpowiednio podejdą do tematu, mogą podzielić się z nimi garncarz, który znalazł Jakuba, rodzina chłopaka, karczmarz, rodzina Marty oraz ona sama. Można bowiem dostać się do niej przekupując strażnika przy lochach miejskich.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Plotki i informacje</b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Którykolwiek z mieszkańców może przekazać graczom następujące informacje - plotki, z których część jest prawdą, a część całkowitą bzdura. Ludzie nie będą chętni do rozmów. Na pytania bohaterów będą odpowiadać półsłówkami lub jednym zdaniem. Nie chcą mieć nic wspólnego z obcymi. Jeśli będą naciskani nie powiedzą nic i uciekną lub zaczną krzyczeć. Jeśli jednak gracze umiejętnie poprowadzą rozmowę i jest wśród nich ktoś obeznany ze sztuką komunikacji wtedy dowiedzieć się mogą takich rewelacji:</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal">* Matra udusiła chłopaka gdy ten wracał wieczorem do domu. (kłamstwo) Wracał z oberży gdzie szukał swego ojca, który lubi zajrzeć do kieliszka. (prawda)</div><div class="MsoNormal">* Matka Marty umarła podczas porodu, bo dziecko urodziło się za wcześnie. (prawda) Tak jak każda wiedźma. (bzdura)</div><div class="MsoNormal">* Chłopaka widziano ostatni raz jak wychodził z miasteczka. Potem słuch o nim zaginął i za trzy dni znaleziono go w lesie. (prawda)</div><div class="MsoNormal">* Biskup wracający do miasta w dzień zaginięcia chłopca widział Martę niedaleko zagrody cieśli Eliasza. (kłamstwo)</div><div class="MsoNormal">* Chłopaka znaleziono dość daleko od domu. Prawie milę. Marta nie mogła go tam zanieść, była by na to za słaba. (prawda)</div><div class="MsoNormal">* Zeszłej zimy Marta podała chorej kobiecie zioła i ta zmarła następnej nocy. (prawda - choć podanie ziół nie miało nić wspólnego ze zgonem. Kobieta była poważnie chora od długiego czasu)</div><div class="MsoNormal">* Dziewczyna jest niespełna rozumu. (kłamstwo) Nie mówi i nie słyszy. (prawda) Nie zdziwił bym się, gdyby było prawda to, że jest wiedźmą. (kłamstwo)</div><div class="MsoNormal">* Chłopca po śmierci zaniesiono do kościoła, gdzie biskup zbadał go i uznał, że chłopak został uduszony. (prawda)</div><div class="MsoNormal">* Biskup wielokrotnie groził Marcie, że jeśli dalej będzie bluźniła przeciw Jedynemu i kłamała, iż potrafi leczyć ludzi spotka ją za to kara. (prawda)</div><div class="MsoNormal">* Ojciec wparł się córki gdy dowiedział się jaką popełniła zbrodnie. (prawda)</div><div class="MsoNormal">* To ona musiała zabić też i pozostałą trójkę, których ciała ukryła. (bzdura) Powinno się ją wziąć na tortury i zmusić by wyjawiła, gdzie są ciała, aby je godnie pogrzebać.</div><div class="MsoNormal">* Szeryf, biskup i strażnicy przeszukujący dom Marty znaleźli buty chłopca i jego nożyk. (prawda - ale dowody zostały podrzucone przez biskupa)</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Śledztwo</b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal">Więcej informacji dostarczy graczom przepytanie osób bezpośrednio związanych ze sprawą. Nie mogą jednak udać się ani do szeryfa, ani do biskupa. Do barona nie mają nawet szans zostać wpuszczeni. Powinni więc zacząć od wypytania, którejś z poniższych osób</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><i><b>Karczmarz Marl</b></i></div><div class="MsoNormal">Marta to wiedźma, która bluźni mówiąc, że Jedyny dał jej moc leczenia ludzi. Zdobyła w ten sposób zaufanie mieszkańców i tak odpłaciła się za ich dobroć. Nikt, kto nie ma kontaktów z Ciemnością nie jest w stanie uzdrawiać, a jeśli tak twierdzi to nich Jedyny mu wybaczy.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><i><b>Garncarz Tod</b></i></div><div class="MsoNormal">To on znalazł ciało. Pięć dni po tym jak chłopiec zaginął zbierał z synami chrust w lesie, niedaleko swego domu i tam znalazł Jakuba. Chłopak leżał w ubraniu pod drzewem jakby spał. Nie miał na sobie butów. Gdy podeszli i go poruszyli zrozumieli, że nie żyje bo był twardy jak kłoda. (Jeśli któryś z graczy skojarz fakty, a jego postać zna się na medycynie może wywnioskować z tej rozmowy, że zesztywnienie pośmiertne trwa maksymalnie do 4 dni od chwili śmierci. Oznacza to, że chłopiec nie został zabity w dniu gdy zaginął lecz później). Po przywiezieniu go do miasta natychmiast oddał Jakuba szeryfowi.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><i><b>Rodzina chłopca</b></i></div><div class="MsoNormal">Zostawił ojca w oberży i poszedł do domu. Potem już nigdy go nie zobaczyli. Nie pozwolono nawet zobaczyć ciała przed pogrzebem. Po przeprowadzonych przez biskupa oględzinach zwłok od razu pochowano go na cmentarzu miejskim.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><i><b>Ojciec Marty</b></i></div><div class="MsoNormal">Marty nie było w okolicy w dniu gdy zaginął chłopak, nie było jej też gdy przeszukiwano jej dom. Wróciła dopiero następnego dnia i od razu ją pojmano. W tym czasie leczyła ludzi we wsi kilka dni drogi stąd, w której kilka osób zatruło się nieświeżym jedzeniem.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><i><b>Marta</b></i></div><div class="MsoNormal">(Jest głuchoniema ale o dziwo potrafi trochę pisać. Jako głuchonieme dziecko wychowywała się przez kilka lat w klasztorze, gdzie nauczyła się pisać, choć bardzo słabo. Potrafi też czytać z ruchu warg jeśli ktoś mówi powoli i wyraźnie.)</div><div class="MsoNormal">* Ja nie zabiłam. Nie byłam wtedy tu. Byłam daleko we wsi i pomagałam ludziom. Dawałam im zioła bo one byli chore. Nie zabiłam chłopca, nic mu nie zabrałam. Ktoś podrzucił mi te rzeczy.</div><div class="MsoNormal">Wcześniej też ginęły ludzie. Tera wszyscy pomyślom, że to ja ich zabiłam. A ja nie zabiłam ich.</div><div class="MsoNormal">(Marta zacznie szlochać i łkać, a strażnik każe wynosić się bohaterom z lochów.)</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-size: x-small;">* Błędy celowe. Marta pisze koślawo, niewyraźnie i bardzo niepoprawnie. </span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Tyle informacji zdobędą gracze w czasie pierwszego dnia. Niestety niewiele z nich może nakierować ich na dalszy trop. Właściwie jedyną interesującą jest informacja, o tym , że nawet rodzinie nie pozwolono zobaczyć chłopca po śmierci. Może to nasunąć bohaterom pomysł zbadania zwłok. Wiąże się to jednak z wydobyciem ich z grobu, a proceder taki jest w Kościelnych prowincjach karany stryczkiem. Tylko Inkwizytorzy i biskupi mogą zezwolić na ekshumacje zwłok i tylko w bardzo szczególnym przypadku. Niemniej jest to jedyna rzecz, która może pchnąć śledztwo do przodu. Jeśli więc gracze sami nie zdecydują się na ten krok z pomocą może przyjść im tajemnicza para, którą zobaczyli w karczmie pierwszego dnia.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Tajemniczy sojusznik</b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Obydwaj mężczyźni odwiedzą graczy gdy Ci będą sami w dormitorium. Jeśli nie, młodszy z nich wejdzie do sali sypialnej i głosem nie znoszącym sprzeciwu każe wyjść wszystkim oprócz bohaterów. Po chwili wejdzie drugi z mężczyzn, a młodzieniec stanie przy drzwiach.</div><div class="MsoNormal"> Starszy z mężczyzn jest z pewnością szlachcicem co można poznać po obyciu i sposobie wysławiania się. Gdy tylko wejdzie odezwie się do graczy słowami:</div><div class="MsoNormal"> "Nie jesteście zbyt ostrożni. Jeśli nawet ja zauważyłem, że interesujecie się śmiercią chłopca, nie sposób nie domyśleć się, iż winowajcy też to zauważyli. Bo nie wierzycie chyba, że ta biedna dziewczyna miała z tym cokolwiek wspólnego.."</div><div class="MsoNormal"> "Moje powody i moje zamiary nie powinny was obchodzić, tak samo jak i mnie nie interesują wasze i nie będę o nie pytał. Niemniej w ramach wzajemnej pomocy moglibyśmy wymienić się informacjami jakie zdobyliśmy."</div><div class="MsoNormal"> "Dobrze więc, dam wam coś abyście nie powiedzieli, iż jestem niesłowny. Udało mi się ustalić, że chłopak nie umarł w dniu gdy zaginął. Gdy został znaleziony jego ciało było nadal sztywne, a rigor mortis, zesztywnienie pośmiertne ustępuje zazwyczaj po trzech dniach. Znaleziono go piątego dnia po zaginięciu, więc co najmniej przez dwa dni był żywy. Nie wiem jednak gdzie i kto go wtedy przetrzymywał. Wiem natomiast, iż wielce interesującym jest, że bardzo szybko pochowano go, a nawet matki nie dopuszczono do ciała przed pochówkiem. Bardzo to nietypowe, przyznacie?"</div><div class="MsoNormal"> "Początkowo sądziłem, że może chłopak był czymś zarażony i w obawie o epidemię tak szybko go pogrzebano ale po małym śledztwie udało mi się ustalić, iż nikt z obecnych przy oględzinach, czyli ani baron, ani biskup nie poczynili działań, jakich dokonuje się w przypadku odkrycia zarażonej osoby. Nie spalili ubrań, nie brali gorących kąpieli, ani nie palą w kominkach ziół oczyszczających powietrze. Dlaczego więc tak obawiali się aby nikt nie zobaczył chłopca?"</div><div class="MsoNormal"> "Pokazałem Wam, że jestem osobą, która też chce rozwiązać tę sprawę. Okażcie się tak łaskawi i powiedzcie mi coś czego może nie udało mi się dowiedzieć."</div><div class="MsoNormal"> Informacje, których dowiedzieli się gracze są już w posiadaniu tajemniczego jegomościa więc niczym nowym nie zaskoczą go. Rad będzie jednak, że mu zaufali i odwdzięczy się za to jeszcze jedną informacją oraz radą.</div><div class="MsoNormal"> "Wiem to wszystko. Niemniej dziękuje za szczerość. W zamian powiem wam coś jeszcze, czego jak widzę nie wiecie. Przy oględzinach zwłok nie było szeryfa. Dość nietypowe zaniedbanie obowiązków, wszak obowiązkiem jego jest uczestniczenie w takich oględzinach. Nie zastanawia Was, kto mógł mu tego zakazać? Chyba tylko bezpośredni przełożony."</div><div class="MsoNormal"> "Panie, ktoś tu zmierza" - odezwie się młodszy z mężczyzn. Na te słowa rozmówca odwróci się i ruszy ku wyjściu. Odwróci się jeszcze w drzwiach i rzeknie:</div><div class="MsoNormal"> "Gdybyście zapragnęli odwiedzić nocą biednego Jakuba w miejscu spoczynku jego zwłok doczesnych pragnę was poinformować, że okazja będzie nie lada, bo dziwnym trafem stróż nocny spał będzie bardzo głębokim snem tej nocy."</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal">(Gdyby graczom przyszło do głowy zaatakować mężczyzn, na sam gest sięgania po broń młodszy z nich krzyknie:</div><div class="MsoNormal">"Głupcze, nie czyń tego.! Za samo dobycie broni w obecności jego ekscelencji dostaje się karę śmierci. I to nie szafot, a stos!!"</div><div class="MsoNormal">"Spokojnie Martinie" - rzeknie starszy z mężczyzn - "Jestem tu wszak nieoficjalnie. Nie zmienia to jednak faktu, iż wolał bym uniknąć rozlewu krwi, zwłaszcza iż nie żywię do was wrogich zamiarów." </div><div class="MsoNormal">Miejmy nadzieję, że po takich słowach ewentualne zapędy graczy do siłowego rozwiązania spotkania przeminą.)</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Po tej wizycie tajemniczego sprzymierzeńca drużyna powinna ruszyć ze śledztwem dalej.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Kim oni są?</b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Nadszedł już czas na wyjaśnienie tego kim są tajemniczy jegomoście, którzy przed chwilą spotkali się z drużyną. Obydwaj przybyli z Torasco na prośbę tamtejszego biskupa. Starszy z nich to wieloletni przyjaciel dostojnika z Torasco, a przy okazji piastujący funkcję Wielkiego Inkwizytora Cavali - Ignatius Gustaw Colesen. Najważniejsza po Markizie persona prowincji Cavala. Młodszy z nich to Martin Duncan, młody lecz niezwykle zdolny i ambitny rycerz zakonny, przydzielony do ochrony i służby Wielkiego Inkwizytora.</div><div class="MsoNormal"> Obydwaj przybyli do Willow Creek, gdy biskup Herman Emett, doradca hrabiego Williama Brasco usłyszał pogłoski o wydarzeniach z sąsiedniej prowincji. Jako, że obecny baron Willow Creek nie posiada syna, zgodnie z przepisami, po utracie prawa do fotela jego miejsce zajął by ktoś mianowany przez stolicę. Ponieważ biskup Herman Emmet jest wysoko postawionym w hierarchii kościoła człowiekiem, nie stanowiło by dla niego kłopotu aby przekonać Markiza Tarsusa, do powiększenia prowincji Torasco o ziemie graniczącej z nią, niewielkiej prowincji Willow Creek. Jak więc widać, polityka gra tu pierwsze skrzypce.</div><div class="MsoNormal"> Kiedy więc dotarły do biskupa pogłoski o tajemniczych zaginięciach zdecydował się poprosić swego przyjaciela o sprawdzenie czy przypadkiem władający Willow Creek baron, a przede wszystkim biskup nie są w nie zamieszani lub czy nie zaniedbują swoich obowiązków. Zarówno bowiem jedno jak i drugie jest doskonałym argumentem do usunięcia ich z funkcji.</div><div class="MsoNormal"> W taki właśnie sposób Ignatius Gustaw Colesen wraz z Martinem Duncanem przybyli do Willow Creek. Będąc incognito rozpoczęli śledztwo i szybko wpadli na taki sam trop jak drużyna. Mając jednak większe doświadczenie i będąc w miasteczku dłużej zdołali dowiedzieć się więcej. Nie mogą jednak zdobyć satysfakcjonujących dowodów.</div><div class="MsoNormal"> Gdy w Willow Creek pojawili się gracze Inkwizytor obawiał się by Ci nie pokrzyżowali jego planów. Wkrótce jednak doszedł do wniosku, że drużyna może mu wręcz pomóc, wyręczając go z niebezpiecznej misji zdobywania niektórych dowodów. Kiedy kompania (miejmy nadzieję) wykopie ciało chłopca aby je zbadać, Inkwizytor wedrze się do zamku barona by tam poszukać dowodów. Jest człowiekiem czynu i niejedno w życiu przeszedł dlatego nie spodziewa się kłopotów. Zwłaszcza, iż straż w zamku jest nieliczna i składa się z miejskich strażników, którzy przeznaczają nocne zmiany na sen lub picie. Niestety nie wszystko pójdzie zgodnie z jego planem.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Tymczasem na cmentarzu</b><i><b><br />
</b></i></div><div class="MsoNormal"> </div><div class="MsoNormal"> Jeśli gracze zdecydują się na ekshumacje chłopca i udadzą się nocą na cmentarz faktycznie okaże się, że nocny stróż śpi pijany w sztok. Nie będzie stanowiło problemu wykopanie chłopca, choć sama czynność i miejsce powinny wywołać w graczach co najmniej niemiłe wrażenia. Można też przypomnieć graczom, iż dokonują właśnie czynu, który karany jest śmiercią i mimo, że stróż śpi nie powinni czuć się bezpieczni. Okradanie grobów jest bowiem jednym z największych przestępstw.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://www.kamalkaur.net/wp-content/uploads/2010/10/graveyard.jpg" /></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Ciało chłopca zachowało się w dobrym stanie. Nie widać śladów rozkładu choć zapach zaczyna być już nieprzyjemny. Zwłoki owinięte są w płócienne prześcieradło. Gdy zaczną rozwiązywać je ich oczom ukaże się sina twarz, a następnie ubrane w lniane giezło ciało. Po rozpięciu koszuli nie dostrzegą żadnych śladów na piersiach, brzuchu ani nogach ofiary. Tylko na szyi widać wyraźne siniaki świadczące o uduszeniu. Po przewróceniu chłopca na plecy ujrzą zatrważający widok. Cały tył górnej połowy ciała poznaczony jest ranami. Smagnięcia batem lub podobnym narzędziem kreślą sine teraz zygzaki na plecach. Na ramieniu widać ślady ludzkich zębów, a pośladki są sine od uderzeń. To jednak nie wszystko. Ciało chłopca nosi ślady brutalnego gwałtu, którego nie mogła dokonać kobieta.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Nagły zwrot akcji</b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Ze zdobytymi dowodami gracze zapewne wrócą do gospody. Prześpią noc, a rankiem, w dniu św. Łazarza, odwiedzi ich Martin Duncan. Wejdzie sam i będzie wyraźnie zdenerwowany. Przysiądzie się do drużyny i zacznie pytać o to czy dowiedzieli się czegoś. Otrzymawszy odpowiedź zacznie mówić:</div><div class="MsoNormal"> "Coś się wydarzyło i muszę wam o tym powiedzieć. Mój mistrz, podejrzewa, że biskup lub baron stoją za śmiercią chłopca. Jednak bez dowodów nie mógł nic zrobić. Oględziny chłopca miały być pierwszym z nich. Drugiego miał poszukać sam. Udał się nocą do zamku . Jest do niego sekretne wejście ale o tym zaraz. Miałem czekać na niego do północy. Czekałem do rana. nie wrócił. Z pewnością został pochwycony. Nie mam więc wyboru, muszę was prosić o pomoc."</div><div class="MsoNormal"> Gracze spytają zapewne o to kim jest jego pan. Mężczyzna położy przed nimi, ostrożnie by nikt nie widział, złoty inkwizytorski krzyż na łańcuchu i glejt.</div><div class="MsoNormal"> "Mój mistrz to, Ignatius Gustaw Colesen, przez Markiza Tarsusa mianowany Wielkim Inkwizytorem prowincji Cavala. To jego krzyż i glejt podpisany przez samego Markiza.. Dostałem je na przechowanie gdyż działamy incognito.</div><div class="MsoNormal"> Nie mogę wam wyjaśnić celu naszej obecności tu lecz, tak jak wasza, wiąże się z rozwiązaniem śmierci chłopaka. Teraz jednak ten aspekt stracił na ważności. Musicie pomóc mi w uwolnieniu mistrza. Bez tych insygniów nikt nie da wiary jego słowom i obawiam się, że ktokolwiek winien jest śmierci chłopca będzie chciał też zabić mistrza Ignatiusa.</div><div class="MsoNormal"> Pomóżcie nam, a zdobędziecie potężnego sprzymierzeńca.</div><div class="MsoNormal"> Jak brzmi wasza odpowiedz?"</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Zakładając optymistycznie, że drużyna usłucha głosu rozsądku, Martin opowie im o sekretnym wejściu do zamczyska. W podnóżu skały, na której wznosi się budowla jest jaskinia, która ciągnąc się pod zamkiem służy jako naturalny kanał ściekowy. Odprowadza nieczystości poza jego mury. Jest zamknięta przez metalową kratę, jednak z tym problemem poradzono sobie już w noc wcześniejszą. Sama jaskinia prowadzi gdzieś w dolne konsygnacje zamku, prawdopodobnie do lochów. Nie ma on jednak żadnego pojęcia o rozmieszczeniu korytarzy i komnat. Niemniej sądzi, ze jeśli Ignatius jest w zamku, musi być gdzieś w podziemiach w charakterze więźnia.</div><div class="MsoNormal"> W tym momencie do gospody wejdzie szeryf z kilkoma strażnikami. Będzie ich tylu ilu graczy. Strażnicy zablokują sobą drzwi i okna. Szeryf powie:</div><div class="MsoNormal"> "Rzućcie broń. Jesteście wszyscy zatrzymani z rozkazu barona Vincenta Votersa."</div><div class="MsoNormal"> "Uciekajcie na górę." szepnie Martin" Weźcie rzeczy mistrza i uciekajcie oknem. Ja ich zatrzymam."</div><div class="MsoNormal"> "Liczę do trzech!" krzyknie szeryf.</div><div class="MsoNormal"> "Spotkamy się o zmroku przy wejściu, a jeśli nie, pewnie będę już w środku"</div><div class="MsoNormal"> "Raz, dwa..."</div><div class="MsoNormal"> "Poddajemy się" rzeknie Martin, postąpi krok do przodu i strąci oliwną lampę wisząca pod sufitem. Olej zajmie się błyskawicznie, buchną płomienie, szczękną dobywane miecze. Lepiej żeby gracze byli już w drodze na górę.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Szczury w ciemności</b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> W miejscu, gdzie rzeka, okalająca Willow Creek, zatacza łuk wokoło skalistego występu, na którym stoi zamek barona znajduje się wejście do kompleksu jaskiń i grot. Wejście było na stałe zamknięte, solidną, żelazną kratą, którą nie bez wysiłku, ktoś wyłamał. Konkretnie dwa z szeregu pionowych prętów, umożliwiając wejście do środka. Korytarzem spływają nieczystości z zamku. Smród i szczury są wszędobylskie. Brunatna ciecz, sącząca się środkiem tunelu cuchnie słodkawy odorem fekaliów i może się zdarzyć, że co wrażliwsi bohaterowie nie utrzymają treści żołądkowych. (ze względu na warunki można obniżyć o 1 Samopoczucie BG) Jednak ten, śmierdzący ślad doprowadzi drużynę do środka zamku.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img height="240" src="http://www.3dscreensavers.us/preview/dungeon3d.jpg" width="320" /></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Nad ich głowami ukaże się zamknięta na kłódkę, żelazna krata zakrywająca nieregularną, sztucznie wybitą dziurę o średnicy około 70-80 cm. Każdy, normalnie zbudowany człowiek zmieści się przez otwór, choć wojownicy w pancerzach z twardej skóry lub płytowych zbrojach będą musieli się ich pozbyć. Zanim jednak gracze dostaną się do środka muszą sforsować kłódkę.</div><div class="MsoNormal"> Przez kratę widać słabo oświetlony korytarz. Wilgotne, zatęchłe powietrze, wypełnione odorem moczu i gnijącej słomy sugeruje, że korytarze nad ich głową to loch. Z góry dobiega dźwięk kroków. Strażnik patrolujący korytarz raz po raz pojawia się nad kratą po czym idzie dalej by za jakiś czas pojawić się znowu. Jeśli gracze policzą kroki, domyślą się, że korytarz nie może mieć więcej niż 30 metrów bo strażnik robi około 20 kroków od otworu zarówno w jedną jak i w drugą stronę. Gracze mogą dostrzec, że przy pasie przechodzącego zbrojnego wisi pęk kluczy. Czasem gdzieś z dalszej odległości dobiegnie do nich cichy jęk lub zawodzenia.</div><div class="MsoNormal"> Jeśli w drużynie jest osoba znająca się na Złodziejstwie może spróbować otworzyć kłódkę, gdy strażnik będzie gdzieś w dalszej odległości. Kłódka jest duża i prymitywna przez co łatwo ją otworzyć (test Łatwy +3). Bohaterowie mogą też spróbować pochwycić za nogi przechodzącego strażnika, obalić go i odebrać mu klucze, wśród których jest też ten do kraty ściekowej. Mogą też zabić go, strzelając doń z dołu lub atakując długą bronią drzewcową.</div><div class="MsoNormal"> Gdy już dostaną się do środka okaże się, że faktycznie znajdują się w lochu. Po obydwu stronach korytarza ciągną się rzędy cel. Jest ich 8, a każda może pomieścić co najmniej kilku skazańców. Większość jest pusta. Tylko w dwóch znajdują się więźniowie. W jednej, ledwo żywy starszy mężczyzna, a w drugiej pobity i nieprzytomny Martin.</div><div class="MsoNormal"> Jedna z cel, ostatnia przed drzwiami prowadzącymi do górnych części zamku, różni się od pozostałych. Nie zamyka jaj zardzewiała krata, a drewniane drzwi z niewielkim okienkiem. W środku jest bardzo ciemno lecz gracze dostrzegą, przykutego do ściany człowieka. Gdy ich wzrok przyzwyczai się do mroku rozpoznają w nim Wielkiego Inkwizytora. Jest przytomny lecz w kiepskim stanie. Widać na nim ślady tortur. Widząc graczy uśmiechnie się z trudem, a gdy zostanie uwolniony wyszydzi oprawców zarzucając im amatorszczyznę w torturach i obieca, że pokaże im co to cierpienie. Razem z Martinem, który odzyska przytomność uciekną z zamczyska, drogą przez jaskinie.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Dzień św. Łazarza</b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Dzień św. Łazarza to wielkie święto w krainach podległych Kościołowi. Jedno z najważniejszych. Z tej okazji w miasteczku odbywa się wielki jarmark, a po wieczornej mszy festyn trwający do rana. Na zamku barona również odbywa się bal, na który zapraszani są goście z okolicznych miast, kapłani, biskupi i zamożni szlachcice.</div><div class="MsoNormal"> Ignatius ma zamiar dostać się do zamku, twierdząc, iż został zaproszony na bal do barona, a będąc w środku chce publicznie, przy wszystkich obecnych oskarżyć gospodarza o zbrodnie. Jego glejt oraz insygnia Inkwizytorskie powinny otworzyć mu bramę do zamku, a obecność szlachty i duchowieństwa uniemożliwi baronowi ponowne pojmanie go. Zaproponuje by gracze, tak jak Martin stanowili jego ochroną i świtę, za którą ich przedstawi.</div><div class="MsoNormal"> W ciągu dnia drużyna musi zdobyć lepsze odzienie i wyleczyć się z ewentualnych ran, lub chociaż dobrze je patrzeć. Strażnicy mogą bowiem nabrać podejrzeń jeśli przed bramami kasztelu stanie banda poobijanych i posiniaczonych ludzi.</div><div class="MsoNormal"> </div><div class="MsoNormal"> Po dostaniu się do zamku Ignatius i drużyna zostaną zaprowadzeni do sali bankietowej, gdzie znajduje się już kilkanaście osób. Zastawione stoły zachęcają do skosztowania potraw, a puchary wypełnione są winem. Nie jest to może królewska uczta lecz jak na barona całkiem wyszukana.</div><div class="MsoNormal"> W środku nie będzie ani gospodarza, ani biskupa i drużyna może chwilowo pokręcić się po sali. Jest ona stosunkowo spora i nie jest tłoczno. Luźne grupki gości rozmawiają ze sobą i niewykluczone, iż ktoś zaczepi członków drużyny zagadując grzecznościowo. Komnata oświetlona jest kilkoma wielkimi kandelabrami stojącymi w różnych miejscach oraz świecami poustawianymi na stole. Panuje w niej przyjemny, ciepły półmrok.</div><div class="MsoNormal">Z kilku otwartych drzwi słudzy donoszą cały czas jadło i napitki, kręcą się w nich goście, a czasem pojawi jakiś ze strażników. W pewnej chwili do drużyny zbliży się biskup, w celu grzecznościowego zagadania. Zbliżając się do nich dostrzeże twarz Inkwizytora. Odwróci się z przerażeniem by wyjść lecz w tej samej chwili do sali wejdzie baron wraz z żoną i zacznie witać gości. Nie dostrzeże jeszcze, że wśród zaproszonych znajdują się bohaterowie i Ignatius. Przerażony biskup, wycofując się powoli zniknie w jednych z drzwi.</div><div class="MsoNormal"> W tej sytuacji gracze i Ignatius muszą rozdzielić się. Inkwizytor zapyta dyskretnie czy chcą zostać tutaj i oskarżyć barona, zatrzymując wszystkich póki on nie dopadnie i nie sprowadzi biskupa, czy wolą znaleźć dostojnika kościelnego i sprowadzić go tutaj, w czasie gdy On oskarży Votersa.</div><div class="MsoNormal"> Decyzja należy do graczy</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>W pogoni za biskupem</b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Jeśli gracze wybiorą opcję złapania biskupa wtedy muszą dyskretnie wyjść z sali i udać się w korytarz którym umknął kapłan. Nie będzie stanowiło problemu wypytanie służby, gdzie mieszczą się jego komnaty. Są one położone tuż przy wejściu do kaplicy. Tam też powinni się udać.</div><div class="MsoNormal"> Gdy wbiegną w korytarz prowadzący do kaplicy ukaże się w nim biskup, nie będzie jednak sam. Towarzyszy mu szeryf i kilku strażników (liczba zależna od liczebności drużyny). Heruzo wskaże na graczy krzycząc.</div><div class="MsoNormal"> "To oni szeryfie!! Ci bandyci, którzy włamali się do zamku by zabić barona!!"</div><div class="MsoNormal"> "Zabić ich!" wrzaśnie szeryf i jego ludzie rzucą się na drużynę. Strażnicy nie powinni stanowić większego wyzwania dla wprawnych wojowników. Gdy padną przerażony biskup, ciągnąc za sobą szeryfa ukryje się w kaplicy, gdzie dopadną ich gracze. Szeryf stanie pomiędzy nimi i kapłanem. Powołując się na swoje stanowisko powie, żeby rzucili broń i oddali się w ręce sprawiedliwości, którą reprezentuje. W rzeczywistości szeryf nie jest złym człowiekiem. Wykonuje po prostu swoją prace, a drużyna jest dla niego niczym więcej jak bandytami. Nawet jeśli podejrzewa, że w sprawie śmierci chłopca i zaginięć innych osób jest coś nie tak, nie ma dowodów ani pozycji by coś z tym zrobić.</div><div class="MsoNormal"> Szeryf jest niezłym wojownikiem. Służył niegdyś w armii więc ma doświadczenie w mieczu. Nie będzie jednak gotów poświęcić życia. Jeśli zostanie poważnie raniony upadnie i nie będzie próbował wstawać.</div><div class="MsoNormal"> Po pokonaniu szeryfa biskup padnie na kolana i zacznie prosić ich o litość. Powie, że zezna wszystko co wie jeśli tylko oszczędzą mu życie. Da się też spokojnie poprowadzić do sali bankietowej lecz w połowie drogi (zakładając, iż gracze nie przeszukają go ani nie zwiążą) wyciągnie z szerokiego rękawa szaty sztylet i ugodzi najbliższego bohatera. Jeśli zostanie zaatakowany będzie bronił się, a po obezwładnieniu raz jeszcze zacznie prosić o litość. Co gracze z nim uczynią zależy tylko od nich.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Oskarżenie</b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Oskarżenie barona to o wiele trudniejsze zadanie niż pogoń za biskupem. To rozwiązanie powinny wybrać drużyny, w których przeważają myśliciele i uczeni, a nie zbrojni. Przydadzą się bowiem zdolności oratorskie, wiedza i umiejętność przekonywania.</div><div class="MsoNormal"> Gdy gracze zaczną przedstawienie wszyscy goście będą w całkowitym szoku. Obcy ludzie, zarzucający baronowi straszliwe zbrodnie to coś bezprecedensowego. Ten nie da poznać po sobie zaskoczenia, a fakt, iż nie widzi z drużyną Inkwizytora sprawi, że tym pewniej i śmielej będzie sobie poczynał. Zasiądzie na zdobionym krześle i arogancko powie, że chętnie wysłucha wszystkich bredni jakie mają zamiar przed śmiercią powiedzieć.</div><div class="MsoNormal"> Gracze będą z pewnością wymieniać kolejne fakty jakich się dowiedzieli. Na każdy taki fakt jedna osoba z tłumu zada dodatkowe pytania. Tłum jest (póki co) po stronie barona i pytania będą prowokacyjne oraz dokładne. Gracze odpowiadając na nie, będą zyskiwali modyfikatory do rzutu na przekonywanie, który wykonają po każdej wymianie zdań. Początkowo, każdy z tłumu nastawiony jest negatywnie do zarzutów graczy. (Trudny test przekonywania - 6) lecz jeśli gracze, odgrywając postacie uczynią to dobrze wtedy Narrator może, a nawet powinien zmniejszyć modyfikator do -4 lub nawet do -2. Niestety nigdy nie wyniesie on 0 gdyż bądź co bądź gracze są obcymi, którzy wdarli się przemocą do zamku i mają czelność oskarżać szlachcica, oficjalnego władcy okolicy.</div><div class="MsoNormal"> Całe przedstawienie potrwa w zależności od tego ile argumentów wysuną bohaterowie. Każdy argument będzie poddany próbie podważenia i konieczności przekonania o jego prawdziwości. Gdy gracze skończą wśród zebranych przebiegnie szmer rozmowy. Goście będą skonsternowani. Część z nich dawała będzie wiarę ich zarzutom, inni wręcz przeciwnie. W końcu, gdy rozmowa rozgorzeje niemal do rangi kłótni baron wstanie i rzuci kryształowym pucharem o podłogę.</div><div class="MsoNormal"> "Dość tego. Straże! Natychmiast zabrać ich do lochu." - rozkaże</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img height="320" src="http://images04.olx.pl/ui/9/70/46/1287692014_130906446_1-Obraz-TEMIDA-KWawrzyniak-Nowy-Dwor-1287692014.jpg" width="246" /></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"> Dalsze wypadki zależą od tego jak bardzo udało się przekonać zebranych gości do słuszności swoich zarzutów. Jeśli co najmniej trzech z zebranych jest przekonanych, wtedy zaprotestują Oni .</div><div class="MsoNormal"> "Baronie wstrzymaj się chwilę. Zarzuty są zbyt ciężkie, a dowody przekonujące. Nie da się zakończyć tej sprawy wrzucając tych ludzi do lochów" - powie pierwszy</div><div class="MsoNormal"> "Lochów, z których zapewne dokonają żywota, zabierając ze sobą wiedzę jaką zdobyli i dowody, które przeciw tobie zebrali" - powie drugi</div><div class="MsoNormal"> Wzburzony baron odpowie (treść należy zmodyfikować w zależności od tego jakie dowody i fakty ujawnili gracze)</div><div class="MsoNormal"> "Czego oczekujecie ode mnie? Bym wysłuchiwał w spokoju tych oszczerstw. Skąd wiedzą jakie obrażenia miał chłopiec? Nie było ich przy oględzinach, a ciało jest pochowane. Chyba, że dopuścili się zbezczeszczenia zwłok? Wtedy sami zawisną nim jutrzejszy dzień dobiegnie końca.</div><div class="MsoNormal"> A gdzie ten ich Inkwizytor, niby więziony przeze mnie w lochach. Czemu nie ma go tu? Czemu to nie on mnie oskarża?</div><div class="MsoNormal"> Skąd zresztą sami się tu wzięli? Może to oni zabili chłopca, może to oni ukartowali wszystko na zlecenie moich wrogów, którzy patrzą łaso na te ziemie, które służą okolicznym mieszkańcom i Kościołowi?</div><div class="MsoNormal"> Czy dziwicie się zatem, iż nakazuję ich zamknąć w celach? Zaskakuje mnie to bo za takie pomówienia powinienem kazać ich na miejscu roznieść halabardami!!"</div><div class="MsoNormal"> "Jest wszakże jeden sposób by dowieść swej niewinności baronie" - odezwie się najbardziej znacząca osoba w towarzystwie (biskup lub wysoko urodzony, poważany szlachcic) - "To sąd Boży! Tu i teraz Jedyny może rozsądzić o Twej niewinność lub winie. Nakaż więc przynieść sobie broń i udowodnij, że jesteś niewinny. Chyba, że nie wierzysz w sprawiedliwe wyroki Jedynego?"</div><div class="MsoNormal"> Takiego argumentu baron nie może odrzucić. Nie w kraju, gdzie rządy sprawuje Kościół, a wiara jest sprawą nadrzędna nad wszystkimi innymi. Nie pozostanie mu wiec nic innego jak walka na śmierć i życie z jednym z bohaterów.</div><div class="MsoNormal"> Bron wybierze do walki osobę wyglądająca na najsłabsza w walce ale też taką, która wysnuwała przeciw niemu zarzuty.</div><div class="MsoNormal"> W zależności od tego, jak chcesz Narratorze by wyglądał finał sesji możesz pozwolić kościom na rozstrzygnięcie wyniku i zaczekać, aż jeden z oponentów padnie. Możesz też w odpowiedniej chwili wprowadzić Ignatiusa, któremu towarzyszył będzie Martin, prowadzący biskupa.</div><div class="MsoNormal"> "Zakończcie to natychmiast!!" - krzyknie Inkwizytor - "Oto świadek, który zezna przeciwko baronowi. Współwinny zbrodni, który chce na końcu swej drogi oczyścić duszę z kłamstwa!"</div><div class="MsoNormal"> "Jestem Ignatius Gustaw Colesen, przez Markiza Tarsusa mianowany Wielkim Inkwizytorem Cavali i nakazuję wam odłożyć broń."</div><div class="MsoNormal"> Jeśli, ktoś powie, że to przecież sąd boży, Ignatius powie głosem nieznoszącym sprzeciwu:</div><div class="MsoNormal"> "Sam Markiz, wybrany, tak jak wszyscy poprzedni, przez Jedynego, na swego awatara pośród ludzi nadał mi prawo karania i sądzenia. I to ja jestem sędziom bożym w tej sprawie."</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Epilog</b></div><div class="MsoNormal"> Misja graczy nie zostanie z pewnością spełniona w 100% ale zagadka będzie rozwiązana. Winni osądzeni i spalenia na stosie, a Ignatius Gustaw Colesen podzielił się graczami informacjami zdobytymi podczas przesłuchań.</div><div class="MsoNormal"> Drużyna może wrócić do swych pracodawców świadoma, że poza sprawiedliwością jaka dokonała się dzięki nim zyskali też bardzo wpływowego sojusznika, który być może w przyszłości jeszcze nie raz pojawi się w życiu graczy.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div>Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-18179337113557804272011-06-18T05:49:00.000-07:002011-06-18T05:58:51.407-07:00Srebrny Klon cz. I<div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Gildia Srebrny Klon z Aretas oraz jej członkowie jako przykład elitarnej organizacji przestępczej w Gemini.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><span style="font-size: small;">Historia</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Srebrny Klon powstał w połowie poprzedniego stulecia, w Merodak, a jego historia to typowa ewolucja zwykłej, "wielobranżowej" grupy przestępczej w organizację specjalizującą się w zabójstwach na zlecenie oraz innych, nietypowych zadaniach. Przez ponad pół wieku, grupa rozrosła się do rangi gildii mającej swoje oddziały w większości większych miast krainy. Względnie niewielka liczba członków oraz duże pieniądze jakie zarabiała ugruntowały jej pozycję i wyniosły do miana jednej z najpotężniejszych grup przestępczych w Merodak. Ponieważ jej usługi były niejednokrotnie wykorzystywane przez wysoko urodzonych i wysoko postawionych ludzi w państwie, mogła cieszyć się spokojem i bezkarnością swoich czynów.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Do czasu...</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Po tym, jak Markiz Lazarus odwrócił się od Jedynego, Srebrny Klon najpierw został wykorzystany przez niego do pozbycia się najbardziej niebezpiecznych wrogów, a następnie bezpardonowo zniszczony. Członków grupy zdziesiątkowano, majątki przeszły we władanie Markiza, a Ci, którzy przeżyli musieli ratować się ucieczką z kraju. W ten sposób tuzin członków Klonu opuścił Merodak i udał się do Aretas.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Organizacja przez pewien czas szukała odpowiedniego miejsca w królestwie aby odbudować struktury. Zrządzeniem losu znalazła się w odpowiednim miejscu o odpowiem czasie czyli wtedy, gdy władze miasta Nerellet wypowiedziały wojnę lokalnym środowiskom przestępczym. Widząc, że większość konkurencji zostanie skutecznie usunięta, władze Srebrnego Klonu uznały, że Nerellet będzie doskonałym miejscem na ich nową siedzibę. Werbując członków rozbitych grup i krwawo eliminując tych, którzy nie chcieli do niej przystać grupa szybko stała się legendą w świecie przestępczym Nerellet. Sławna została zwłaszcza po tzw. Nocy Krwawego Księżyca kiedy to Srebrny Klon ostatecznie pozbył się większości, ze stanowiących największe zagrożenie konkurentów, mordując jednej nocy dwunastu oponentów. Po tym wydarzeniu Srebrny Klon stał się niekwestionowanym królem podziemia w Nerellet.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://i.neoseeker.com/ca/thief3_conceptart_DNDSQ.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://i.neoseeker.com/ca/thief3_conceptart_DNDSQ.jpg" width="400" /></a></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Przez dekadę, odkąd gildia przybyła do Aretas udało jej się na nowo objąć pozycję lidera wśród organizacji świadczących „takie” usługi w królestwie. Choć jej siedzibą jest nadal miasto na północy kraju, jej członkowie mogą znajdować się w każdym zakątku Aretas, a także poza nim. </span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><span style="font-size: small;">Struktura i cele</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Srebrny Klon podzielony jest na trzy szczeble zwane kręgami. Trzeci Krąg skupia najmłodszych stażem członków; tych, którzy stosunkowo niedawno zostali włączeni w skład grupy. W tej chwili jest to jedenaście osób, zarówno mężczyzn jak i kobiet o różnorakich umiejętnościach i specjalizacjach. Drugi Krąg, składający się z pięciu członków to elita wśród wykonujących ten fach. Są to osoby, które należały do Klonu jeszcze kiedy działał on w Merodak i to oni stanowią trzon grupy. Pierwszy krąg, to trzech przywódców gildii, których znają tylko i wyłącznie przedstawiciele Drugiego Kręgu. Rządząca trójka to najstarsi członkowie, którzy dawno już zaprzestali czynnego wykonywania swojej pracy lecz nadal trzymają organizację w żelaznym uścisku.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Gildia zajmuje się nie tylko zabójstwami na zlecenie ale także każdym, odpowiednio płatnym zadaniem. W jej szeregach znajdą się doskonali złodzieje, szpiedzy i skrytobójcy. Nie ma w zasadzie zadania, którego organizacja nie mogła by się podjąć, są natomiast takie, których podjąć się nie zamierza, gdyż ryzyko może być zbyt wielkie.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> </span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Organizacja nie posiada swojej siedziby. Każdy z jej członków ma własne mieszkanie (często dla niepoznaki ulokowane w niezbyt bogatych dzielnicach), a punktem kontaktowym jest karczma "Macierzanka" mieszcząca się w rzemieślniczej dzielnicy miasta. Właściciel karczmy współpracuje z organizacją, choć sam nie ma pojęcia o zasięgu grupy, ani kim są ludzie, których grypsy przekazuje innym. Jest to też ulubione miejsce do którego Trzeci Krąg wpada na kilka głębszych. Matias "Wrona" Giast, wynajmuje na stałe jeden z pokoi w karczmie i jest niemal zawsze na miejscu jako osoba odpowiedzialna za kontakty pomiędzy klientami i Srebrnym Klonem.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><span style="font-size: small;">"Dziesiątka"</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Każdy z adeptów, zwerbowanych i szkolonych przez członków organizacji, zanim zostanie do niej wcielony, na członka Trzeciego Kręgu musi przejść swoją pierwszą misję, zwaną Dziesiątką. Dziesiątka to zadanie o dziesięcioprocentowej szansie powodzenia, które kończy, jak łatwo się domyśleć jeden na dziesięciu adeptów. Są to misje, które każdemu innemu członkowi grupy nie sprawiły by większego problemu lecz dla młodych, niedoświadczonych i nie posiadających odpowiedniego sprzętu i znajomości adeptów stanowi duże wyzwanie.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Ten sposób ostatecznej weryfikacji przydatności kandydata był wielokrotnie krytykowany przez niektórych członków Drugiego Kręgu. Wywodząca się z dawnych czasów, archaiczna metoda nawiązująca do okresu, gdy grupy takie jak Klon podchodziły do swej misji w sposób wiele bardziej ideologiczny nie podoba się idącym z duchem czasu członkom Uważają oni, że jest to niepotrzebne marnowanie pieniędzy i czasu poświęconych na przygotowanie kandydata. Dopóki jednak stara wiara trzyma władzę w organizacji nie wydaje się możliwe, by cokolwiek zmieniło się w tej materii.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><span style="font-size: small;">Rysa na szkle</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Zaczyna mówić się w pewnych kręgach, iż coraz bardziej narasta konflikt wewnętrzny w Srebrnym Klonie. Nie tylko z powodu rozbieżności zdań dotyczących Dziesiątki ale przede wszystkim wobec faktu, iż przywódcy grupy coraz silniej ingerują w sferę polityczną państwa. Jeszcze kilka lat temu, wewnętrzne, niepisane prawo nie pozwalało by na nieskrępowane morderstwa najwyżej postawionych ludzi w królestwie. A przynajmniej nie w tak "oficjalny" sposób. Teraz, jeśli cena jest odpowiednia, nie ma zadania nie do wykonania. Grupa członków organizacji uważa, że takie działanie jest niebezpieczne dla Klonu i przypomina jak skończyła się "współpraca" z władcą Merodak. Wielokrotnie apelowała do rządzącego triumwiratu, by ten nie zezwalał na zadania mogące ściągnąć na nią gniew władcy Aretas, jednak Ci, z jakiegoś powodu zezwalają na coraz bardziej spektakularne wyczyny swoich ludzi.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Spór narasta i coś złego wisi w powietrzu.</span></div><div lang="en-US" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><span style="font-size: small;">Wybrani członkowie Trzeciego Kręgu</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-size: small;">Matias "Wrona" Giast</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Zabójca</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Matias jest archetypicznym przykładem człowieka, który z dziecka ulicy stał się adeptem podziemnej organizacji, której wpływy i zasięg są większe niż może wyobrazić to sobie zwykły mieszkaniec świata. Wrona, pochodzi z bardzo ubogiej, wielodzietnej rodziny, zamieszkującej slumsy Aretańskiego miasta Nerellet. Jego ojciec był robotnikiem sezonowym, a matka praczką najmującą się do pracy u bogatych mieszczan. Wraz z rodzicami, czterema siostrami i dwoma braćmi zamieszkiwali jednopokojową suterenę i cierpieli straszliwą biedę. Sytuacja rodzinna szybko pchnęła młodego chłopaka w kierunku drobnych przestępstw - głównie kradzieży. Różnego rodzaju szajki przestępcze chętnie "przygarniały" podobne jemu dzieci ulicy, by te dokonywały dla nich drobnych przestępstw. Chłopak spędził więc najmłodsze lata na podkradaniu ze straganów kapusty i rzepy, odcinaniu mieszków nieuważnym mieszczanom i staniu na czatach podczas "roboty" swoich starszych kolegów.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Gdy skończył 14 lat został przyjęty do jednej z lokalnych grup przestępczych, która specjalizowała się w pobiciach, wymuszeniach i haraczach. Wrona szybko zachłysnął się władzą i możliwością szybkiego zarobku. Brawura i ślepe zaufanie do kolegów z gangu stały się zgubne w skutkach. Gdy straż miejska zrobiła obławę na przestępców, Ci bez skrupułów pozostawili Wronę na pastwę władzy. Został on schwytany (pojmano go gdy zalany w trupa spał w melinie grupy) i skazano na chłostę oraz rok pracy w kopalni. Nigdy jednak nie wykonano kary.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Kiedy straż miejska rozbijała pomniejsze szajki świata przestępczego w Nerellet, miasto było już pod obserwacją o wiele poważniejszego gracza. Do miasta przybyła, bowiem uciekająca z Merodak, gildia przestępcza "Srebrny Klon". Było to dwa lata po Zmierzchu. Grupa wyciągnęła chłopaka z więzienia płacąc słoną łapówkę i dała propozycje nie do odrzucenia. Mając do wyboru powrót na ulicę, gdzie odbywał się właśnie pokaz siły Kolnu lub wejście w jego szeregi, wybrał drugą z alternatyw.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Matias przeszedł "dziesiątkę" po trzech latach szkolenia i stał się członkiem Trzeciego Kręgu gildii Srebrny Kolon.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6EwanNPSHHFPw35diMEhV_aTgK22_ubPgcgDlMyi79swEEnNHNwvspRGZtQ3HaAdojIPYy5lfCBs8JesqmKIaDF3Fcz00rbfcQVnFbg1N4ujmmDYUPrPoqXvEfBO8BPBxfunUZMlP1EX3/s1600/assasin.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6EwanNPSHHFPw35diMEhV_aTgK22_ubPgcgDlMyi79swEEnNHNwvspRGZtQ3HaAdojIPYy5lfCBs8JesqmKIaDF3Fcz00rbfcQVnFbg1N4ujmmDYUPrPoqXvEfBO8BPBxfunUZMlP1EX3/s320/assasin.jpg" width="267" /></a></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><i><span style="font-size: small;">Charakterystyczny element - Cwaniak</span></i></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Wrona to typowy miejski cwaniaczek. Taki typ, którego od razu dostrzega się po wejściu do karczmy i w kierunku którego zerka się od czasu do czasu, nie chcąc go mieć za plecami. Rozbiegane oczka, szyderczy uśmieszek i wrażenie, że gość wie wszystko, zna każdego i potrafi każdą rzecz załatwić.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Wrona ma też nieczęsto spotykany talent walki dwiema broniami. Używa do tego lekkiej szabli, o delikatnie zakrzywionym ostrzu i długiego sztyletu.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh40LoqVwsHFRaG6Yp4pV4r3EYv2GHwfhWtKUl12CSTR47xeuR81AtGrJFHXnciCjEONI7uyT9DqlzRpSRJxQ0fs4uh9uiJaiGobH5CD1OaK2VWfnqFhJFvDZ8QreHyFBTgP4lK1rPlePFT/s1600/Wrona.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh40LoqVwsHFRaG6Yp4pV4r3EYv2GHwfhWtKUl12CSTR47xeuR81AtGrJFHXnciCjEONI7uyT9DqlzRpSRJxQ0fs4uh9uiJaiGobH5CD1OaK2VWfnqFhJFvDZ8QreHyFBTgP4lK1rPlePFT/s640/Wrona.jpg" width="496" /></a></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEishB1GpgpH4fYfMfnpeZybiF-O0nkwL3mi5kizuJFZM5wNf1ZfT0Ltfc_SacAd0u_AYSh2xyQlMaq46kkmg65N75qN0ttyG4Ao4uagnK0D32Abo7fjmljHTMAU_wCZ2LxSXo4KunEKkUMB/s1600/Wrona.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"></a><br />
<div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-size: small;">Sara "Księżniczka" Gellerd</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Szpieg</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Sara już w wieku 12 lat trafiła na ulice, gdzie oddawała się za jedzenie i drobne sumy pieniędzy by utrzymać swoje młodsze rodzeństwo - siostrę i brata. Ojciec alkoholik zmarł kilka lat wcześniej, a matka zapadła na suchoty i nie była w stanie zarobić tyle by wykarmić dzieci. Wkrótce zresztą choroba położyła ją do łóżka i po dwóch latach zmarła. Na szczęście dla małej Sary, bardzo szybko została, zupełnym przypadkiem, zauważona przez madame Turam - właścicielkę domu uciech w Nerellet. Kobieta zobaczyła pod warstwą brudu śliczną twarz dziewczynki i kształtujące się dopiero atrybuty kobiecości i dostrzegła w nich potencjał. Podpisała z dzieckiem kontrakt, w którym gwarantowała utrzymanie rodzeństwa Sary w zamian, za pracę w jej salonie do co najmniej 25 roku życia.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Młoda dziewczyna trafiła do Ochoczej Kokietki w wieku 13 lat. Zanim wdrożono ją w sztukę ars amandi dostała podstawowe wykształcenie oraz nauczono ją zasad etykiety i dobrego wychowania. Potem poznała sztukę miłości oraz wiele innych, niezwykle "użytecznych" w jej dzisiejszej pracy zdolności.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Gdy skończyła 15 lat była już pełnoprawną pracownicą „Kokietki”, znaną z nietuzinkowych zdolności, nieziemskiej urody i niezwykle kobiecego ciała. Tam właśnie poznał ją Gustaw "Czarny" Velrad członek Drugiego Kręgu gildii. Zwerbował dziewczynę i wykupił jej kontrakt za bajońską sumę kilku tysięcy sztuk złota. W ten sposób organizacja zyskała niezwykle użyteczne narzędzie, umożliwiające poznanie najskrytszych sekretów królestwa.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Swój przydomek Sara zyskała po pierwszej misji, którą wykonywała na dworze hrabiego Montenes, jednego z wyżej urodzonych kraju. Nie tylko udało się jej wykonać trudną misję ale spędziła też noc w łożnicy Lorda Setha, władcy Aretas. Jak tego dokonała, nie wiadomo. Ponieważ jednak informacja dotycząca tego, iż podczas przyjęcia u hrabiego, władca spędził noc z przychodną niewiastą stała się na salonach uważa jest za pewnik, nie ma podstaw by sądzić, iż Księżniczka kłamie w tej materii.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLVv3gjoUDL_uIjJdaakMhyphenhyphen9sZS69crRwEm-HgpOPw8CctFI-qCGqsYyG5nEmU9wI-Rhfivsfvgaa6YcPt_t3KObZHCCcuweGMxfvkXbmn0LVGKGlQnnBEphfW3iyb1S244xh0INrPuom_/s1600/ksiezniczka2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLVv3gjoUDL_uIjJdaakMhyphenhyphen9sZS69crRwEm-HgpOPw8CctFI-qCGqsYyG5nEmU9wI-Rhfivsfvgaa6YcPt_t3KObZHCCcuweGMxfvkXbmn0LVGKGlQnnBEphfW3iyb1S244xh0INrPuom_/s320/ksiezniczka2.jpg" width="246" /></a></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><i><span style="font-size: small;">Charakterystyczny element - Kokietka</span></i></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Sara uczyniła ze swej urody nieziemsko groźną broń. Jej aparycja, zachowanie, gra ciała i otaczająca ją atmosfera powodują, że faceci tracą przy niej głowę, niczym bezradne dzieci. Sara doskonale potrafi to wykorzystać. Mówi cicho i zmysłowo, zawsze patrzy w oczy swymi, sprawiającymi pozory niewinności migdałowymi oczami, uwodzi każdym gestem i do perfekcji opanowała grę ciała. Lekko rozchylone, wilgotne usta, muśnięcie niesfornego loka opadającego na policzek czy subtelne i nienachalne, nacechowane erotycznym podtekstem dwuznaczności nie są przypadkiem. To wyrachowana gra, którą jest w stanie zdobyć niemal wszystko czego zapragnie.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgtljBYsVeSNCvmoyL4PJHbKd1PoCjVhb4AmzOOiNhsGSaz-21mAvCUNtKI3aU-CRuq54UjcSeYbrIFTlJej6uuzF_0b4GoQTzQ5lhrHhGlquzZJXuThuDvGHA1CjSmJANPwXIQg4FNe5q/s1600/ksiezniczka_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgtljBYsVeSNCvmoyL4PJHbKd1PoCjVhb4AmzOOiNhsGSaz-21mAvCUNtKI3aU-CRuq54UjcSeYbrIFTlJej6uuzF_0b4GoQTzQ5lhrHhGlquzZJXuThuDvGHA1CjSmJANPwXIQg4FNe5q/s640/ksiezniczka_.jpg" width="478" /></a></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-size: small;">Kurt "Cichy" Hectic</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Łowca Nagród</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Droga jaką Kurt przeszedł od Uniwersytetu w Bervoche do szeregów Srebrnego Klonu była długa i barwna. Jako chłopak, pochodzący z mieszczańskiej rodziny zamieszkującej Cergovię został wysłany do Bervoche by studiować na tamtejszym, prestiżowym uniwersytecie. Ojciec, kupiec z Kaern mógł pozwolić sobie na edukację jednego tylko dziecka i Kurt, jako pierworodny otrzymał ten przywilej. Szczęście rodziny nie trwało jednak długo. Oskarżony kłamliwie, przez swojego konkurenta, ojciec Kurta został posądzony o herezję i trafił pod sąd Inkwizycyjny. Uznany winnym został stracony przez powieszenie, a wszystkie jego dobra trafiły do rąk Kościelnych. Matka, siostra i młodszy brat z dnia na dzień zostały bez niczego, a Kurt musiał opuścić mury uczelni.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Aby zarobić imał się najróżniejszych zawodów aż do dnia śmierci matki. Siostra była już wtedy wydana za mąż, a brat kończył nowicjat w klasztorze, więc Kurta nie trzymało w znienawidzonej, przesiąkniętej religijnym fanatyzmem Cergovi nic więcej. Opuścił królestwo i wyruszył do Galatien, by być jak najdalej od granic ojczyzny. Tak zaczęła się jego tułaczka po świecie.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Dość szybko trafił do armii, jako najemny żołdak. Tam poznał blaski i cienie wojskowego życia. Po kilku latach służby odszedł z armii by najmować się jako najemnik i ochroniarz, aż wreszcie - w wieku 28 lat - został Łowcą Nagród. To wtedy, znany ze swego introwertyzmu Kurt został ochrzczony mianem Cichy. Był typem samotnego wilka, który podążał za ściganymi listem gończym przestępcami, niczym pies myśliwski za zwierzyną. Z każdym kolejnym zadaniem stawał się coraz lepszy w swym fachu i coraz lepiej rozpoznawany. Aż do chwili pewnego, nietypowego zadania.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Zlecenie na kolejnego przestępcę otrzymał od prywatnej osoby, choć po sprawdzeniu okazało się, że Maurus Dziki jest faktycznie poszukiwanym w Aretas przestępcą. Nie wiedział, że Maurus to członek Srebrnego Klonu, który dopuścił się zdrady swojej organizacji. Gildia wydała na niego wyrok, a zlecenie dla Kurta miało być sprawdzianem, czy Łowca Nagród poradzi sobie z człowiekiem uznawanym za jednego z najlepszych szermierzy w Trzecim Kręgu. Jeśli poradził by sobie, mógł zostać zwerbowany na jego miejsce.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Do konfrontacji doszło w przydrożnym zajeździe nieopodal miasta Chunder. Po nieudanej próbie pojmania Maurusa, Kurt stoczył z nim walkę, którą wygrał. Wielu świadków tego wydarzenia potwierdzało, że walczący byli godni siebie i w pierwszej chwili nikt nie wiedział, który z nich wyjdzie z walki żywy. Te informacje wystarczyły przywódcą Klonu, by wystosować do Kurta propozycję współpracy. Początkowo nie wiedział on oczywiście nic o prawdziwym charakterze organizacji. Lecz po roku, uznany został za godnego kandydata i wtajemniczono go we wszystko. Od tamtej chwili Kurt zdał sobie sprawę, iż albo przystąpi do organizacji albo do końca życia będzie oglądał się ze strachem przez ramie. W wieku 31 lat dołączył do Srebrnego Klonu i stał się godnym następcą, najlepszego "cyngla" Trzeciego Kręgu, którego sam posłał do piachu.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://img88.imageshack.us/img88/9193/42064954gisborne203ev6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img88.imageshack.us/img88/9193/42064954gisborne203ev6.jpg" /></a></div></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Charakterystyczny element - Filozof</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Cichy wydaje się być zamkniętym w sobie, gburowatym samotnikiem. Prawda jest jednak nieco inna. To osoba, o nietuzinkowym podejściu do życia. Jego milczkowatość nie jest podyktowana ani wstydem, ani wrodzonym introwertyzmem. Zwyczajnie uznaje on, że nie ma większego sensu odzywać się, jeśli słowa nie wnoszą nic do życia. Wyznaje on specyficzną filozofię, którą poznał będąc na uniwersytecie w Bervoche. Jest więc zabójcą-filozofem, który woli milczeć przez większość dnia by na sam koniec zniszczyć innych rozmówców celną niczym strzał w serce ripostą. Znany jest z tego, że potrafi jednym powiedzeniem, trafnym zdaniem lub rzuconą niby od niechcenia uwagą wnieść do rozmowy więcej niż którykolwiek z rozmówców.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Osoby, które znają Cichego lepiej wiedzą, że nie jest to prosty, zamknięty w sobie, gburowaty typ, który potrafi tylko zabijać. Zdają sobie sprawę, iż osobowość Cichego to niezwykle skomplikowana mieszanka, której można nie poznać mimo całych lat znajomości.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinKDYD5uwkCaEhNAX7e7tVD8NSSQEmAchVD7Wa37iPkLe-lFSwjlhu66toiJxflNp_bD3iGHLMdsSTyLoS40at5-a_a90rlqudQ1fWWu0pyKQJvBUDjxTeA6Sq7SNP8SA0fIhZQzt2ulhY/s1600/cichy_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinKDYD5uwkCaEhNAX7e7tVD8NSSQEmAchVD7Wa37iPkLe-lFSwjlhu66toiJxflNp_bD3iGHLMdsSTyLoS40at5-a_a90rlqudQ1fWWu0pyKQJvBUDjxTeA6Sq7SNP8SA0fIhZQzt2ulhY/s640/cichy_.jpg" width="436" /></a></div><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuzlp3UMqimeNfwsdfsPrRSMixJPG72ZFEpn53j0w29uzZmzsfQnHak4QHudqTJEUWWz3Fi4jj8xD-aJUcgxPLdpXGn-aDEap3wly_-boWrRBMkMuwfplBo03AY6LryuU1ro-wAy4cqWTv/s1600/cichy_.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-size: small;">Szymon Kaznodzieja</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Skrytobójca</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Szymon wychowywał się w klasztorze, do którego trafił jako dziecko, osierocone przez zarazę. Pobierał nauki i pilnie studiował słowa jedynego aż do chwili, gdy ojczyzna w której żył i wszyscy jej mieszkańcy odwrócili się od Jedynego. Jego ojczyzną było Merodak, a miał wtedy 14 lat.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Fala heretyckiej nauki przetoczyła się przez królestwo, a każdy, kto nie poddał się jej naukom ginął w straszliwy sposób. Zakon Szymona został oszczędzony, gdy jego opat i większość braci zakonnych wyrzekło się Jedynego i przyjęło Ciemność jako swoją wiarę. Nieświadomy jeszcze wszystkiego chłopak przystał do heretyków, choć w jego sercu nie wygasła wcale miłość do Jedynego.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Szymon odkąd pamiętał był niezwykle wierzący. Wręcz fanatycznie modlił się i studiował pisma, cytował słowa Nomenu i wysławiał Jedynego. Z wiekiem jego fanatyzm tylko urósł, aż tu nagle spadło na niego tak straszliwe brzemię. Przez rok cierpiąc w duszy ukrywał swoją prawdziwą wiarę, z pasją powtarzając słowa heretyckich pism i wsłuchując się w nauki czarnych kapłanów. Nocami zaś szlochając cicho przepraszał Jedynego za bluźnierstwa, których nie był wszakże winien. Zwrot tej tragicznej historii nastąpił niebawem, gdy okazało się, że nie on jeden skrywa to, iż w głębi duszy nadal miłuje Jedynego. Inny młody akolita, Nomarius, będący jego przyjacielem został przyłapany na potajemnym czytaniu fragmentu Nomenu - postrzępionej kartki, którą udawało mu się ukrywać od momentu upadku Merodak. Za ten bluźnierczy w oczach czarnych mnichów czyn, chłopak został poddany publicznej kaźni, w czasie której wyłupiono mu żywcem oczy, odcięto język i ugotowano dłonie. Następnie chłostano go rozpalonymi łańcuchami, a potem utopiono, wrzucając związanego, głową w dół do beczki. Coś pękło wtedy w Szymonie, a jego psychika doznała nieodwracalnej traumy.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Korzystając z okazji, iż poznał sekrety zielarstwa z klasztornych ksiąg, uwarzył miksturę, którą w czasie pełnienia służby na kuchni dodał do posiłku wszystkich zakonników. Kiedy Ci padli sparaliżowani, chłopak chodził pomiędzy nimi recytując słowa Nomenu i podrzynał im gardła. Zamordował wszystkich dziewięciu przebywających w klasztorze mnichów, łącznie z opatem, na którym dokonał wcześniej takich samych kaźni jakich doznał Nomarius.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Musiał uciekać z Merodak, co nie było łatwe, mimo, iż zrabował z zakonu sporo kosztowności. Przypadkiem skontaktował się z człowiekiem, który podobnie jak on opuszczał Merodak, uciekając przed sługusami Markiza Lazarusa. Razem opuścili królestwo i udali się do Aretas, bo tam właśnie zmierzał nowy przyjaciel Szymona. Był nim Viktor "Pisarz" Grolsh.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVMWPERPKK5YlCPRD1RvpGbWsNHSiY8Yt368pe3xcUIF0exiwl2NBg0b2kdrGvzTiz3tYiflaDgq51Pjf2m2W9lTriac1Sxn_bpXTV38nBfhYWSLZv3vSWNUYjFuzR29hwD7hMi92EyeaY/s1600/cichy.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVMWPERPKK5YlCPRD1RvpGbWsNHSiY8Yt368pe3xcUIF0exiwl2NBg0b2kdrGvzTiz3tYiflaDgq51Pjf2m2W9lTriac1Sxn_bpXTV38nBfhYWSLZv3vSWNUYjFuzR29hwD7hMi92EyeaY/s320/cichy.jpg" width="226" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiotpA895os-Q3veVFdl7TQopqUssN10f_fymeRTwDUZ86Ht6VLHWoaA3MhtdZihuk0sNf6pTEp6sDvWcnBL-ysgeheWhp-X4gw5Ovcfo7S2u8nV5NkEiOzN7Ixh_uwJJYYcuig2t993KRL/s1600/szymon2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div><div style="margin-bottom: 0cm;"></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><i><span style="font-size: small;">Charakterystyczny element - Fanatyk</span></i></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Szymon jest fanatykiem. Co do tego nie ma wątpliwości. Szaleństwo widać w jego oczach i nerwowym zachowaniu ale przede wszystkim w jego słowach. Mimo zawodu jaki wykonuje nadal pozostał gdzieś w głębi, sługą Jedynego. W swoich własnych oczach jest "palcem bożym" wymierzającym sprawiedliwość. Uważa, że każdy wyrok, jaki wykonał pochodził od Jedynego, a zleceniodawcy byli tylko nieświadomymi pośrednikami. Niemal w każdej rozmowie cytuje fragmenty Nomenu, a wypowiada się tak, jakby stał przed grupą wiernych i karmił ich słowem bożym.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhkiWMb8M6e66W-0XRyZrp-cfc-kPcu6SLvpPAm4q7_ixKKmkxdX1Wnjpy-_DRnsqRTksguMg1kwTldBh-X9yrDyBN6HbXjidodNX3iPFe6LNmMDIK7Rpn6ccr9FUcHy9gBbVh3Um2xxaE/s1600/szymon_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhkiWMb8M6e66W-0XRyZrp-cfc-kPcu6SLvpPAm4q7_ixKKmkxdX1Wnjpy-_DRnsqRTksguMg1kwTldBh-X9yrDyBN6HbXjidodNX3iPFe6LNmMDIK7Rpn6ccr9FUcHy9gBbVh3Um2xxaE/s640/szymon_.jpg" width="456" /></a></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-size: small;">Garet zwany Myszą</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Złodziej</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Garet obserwowany był przez Srebrny Klon od chwili gdy jego przedstawiciele przybyli do miasta. Tak jak inne dzieciaki z ubogich dzielnic imał się wielu drobnych przestępstw i załatwiał dla półświatka drobne zadania. Jego złodziejski talent szybko dał się poznać na ulicy i Garet rozochocony łatwością z jaką przychodzi mu podbieranie z mieszków bogatych mieszczan zaczął pozwalać sobie na więcej. Wchodził do domów kupców pod ich nieobecność, wkradał się do sklepów itp. W wieku 12 lat jego dobra passa skończyła się i został złapany przez straż miejską. Skazany na tydzień lochów i chłostę wyszedł pognębiony i załamany. Wtedy właśnie podszedł do niego nieznajomy człowiek i zaoferował naukę oraz pracę.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Garet miał 12 lat gdy trafił pod skrzydła organizacji. Szybko nadrobił zaległości w nauce i błyskawicznie pojmował trudną sztukę złodziejską. Obdarzony wybitnym talentem, chłopak już po roku nauki dostał swoją pierwszą misję, z której ledwo uszedł z życiem. Udało mu się jednak i od tamtej chwili stał się członkiem gildii.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGCgUsjykDk6ql31VRrG7QpNvLG5Lb7r5uU9UzftPmBqZU-ySvISwR2knix1lw0iW7ewSuvv4QbfT8l21BYFaeACpxtW2mNhLTX4lPERX6a92Yl9NpDSlYww2o36E4_Dmi6VOWxKwtOotU/s1600/garet.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGCgUsjykDk6ql31VRrG7QpNvLG5Lb7r5uU9UzftPmBqZU-ySvISwR2knix1lw0iW7ewSuvv4QbfT8l21BYFaeACpxtW2mNhLTX4lPERX6a92Yl9NpDSlYww2o36E4_Dmi6VOWxKwtOotU/s400/garet.jpg" width="207" /></a></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><i><span style="font-size: small;">Charakterystyczny element - Cynik</span></i></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Garet to niezmiernie ciekawa postać. Cyniczna, pełna ironicznego humoru i sarkastycznych wypowiedzi. Z wiecznym uśmieszkiem na ustach i tekstem gotowym na każdą okazję. Swoim zachowaniem i słowami nie raz doprowadził znajomych do wściekłości. Nie ma dla niego tematów tau, konwenansów ani politycznej poprawności. Jest asertywny i szczery do bólu. Bez skrępowania potrafi powiedzieć komuś w twarz co o nim sądzi lub bez cienia skrępowania oznajmić, że jest najlepszym złodziejem w mieście. Uważa, że fałszywa skromność to zwyczajne kłamstwo. Jeśli ktoś jest świadom własnej wartości, a udaje skromnego zwyczajnie okłamuje rozmówcę.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Ktoś kto raz poznał Gareta i zamienił z nim kilka słów zapamięta go do końca życia. </span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAi1mz3NIij_TunLECsVlEWDw4WIVb-AkE1Dx1KlLDO5gZKtFnQRjalvouEIS9To7agvk4GtMogsr8zdXruMpUciYcj4wykKdaGqnv46efxvPAeETm316UYQwUqyQv4vyAUcBI2t_jLL0N/s1600/garet_.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAi1mz3NIij_TunLECsVlEWDw4WIVb-AkE1Dx1KlLDO5gZKtFnQRjalvouEIS9To7agvk4GtMogsr8zdXruMpUciYcj4wykKdaGqnv46efxvPAeETm316UYQwUqyQv4vyAUcBI2t_jLL0N/s640/garet_.jpg" width="438" /> </a></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: left;">CDN </div>Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-47147728558657464462011-06-11T14:03:00.000-07:002011-06-11T14:08:41.309-07:00Księga Zarazy<div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">tytuł oryginalny</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Pestkrönikan</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><i>Tekst: Magnus Sjöström według pomysłu Johana Sjöberga</i></span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><i>Tłumaczenie: Translator google pod nadzorem Savariana</i></span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><i>Przygoda była opublikowana w magazynie Sverox # 14</i></span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Tekst w oryginale do pobrania tutaj: <a href="http://www.rollspel.com/pdf/gemini/jenius.pdf"><span style="color: blue;"><u>Pestkrönikan.pdf</u></span></a></span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">* * *</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Jest wcześnie rano.Ciemny niczym zmierzch, bezsłoneczny, jesienny dzień dopiero wstaje. Zbiory zostały zebrane i w niewielkiej wsi można odetchnąć z ulgą. Plonów udało się zebrać więcej niż kiedykolwiek w ostatnich latach i wiosce nie grozi głód. Nastała chwila radosnych przygotowań do Święta Zbiorów. Ten wspaniały w każdym calu poranek niesie nadzieję na spokojne jutro. Niestety jutro okaże się straszniejsze niż jakikolwiek dzień dotychczas. Mieszkańcy nie wiedzą jeszcze o tym, ale najbliższe dziesięć dni będzie ich ostatnimi. Czarna Śmierć, eksterminująca bez wyjątku mężczyzn, kobiety i dzieci zbierze straszliwe żniwo. A gdy zostanie już tylko kilka osób, których jedynym zadaniem będzie pogrzebanie zmarłych i rozpacz nad własnym losem, pojawi się Inkwizycja.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Upewni się, że starła wszelkie ślady życia które mogą być karmą dla zarazy. Spalenie wsi do gołej ziemi, wybicie bydła do ostatniej sztuki i puszczenie z dymem całych pól pszenicy to dopiero początek. Potem nadejdzie czas na tych, którzy przeżyli. Ci bowiem, których plaga oszczędziła jako pierwsi podejrzewani są o herezję. Ciemność wszak chroni swoje dzieci. Ci, którzy przeżyli są albo świętymi, albo heretykami w zmowie z Ciemnością. W zwykłej wsi, istnieje niewielka szansa, że znajdziesz kogoś, kto należy do pierwszej kategorii, ale trybunał inkwizycyjny zapewnia, że znajdziesz kilku z tej drugiej.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-size: small;">Murgia - Skażone Miasto</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Przerażająca historia Księgi Zarazy zaczęła się kilka wieków temu. Potężne i bogate miasto Murgia padło ofiarą choroby i po kilku tygodniach, najwyższe władze Inkwizycji podjęły decyzję odizolowania go, tak aby nikt zarażony nie uciekł i nie przeniósł choroby do innych wsi lub miast. W tym celu zbudowano sto dwadzieścia wież strażniczych, gwarantujących, że nikt żywy nie wejdzie, ani nie wyjdzie z miasta.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: small;"><img src="http://www.rollspel.com/andrarpg/gemini/jenius.jpg" /></span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Od tego czasu Murgia została odcięta od świata. Nikomu kto żyw nie udało się dostać ani wydostać ze skażonego miasta. Oddziały inkwizycji patrolowały spalone i jałowe równiny, które leżą pomiędzy wieżami strażniczymi i zniszczonymi murami miasta. To stamtąd nadeszły pierwsze wzmianki o Księdze Zarazy. Fragmentaryczne "zeznania" uzyskane od umierających "heretyków", którzy starali się uciec z Murgii łączą się w opowieść o przeklętej książce, oprawionym w skórę piśmie, które roznosi chorobę samym sobą. Przeklętej relikwii, mogącej dzielić się swoim błogosławieństwem z każdym, kto jej dotknął, czytał i czcił. W opowieściach tych dało się słyszeć, że przeklęty grimuar posiadał własną świadomość, jakby to nie była rzecz z papieru i skóry, lecz wcielenie nieczystego bytu. </span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Zgodnie z tym co mówili Ci, którzy opuścili Murgię, a skończyli w rękach inkwizycji, nim nadeszła zaraza po mieście chodzili Oni. Wstrętni mężczyźni i kobiety, których ciała wyglądały jakby dotknęła ich choroba lecz mimo tego nie umierali. Nosili ślady zarazy; błyszczący pot na wychudzonych i pokrytych wrzodami ciałach, i popękane, spierzchnięte wargi. Żyli mimo, że Czarna Śmierć dotknęła ich i śmiali się maniakalnie z losu innych. Stali się żywą plagą, rozprzestrzeniając chorobę tam, gdzie jeszcze nie dotarła. Chodzili od domu do domu i od studni do studni, a nikt nie miał odwagi zbliżyć się do nich. Przewodził im natomiast odziany w łachmany Apostoł, niosący ze sobą oprawiony w skórę tom.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> W pierwszych tygodniach po wybuchu zarazy, nie było służb ani silnego Kościoła, do którego mieszkańcy mogli by się zwrócić. Ludzie snuli się opuszczeni i bezsilni nie mając od nikogo pomocy. Gdy dotarła do niech wieść, że miasto ma zostać odcięte od świata, a Kościół opuścił ich, odwrócili się od Jedynego chyląc czoło przed nowymi prorokami. Awatarami rozkładu i śmierci, którzy mimo jej śladów nadal żyli pośród porzuconych mieszkańców. Co stało się potem, nie wiadomo.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Pierścień odcinający Murgię od reszty świata został zaciśnięty jednak zbyt późno. Niedługo zaraza szalała we wszystkich większych miastach i we wszystkich prowincjach. W żadnym innym miejscu nie było jednak tak strasznie jak w Zamkniętym Mieście.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Nikt nie wie, czy istnieje jeszcze życie w Murgii, a czarne wieże nadal spoglądają z oddali na ciemne, ciche miasto, które niegdyś było stolicą prowincji.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-size: small;">Konferencja Episkopatu Kaern</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Przez kilka wieków po pierwszych wzmiankach o Księdze Zarazy, była ona niczym więcej niż mitem. Krótkim przypisem w kościelnych traktatach opisujących wydarzenia związane z wybuchem zarazy. W tym czasie choroba pojawiała się i znikała, pustosząc większe części świata niż jakakolwiek wojna. W końcu jednak wydawało się, że najgorsze minęło. Od dawna nie słyszano o wybuchach nowych ognisk choroby i wysokie władze Kościoła uznały, że Jedyny okazał wreszcie swe miłosierdzie ludziom i odsunął od nich widmo choroby. Mówiono, że była ona karą Jedynego dla grzeszników i potępionych, która miała pokazać co stanie się z tymi, którzy nie przestrzegają jego przykazań.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Inkwizycja była jak zwykle czujna na podobne debaty i zaczęła promować ten rodzaj myślenia. Wprowadziła prawa, które mówiły, że wszyscy, którzy próbowali leczyć lub nieść pomoc ofiarom zarazy byli winni herezji i będą skazani na śmierć przez powieszenie.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Wszystko to ustalono podczas konferencji episkopatu w Kaern gdzie pięćdziesięciu biskupów i kardynałów napisało odezwę, w której przekazywano wiernym, iż to właśnie dzięki Kościołowi oraz Jedynemu zaraza została powstrzymana, a Ciemność pokonana. Świętowano to wydarzenie z wielką pompą, a w Kaern odbyły się wielkie uroczystości. Główne obchody miały miejsce w katedrze, której ołtarz składał się z kilku, metrowej średnicy kadzielnic, symbolizujących ogień Inkwizycji, odwagę Rycerzy Zakonnych i mądrość księży oraz biskupów. W czasie trwania święta nikt nie zauważył obdartego i brudnego człowieka, który wlókł się w kierunku katedry niosąc pod pachą grubą księgę...</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Dzień po wielkiej wystawie w katedrze dżuma wybuchła w mieście niczym huragan ognia. Kilku księży i biskupów, którzy uczestniczyli w uroczystościach zachorowało i zmarło w ciągu następnych dni. Panika zaczęła szerzyć się w mieście, a pogłoski mówiące, że to obłuda biskupów, sprowadziła tę klątwę rozprzestrzeniły się z ust do ust, jak pożar. Inkwizytorzy oraz Łowcy czarownic spotkali się i zdecydowali, że jedynym sposobem utrzymania kontroli miasta jest zastosowanie się do przepisów, które sami uchwalili. Pojęcie "ironia" dobrze wpisuje się w to, co stało się potem. Łowcy czarownic wyszli na ulice i przekonali ludzi, że choroba pozostawi ich bez szwanku, jeśli tylko pozbędą się fałszywych biskupów. Prowadzeni przez Inkwizycję zaatakowali dostojników rozwścieczonym tłumem, w katedrze podczas mszy wieczornej. Inkwizycja osądziła biskupów i orzekła, że zgodnie z ich prawem świętobliwi mężowie byli heretykami. Skazała ich więc na spalenie.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Oczywiście nie przeszkodziło to chorobie by siać dalsze spustoszenie. Za zamkniętymi drzwiami Inkwizytorzy omawiali dokładnie wydarzenia, które działy się na ich oczach ale nie mogli wymyślić nic nowego. Pamiętali jeszcze historie z Murgii ale nie wierzyli tym, którzy twierdzili, że widzieli obdarte, śmierdzące istoty w kanałach pod katedrą w Kaern, tuż przed wybuchem epidemii. Traktowali słowa chorych jak plotkę, nic więcej.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-size: small;">Bitwa pod Lothren</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> W czasie tak zwanego Buntu Władców kilka krajów będących pod władzą Kościoła wywalczyło niepodległość. Jednym z nich było Galatien, którego władca szybko zdobył niemal całe ziemie krainy. Tylko na północy pozostała jedna, niezdobyta twierdza - Lothren. Obsadzona kilkoma garnizonami kościelnych wojsk mogła przez bardzo długi czas bronić północnej części krainy i utrzymywać ją w rękach Kościoła. Doszło do kilku potyczek lecz słabo wyszkolona milicja księcia zawsze doznawała dotkliwych strat w starciu z doświadczonym rycerstwem. Gdy zaczęto liczyć straty w setkach książę zrozumiał, że musi postawić wszystko na jedną kartę i uderzyć na kościelnych w ostatecznej, decydującej bitwie. Wiedział, ze jego wojsko ma małe szanse na zwycięstwo. Z ciężkim sercem prowadził więc swych podkomendnych licząc, iż zmierza na swój własny pogrzeb w Lothren. Jedyne co dodawało mu otuchy to nadzieja, iż jak najwięcej wrogów zabierze ze sobą do grobu.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Jakie było jednak jego zdziwienie, gdy przybył do zamku i nie zastał tam żywej duszy. Jedynym znakiem życia jaki widział, była ogromna ilość kruków, które siedziały na dachach twierdzy. W końcu pojechał do przodu do półotwarte bramy zamku i otoczony przez swoich podkomendnych, udał się na dziedziniec.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Smród był nie do zniesienia. Martwe konie leżące na podwórzu najwyraźniej umarły z pragnienia. Przerażony tym widokiem książę i jego ludzie długo wahali się czy wejść do zamku lecz w końcu zdecydowali się wkroczyć do ciemnych sal i korytarzy. Znaleźli tam swoich przeciwników, większość jeszcze w zbrojach. Byli oni zebrani w sali modlitewnej gdzie odbywały się msze. Tu zmarli i nie było wątpliwości co ich zabiło. Okropne ropnie z oczu i krwawienia były jednoznacznym objawem zarazy i książę oraz jego ludzie uciekli z zamku tak szybko jak tylko byli zdolni. Chociaż nie skrzyżowano ani jednego miecza to wydarzenie zostało później żartobliwie nazwane "Bitwą pod Lothren".</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Książę nigdy nie zamieszkał w zamku i ofiarował go jakiś czas potem Malachdrimowi, który żyje w nim ze swoim szczepem do dzisiaj.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Jedyną wskazówkę mogącą dać odpowiedz na pytanie dotyczące wydarzeń w zamku ludzie księcia przeoczyli, gdyż niedostępna była im wiedza kościelnych dotycząca wcześniejszych wydarzeń w Murgii i Kaern. Niedługo po swej ucieczkę książę kazał wrócić swoim ludziom do zamku i wynieść z niego wszelkie ciała, a następnie spalić je na otwartym polu. Po wykonaniu tego, zaczęli dochodzenie w twierdzy, przeszukując i badając dostawy żywności, broni itd. To właśnie wtedy, pod włazem w jednej z piwnicznych komnat znaleziono kilka arkuszy papieru pochodzących prawdopodobnie z jakiejś książki. Strony były nieczytelne, gdyż atrament rozpuścił się w wodzie, ale pierwotnie były one zapisane. Strony te złożono w bibliotece zamku i zapomniano o nich. Nikt nie zauważył też, że wszystkie święte księgi znajdujące się w zamku zostały wyniesione do lasu i zakopane.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><b>Poszukiwacze Księgi Zarazy</b></span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Plaga pojawia się to tu, to tam od wieków i nie wydaje się, aby miało to kiedykolwiek ulec zmianie. Inkwizycja twierdzi, że jest to kara z jednej lub dar Ciemności z drugiej strony. Książęta twierdzą, że to choroba jak każda inna. Choroba, która przychodzi i odchodzi. Opowieść o brudnym mężczyźnie w łachmanach, podróżującym po okolicy szerzenia się choroby stała się niezwykle popularna. Ludzie rozmawiają szeptem słowa o człowieku, który prowadzi Księgę Zarazy, wraz ze swymi uczniami. Mówi się, że gdy otwiera książkę by uwolnić choroby w kraju, drze kilka stron i pozostawia je na miejscu przyszłej plagi. Może jako złowrogą wizytówkę, a być może jako część plugawego zaklęcia. Nikt naprawdę nie wie, czy jest cokolwiek z prawdy w tej historii, ale są tacy, którzy wysoko sobie cenią możliwość dopuszczenia do poszukiwań tajemniczego mężczyzny. Niewielka grupa prowadzona przez Łowcę Czarownic prowadzi poszukiwania Chorego Apostoła i jego uczniów. Znajduje ślady tu i ówdzie ale gdy tylko wydaje im się, że zaczynają deptać mu po piętach ślad urywa się i trzeba wszystko zaczynać od początku. </span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Być może cała ta opowieść to nic innego jak zwykła plaga, kronika historii stworzona z ludzkich lęków i być może to jest cała prawda o niej. A może wręcz przeciwnie.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> <br />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><img height="400" src="http://www.ghostwoods.com/wp-content/uploads/2009/08/StandingDarkBook.jpg" width="258" /></span><br />
<span style="font-size: small;"> </span></div><br />
<span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-size: small;">Jak wykorzystać Księgę Zarazy w przygodach</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Poszukiwacze Księgi</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Ten wybór wydaje się być oczywisty. Drużyna to grupa, której celem jest odnalezienie i zniszczenie Księgi Zarazy. Osławiona księga jest ostatecznym celem drużyny, a wcześniej, odnalezienie i zgładzenie uczniów oraz samego Chorego Apostoła. Pościg przez krainy może trwać długo i prowadzić od zapomnianych tuneli pod górami aż po skaliste wysepki mórz. Kampania może z powodzeniem być wykorzystana dla drużyny działającej z ramienia Kościoła, duchownych, rycerzy zakonnych, łowców czarownic etc.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">Intrygi w grupie można sformułować następująco:</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">* Jeden z bohaterów jest w rzeczywistości wyznawcą Ciemności (Mörkerdyrkare), który chce zetknąć się z książką z powodu własnych, niejasnych celów. Może jest on magiem, który myśli, że księga wzmocni jego magiczne umiejętności, a może to szalony prorok Ciemności, któremu wydaje się, że Księga Zarazy może pretendować do rangi mrocznego Pisma Świętego. Może wreszcie chce on osiągnąć wyższy status wśród tych, którzy zdecydowali się włączyć do do grona wyznawców Ciemności.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">* Jeden z bohaterów to sługa księcia Galatien. Odkrył on związek między Bitwą pod Lothren i skażonymi papierami. Widzi Księgę jako możliwą broń przeciwko znienawidzonemu kościołowi.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Sługa ciemności</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Istnieje możliwość, że jeden z graczy należy do grona czcicieli Ciemności. Ma on za zadanie pomóc Apostołowi i jego uczniom w rozprzestrzenianiu się zarazy w jednym z bastionów kościoła. Musi przedostać się do drużyny kościelnych i zdobyć ich zaufanie oraz jak najwięcej informacji, unikając jednocześnie odkrycia.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">* Bohater może też poszukiwać książki aby uzyskać osobiste korzyści. Być może więcej graczy wpadło na pomysł odebrania książki Choremu Apostołowi. Taka sytuacja może zmienić obraz przygody w intrygę polegającą na próbie wzajemnego przechytrzenia się przez graczy. </span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">* Może zdarzyć się też, że Inkwizycja już weszła w posiadanie książki, a celem drużyny jest odebranie jej kościelnym. W tym wypadku w grupie również może znaleźć się zdrajca pracujący dla Inkwizytorów lub jednego z władców.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Chichot losu</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Gracze mogą wcielić się też w rolę osób posiadających księgę. Inkwizycja będzie ścigała ich za herezję, a poplecznicy Ciemności zapragną ich śmierci aby odzyskać tom dla siebie. Być może gracze nieświadomie roznosić będą zarazę od miasta do miasta, sami stając się siewcami zagłady.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">* Jeśli jeden z graczy zacznie odczuwać zaborcze działanie księgi i chylić się ku Ciemności, może zapragnąć aby to on stał się nowym Apostołem. W tych okolicznościach może dojść do ciekawych konfliktów z resztą grupy, gdy ta zacznie podejrzewać co dzieje się z ich kompanem.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">* Jeśli któryś z graczy jest chciwy, może wpaść mu do głowy pomysł zarobienia na przeklętym tomie. Jeśli zechce, za plecami reszty grupy, sprzedać księgę będzie musiał w umiejętny sposób skontaktować się ze sługami Ciemności lub ludźmi książąt.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Mściciele</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Jeśli gracze pochodzą z regionu, zniszczonego przez chorobę, mogą prowadzić poszukiwania Księgi Zarazy z zemsty za zabitych. Zaślepieni gniewem mogą stać się nieświadomym narzędziem w rękach innych frakcji, które umiejętnie nakierują ich na odpowiednią drogę. Pomyślcie co stało by się gdyby zakatowali ludzi, w których widzą wrogów, choć tak naprawdę okażą się oni tylko bogobojnymi pielgrzymami, wracającymi do domu po długiej wędrówce?</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Badania w Murgii</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Jeśli Kościół nie wie jeszcze o istnieniu Księgi może wysłać wyprawę do Skażonego Miasta, gdzie powinna ona znaleźć wskazówki lub usłyszeć pogłoski o tym, jak rozpoczęła się wielka zaraza. Grupa taka musi być silna i dobrze przygotowana. Co prawda nie wiadomo czy ktokolwiek żyje w mieście ale nie wiadomo też co mogło się tam zalęgnąć przed lata odosobnienia.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">* Jeśli w grupie znajduje się heretyk, może on zechcieć pozbawić życia reszty grupy, po tym jak odnajdą oni księgę lub wskazówki dotyczące miejsca jej przechowywania.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">* Jeśli w mieście żyją przeklęci ludzie, którzy oddali swoje dusze Ciemności mogą zechcieć zabić graczy nim Ci dowiedzą się czegokolwiek.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">* * *</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><i><b><span style="font-size: small;">Gotowa przygoda</span></b></i></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Wystarczy otworzyć wpis znajdujący się na tym blogu z 11 marca 2011 roku, przygodę o tytule: <a href="http://geminirpg.blogspot.com/2011/03/od-zarazy-godu-ognia-i-wojny-chron-nas.html">"Od zarazy, głodu, ognia i wojny chroń nas o Jedyny. Od zarazy..."</a> i zmienić w nim kilka szczegółów aby uzyskać bardzo spójną historię, w której tle głównym elementem będzie Księga Zarazy.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">(spoilery)</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">* W zalakowanej tubie, którą otrzymają gracze w karczmie znajdują się strony z Księgi Zarazy, a nie zgniło-żółty proszek.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;">* Medyk Jakub był jednym z uczniów Chorego Apostoła, a cel jego działania powodowany jest lojalnością wobec mistrza i misją przez niego powierzoną, a nie chęcią zemsty na mieszkańcach.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> <br />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">* * *</span><br />
<span style="font-size: small;"> </span></div><br />
<span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Tłumaczenie tego tekstu było niezmiernie ciekawym przeżyciem, biorąc pod uwagę fakt, że nie znam ani jednego słowa po szwedzku. Ten wdzięczny język, ma to do siebie, że wystarczy zmiana jednego słowa w zdaniu, usunięcie lub zamiana kolejności, aby brzmiało ono zupełnie inaczej. Nie raz po skasowaniu jednego wyrazu w translatorze, zdanie całkowicie zmieniało swój sens. Ponadto translator nie radzi sobie z czasami oraz miesza liczbę pojedynczą i mnogą.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> To wszystko sprawia, iż moje tłumaczenie może w wielu miejscach sporo odbiegać od oryginału. Niemniej wydaje mi się, iż główny sens i przekaz został zachowany i przedstawiony dość dobrze. </span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Jeśli na tego bloga trafi kiedykolwiek ktoś biegle władający językiem szwedzkim niech ma litość nad translatorem i mną ;)</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><br />
</span> </div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> P.S. Kiedy zaczynałem tłumaczyć Księgę Zarazy myślałem, że będzie to zwykła przygoda. Dopiero potem okazało się, że jest to dodatek opisujący tytułowy przedmiot. Mimo to ciesze się, że udało mi się go przetłumaczyć gdyż, tekst ten jest bardzo kompatybilny z przygodą o zarazie mojego autorstwa i razem z nią daje szansę na kilka udanych sesji z Czarną Śmiercią w tle.</span></div>Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-19028288007657705512011-06-01T00:38:00.000-07:002011-06-01T13:49:27.995-07:00Plany niezrealizowane Wydawnictwo Cell Entertainment założone przez Johana Sjoberga i Stefana Ljungqvista miało ambitny plan wspierania linii wydawniczej Gemini kolejnymi dodatkami. Niestety rzeczywistość okazała się mniej łaskawa i świat ujrzały tylko dwie pozycje, w tym jedna wyłącznie w języku szwedzkim. Skąd więc wiem, że w planie było więcej? O tym za chwilę.<br />
Poniższa, luźna notka kierowana jest przede wszystkim do grona osób, które dopiero teraz, po wielu latach odkrywają zapomniany przez świat system. Mam nadzieję, że będzie miłym przerywnikiem pomiędzy kolejnymi, konkretniejszymi materiałami do gry.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://static.polter.pl/sub/Gemini-the-dark-fantasy-roleplaying-game-bc18520.jpg" /></div><br />
Zacznijmy od początku. Wydawnictwo panów szwedów zostało założone w roku 1997, a rok później ukazuje się podręcznik podstawowy do Gemini. 240 stron, w twardej lakierowanej oprawie. Niezwykle klimatyczny layout (mimo strasznie dużych marginesów) i genialne, kolorowe tablice z miażdżącymi klimatem grafikami musiały w tamtych latach robić wrażenie. Podręcznik o tytule Gemini: The Dark Fantasy Roleplaying Game zawiera w zasadzie wszystko co konieczne do gry jednak, jak zawsze w przypadku skompilowanej w jeden podręcznik wiedzy, niemal każdy z elementów świata mógł zostać szerzej omówiony i dlatego zapewne autorzy chcieli w kolejnych dodatkach rozbudowywać świadomość graczy dotyczącą uniwersum Gemini.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="640" src="http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/5451127/images/1250286299914.jpg" width="483" /></div><br />
W roku 1998 roku ukazuje się "Den mörka magin" czyli The Dark Magic, dodatek traktujący o magii. Niestety ukazuje się tylko w ojczystym języku autorów więc napisanie czegokolwiek o nim przekracza moje możliwości. Domyślam się jednak, że jako suplement rozwijający jeden z najciekawszych elementów gry - czyli mroczną magię - jest niezwykle ciekawy. Z okładki tylnej, przy użyciu translatora można dowiedzieć się następujących informacji:<br />
<br />
<i>The dark magic - Bishop Ignation's spellbook is an invaluable supplement for Gemini for those who want to know more about the alluring dark magic and how it work and act in the world of Gemini.<br />
<br />
Including in the book are<br />
<br />
over 100 new spells<br />
new ways to get to know and use the aspects<br />
rules for magic in combat<br />
the fallen Bishop Ignation's diary where the fall into the dark is depicted from the view of a heretic.</i><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCZxh7_9AxJdrW79keRtjfuX3-m5_2t1fJgYQFdPaLwatFSFWrlz1GCVG7JATVCBKOOmIyPE2sX_e0_tPLYcIvC1vIJFlp2ryfoDkPdFZRl77Klpqb3xR9y6MeKmCEJmWiOTo0bZ9GSg14/s1600/den+morka+ok%25C5%2582adka.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCZxh7_9AxJdrW79keRtjfuX3-m5_2t1fJgYQFdPaLwatFSFWrlz1GCVG7JATVCBKOOmIyPE2sX_e0_tPLYcIvC1vIJFlp2ryfoDkPdFZRl77Klpqb3xR9y6MeKmCEJmWiOTo0bZ9GSg14/s1600/den+morka+ok%25C5%2582adka.jpg" /></a></div><br />
<div style="text-align: center;"></div><br />
Naprawdę żałuję, że ten 80-cio stronicowy dodatek nie został przetłumaczony na język angielski. Dla mnie osobiście byłby ciekawszą pozycją niż ten, do opisu którego właśnie przechodzę.<br />
<br />
Orschild - Winds of War wyszedł w roku 1999. Jest to dodatek opisujący jedną z krain Gemini, tytułową Orschild. Znaleźć można w nim historię rozrywanego wojna domową kraju, opis wszystkich dużych miast, stosunki pomiędzy wrogimi frakcjami oraz przygodę wprowadzającą w świat intryg i waśni burzących spokój krainy. Dodatek ciekawy i konkretny, który został dość wysoko oceniony przez szwedzkie grono RPGowców.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="320" src="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/6266.jpg" width="242" /></div><br />
W międzyczasie, prawdopodobnie pomiędzy ukazaniem się podręcznika podstawowego i pierwszego dodatku pojawiła się alternatywna karta postaci do Gemini.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="320" src="http://www.alvione.com/rollspelsmuseum/museum/cell/gemini/grafik/02.jpg" width="232" /></div><br />
Generalnie nie różniła się ona zbytnio od tej z podręcznika choć według mnie, oryginalna jest tak kiepska, że każda inna stanowi lepszą alternatywę. Dodatkowa karta utrzymana była w klimatycznych barwach lecz rozkład poszczególnych elementów wydaje się być bardzo podobny do oryginału.<br />
<br />
<span style="font-size: x-small;"> Wszystko co znajduje się poniżej to domysły, na podstawie poszlak i mglistych informacji znalezionych głęboko w sieci.</span><br />
<br />
Cell planowało jeszcze co najmniej dwa lub trzy dodatki do gry. Dwa znamy z okładek, które opublikowane były swego czasu na jednej z nieoficjalnych lecz dość prężnych stron poświęconych Gemini. Są to okładki do dodatków: "The Church" oraz "Dark Arts".<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuW2NaWN_crEZRst67_RuJA1s4YbCtWufS4qYSxMuVSBeFWrBP2x-2z3XvSTbPvxU7mMG_oSr6feZWXrp6tvB-XxZq-sGWnF-dutgApR_V5Fyf78UnVceepLKUcPtn1JlYQ0NPJLlQxx-z/s1600/church_cover_big.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuW2NaWN_crEZRst67_RuJA1s4YbCtWufS4qYSxMuVSBeFWrBP2x-2z3XvSTbPvxU7mMG_oSr6feZWXrp6tvB-XxZq-sGWnF-dutgApR_V5Fyf78UnVceepLKUcPtn1JlYQ0NPJLlQxx-z/s1600/church_cover_big.jpg" /></a></div><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinxOqzlLYKpcfAj3LExkPRapvl1K0Vx77f0VdOceG6iWgNjNXjw2fhAOQ6nTziVHiECTI9k8BH-dEx2Qwi-mOnrNjZC1EMfYOqYPXKNVwHVDWq-_fTXGVhU-4C-G2uUrYwYTr9BXZfWoda/s1600/darkarts_cover_big.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinxOqzlLYKpcfAj3LExkPRapvl1K0Vx77f0VdOceG6iWgNjNXjw2fhAOQ6nTziVHiECTI9k8BH-dEx2Qwi-mOnrNjZC1EMfYOqYPXKNVwHVDWq-_fTXGVhU-4C-G2uUrYwYTr9BXZfWoda/s1600/darkarts_cover_big.jpg" /></a></div><br />
O czym wie stosunkowo mało osób, w roku 2000 niemal skończony został dodatek o roboczej nazwie Gemini - The Darkness sourcebook. Liczący nieco ponad 100 stron (bez składu) dodatek, zawiera masę RPGowego miecha dotyczącego wszystkiego co związane jest z Ciemnością. Podejrzewam, że razem z dodatkiem o Kościele miały być suplementami opisującymi dwie strony konfliktu, który ogarnia uniwersum gry. Niewykluczone, że okładka, którą znaleźć można pod nazwą Dark Arts i dodatek opisujący Ciemność miały być tą samą pozycją. Niestety nie posiadam innych informacji na ten temat.<br />
<br />
Ciekawostką może być, że Gemini - The Darkness sourcebook istnieje w pdfie. Autor udostępnił go kilku osobom lecz zastrzegł aby te nie umieszczać nigdzie w sieci i nie przekazywać dalej dlatego znalezienie go w zasobach internetu może być niezwykle trudne.<br />
<br />
Na tym kończy się lista faktycznych i domniemanych dodatków do Gemini. Wyszło jednak jeszcze kilka oficjalnych i nieoficjalnych przygód oraz parę małych, fanowskich dodatków. Znaleźć można je na stronie: <a href="http://www.aiki.20m.com/gemini/episode.html">gemini</a><br />
Na innej witrynie: <a href="http://www.rollspel.com/andrarpg/gemini/gemini.htm">rollspel gemini</a> znaleźć możemy kilka przygód w języku szwedzkim. To dla wytrwałych, którym translator niestraszny.<br />
<br />
Jak więc widać. Mimo wydawniczej śmierci systemu można w sieci wyszperać nieco materiałów do niego.Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-75472355917531682182011-05-30T01:03:00.000-07:002011-05-30T03:13:50.370-07:00Elfy<div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;">Elfy to najciekawsza, najoryginalniejsza i zarazem najtrudniejsza do odegrania rasa jaką autorzy udostępnili graczom w Gemini. Osobiście uważam też, że jest to jedna z najlepszych, nietolkienowskich kreacji tej rasy, jaka została stworzona kiedykolwiek w grach RPG. Autorom udało się bowiem ubrać szkielet typowego, archetypicznego eldara w szereg oryginalnych, nietuzinkowych, klimatycznych i atrakcyjnych cech, nie czyniąc zeń jednocześnie kolażu, który budził by zażenowanie, a w najlepszym wypadku kpiący uśmiech. </span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;">Tymi słowami zapraszam do lektury wpisu o elfach w Gemini.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><b><span style="font-size: 10pt;">Pradawni</span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><i><span style="font-size: 10pt;">"W żyłach matki płynie krew Pradawnych" </span></i></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Opisując elfy w Gemini zacząć należy od ich Królowej - Ketury, władczyni i matki wszystkich elfów. Zanim jednak nakreślę obraz tej niezwykłej persony cofnąć się muszę choćby na kilka zdań, do czasów, gdy nie było jeszcze elfów. Nie tylko na kontynencie lecz w ogóle. Istniała wtedy antyczna rasa zwana Pradawnymi (Ancients), która zamieszkiwała mityczną wyspę Cendora, leżącą na południe od brzegów dzisiejszego Aretas. Pradawni są owiani tak szczelną zasłoną tajemnicy, iż nikt nie może powiedzieć o nich nic pewnego. Wiadomo jedynie, iż była to rasa niezwykła. Naznaczona darem nieśmiertelności i obdarzona nadzwyczajnymi cechami ciała i umysłu. Niestety nie wiadomo jak wyglądali jej przedstawiciele lecz jeśli wziąć pod uwagę, iż elfy w swym majestacie i potędze są tylko bladym cieniem Pradawnych, wywnioskować można, iż antyczna rasa była niemal doskonała.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Niestety nie dane było jej przetrwać. Z niewiadomych przyczyn na Cendorze zjawił się nieznany wcześniej wróg - śmierć. Ostatni przedstawiciele antycznego ludu opuścili swoją rajską wyspę i dotarli do odległych gór kontynentu. Nawet jednak tutaj nie mogli umknąć przeznaczeniu. W ostatnich chwilach życia, jedna z ostatnich przedstawicielek tego ludu wydała na świat dziecko. Dziewczynkę naznaczoną darem nieśmiertelności, która miała stać się matką wszystkich elfów - Królową Keturę.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Samotna i niedostępna wyspa Cendora do dziś stoi na obrzeżach zatoki Neveret, nieopodal brzegów Aretas. Zamieszkała jest jedynie przez morskie ptactwo i kilku upartych rybaków, którzy obrali sobie okoliczne wody za miejsce połowów. Jej skaliste, strome klify czynią ją niedostępną dla obcych, a próby dostania się na wyspę zazwyczaj kończą się śmiercią dla tych, którzy nie znają ukrytych zatoczek i podziemnych jaskiń prowadzących w głąb wyspy. Czasem słyszy się o grupach elfów, którzy przyciągani nostalgią i żalem przybywają na wyspę by odnaleźć ślady dziedzictwa swej rasy. Jednak żaden z nich nigdy nie powrócił.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><b><span style="font-size: 10pt;">Władczyni, Królowa, Matka</span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><i><span style="font-size: 10pt;">"Niechaj będzie pozdrowiona. Nasza Pani, Nasza Królowa, Nasza Matka."</span></i></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><i><span style="font-size: 10pt;">Słowa powitalne na Dworze</span></i></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Królowa Ketura przyszła na świat wraz z ostatnim oddechem Pradawnych. Przekazali jej oni dar nieśmiertelności i uczynili przyszłą matką całej rasy, w której tlić miało się ich światło. Od tysięcy lat Królowa Ketura spełnia swoją powinność.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Pierwszym dzieckiem, najstarszym elfem urodzonym na kontynencie i pierwszym Wybrankiem (Vasal) Królowej został Salem. Zrodzony w Salach Narodzin (birthing chamber) stał się następnie ojcem całego szczepu, wraz z którym Królowa zbudowała niedostępne królestwo ukryte głęboko w górach na północy. Potem byli kolejni Wybrankowie.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Dla elfów Królowa jest kimś więcej niż władczynią. Jest ich prawdziwą panią, ich rodzoną matką i jedyną spadkobierczynią energii Pradawnych. Żaden elf, choćby najbardziej zdradziecki i najbardziej oszalały, nie podniesie nigdy ręki na Keturę. Wie bowiem, iż jeśli ona zginie, w komnatach narodzin nigdy już nie zostanie złożony życiodajny kokon, z którego na świat przychodzi nowy elf. Wtedy też ich rasa zostanie stracona na zawsze. Królowa jest więc czczona niczym bogini, a każdy jej rozkaz wykonywany jest bez sprzeciwu. Dowodem tego niech będzie choćby smutna historia Salema, który został wygnany z królestwa mimo, iż nie popełnił żadnej zbrodni. Salem i jego lud nie tylko wykonali rozkaz ale i cierpliwie czekają na jakikolwiek znak do powrotu. Gdyż zgodnie ze słowami Królowej oczekiwać mają na moment gdy zechce ona ich wezwać. Lojalność i miłość do Ketury sprawia, że mimo, iż osamotnieni, pozbawieni domu i godności synowie Salema musieli ze wstydem opuścić swoje królestwo bez wahania stawią się na dworze jeśli tylko Królowa tego zechce.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1rhU2TjTDKCnapNiHL6RJyfh2vb1ashQzDC5rd2Vx52QJjCvkTKpJexlJWll1mqH5Zvi-sz35iBkmrHIzwkiuzh6zP1I7cPEHgVoeIrC47MS6UzYBrcFOXqC3uNanUbP4eqAkZB-z_lDP/s1600/Krolowa.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1rhU2TjTDKCnapNiHL6RJyfh2vb1ashQzDC5rd2Vx52QJjCvkTKpJexlJWll1mqH5Zvi-sz35iBkmrHIzwkiuzh6zP1I7cPEHgVoeIrC47MS6UzYBrcFOXqC3uNanUbP4eqAkZB-z_lDP/s320/Krolowa.JPG" width="234" /></a></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><b><span style="font-size: 10pt;">Komnaty Narodzin</span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Elfy nie przychodzą na świat tak jak inne istoty. Rodzą się w kokonach, które spoczywają od momentu złożenia aż do chwili narodzin w komnatach, będących dla każdego z elfów prawdziwym sanktuarium otoczonym największa czcią. Komnaty Narodzi to kolebka ich ludu, miejsce gdzie Królowa-matka wydała pierwszy oddech i miejsce w którym każdy z jej synów ujrzał świat w chwili narodzin. Świadomość tego faktu pozwala zrozumieć dlaczego, próba zamachu na to święte miejsce, wywołała u elfów taką furię i dlaczego Królowa nie wahała się uderzyć w świat ludzi wywołując Pierwszą Wojnę z Elfami.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Poza Komnatami Narodzin jest jeszcze jedno miejsce gdzie spoczywają elfie kokony. Głęboko pod salą tronową, w zimnych salach, gdzie uśpione istoty nie mogą liczyć na przebudzenie spoczywają wyjątkowe kokony, wokół których narosło wiele mitów, nawet wśród społeczności elfów. Niektórzy sądzą, iż tajemnicze kokony skrywają samych Pradawnych, którzy poczęli wracać do świata, rodząc się w łonie Królowej. Inni, szepczą skrycie bluźnierstwa, jakoby w tych ciemnych salach spoczywały, rodzące się co kilkaset lat elfie kobiety, które Królowa ukrywa przed społeczeństwem elfów. Najprawdziwsza wydaje się być jednak najpopularniejsza z teorii. W najciemniejszych i najlepiej chronionych komnatach Dworu, do których wstęp ma tylko Królowa spoczywają istoty, które w chwili największego zagrożenia staną do walki w obronie królestwa. Nikt nie wie czym są owi tajemniczy obrońcy ale niektórzy twierdzą, iż nie wyglądają nawet jak elfy. Miejmy nadzieję, że jeszcze długo nie będziemy musieli przekonać się co kryją ciemne komnaty pod salą tronową Królowej.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><b><span style="font-size: 10pt;">Saeculum</span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Społeczeństwo elfów urządzone jest wedle niezwykle surowo przestrzeganej hierarchii, która zależy od urodzenia. Każdy bowiem przedstawiciel tej rasy rodzi się z określonym Saeculum, warunkującym jego miejsce w społeczeństwie.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Saeculum jest energią Pradawnych, która poprzez Matkę zostaje przekazana nowo narodzonemu elfowi. Od tego jak blisko przodków znajduje się elf zależy wartość Saeculum. Elfy urodzone z najwyższym saeculum zostają dworzanami i szlachtą. Ci z mniejszym szczęściem pełnią rolę wojowników lub robotników. Urodzeni z najniższą wartością seaculum są trutniami, najniżej usytuowanymi na Dworze elfami, którzy są siłą roboczą społeczności.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Nietrudno zrozumieć ten stan, gdy uświadomimy sobie w jaki sposób elfy traktują swych przodków - Pradawnych. Są oni dla nich niczym bogowie, antyczni przedstawiciele idealnej rasy, która skupiała najlepsze cechy jakie można sobie wyobrazić. Elfy czczą Pradawnych, a ich ostatnia potomkini Królowa jest łącznikiem pomiędzy wymarłą rasą, a elfami. Dlatego też jest dla nich niezwykle istotne by znajdować się jak najbliżej Pradawnych, by skupiać w sobie jak najwięcej życiowej energii, którą w ostatnim tchnieniu przekazali swojej córce.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Saeculum wywiera nie tylko społeczny i filozoficzny wpływ na elfa. Te urodzone w niskim stanie są też inne od swych, wysoko urodzonych braci w wymiarze fizycznym. Są słabsze duchowo, mniej sprytne i żyją wyraźnie krócej. Ich empatia oraz sposób odczuwania i okazywania emocji jest wyraźnie mniejszy od pozostałych. Na przykład saeculum trutni predysponuje ich do jednego celu - pracy. Wytrzymali i pracowici robotnicy bez zadawania zbędnych pytań, ekscytowania się sprawami Dworu i angażowania w jego życie pracują ku jego chwale przez całe swoje krótkie życie gdyż do tego zostali powołani w dniu narodzin.</span><br />
<span style="font-size: 10pt;">Robotnicze trutnie nie przeżywają więcej niż dwadzieścia lat, ich "lepsi" bracia wojownicy dożywają sześćdziesięciu, wolne elfy potrafią żyć pięć razy dłużej niż ludzie, a szlachetnie urodzeni z niemal najwyższym z możliwych saeculum są prawie nieśmiertelni. Ich starzenie jest dla ludzkich pokoleń niedostrzegalne, gdyż żyją pięćdziesiąt razy dłużej od nich.<br />
Gdy nadchodzi koniec egzystencji każdego z elfów, zapada on w wieczny sen, a jego siła życiowa wraca do Królowej, która może wtedy dać życie kolejnemu synowi.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><b><span style="font-size: 10pt;">Pierwsza Wojna z Elfami</span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><i><span style="font-size: 10pt;">"Nie ma bogów ponad Pradawnych"</span></i></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><i><span style="font-size: 10pt;">Słowa Królowej do wysłanników Kościoła</span></i></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> W historii świata miejsce miały dwie wielkie wojny, w których niebagatelna rolę odegrały elfy. Pierwsza z nich wydarzyła się wieki temu, kiedy elfy i ludzie nawiązali pierwszy kontakt. Kościół zapragnął nawrócić nową rasę na swoją wiarę i wysłał na Dwór przedstawicieli by zanieśli oni tam słowo Jedynego. Po wysłuchaniu dostojników, Królowa uprzejmie lecz stanowczo wyłożyła im, iż dla elfów istnieją tylko jedne istoty, którym oddają cześć i przed żadnym innym bogiem nie będą zginać swych kolan. Choć wysłany z orszakiem Markiz nie takiej oczekiwał odpowiedzi zaakceptował ją i bez dalszego zwlekania zamierzał opuścić Dwór. Wtedy właśnie doszło do tragedii.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Jeden z towarzyszących mu ludzi, opętany przez Ciemność mnich zakradł się nocą do Komnat Narodzin i podłożył ogień pod życiodajne kokony. Ogień strawił wiele z nich zanim go opanowano, a elfy, z królową na czele wpadły we wściekłość. Wszyscy posłowie zostali zgładzeni, a z gór wymaszerowały cztery elfie armie i uderzyły w świat ludzi. Wtedy też okazało się po raz pierwszy jaką potęgą są elfi wojownicy. Niezwyciężone dotychczas armie kościoła były masakrowane przez wojowników Królowej. Żaden kraj nie mógł zatrzymać przemarszu elfów i dotarli oni w końcu pod mury samej Ravarry. Dopiero tam, Królowa dopuściła do siebie posłów Kościoła, którzy pokazali jej dowody na to, że to za sprawą oddziaływania Ciemności doszło do tragedii w Komnatach Narodzin. Ketura zobaczyła, iż faktycznie nie było wolą Kościoła by zniszczyć jej naród. Zgodziła się wtedy na pokój, który zagwarantował jej i jej ludowi, iż nigdy w przyszłości nie będzie prób nawrócenia go na wiarę w Jedynego.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><b><span style="font-size: 10pt;">Druga Wojna z Elfami</span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Druga Wojna z Elfami miała miejsce setki lat później i zaangażowana została przez Markiza Geniacha, który chciał wykorzystać potęgę zbrojną elfów do walki z władcami, którzy odwrócili się od Jedynego. Markizowi udało się wkupić w łaski Królowej i zaskarbić jej względy. Królowa zadecydowała, iż Markiz zastąpi jednego z jej Wybrańców - Salema - w jej łożu. Wtedy to doszło do wygnania najstarszego z elfów oraz odejścia Malachdrima.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Przebiegły, czarujący i niezwykle charyzmatyczny Markiz przekonał Królową by ta nakazała aby jej wojska wraz z armiami kościoła uderzyły na heretyków. Tak też się stało.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Żołnierze Markiza i Królowej zaatakowały wrogie prowincje i wydawało się, że zwyciężą w tej wojnie. Wtedy jednak władcom nieposłusznym Kościołowi przyszedł z pomocą niespodziewany sojusznik. Malachdrim, który opuścił Dwór nie godząc się z decyzjami Królowej wspomógł armie Władców i zatrzymał pochód zjednoczonych wojsk Kościoła i Ketury. Wyniszczająca wojna nie wyłoniła zwycięzcy. Nic nie zmieniło się po niej, poza tym, iż każda ze stron, zarówno ludzie jak i elfy stracili tysiące żołnierzy.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><b><span style="font-size: 10pt;">Czterech Wybrańców</span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><i><span style="font-size: 10pt;">"Czterech kochanków dla czterech ludów. Cztery ludy dla jednej Królowej"</span></i></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><i><span style="font-size: 10pt;">Inskrypcja w Komnacie Narodzin</span></i></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Całe społeczeństwo elfów pochodzi od czterech, Wybrańców Królowej, którzy dali życie czterem szczepom. Każdy z nich jest zarówno przywódcą jak i ojcem swego ludu. To zapewne dzięki temu członków poszczególnych rodów łączy tak silna lojalność, oddanie i wierność. Każdy z rodu bez wahania odda życie za swego brata, ojca i Królową.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Najstarszym Wybrańcem i jednocześnie pierwszym synem Królowej jest Salem. Przez Dwór nazywany był "pierwszym ze szlachetnych", gdyż jako pierwsze dziecko Królowej, posiadał najwyższe seaculum wśród całego społeczeństwa. Znany był ze swej niezwykłej mądrości, skupienia, doświadczenia i rozwagi. Jego nienaganne maniery i uwielbienie dla Królowej były legendarne. Przez setki lat służył jej radą oraz był nieodstępującym na krok towarzyszem. Niestety wszystko to minęło bezpowrotnie. Został bowiem niesprawiedliwie i krzywdząco wydalony z Dworu, gdy Królowa zapragnęła by łoże obok niej zajął inny kochanek, pochodzący z rasy ludzi Markiz Geniach. Nawet wtedy jednak Salem zachował się tak jak przystało na pierwszego ze szlachetnych. Nie prosił o łaskę lecz bez słowa zabrał swój ród i opuścił Dwór.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"><br />
Drugim w kolejności Wybrańcem Królowej był Malachdrim. Niepokorny, sięgający umysłem dalej niż inni i niezwykle niezależny stał się dla elfów symbolem upadku i wstydu tak jak dla ludzi Markiz Lazarus. Oddał się bowiem Ciemności i został jego sługą dokonując najstraszliwszego czynu w dziejach świata. Otwarcia Żelaznej Bramy.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Teraz Malachdrim i jego ród zamieszkuje we wspaniałym zamku Lothren nad rzeką Ronel terroryzując ludność krainy. Zamek ten otrzymał od pra pra dziadka Lorda Cavilliusa jako przypieczętowanie paktu pomiędzy nim i elfami lecz po śmierci starego Lorda wszystkie zapewnienia o nieagresji zostały złamane i armia Malachdria wyrywa ludziom coraz większe tereny wokoło Lothren.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> W oczach wszystkich mieszkańców Galatien jest znienawidzonym sługą Markiza Lazarusa, a w oczach swych braci z innych szczepów urósł do rangi najgorszego wroga. Żaden z elfów, należących do innego rodu nie sprzymierzy się nigdy z rodem Malachdrima. Nie może też liczyć na łaskę Królowej ani ludzi. Ciemność to jego jedyny sprzymierzeniec.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Smutne jest to, iż Malachdrim, podobnie jak wielu innych wielkich dał się skusić Ciemności chcąc dobra dla swych poddanych. Wiedząc, iż jego ród wygnany z Dworu skazany jest na powolne wymarcie szukał sposobu na przedłużenie jego egzystencji. Szukał sposobu by za kilkaset lat nie zostać ostatnim ze swego szczepu i szukał miejsca gdzie mógłby się osiedlić ze swymi poddanymi. Nikt nie wyciągnął do niego pomocnej dłoni tylko Ciemność. Skorzystał więc z tego co mu oferowała.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Jethrus, trzeci z Wybrańców Królowej to generał wszystkich elfich armii i najlepszy wojownik jakiego widziała ta rasa. Jego szczep, to niezwyciężeni wojownicy, którzy budzą lęk w największych armiach świata.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Nie jest on typem dworzanina, nie tylko nie lubi dworskich gier i intryg Gamiela lecz wręcz brzydzi się nimi. Na Dworze przebywa tylko tyle ile wymaga tego etykieta i potrzeba. O wiele bardziej woli czynnie służyć Królowej i ludowi. </span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Jego serce wypełnia szczera nienawiść do Malachdrima. On bowiem jako jedyny z elfów podniósł miecz na swych braci podczas Drugiej Wojny z Elfami stając naprzeciw armii prowadzonej przez Jethrusa. Od tamtej chwili generał Dworu czeka tylko chwili, gdy będzie mógł wyzwać zdrajcę na pojedynek.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit; text-align: center;"><span style="font-size: 10pt;"><img height="400" src="http://aborior.wikispaces.com/file/view/Royal_Assasin.jpg" width="275" /></span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit; text-align: center;"><span style="font-size: 10pt;">Elitarny wojownik z rodu Jethrusa</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Najmłodszym z Wybrańców Królowej jest Gamiel. Przebiegły intrygant, cyniczny i rządny władzy nie przetrwał by z pewnością na Dworze gdyby nie fakt, iż został kochankiem Królowej. Jego słowa toczą truciznę z każdym wypowiedzianym zdaniem, a doszukujący się w nich prawdy tracą tylko czas. Gamiel jest całkowicie pozbawiony honoru i przez wszystkie rody uważany jest za zakałę tej wspaniałej rasy.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> On i jego synowie zwani są "pomalowanymi" (painted) gdyż zdobią swoje ciała skomplikowanymi i przerażającymi tatuażami. Pierwszy z nich otrzymują w dniu inicjacji, a kolejne w czasie życia i są one zapisem ich zasług i historii. Najstarsi i najbardziej doświadczeni z elfów Gamiela mają całe ciała pokryte wzorami, nie wyłączając dłoni i twarzy. Inne elfy gardzą tym lecz, od czasu gdy Salem i Malachdrim opuścili Dwór, a Jethrus trzyma się od niego najdalej jak tylko może, ród Gamiela opanował Dwór i jest jego najsilniejszą nacją.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Mimo, że Gamiel nie ufa nikomu i sam nie jest darzony zaufaniem wobec jednej osoby pozostaje wierny i lojalny. Jest nią oczywiście Królowa, której dobro nadal stoi ponad dobrem jego samego. Ciekawe czy zawsze tak będzie?</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><b><span style="font-size: 10pt;">Dwór</span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><i> </i><br />
<div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><i><span style="font-size: 10pt;">"Cały Dwór dla Królowej"</span></i></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Dwór złożony z czterech rodów stanowił podstawę królestwa Ketury. Uzupełniające się rody pomiędzy które Królowa dzieliła obowiązki działał niczym doskonała machina, w której każde zębate koło ma swoje miejsce i swoją pracę do wykonania. Po dwóch wojnach, wydaleniu Salema i odejściu Malachdrima wiele się zmieniło.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Królowa nie pozwoliła jednak by jej ojczyzna rozpadła się. Królestwa nadal stanowi siłę i przykład doskonałej organizacji. Daleko mu jednak od harmonii i ideału jakim było onegdaj. Żal rodu Salema, nienawiść Malachdrima, intrygi Gamiela i dystans Jethrusa czynią z niego uśpiony wulkan, w którym po latach stagnacji zaczyna budzić się wewnętrzny ogień i tylko kwestią czasu jest gdy dojdzie do eksplozji.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><b><span style="font-size: 10pt;">Misja Malachdrima</span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Malachdrim wraz ze swoimi synami otrzymał od Ciemności największa misję od momentu otwarcia Żelaznej Bramy. Udał się na poszukiwanie, przepowiadanego w proroctwach dziecka, które ma być wcieleniem Jedynego. Od wielu dni przemierza krainy w poszukiwaniu wybrańca, który ma zmienić oblicze świata na zawsze. Choć nie daje wiary tym przepowiedniom wiernie wypełnia rozkazy Lazarusa, który zdaje sobie sprawę, iż ta strona, w której ręce wpadnie dziecko otrzyma niewyobrażalnie potężną broń w walce z przeciwnikiem. To czy Ciemność czy światło zwycięży w zimnej wojnie, toczącej się na oczach ludzi zależy właśnie od tego dziecka.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Malachdrim nie wie nic o tyn, iż na świat przyszły bliźnięta. Zastanawiające będzie jak zareaguje, jeśli, oby nie, wpadną one w jego ręce?</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh979XCU8dEZxKzKezJde5ITRTZhYFbnnHPOGJOxT5AzibbGSEwWPMd4vVtLmVXqQ0sOhphZPBtXcZznvtfOG9HqYhjA0ujoHIq-FK9j_JNJ2uScTqFLsXML_AQbeg8W9EvBS0ChIIf8pLU/s1600/Elf2.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh979XCU8dEZxKzKezJde5ITRTZhYFbnnHPOGJOxT5AzibbGSEwWPMd4vVtLmVXqQ0sOhphZPBtXcZznvtfOG9HqYhjA0ujoHIq-FK9j_JNJ2uScTqFLsXML_AQbeg8W9EvBS0ChIIf8pLU/s320/Elf2.JPG" width="238" /></a></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit; text-align: center;"><span style="font-size: 10pt;"> Malachdrim</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><b><span style="font-size: 10pt;">Niewolnicy i statki Salema</span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Elfy Malachdrima i Salema, pozbawione ojczyzny i wyrwane z harmonii swego społeczeństwa muszą utrzymywać rzesze ludzkich niewolników, by Ci wykonywali prace, do wykonania których brakuje rąk w elfich szczepach. Salem jako elf rozważny i honorowy nie traktuje źle służących mu ludzi. Niestety nie można tego powiedzieć o niewolnikach Malachdrima. Ci są traktowani jak istotny niższego gatunku, których życie nie ma żadnej wartości. Są upodleni, bici i zmuszani do katorżniczej pracy. Stanowią złowrogą wróżbę tego, jak Ciemność traktować chce wszystkich, którzy nie poddali się jej woli.</span><br />
<span style="font-size: 10pt;">Co jakiś czas, wśród ludzi zamieszkujących północne wybrzeża Mordinan daje słyszeć się opowieści o tajemniczych statkach, okrętach zbudowanych nieludzką ręką, które w mroczne poranki bezszelestnie przecinają wody okalających państwo mórz by zniknąć bezpowrotnie w kłębach porannej mgły. Jest niemal pewne, iż to elfy Salema wodują owe okręty ale nie daje jest nikomu poznać celu ich wyprawy. Ludzie szepczą, iż elf szuka nowego kontynentu za morzami, gdzie mógłby udać się ze swym rodem jednak to nic pewnego. Zwłaszcza, że nie widziano aby jakikolwiek z owych tajemniczych statków powrócił.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><b><span style="font-size: 10pt;">Wygląd</span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Elfy to istoty o urodzie, która pod wieloma względami odbiegać może od kanonów przyjętych w świecie ludzi. Ich Królowa, wzór urody i najcudowniejsza istota na świecie według każdego elfa, może budzić zarówno podziw jak i strach. Najbardziej bowiem przypomina mistycznych Pradawnych, którzy ze wszech miar nie byli ludźmi. Ostre rysy jej smukłej twarzy, przenikliwe, skośne oczy i wąskie usta odcinające się czerwienią na tle bladej twarzy przywodzą na myśl nieludzką hybrydę humanoida z jakąś nieludzką, pradawną istotą. Smukłe palce, wydłużona twarz i drobniutkie ostre zęby potęgują tylko to wrażenie. Nie można jednak zaprzeczyć, iż mimo niezwykle orientalnych cech fizycznych jest niezwykle pociągającą kobietą. Jej smukłe ciało w wielu, także ludziach, rozpaliło iskrę pożądania, a zmysłowy głos może zawrócić w głowie nawet najbardziej zatwardziałemu mężczyźnie.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Same elfy o wiele bardziej przypominają ludzi niż ich matka. Wynika to z faktu, iż tylko ona jest bezpośrednią spadkobierczynią spuścizny po Pradawnych. Jej synowie są wysokimi, smukłymi humanoidami, którzy wbrew pozorom ani siłą, ani wytrzymałością nie ustępują ludziom. Ich twarze są pociągłe i złowrogie choć na osobliwy sposób szlachetne, piękne i niemal zawsze stoicko spokojne. W oczach tli się ledwo uchwytny cień pogardy dla ludzi i nieufności w stosunku do nich. Co ciekawe z oblicz elfów o wiele łatwiej wyczytać negatywne cechy charakteru, niż z twarzy ludzi. Elfy, których dusze wypełnia obłuda, niegodziwość i okrucieństwo tracą swoją szlachetność i na pierwszy rzut oka widać, że "są złe".</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Ciekawym doświadczeniem jest poznanie elfów z rodu Gamiela. Szczególnie tych najstarszych, których całe ciała poznaczone są tatuażami. Ich złowrogie kształty, w połączeniu z pogardą dla ludzi, ironicznym uśmieszkiem urodzonych intrygantów i bladą cerą są nie do zapomnienia.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgo3B6RDDJoKU9Xm9a9EYSiFcT4lOd6ShvN2XdobrwCX5gc3CyuGHryZfPPzWGAohku3aTM99ABEkAI2ohs3rhRAoKj0dV7dof176zPqWkcUgV6sXMr9eSsDgJDJdT0QiSqfhnIceVr1qoQ/s1600/Elf.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgo3B6RDDJoKU9Xm9a9EYSiFcT4lOd6ShvN2XdobrwCX5gc3CyuGHryZfPPzWGAohku3aTM99ABEkAI2ohs3rhRAoKj0dV7dof176zPqWkcUgV6sXMr9eSsDgJDJdT0QiSqfhnIceVr1qoQ/s320/Elf.JPG" width="245" /></a></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit; text-align: center;"><span style="font-size: 10pt;"> Elf z rodu Gamiela</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><b><span style="font-size: 10pt;">Smutne piękno</span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Tęsknota za dawnym porządkiem, nostalgia za przodkami i smutek wynikający ze zmian, jakie ostatnie kilkaset lat przyniosło Dworowi odciskają swoje piętno na każdym aspekcie życia elfów. Ich piękny dwór, stroje, ozdoby ale i wygląd, aparycja oraz zachowanie wypełnione są owym smutkiem i nostalgią. Elfy nie ubierają się barwnie i krzykliwie, nie oddają się śpiewom, tańcom i zabawie. Rzadko śmieją się i emocjonują. Znacznie niestety częściej skorzy są do gniewu i impulsywnego zachowania choć dla człowieka nadal będą uosobieniem spokoju, rozwagi i stateczności.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 10pt;"> Niezależnie jednak od pesymizmu, który coraz mocniej daje się odczuć w społeczności elfów ich kultura nadal pozostaje niezwykle piękna. Wycięty z białych skał dwór, misterne zdobnictwo, niezwykły język oraz uroda elfów czynią zeń uosobienie piękna. Smutnego, tajemniczego i orientalnego lecz niezaprzeczalnie piękna.</span></div>Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-21910856618857938862011-05-24T11:02:00.001-07:002011-05-24T11:20:21.271-07:00Lista zawodów w Gemini (PL)<div lang="pl-PL" style="color: white; font-family: inherit; font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;">Prowadząc Gemini w języku polskim dochodziło czasem do nieporozumień i zabawnych sytuacji związanych z „tłumaczeniem” nazw zawodów dostępnych w grze. By uniknąć tego zamieszczam zamieszczam poniżej listę dostępnych w Gemie zawodów wraz z ich polskimi odpowiednikami i wyjaśnieniem dotyczącym takiej, a nie innej formy niektórych z nich.</span></div><div lang="pl-PL" style="color: white; font-family: inherit; font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;"> Celowo użyłem słowa odpowiednikami, gdyż nie są to (a przynajmniej nie wszędzie) zwykłe tłumaczenia. Szukając odpowiednich zamienników starałem się aby były one zgodne z opisem w podręczniku, klimatem gdy i odpowiednio kojarzyły się na pierwszy rzut oka.</span></div><div lang="pl-PL" style="color: white; font-family: inherit; font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><br />
</div><div lang="pl-PL" style="color: white; font-family: inherit; font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;">Advisor - Doradca</span></div><div lang="pl-PL" style="color: white; font-family: inherit; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=5723718477484789291&postID=2191085661885793886" name="internal-source-marker_0.7532735392451286"></a> <span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;"><span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Assasin - Zabójca</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Bailiff - Szeryf</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Bard - Bard</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Brigand - Rozbójnik</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Bodyguard - Ochroniarz</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Bounty hunter - Łowca nagród</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">City guard - Strażnik miejski</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Charlatan - Szarlatan</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Craftsman - Rzemieślnik</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Explorer - Odkrywca</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Fence - Paser</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Gamekeeper/Poacher - Gajowy/Kłusownik</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Footpad - Rabuś</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Forger - Fałszerz</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Henchman - Bandzior</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Hunter - Myśliwy</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Inquisitor - Inkwizytor</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Jester - Kuglarz</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Knight - Rycerz</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Knight templar - Rycerz zakonny</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Landlord - Gospodarz</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Learned man - Uczony</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Magician - Czarownik</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Merchant - Kupiec</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Messenger - Posłaniec </span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Monk - Mnich</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Noble - Szlachcic</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Priest - Duchowny</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Scout - Zwiadowca</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Seaman - Marynarz</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Smuggler - Przemytnik</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Soldier - Żołnierz</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Spy - Szpieg</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Thief - Złodziej</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Tradesman - Handlarz</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Warrior Monk - Zelota</span></span><br />
<span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Witch hunter - Łowca czarownic</span></span></span><br />
<br />
<br />
<div lang="pl-PL" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;"><span style="text-decoration: none;"><span style="font-style: normal;">Bailiff to szeryf, którego widzę jak Szeryfa z Nottingham, a nie szeryfa z dzikiego zachodu. Odpowiada za prawo i porządek na danym terenie oraz (a nie tylko) za zbieranie podatków, dlatego odrzuciłem tłumaczenie jako komornik. Inna możliwość – rządca – wydawał mi się zbyt mało oficjalna.</span></span></span></div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhK3uUw8rebWs5zCgGuL-PhdiDGg6slUhEyhN_4m5EndLeDhII4NRR4f2iQ2om7SEzrK7k0JC12o38ltcVycf4HOF-Djpg8uGoH6a1WCzjAoa3V5bjCF-JXsIYy8EppoOlMzqp17sKUs5ri/s1600/szeryf.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhK3uUw8rebWs5zCgGuL-PhdiDGg6slUhEyhN_4m5EndLeDhII4NRR4f2iQ2om7SEzrK7k0JC12o38ltcVycf4HOF-Djpg8uGoH6a1WCzjAoa3V5bjCF-JXsIYy8EppoOlMzqp17sKUs5ri/s400/szeryf.jpg" width="256" /></a></div><div style="text-align: center;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;">Alan Rickman jako archetypiczny przykład średniowiecznego szeryfa</span></div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><br />
</div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;"> Brigand oraz footpad i henchman mają podobne znaczenie więc kierowałem się opisem w podręczniku. I tak w dwóch zdaniach i uogólniając Rozbójnik to ten co napada na traktach, Rabuś napada na ludzi w miastach, a Bandzior to związany ze środowiskiem przestępczym bandyta, który zajmuje się pobiciami, wymuszeniami itp.</span></div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><br />
</div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;"> Gospodarz dla landlorda pasuje najlepiej jeśli weźmie się pod uwagę opis w podręczniku. Określenie to nie odnosi się tylko do właściciela ziemskiego ale tez prowadzących karczmy, zajazdy </span> </div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><br />
</div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center; text-decoration: none;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;"><img height="232" src="http://www.ryemuseum.co.uk/wp-content/uploads/2009/11/Mermaid-Inn2.jpg" width="400" /></span></div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><br />
</div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;"> Merchant i Tradesman. Tutaj sprawa jest w miarę oczywista. Ten pierwszy to kupiec czyli kto, kto zajmuje się handlem na dużą skalę. Handlarz za to osoba zajmująca się handlem na niewielką skalę.</span></div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmyVVupIiw85CnaXQec3oa3184zEHomK6mxc6B7Ir-CFTo9HBXx7xDJWEx3IdzQEiKF4gsXBi5ktJHhNbebMUDapePZEOLkS6Hrqo_Gp8pOQn92b7ZIgTPu8IQElswt1x1sWdv-sJuYQYV/s1600/handlarz.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmyVVupIiw85CnaXQec3oa3184zEHomK6mxc6B7Ir-CFTo9HBXx7xDJWEx3IdzQEiKF4gsXBi5ktJHhNbebMUDapePZEOLkS6Hrqo_Gp8pOQn92b7ZIgTPu8IQElswt1x1sWdv-sJuYQYV/s400/handlarz.jpg" width="400" /></a></div><div style="text-align: center;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;">Handlarz</span></div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><br />
</div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;"> Dla Priesta celowo nie użyłem tłumaczenia ksiądz gdyż określenie to odnosi się do wszystkich duchownych nie będących braćmi zakonnymi. Niezależnie czy będzie on księdzem, biskupem czy kardynałem określimy go mianem Duchownego.</span></div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><br />
</div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;"> Najciekawsza była próba zrobienia czegoś sensownego z Warrior Monkiem. Tłumaczenie tego terminu na Walczącego Mnicha lub Wojowniczego Mnicha od razu nasuwało mi skojarzenie z mnichami kung fu pochodzącymi z klasztoru Shaolin. Całkowity niewypał. Nazwałem ich więc Zelotami, co stosunkowo nieźle oddaje istotę warrior monków jako gorliwych i rządnych realnej walki wyznawców.</span></div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCcd5XHbUSa78cGV6tbak_EdTTWI3OoiJ551RxJQ6PoWSFoq-lqI0iEVJtdyiXpwo2b4N0zI5IJTBpvdPY8I0_knVyyIRPjPRJU2rc_wagmVrXx7Mx0U5kPr8ll3bL7S_yrzO3mTM01YXJ/s1600/simon_the_zelot.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCcd5XHbUSa78cGV6tbak_EdTTWI3OoiJ551RxJQ6PoWSFoq-lqI0iEVJtdyiXpwo2b4N0zI5IJTBpvdPY8I0_knVyyIRPjPRJU2rc_wagmVrXx7Mx0U5kPr8ll3bL7S_yrzO3mTM01YXJ/s320/simon_the_zelot.jpg" width="250" /></a></div><div style="text-align: center;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;">Szymon Zelota</span></div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><br />
</div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;"> Jak dla mnie w podręczniku mogły by znaleźć się jeszcze inne zawody do wyboru. Pielgrzym lub Pątnik oraz Najemnik. Biorąc pod uwagę, iż Gemini bardzo mocno osadzone jest w realiach średniowiecza, a tradycja pielgrzymek czyli wędrówek do miejsc świętych jest w nim podobna do tej z wieków średnich nie zaszkodziła by taka możliwość. Jeśli zaś chodzi o Najemnika to był by to ukłon w stronę graczy pragnących stworzy „uniwersalnego” bohatera, wędrowca, obieżyświata zarabiającego mieczem.</span></div><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><br />
</div></div><div class="separator" style="clear: both; color: white; font-family: inherit; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCfzdgmWTv0Qj-wSWvxNeXpX4R_Nj0lkIpzSvLhuaCD7wrGP9wayHqEkZA1FwVyZ1Yr9jaGH3KednyLCgcVhul_-9xpVdt8mkI2o3EzZ73OtJurui_O2FxM3VO584oAG89RcjjdAtRUoQR/s1600/blackdeath.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="172" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCfzdgmWTv0Qj-wSWvxNeXpX4R_Nj0lkIpzSvLhuaCD7wrGP9wayHqEkZA1FwVyZ1Yr9jaGH3KednyLCgcVhul_-9xpVdt8mkI2o3EzZ73OtJurui_O2FxM3VO584oAG89RcjjdAtRUoQR/s400/blackdeath.jpg" width="400" /></a></div><div lang="pl-PL" style="color: white; font-family: inherit; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><div lang="pl-PL" style="font-style: normal; font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center; text-decoration: none;"><span style="background: none repeat scroll 0% 0% transparent;">I znów filmowo: najemnicy i pielgrzym ;)</span></div><div lang="pl-PL" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div lang="pl-PL" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div></div>Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-59637004692244867972011-05-04T00:02:00.000-07:002011-05-04T00:05:12.732-07:00Od teorii do praktyki cz. 1 Mam za sobą kolejną sesję w Gemini. Na podstawie jej i tych kilku, które poprowadziłem wcześniej oraz w odpowiedzi na sugestie paru osób, którym chce się czytać tego bloga podzielę się spostrzeżeniami na temat dwóch elementów gry; Zmierzchu i mechaniki walki.<br />
<br />
<b>Zmierzch</b><br />
<br />
Wiedziałem, że będzie z nim problem. Nie bez przyczyny jeden z pierwszych wpisów na tym blogu dotyczył właśnie zaćmienia i panującego na świecie mroku.<br />
Problem ze Zmierzchem jest taki, iż zapominamy o nim w kilka chwil po rozpoczęciu gry. Każdy opis czy scena, jaka rodzi się w naszej wyobraźni podczas gry powinna być umiejscowiona w scenerii wiecznego zmierzchu, a tymczasem tak nie jest. Nowi gracze mają wielki problem z wyobrażeniem i odnalezieniem się w realiach permanentnego zaćmienia. Jest to o tyle niepożądane, iż ów Zmierzch stanowi jeden z podstawowych elementów Gemini. Jest zarówno metaforyczną jak i fizyczną oznaką, iż Ciemność coraz szerzej rozprzestrzenia się po kontynencie. Ponadto fakt, iż panują takie, a nie inne warunki sprawia, że na niektóre kwestie należy patrzeć inaczej niż "za dnia". Zmierzch to oczywiście mniejsza widoczność. Nie dostrzeże się wieży zamku z kilometra tylko światełka w oknach, nie rozróżni się też szczegółów na sztandarach jadącego w nasza stronę orszaku, ani twarzy idącego kilka kroków dalej pielgrzyma. Ten specyficzny półmrok wymusza zwracanie uwagi na szczegóły. Np. traktem, poza krótkim okresem dnia, gdy zaćmione słońce jest w zenicie podróżuje się niemal zawsze z jakąś lampą lub pochodnią, w innym przypadku widoczność ograniczona jest do kilku/nastu metrów. Każdy podróżny jest wiec widoczny z daleka lub dopiero wtedy, gdy niemal wpadnie na siebie.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="400" src="http://i584.photobucket.com/albums/ss283/werters/darkness_hbwh34v2.jpg" width="240" /></div><br />
Zastanówmy się też jak wyglądało życie w średniowieczu i jak bardzo zależało ono od światła dnia. Wstawało się o świcie i pracowało do zmierzchu. Gdy słońce chowało się za horyzontem zamykano okiennice, ryglowano drzwi, spuszczano psy i zaszywano sie w domu. W miastach zaś ulice pustoszały i tylko typki spod ciemnej gwiazdy przemykały w okolicach obskurnych dzielnic i brudnych spelunek. A teraz? Teraz wieczór panuje niemal non stop. Warto zastanowić się więc czy coś zmieniło się w mentalności. Czy każda wioska, poza krótkim okresem gdyż słońce jest w zenicie, przywita podróżnych ujadaniem psów i zamkniętymi okiennicami? O której godzinie pustoszeje miasto i jak wygląda podczas Zaćmienia? Może władze oświetlają większe miasta i wraz ze strażnikami przechadza się po ich ulicach człowiek zatykający pochodnie lub rozpalający miejskie latarnie? Jeśli nie, to przez większość czasu ulice, nawet największych metropolii, straszyć powinny mrokiem i pustką.<br />
Ok, ale jak pomóc sobie i innym w wyobrażeniu tego zjawiska? Przede wszystkim należy cały czas o nim wspominać. W opisach, w dialogach i słowach kierowanych bezpośrednio do graczy powtarzać jak mantrę, że panuje Zmierzch. W końcu każdy zakoduje, że tak jest.<br />
Jako, że gracze to w większości faceci, a Ci są wzrokowcami można zadbać o kilka odpowiednich grafik. Np. zasłona Mistrza Gry z klimatycznymi obrazkami wiecznego zmierzchu spowoduje, iż za każdym razem gdy gracze skierują wzrok na Narratora przypominać sobie będą o tym jak wygląda świat.<br />
Trzeba też, i to chyba przede wszystkim, wybierać odpowiednie miejsce do gry. Zdarzyło mi się raz prowadzić w barze, tuż przy oknie, w ciągu dnia. Nie było najmniejszej szansy na to, by wyobrazić sobie zmierzch, gdy za oknem mieliśmy scenerię słonecznego, zimowego dnia. W Gemini, ze względu na te panujące wszędzie ciemności, bardziej niż w innych grach zasadne wydaje się zastosowanie wszystkich, znanych od zarania RPGowych dziejów trików. Zgaszone światło, zasłonięte żaluzje lub jeszcze lepiej gra po zmroku, świece jako jedyne źródło oświetlenia i tym podobne elementy bardzo ułatwiają zbudowanie odpowiedniego dla Gemini klimatu.<br />
<br />
<b>Walka</b><br />
<br />
Walka w Gemini jest diabelnie śmiertelna. Oczywiście w wielu systemach można łatwo zejść ale w Gemie jest to nader prawdopodobne jeśli porywasz się z motyką na słońce.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="280" src="http://getasword.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/medieval-fighter.jpg" width="400" /></div><br />
Na pierwszych sesjach stosowałem uproszczoną mechanikę walki, bez manewrów (Defensive, Ofensive i Feint). Lecz nawet wtedy ryzyko otrzymania poważnej rany było bardzo wysokie. Ma to związek z faktem, iż bohaterowie zadają relatywnie wysokie obrażenia w stosunku do progów ran. Np. Miecz zadaje 6 obr. co przy średniej Kondycji (rzędu 10-12) automatycznie skutkuje Poważną Raną (serious wound). A jeśli do obrażeń broni dodamy premię za siłę oraz Efekt uzyskany w ataku, to średniej wytrzymałości postać, której nie chroni żaden pancerz kończy żywot przy pierwszym ciosie. I to jest OK. To jest realistyczne i odpowiada moim gustom. Jeśli na rycerza wyskoczy wieśniak z pałką, to można już uznać, że ten drugi jest martwy.<br />
Należy jednak bardzo silnie uzmysłowić to graczom. Ja przed każdą sesją mówiłem, iż walki w Gemie są śmiertelne, jednak dopiero gdy przed sesją zrobiłem z jednym z graczy test i wykonaliśmy przykładową walkę zrozumiał on, że Gemini to prawdziwa kosa na wszystkich brawurowych awanturników. Jego bohater, bądź co bądź nie żaden ułomek, wytrzymał dwie rundy. Trzeci cios posłał go na łono Jedynego. <br />
Tak więc moja rada. Jeśli ktoś będzie miał zamiar poprowadzić Gemini nowym graczom, niech zaprezentuje w praktyce jak działa walka. Niech uzmysłowi, że ciosu mieczem, na gołą klatę/głowę się nie przeżywa, a w systemie nie ma Punktów Przeznaczenia ani wskrzeszeń.<br />
Z doświadczenia też radzę, by przygotowywać nieco słabszych BNów i wrogów jeśli nie chcemy, aby "przypadkiem" jeden z nich nie zakończył przedwcześnie życia BG.<br />
<br />
<i>P.S. Od przyszłych sesji zamierzam wypróbować zasadę "bossów" i "mięsa armatniego" znaną m.in. z 7th Sea czy Savage Worlds. Boss to normalny BN, z rozpisanymi progami życia etc. Mięso armatnie zaś, to wszyscy bezimienni wrogowie i oni będą umierać po jednym, poważnym trafieniu. (przekraczającym próg Poważnych Ran)</i><br />
<i>Ponieważ na moich sesjach nie ma walki zbyt wiele, nie będzie stanowiło to zagrożenia, że Gemini zmieni się w "siekanie kmiotków całymi kopami". Z drugiej strony takie podejście sprawi, iż ryzyko przypadkowej śmierci BG znacznie spadnie.</i><br />
<i>Kiedy natomiast gracze staną na przeciwko wroga, który ma wszystko rozpisane, będą mieli świadomość, że to nie przelewki.</i>Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-65337778156174301292011-04-19T23:58:00.000-07:002011-04-20T00:14:36.871-07:00Kraje Gemini - Luceria <i style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;">Ciemność zapadła nad ziemią Lucerii bardzo dawno temu. Ukryte Słońce nie było w stanie dłużej przedzierać się przez gęste chmury i ogrzewać świata po zimnych nocach. Wszechmocne wichry pędziły nisko zasłony chmur, choć na ziemi nie czuło się żadnego wiatru. Było to niespotykane i niezwykłe o tej porze roku w Lucerii. Mimo, że piękne były to dni nie rodowały one mieszkańców prowincji. Wiedzieli, że zła pogoda przyjdzie wystarczająco szybko.<br />
Hermus był szczęśliwy, że nie padało przez parę tygodni. Deszcz rozmoczył by pola i łąki, zmieniając je w podmokłe grzęzawiska. Teraz nie musiał marznąć leżąc w swojej kryjówce i szpiegując swego ojca. Od dłuższego czasu zadawał sobie pytanie, gdzie jego ojciec chodzi w te późne wieczory i noce, kiedy wędruje samotnie po wrzosowiskach rzadko wracając przed wschodem. Teraz wiedział.<br />
Udał się do zakazanych, kamiennych kręgów. Teraz stał tam, w blasku pochodni, obok kilku osób, które Hermus rozpoznał jako mieszkańców miasta. Ich uwaga skierowana była ku mężczyźnie stojącemu pośrodku kręgu. Jego twarz wydawała się bledsza niż oblicze księżyca, a jego oczy zmęczone, prawie zasmucone. Emanował godnością i autorytetem, jakich Hermus nigdy nie widział. Czuło się jakby mężczyzna, który zgromadził jego ojca i ludzi wokół siebie, znał odpowiedź na każde pytanie, a kiedy mówił, jego słowa i głos poruszały Hermusa do głębi.<br />
'Bracia i siostry' powiedział mężczyzna. 'Kiedy Cyrus podzielił się z ludzkością swoją prawdą, został wyklęty. Dopiero kiedy było za późno, zorientowali się ludzie co uczynili. Żałowali, lecz było to niewystarczające. To czego potrzebujemy to działanie. Jestem tu, żeby zwrócić wam Zbawcę, pozwolić zjednoczyć się ze mną w Ciemności. Przyjdźcie do mnie, a ja pozwolę wam ujrzeć rzeczywistość taką jaką ona faktycznie jest. Obdarzę was prawdą. Czy chcecie żyć w prawdzie?'<br />
Zgromadzeni odpowiedzieli wrzawą głosów, z narastającym 'tak'. Radość jaka ich ogarnęła wypełniła powietrze. Hermus zrozumiał, że znalazł dom.</i><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://images49.fotosik.pl/811/391c5600c38011c2.jpg" /></div><br />
<span style="font-size: x-small;"><b>Ważne wydarzenia w historii Lucerii</b><br />
<b>Rok 134 - Henoki.</b> Arcybiskup Antius rozpoczyna budowę swej stolicy, Henoki, z Katedrą większą nawet niż ta w Ravarra. Budowa zostaje wstrzymana z powodu wybuchu Buntu Władców. Ruiny Henoki stoją puste do dziś dzień.<br />
<br />
<b>Rok 69 - Przybycie zakonu św. Martiusa.</b> Zakon św. Martiusa przybywa z Avernus i osiedla się na małej wyspie Canella.</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><b>Luceria </b></span></div><br />
Luceria to nazwa największej wyspy, a zarazem państwa obejmującego swym zasięgiem archipelag położony na północ od Avernus. Z kontynentem dzieli go Cieśnina Złudzeń, przesmyk, w niektórych miejscach szeroki zaledwie na niespełna 50 km, który, ze względu na silne prądy i zdradzieckie skały jest niezwykle trudny do przebycia. Między innymi z tego powodu Luceria nie jest zagrożona nagłym najazdem ze strony państw kontynentu.<br />
W skład archipelagu wchodzą dwie główne wyspy - Luceria oraz Dela - wraz z dziesiątka mniejszych, rozsianych wzdłuż brzegów wysepek. Są one podobne do siebie, mimo, iż największa z nich Luceria jest kilkanaście razy większa od Deli.<br />
Królestwo Lucerii to wietrzny, zimy i mglisty kraj. Otoczony spienionymi morzami, których ołowiane fale rozbijają się z hukiem o skaliste klify. Wody wokoło wysp często nawiedzają nagłe, silne sztormy, a wybrzeża usiane są ostrymi jak sztylety skałami, na których swój żywot zakończyły setki okrętów, statków i rybackich łodzi. Lucerianie od zawsze związani byli z morzem, dlatego są oni uznawani za jednych z najlepszych żeglarzy. Ustępują pod tym względem tylko Svearom (mieszkańcy królestwa Svear - dwóch wysp położonych na północy-wschód od Merodak, za Morzem Białym).<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://www.gold-speculator.com/attachments/quinn-advisors/4406d1253579712-wish-you-were-here-ship_in_a_storm_1-5b1-5d.jpg" /></div><br />
Środkowa część głównej wyspy królestwa w większości porośnięta jest gęstymi, ciemnymi lasami, z których pochodzi doskonałe drewno, podstawowy budulec Luceriańskich statków. Pozostała część wyspy to rozległe pastwiska oraz zamglone, złowrogie wrzosowiska, na których od wiosny do jesieni wypasane są stada owiec i kóz. Hodowla tych zwierząt jest obok rybołówstwa i handlu podstawą gospodarki królestwa. Niewielkie farmy oraz rolnicze zagrody są rzadkością.<br />
Luceria utrzymuje kontakty handlowe z Avernus, Cavalą i Mordinanem, od których sprowadza wszelkie dobra, jakich potrzebuje, a których nie jest w stanie produkować. W przeciągu wieków nawiązała też stosunki handlowe z elfami ze szczepu Salema, które zamieszkują północne, skaliste wybrzeża Mordinan. Głównym towarem eksportowym jest Luceriańskie ciemne piwo, drewno oraz mięso i skóry (futra) zwierząt hodowlanych.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://www.suttonhoo.org/Uploads/MISTY_MOUNDS.jpg" /></div><br />
Przez większą część roku pogoda nie rozpieszcza mieszkańców Lucerii. Jeszcze przed Zaćmienie, królestwo to znane było jako Wyspy Mgieł i słońce rzadko rozświetlało niebo. Teraz jest tam niemal zawsze mgliście, mrocznie i deszczowo. Ciemne, szaroołowiane chmury potrafią w ciągu kilku chwil nadejść znikąd i spowić świat kurtyną zimnego deszczu. Zielone pastwiska zmieniają sie wtedy w szare i smutne połacie, a pagórkowate wrzosowiska przybierają ponury, melancholijny wygląd. Padać potrafi tam niemal codziennie o każdej porze roku, poza krótkim, letnim okresem, który także obfituje w opady choć odrobinę rzadsze. Deszcze, mgły, słota, wicher i dudnienie spienionych fal o wysokie nabrzeże to codzienne oblicze Lucerii.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdVhKFQiy-ioWXuOnRiSG_iipxuQm7SANuNxOy1Y6139eLwCe3pZTxaJE1ik9YTfifGP-d7KBWHfE1LHI49cgTg-0cdac3fPqfILsborh08MVknWrbPhPmem1-B_0vgMHeobRFlKVmkuw/s400/Cloudy+Misty+Field.jpg" /></div><br />
Królestwo jest stosunkowo słabo zaludnione. Niewiele jest dużych miast, a małych miasteczek jeszcze mniej. Sporo natomiast spotkać można niewielkich wsi rozsianych po wyspie. Stolicą jest Pondac, portowe miasto, w którym rezyduje władca Lord Raphael. W porównaniu z takimi metropoliami jak Ravarra czy Neremeth stolica Lucerii wydawać się może niewielka i prymitywna lecz biorąc pod uwagę uwarunkowania ekonomiczno-terytorialne, zamieszkałe przez kilka tysięcy osób Pondac w pełni zasługuje na miano kapitolu królestwa.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="300" src="http://www.baileyspaws.com/attachments/Image/DrombegStoneCircleCountyCorkIreland1502.jpg" width="400" /></div><br />
Ciekawym i charakterystycznym elementem, zarówno krajobrazu jak i historii, o którym nie sposób nie wspomnieć są antyczne kamienne kręgi oraz kopce grobowe, których wiele znaleźć można na terenie wyspy. Są to pozostałości po religii jaka kwitła na tym terenie przed przyjęciem wiary w Jedynego. Kamienne kręgi, to, jak się wydaje, prastare miejsca odprawiania pogańskich rytuałów lub swoiste kalendarze słoneczne, które teraz, w epoce Zaćmienia są zupełnie bezużyteczne. Wielometrowe kopce zaś, to pradawne grobowce, kryjące szczątki praojców dzisiejszych Lucerian. W innych częściach świata również można natknąć się na podobne miejsca, jednak w odróżnieniu do wysp, na kontynencie przez całe wieki czyniono wszystko, by zetrzeć ślady pogańskich praktyk z powierzchni ziemi, a na ich miejscu zbudować podwaliny nowej wiary. Dlatego też na większości miejsc, gdzie onegdaj praktykowane były dawne obrzędy, pobudowano świątynie Jedynego. W Lucerii nie stosowano się do owej zasady tak ściśle dlatego, zarówno kamiennych kręgów jak i kurhanów pozostało bardzo dużo.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="265" src="http://www.exposia.co.uk/wp-content/uploads/2009/09/darkField.jpg" width="400" /></div><br />
Luceria nie wydaje się przyjaznym krajem dla obcych. Osobliwa pogoda, przygnębiająca atmosfera i odludność krainy sprawia, iż przyjezdni czują się tutaj nieswojo. A do tego wszystkiego dochodzą oni - mieszkańcy - którzy wyjątkowo pasują do obrazu królestwa.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><b>Społeczeństwo</b></div><br />
Lucerianie są synami swej ojczyzny. Podobnie jak ona surowymi, chmurnymi i chłodnymi. Są przeciętnego wzrostu i mają zazwyczaj brązowe włosy oraz brązowe, piwne lub zielone oczy. Z usposobienia nieufni i szorstc, z rezerwą odnoszą się do obcych i rzadko bywają rozmowni. Oczywiście we własnym gronie zachowują się zgoła inaczej. Lubią przesiadywać w niewielkich pubach i raczyć się słynnym na cały kontynent, mocnym, ciemnym piwem. W czasie wolnym zdarza się iż grają w zespołową grę o nazwie kebeka, która polega na przewracaniu stojących pionowo klocków przy pomocy spłaszczonej kuli, która tocząc się, powinna strącić za jednym rzutem jak największą ilość klocków. Niemniej jednak realia, w których żyją od urodzenia odciskają silne piętno na nich. Nie jest to lud, który można uznać za wesoły.<br />
Wśród Lucerańczyków zdecydowaną większość stanowią oczywiscie chłopi. Podobna sytuacja jest niemal wszędzie lecz na wyspach odsetek tej grupy społecznej jest najwyższy. Mało jest natomiast mieszczan, co wydaje się być zrozumiałe biorąc pod uwagę niewielką liczbę miast. Ilosć szlachty jest podobna jak w innych częściach świata.<br />
Królestwa słynie, poza pogodą i piwem, z jeszcze jednej rzeczy - doborowych Luceriańskich łuczników. Te, uzbrojone w długie, cisowe łuki oddziały są wizytówką armii królestwa. Doskonali w swoim fachu strzelcy nie raz udowodnili jak śmiercionośną stanowią siłę. Największy ich sukces miał miejsce kilkadziesiąt lat temu, kiedy to sześciuset łuczników zatrzymało niemal pięć razy większą armię władcy Bervoche, gdy ten najechał południe wyspy. Strzelcy zmasakrowali szeregi ciężko opancerzonej jazdy i zadali im niebotyczne straty nim doszło do faktycznego starcia. Grad strzał tak przetrzebił szeregi najeźdźców, iż mniej liczna i gorzej uzbrojona piechota Lucerii bez kłopotu odparła atak zadając ostatecznie niepowetowane straty wrogiej armii. Od tamtej pory powiedzenie "Strzelasz jak Lucerańczyk" to największy komplement jakim można obdarzyć łucznika.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://dmorton.ca/blog/wp-content/uploads/2009/05/longbow.png" /><br />
Luceriański strzelec</div><br />
Władcą królestwa jest Lord Raphael, będący w podeszłym wieku, doświadczony wojownik, renegat z Zakonu św. Martiusa. Ciekawa jest historia zdobycia tronu w Pondac przez byłego rycerza zakonnego. Otóż zdobył on go, wygrywając zakład z poprzednim władcą królestwa Lordem Berdusio. Zakład polegał na tym aby jak najdłużej ustać na blankach, największej, zamkowej wierzy podczas zimowej zamieci. Obydwaj szlachcice przez niemal dwie godziny znosili wicher, śnieg i zimno. W pewnej jednak chwili, silny podmuch zachwiał Lordem Berdusio, który runął w dół. W ten nietypowy sposób Luceria zyskala nowego władcę.<br />
Po opuszczeniu szeregów zakonu, Lord Raphael zabrał ze sobą swych najbliższych ludzi oraz setkę służących mu żołnierzy. Ci, zwani rafaelitami, zbrojni stali się, po zdobyciu tronu, przyboczną strażą Lorda.<br />
Kiedy Raphael opuścił zakon i zdobył koronę uczynił Lucerię królestwem wolnym od wpływów Kościoła. Jednak w odróżnieniu od wielu innych krajów, w Lucerii nie ma zakazu wyznawania Jedynego. Panuje całkowita dowolność wyznania więc i wiara szerzona przez Kościół jest akceptowana. W rzeczywistości zdarza się nawet, iż sam Lord odwołuje się do niej od czasu do czasu. Wśród społeczeństwa jednak sytuacja ma się zgoła inaczej.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><b>Religia</b></div><div style="text-align: center;"></div> Lucerianie dość szybko odwrócili się do Kościoła i zaczęli powracać do swej rodzimej, pogańskiej wiary. Ukryta głęboko tęsknota za pradawnymi bogami eksplodowała wręcz gdy tylko zakończył się Bunt Władców. Stare kamienne kręgi zaczęły na nowo skupiać ludzi słuchających słów kapłanów prawiących o bóstwach, które wieki temu odeszły w cień.<br />
Na Lucerii szczególnym szacunkiem darzone były zawsze wszelkie bóstwa natury. Ich kapłani - zwani ze staroluceriańskiego druida - to ludzie (zawsze mężczyźni) którzy oprócz prowadzenia obrzędów i świąt religijnych, byli sędziami w sporach, wróżbitami wyrokującymi z wnętrzności zwierząt lub lotu ptaków, a także niezwykle wprawnymi zielarzami. Wszystkie jednak czynności, jakie wykonywali odbywały się z pieczołowitą dbałością o każdy szczegół i przyjmowały formę ceremonii. Uważali oni bowiem, iż zaniechanie tego pozbawia np. rośliny ich magicznej, leczniczej mocy. Po upadku monopolu Kościoła kapłani pojawili się ponownie wśród ludu krzewiąc dawne tradycje. Ich domeną jest też snucie długich, często moralizatorskich opowieści o dawnych dniach. Dzięki temu są oni żywą kroniką Lucerii z czasów poprzedzających dominację Kościoła. Ciekawym faktem są również opowieści o rzekomej umiejętności rozmawiania z duchami zwierząt i roślin, jakie posiadali kapłani natury. Oczywiście w oczach Kościoła wszystkie te pogańskie praktyki to bluźnierstwo przeciwko prawdom głoszonym przez Jedynego i herezje, które powinno wytępić się ogniem i mieczem.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="300" src="http://pachniewicz.files.wordpress.com/2010/05/the_druids_by_pygar.jpg" width="400" /> </div><br />
Kościół nie bez przyczyny traktuje rodziną religię Lucerii jako zagrożenie. Jest świadom, iż takie prądy są niezwykle podatnym gruntem dla Ciemności, która tylko czeka by zakraść się w dusze nieświadomych ludzi. Markizowie wiedzą, iż w czasach przed Objawieniem wiele z pogańskich bóstw było w rzeczywistości emanacją Ciemności, która w ten sposób oddziaływała na proste ludy. Niebezpodstawna jest obawa kościoła o dusze Lucerańczyków.<br />
Ciemność z każdym dniem mocniej wdziera się w szeregi wyznawców zbierających się pośród pradawnych, megalitycznych budowli. Kapłani, głoszący swoje słowa są coraz częściej awatarami Ciemności, którzy otwarcie gloryfikują jej wielkość. Po królestwie zaczynają krążyć opowieści o krwawych rytuałach, ofiarach z nagich dziewic składanych podczas pełni księżyca na kamiennych ołtarzach i innych, plugawych praktykach jakich dopuszczają sekty i kulty. To wszystko sprawia, iż nawet Lord Raphael, mimo, iż chciał aby jego królestwo było ostoją wolności wyznania, coraz silniej rozważa możliwość ingerencji w religijną sferę swego państwa.<br />
<br />
<b>Cechy Lucerańczyka:<br />
<i>(do wyboru jedna z nich)</i></b><br />
<br />
<u>Potomek druidów</u><br />
<br />
<i>"Dziewczyna siedziała w urokliwym wąwozie, skrytym gdzieś w odstępach nieprzebytych, Luceriańskich borów. Półmrok dnia wypełniał okolicę nadając jej czerwonoszarą barwę. Zmęczony koń dreptał obok strumienia schylając co jakiś czas łeb aby skubnąć wystające z poszycia źdźbło.<br />
Uciekająca przed oprawcami Calina wiedziała, że musi zdecydować się, którą obrać drogę . Jeśli pojedzie w prawo, za strumień, wyjedzie na północy, skąd może udać się do stolicy i tam szukać szczęścia i szansy na nowe życie. Droga wzdłuż wąwozu zaś oddali ją od strumienia i zaprowadzi wprost ku portowemu Tolak, gdzie przy odrobinie szczęścia zabierze się na któryś ze statków płynących ku kontynentowi. Nie była to jednak prosta decyzje. Wiedziała, że któraś z tych dróg była pułapką. Obstawioną przez ludzi swego męża, którzy mają za zadanie sprowadzić ją za wszelką cenę do domu, gdzie spędzi resztę życia na gotowaniu, rodzeniu dzieci i leczeniu siniaków po mężowskim pasie, którym oprawca zwykł karać ją za najmniejsze przewinienie. Z jednej strony srebrzysty strumień, a z drugiej mroczny wąwóz. Siedziała nie mogąc dokonać wyboru, a czas naglił. <br />
Las szumiał cicho napełniając okolicę złowrogim szelestem. Cienie drzew kładły się długimi, pokracznymi kształtami, a woda w strumieniu pluskała nęcąco. Robiło się ciemniej. Zaćmione słońce spowiły wieczorne mgły. Szum drzew zmienił się w cichy szept. Szept tysięcy liści i zgrzyt starych konarów. Mroczny wąwóz wypełniły odgłosy poruszania się, jakby niewidoczne duchy tańczyły wśród zeszłorocznych liści. Nie przerażało to dziewczyny. Wręcz przeciwnie. Było coś łagodnego i przyjaznego w tych głosach. Spojrzała półzamkniętymi oczami na strumień, który we mgle prześwietlanej resztkami karminowego słońca wydawał się nierealnym, sennym obrazem. Dostrzegła, że woda zmienia barwę i po chwili cały strumień wypełniła ciemnobrunatna posoka. Wsiąkająca w ziemię, śmierdząca żelazawym zapachem, gęsta krew.<br />
Koń zarżał nad jej uchem wyrywając z transu. Drgnęła i zerwała się na równe nogi. Strumień był znów normalny. Las także. Wskoczyła na konia i pognała w ciemność wąwozu. Czuła, że mroczny bukowy las jest dla niej bardziej przychylny niż krwawy strumień, znikający powoli za plecami."</i><br />
<br />
Wiele pokoleń wstecz, Twoja rodzina posiadała w swych szeregach potężnego kapłana natury, który rzeczywiście posiadał moc, jaką przypisuje się tym mężom w czasach dzisiejszych. Znał on pradawne rytuały i potrafił rozmawiać z duchami przyrody. W Twoich żyłach płynie jego krew, a część darów jakie posiadał są nadal żywe w Tobie. Ponadto w twojej rodzinie od wieków, pielęgnowana jest wiedza o roślinach i ich leczniczych właściwościach.<br />
Posiadasz szczególny dar; potrafisz usłyszeć szept lasu lub zrozumieć myśli świergoczących ptaków. Potrafisz dostrzec mądrość w oczach dzikiego zwierzęcia i odczytać wiadomość z szumu strumienia. Dar ten pojawia się nagle bez Twojej woli (o tym kiedy i jak decyduje Narrator) i w najmniej spodziewanym momencie przekazuje ci metaforyczną, mglistą informację. Wykonujesz wtedy rzut na Siłę Woli (Mental Power), a od tego jaki uzyskasz Efekt zależy jak dokładna i w jak zrozumiały sposób przedstawiona jest informacja.<br />
Poza tym, otrzymujesz specjalizację Wiedza o roślinach (Herb lore) na poz. 1. Jeśli posiadasz już takową, zwiększasz o 1 jej poziom.<br />
<br />
<u>Syn Morza</u><br />
<br />
<i>"Chłopak stał na dziobie fluyta, który ciął zburzone fale Zachodniego Morza. Nie dalej jak kilkaset metrów od sterburty wznosiły się szare klify Luceriańskiego brzegu. Musieli być już niedaleko miejsca docelowego, niewielkiego fiordu i portowego miasta Kend. Mapy wskazywały, że to gdzieś tutaj. Niestety kapitan Brutus nigdy wcześniej nie był w tej części wyspy, a mapy były niedokładne. Nie dawał po sobie poznać ale z bijącym sercem stał obok siedemnastoletniego podrostka, który obserwował zdradliwe morze przed statkiem. Jego brązowe oczy utkwione były na spienionych bałwanach rozbijających się o dziób statku lecz tak naprawdę patrzył gdzieś dalej. Jakby chciał przewiercić wzrokiem, nieprzejrzystą toń wokoło. Niby nic nie zmieniło się w krajobrazie od wielu minut lecz nagle chłopak poczuł jak na karku zaczynają jeżyć mu się włosy.<br />
- Panie kapitanie - powiedział cicho - odbijmy nieco od brzegu. Morze tutaj jest wrogie obcym. Boje się, że tylko czeka aby pochłonąć nas wszystkich.<br />
Kapitan Brutus podkręcił wąs i wydał rozkaz. Kupiecki statek położył się lekko na bakburtę i jeszcze bardziej oddalił od brzegu. Kapitan nie widział za burtą nic co mogło by stanowić zagrożenie ale wiedział, że chłopak jest synem tych wód i widzi więcej niż ktokolwiek inny na tym okręcie. Dopiero po chwili zgromadzeni na pokładzie dostrzegli, że niespełna kilka metrów od kadłuba, z ołowianych fal wyłaniają się lśniące fragmenty podwodnych skał wprost na które, jeszcze kilka chwil temu, płynął ich statek."</i><br />
<br />
Wody okalające wyspy królestwa to zdradliwe i niebezpieczne akweny. W cieśninach i przesmykach panują silne i zdradliwe prądy, zatoczki obfitują w mielizny, a nabrzeża usiane są ostrymi zębami wystających z wody skał. Pływanie po tych wodach to zajęcie dla prawdziwych Synów Morza.<br />
Ty jesteś jednym z nich. Wychowałeś się nad brzegami i od dziecka pływałeś po ciemnych wodach Luceriańskich mórz. Wiosłowałeś na rybackich łodziach, pomagałeś polować na wieloryby wśród spienionych, mroźnych, północnych fal lub służyłeś na okrętach przewożących towary pomiędzy królestwem i kontynentem. Niezależnie od tego gdzie nabrałeś doświadczenia teraz jest ono większe niż u niejednego wilka morskiego. Jest jednak coś jeszcze. Potrafisz czytać morze jak otwartą księgę. Podświadomie wiesz, gdzie mogą znajdować się mielizny, ukryte skały lub niebezpieczne prądy zdolne roztrzaskać twój statek o skalisty brzeg. Potrafisz z zimną krwią buchtować liny mimo szalejącego wokoło sztormu, utrzymywać się na pokładzie mimo fal przelewających się przez niego i wspinać się po masztach kiedy szczury lądowe modlą się o to by przeżyć do rana. Jesteś Synem Morza ono dało Ci życie i ono je odbierze, jeśli zechce. Wiesz to dlatego bez strachu i z pokorą przyjmujesz ten fakt.<br />
Syn Morza wykonuje wszystkie akcje, związane z działaniem w trudnych warunkach na morzu z modyfikatorem zmniejszonym o 2. Jeśli więc musi działać w czasie sztormu, ulewy, nocy lub wichru, ujemne modyfikatory ustalone przez Narratora są pomniejszane o 2. Bohater otrzymuje też modyfikator +2 do wszystkich testów związanych z żeglugą, nawigacją i czynnościami związanymi z marynistyką. Żaden sztorm, morska bestia czy uszkodzenie okrętu nie jest w stanie przerazić go tak jak innych. Wszelkie rzuty na odwagę również wykonuje z modyfikatorem +2.<br />
<br />
<u>Luceriański strzelec</u><br />
<br />
<i>"Ostatnie strzały wbiły się w drogę kilkanaście metrów za uciekającym bandytą. Strzelcy z przekleństwami na ustach zrezygnowali. Żaden z nich nie był w stanie trafić ostatniego członka rozbitej bandy z tej odległości.<br />
Luceriańczyk niespiesznie wyszedł przed szereg. Wyjął z worka długą na prawie metr strzałę, opierzoną dziesięciocalową, niską lotką z piór drapieżniejszego ptaka. Napiął łuk i dociągnął cięciwę do policzka. Nie mierzył dłużej niż trwa jedno uderzenie serca. Łuk o naciągu przekraczającym 50 kg nie jęknął dźwięcznie. Lniana cięciwa świsnęła tnąc powietrze. Szyp poszybował wysokim łukiem. W chwili gdy osiągał maksymalną wysokość patrzącym wydawało się, iż zatrzymuje się na chwilkę, zastyga wysoko na niebie by po sekundzie pomknąć w dół z olbrzymią szybkością. Nikt z takiej odległości nie mógł zobaczyć jak strzała przechodzi przez łopatkę i płuco bandyty. Nie mógł usłyszeć jak stalowy grot rozłupuje z chrzęstem kość i wychodzi krwawym kikutem pomiędzy żebrami. Widzieli tylko jak jeździec zachwiał się w kulbace, przejechał jeszcze kilka metrów i upadł na piaszczysty trakt."</i><br />
<br />
Od dziecka łuk był twoim kompanem zabaw. Pierwszy zrobił Ci dziadek, z kawałka krzywej leszczyny. Potem były setki innych. Dorastałeś, zmieniały się czasy i świat ale jedno było niezmienne. Nie rozstawałeś się ze swoim łukiem. Teraz bez wątpliwości możesz nazywać siebie Luceriańskim strzelcem. Masz za sobą lata praktyki i setki tysięcy oddanych strzałów, a przede wszystkim jesteś właścicielem prawdziwego długiego łuku Lucerańskiego. (sprawdź czy twoje atrybuty pozwalają na używanie tej broni).<br />
Dzierżąc w dłoni swój łuk jesteś jednym z najlepszych łuczników jakich widziały kraje kontynentu. Siła i zasięg twojej broni przewyższa wszystkie inne łuki produkowane na świecie, a z ciebie czyni niezwykle pożądanego strzelca. Żadna armia nie pogardzi Luceriańskim łucznikiem, żaden szlachcic nie odmówi zatrudnienie łowczego, który wychował się wśród lasów Lucerii i żaden kupiec nie poskąpi złota by wynająć cię jako ochroniarza.<br />
Jako Luceriański strzelec możesz posiadać długi łuk Luceriański (opis poniżej) płacąc za niego jedynie 1/3 ceny. Ponadto podczas posługiwania się tą bronią otrzymujesz modyfikator +1 w testach strzelania.<br />
<br />
<i><b>Długi Łuk Luceriański</b></i><br />
Broń ta wytwarzana jest z drewna cisowego, pozyskiwanego wśród Luceriańskich lasów. Drewno to, dostępne niemal tylko na terenie Lucerii, charakteryzuje się doskonałymi właściwościami umożliwiającymi wykonywanie broni o niezwykłych parametrach. Łuki wykonywane z niego mogą poszczycić się bardzo dużą siłą naciągu, co sprawia, iż wystrzelona strzała leci szybciej, po mniejszej krzywej balistycznej, a w momencie uderzenia posiada większa siłę penetracji. Broń ma też o wiele większy zasięg niż inne łuki. Pocisk wystrzelony z takiej broni potrafi przebić z łatwością miekkie zbroje, a nawet niektóre pancerze płytowe. Ma jednak swoją wadę. Potrzeba niezwykle dużej siły do napięcia jej, a umiejętne posługiwanie się taki łukiem wymaga wieloletniej praktyki.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIE518ntQCS_AH8Gc5ghWBnHmD1WqXIk4kZgEFU8k5Rj6M6uzTU1uQqhoF0SAoXS8Y2aU74W7R7WBpYK-r-vZyJDH3EGdOwXluezJKiSwRCtRSDHEp9XkZ8DTyyOIaFlL1ucWYrqb0Y6b5/s400/longbow+archers.jpg" /></div><br />
Łuk długi wytwarzany jest z jednego kawałka drewna, i osiąga długość ok. 180-200 cm. Wymusza to używanie dłuższych i cięższych (z powodu znacznej siły naciągu) strzał, o które niezwykle ciężko poza Lucerią. Dlatego łucznicy, którzy najmują się jako oddziały najemne lub wybierają drogę poszukiwacza przygód najczęściej specjalizuję się we własnoręcznym wykonywaniu odpowiednich strzał.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="102" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1b/Englishlongbow.jpg" width="400" /></div><br />
<u>Długi łuk Luceriański</u><br />
Obrażenia - 8<br />
Wymagana siła - 14<br />
Zasięg w metrach: Krótki 0-35, Daleki 36-90, B. daleki 91-125<br />
Wytrzymałość - 6<br />
Waga - 2<br />
Cena - 280<br />
Łucznicy, w czasie wolnym od walki, zarówno strzały jak i łuk przechowują w specjalnych pokrowcach, które zabezpieczają go przed brudem i uszkodzeniami. <br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="400" src="http://www.legionnairearchery.com/photos/Cesar/english%20longbow.jpg" width="301" /><br />
Ekwipunek Lucerańskiego łucznika<br />
<br />
<div style="text-align: left;"><i><b>Kebeka</b></i></div><div style="text-align: left;">Luceriańska gra</div><div style="text-align: left;"><br />
</div><div style="text-align: left;"> Zasady gry są niezwykle proste i trudno jest zrozumieć dlaczego Luceriańczycy tak bardzo pokochali kebeka. W dużym uproszczeniu gra polega na zbijaniu klocków przeciwnika przy pomocy lekko spłaszczonej kuli, którą toczy się po ziemi. Każdy z graczy ma 5 klocków i trzy kule. Wygrywa ten, kto po zakończeniu rundy zdobędzie więcej punktów.<br />
Wprawni gracze potrafią tak kierować swoje kule, aby nie tylko zbiły klocki przeciwnika ale i zablokowały mu możliwość trafienia w jego własne. Skomplikowany system punktacji (np. zbicie klocka przeciwnika przy pomocy jego własnej kuli, trafionej uprzednio przez kulę atakującego to 3 pkt. a zwykłe zbicie bezpośrednie to 1 pkt.), możliwość gry do 5 osób na raz oraz niezwykła żywiołowość Lucerańczyków, do której są zdolni podczas partii gry powodują, iż rozgrywka bywa niezwykle emocjonująca. Nierzadko grze towarzyszą zakłady, a często i kłótnie wynikające z faktu, że zasady gdy nigdy nie zostały oficjalnie ujednolicone i wielu częściach królestwa różnią się szczegółami.<br />
Nawet małe dzieci biegają z glinianymi kulkami i drewnianymi klockami wyzywając swych rówieśników na pojedynek w kebeka. Każdy, kto odwiedzi kiedyś Wyspy Mgieł spotka się z tą grą. Jeśli będzie miał szczęście może nawet otrzyma zaszczyt przegrania kilku srebrników w lokalnych zawodach.</div></div>Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-52615670406264586042011-04-12T05:02:00.000-07:002011-04-12T05:07:53.872-07:00Społeczeństwo w Gemini Ogólnemu opisowi społeczeństwa w podręczniku do Gemini poświęcono dwie (sic!) strony, tyle bowiem ma wprowadzenie do rozdziału The World. Więcej informacji (np.: o ustroju politycznym i strukturze społecznej) znaleźć można w opisie poszczególnych krain, a także w innych miejscach rozrzuconych po podręczniku.<br />
W poniższym tekście zawarłem kompilację informacji z podręcznika oraz mojej wizji Gemini wzorowanej na obrazie średniowiecza, która powinna dobrze wpasować się realia pseudo-średniowiecznego świata gry.<br />
<br />
<b>Ustrój feudalny</b><br />
<br />
W świecie Gemini panuje feudalizm w niemal klasycznym wydaniu. Zarówno w krajach podległych kościołowi jak i tych, w których rządzą przedstawiciele szlachetnych rodów, władza opiera się na feudalnym schemacie drabiny społecznej. Rożnica pomiędzy krajami polega na tym, iż w oddanych Jedynemu częściach świata suwerenami są Markizowie, a w pozostałych rolę te pełnią władcy wywodzący się ze szlachty.<br />
<br />
<i><b>Feudalizm </b>(śrdw. łac. feudum - prawo do rzeczy cudzej, lenno) - ustrój społeczno-polityczno-ekonomiczny, który opierał się na zależności ziemskiej. Wasal podlegał seniorowi, ponieważ użytkował ziemię, która należała formalnie do owego seniora. Senior mógł podlegać innemu seniorowi z tego samego powodu (np. zależność księcia wobec króla). Analogicznie wasal mógł jednocześnie być seniorem i mieć własnego wasala.</i><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"><img height="400" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg" width="296" /></src></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> Kardynał Maksymilian z Cavali</src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"></src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> <br />
W państwach kościelnych władzę dzierży duchowieństwo, szlachta zaś została zepchnięta na margines, choć w niektórych miejscach, pozwolono zachować jej pozory władzy, czyniąc z lokalnych szlachciców marionetki w rękach duchownych "doradców". Nie są to przypadki częste, jednak tam, gdzie istniało niebezpieczeństwo wybuchu rewolty przeciw Kościołowi Markizowie zdecydowali się na taki krok. Ogólnie jednak to oni są faktycznymi władcami, a wysoko urodzeni znajdują swoje miejsce w szeregach Rycerzy Zakonnych, Inkwizycji czy duchowieństwa, także tego wyższego.<br />
Społeczeństwo podzielone jest na trzy podstawowe grupy; duchowieństwo, mieszczaństwo i chłopów. Głowami duchowieństwa, Kościoła i państwa zarazem są Markizowie. Skupiają oni w swych rękach pełnię władzy, w sposób identyczny jak władcy świeccy.<br />
Markizom służą kardynałowie, którzy są ich bezpośrednimi wasalami i wykonawcami ich woli. W każdym kraju jest ich kilku i są odpowiednikami gubernatorów z krajów rządzonych przez szlachtę. Oni zajmują się nadzorem poszczególnych części kraju, które są im podległe i na nich spoczywa brzemię podejmowania decyzji.<br />
Kardynałowie mają do dyspozycji całą rzesze biskupów zarządzających włościami kościelnymi. Piastowanie tego ważnego stanowiska to nie lada zaszczyt.<br />
Poniżej biskupstwa znajdują się tysiące innych przedstawicieli duchowieństwa; księży, zakonników, mnichów itd.<br />
Dopiero poniżej plasuje się mieszczaństwo czyli rzemieślnicy, kupcy i przedstawiciele innych zawodów, a na samym końcu listy chłopi. Największa i najbiedniejsza grupa, która paradoksalnie stanowi podstawę dla stabilności każdego kraju.<br />
</src><br />
<div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> <img src="http://www.nbc.com/app2/img/500x495xS/scet/photos/294/3055/NUP_132937_3314.jpg" /></src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"></src></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> Lord Celten władca Bervoche</src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"></src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> <br />
Na ziemiach rządzonych żelazną ręką władców podział klasowy przebiega bardzo podobnie z tą różnicą, iż to szlachta, a nie duchowieństwo znajduje się nad mieszczaństwem i chłopstwem.<br />
Krajami rządzą Lordowie (Lords). Ich przedstawicielami w kraju są gubernatorzy. Rządzą oni poszczególnymi częściami krajów w imieniu władców i wykonują tam ich wole.<br />
Im z kolei podporządkowani są szeryfowie (bailiffs), zajmujący się zbieraniem podatków i przestrzeganiem oraz egzekwowaniem prawa w imieniu gubernatorów.<br />
W następnej kolejności są mieszczanie oraz chłopi.<br />
</src><br />
<div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> <img height="400" src="http://farm1.static.flickr.com/28/60532591_6622478c78.jpg" width="300" /></src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"></src></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> Biedak na ulicach Neremeth</src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"></src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> <br />
Poza marginesem społecznym znajdują się osoby, które z różnych przyczyn nie mieszczą się w żadnej z powyższych grup. Wszelkiej maści przestępcy, biedota, bezdomni, sieroty, wszetecznice ale i włóczędzy, najemnicy oraz poszukiwacze przygód nie mogą liczyć na niemal żadne prawa, bo nie są oficjalnie częścią społeczeństwa.<br />
<br />
<b>Grupy społeczne</b><br />
<br />
Szlachtę i duchowieństwo, mimo ewidentnej różnicy, można uznać za swoje odpowiedniki w poszczególnych krajach i odnieść do nich ten sam opis. Zwłaszcza, że przedstawiciele Kościoła wywodzą się zazwyczaj ze szlachty.<br />
Stanowią oni stosunkowo niewielki odsetek populacji ale w ich rękach skupia się władza nad krajami. Obydwie grupy pochodzą, z rodów pierwotnie wyniesionych do stanu szlacheckiego w czasie kształtowania się pierwszych struktur państwowych. Od zawsze osoby z wyższych warstw miały większe prawa i przywileje, a stan taki jedynie pogłębił sie przez lata zmian, tworząc drastyczną różnice pomiędzy chłopami i szlachtą. Przez niższe warstwy są w sposób naturalny traktowani jako urodzeni przywódcy oraz władcy państwa i nikt z nisko urodzonych nie pomyśli nawet aby negować ich prawo do tego.<br />
</src><br />
<div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> <img height="400" src="http://www.niagaraartcollection.com/Photo/young-nobleman-600.jpg" width="326" /></src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"></src></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> Mordinański szlachcic</src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"></src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> <br />
Mieszczanie to stan społeczny, który plasuje sie pomiędzy szlachtą i chłopstwem. Teoretycznie są oni poddanymi szlachty ale funkcjonują na zupełnie innych zasadach; tzw. prawach miejskich w odróżnieniu od chłopów, którzy są na prawach feudalnych. Mieszkańcy miast zamiast daniny płacą ćwierć części swych dochodów w zlocie do kasy książęcej, nie podlegają bezpośrednio panom tylko sądom miejskim. Jednak nie mogą też liczyć na ich pomoc w razie zagrożenia zbrojnego, dlatego też zmuszeni są utrzymywać własne straże miejskie oraz cechowe.<br />
</src><br />
<div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> <img src="http://www.historiasiglo20.org/MEC-BC/images/medieval_fair.jpg" /></src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"></src></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> Mieszczanie i biedota</src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"></src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> <br />
Stan najniższy to chłopi, którzy są podstawowym przedmiotem władzy lennej wysoko urodzonego. Im więcej taki ma wsi i chłopów tym jest bogatszy bo to oni są źródłem jego podatków, oni też zobowiązani są uiszczać daniny na rzecz swojego pana. Choć w poszczególnych państwach można wskazać pewne różnice to w zdecydowanej jej większości sprawa ma sie w sposób następujący. Wszyscy chłopi, wolni i niewolni muszą służyć swemu panu i być mu posłusznymi. Nie mogą żenić sie ani przeprowadzać bez jego pozwolenia. Mają obowiązek składać daninę na ręce wyznaczonych poborców i płacić podatki. Muszą zwracać sie do swego pana z należytym szacunkiem jako do lepszego od siebie. Szlachta natomiast dbać musi o przestrzeganie prawa, a w razie potrzeby ma obowiązek bronić i pomagać swoim poddanym. Obowiązek ten jest jak najbardziej zresztą w jej interesie.<br />
</src><br />
<div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> <img src="http://www.nrblog.com/wp-content/uploads/2009/04/freelancer_warrior.jpg" /></src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"></src></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> Najemny żołnierz</src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"></src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> <br />
Pozostaje jeszcze jedna warstwa społeczna, która jest dość ciężka do sklasyfikowania. Są tzw Ludzie Wolnych Zawodów. W rzeczywistości jest to zbieranina włóczęgów, podróżnych, cwaniaczków, najemników i obieżyświatów słowem wszystkich, którzy nie plasują sie nigdzie w wymienionych wcześniej grupach społecznych. Nie są lubiani w żadnym państwie i nie bez kozery. Z tej warstwy bowiem wywodzą się najczęściej najgorsze szumowiny i bandyci. Złodzieje, wszetecznice, bezdomni i wszystkie pozostałe godne pożałowania istoty. <br />
<br />
<b>Rola Kobiety</b><br />
<br />
<i>"Kobieto! puchu marny! ty wietrzna istoto! Postaci twojej zazdroszczą anieli, A duszę gorszą masz, gorszą niżeli!..."</i><br />
<br />
W podręczniku napisane jest, iż bohater gracza może być zarówno kobietą jak i mężczyzną i nie wpływa to w żaden sposób na postać. Oczywiście jest tak tylko w odniesieniu do BG. W społeczeństwie feudalnym bowiem rola kobiety jest precyzyjnie określona i zazwyczaj nie jest to nic godnego pozazdroszczenia. Tak więc poniższy opis stosuje się do kobiet jako ogółu z wyłączeniem (jeśli to konieczne) ważnych BNów oraz postaci graczy.<br />
</src><br />
<div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> <img height="400" src="http://farm1.static.flickr.com/54/126408421_a141d82186.jpg" width="331" /></src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"></src></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg">Typowa mieszczanka</src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"></src></div><src _moz-userdefined="" img="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Pope_Clement_IX.jpg/443px-Pope_Clement_IX.jpg"> <br />
W państwie kościelnym kobieta traktowana jako źródło wszelkiego zła, potomkini pierwszej grzesznicy i podatna na cielesne pokusy, wyuzdana nierządnica. Kobiety nie mają niemal żadnych praw i są niemal własnościami swoich mężów. Ich rola ogranicza sie do rodzenia dzieci, opieki nad domem i zaspokajaniu potrzeb swych małżonków. Przyłapana na zdradzie jest publicznie upokarzana chłostą lub piętnowane, a jeśli mąż wyrazi taką wolę, kościół daje mu rozwód, który uwalnia go od wszelkich powinności w stosunku do niewiernej żony, a ona sama zamykana jest w klasztorze o bardzo surowej regule.<br />
Nierządnice są publicznie kamienowane lub wydawane inkwizycji jako opętane przez demony rozpusty.<br />
Dziewczęta od najmłodszych lat wychowywane są zgodnie z rolą jaką przypisał jej na przyszłość ojciec. Te, które mają iść do klasztoru inaczej i te, które mają być wydane za mąż inaczej.<br />
<br />
W pozostałych krajach obyczaje i tradycje, stawiające kobiety znacznie niżej niż mężczyzn zyskały już dawno swe odbicie w przepisach prawa, czyniąc z kobiety poddaną mężczyzny. Na początku ojca lub opiekuna, a potem męża. Obyczaj i prawo nakazują jednak opiekować sie kobietom i okazywać jej należną cześć. Oczywiście tyczy sie to niewiast równego lub wyższego stanu. Żaden szlachcic nie musi, a wręcz nie powinienem okazywać szacunku chłopce lub mieszczance.<br />
<br />
Życie w średniowieczu nie było łatwe. Zwłaszcza dla tych, którym dane było urodzić się nisko na drabinie społecznej. Podobnie jest w Gemini. Urodzeni jako chłopi lub biedota dla przykładu nigdy nie zostaną Rycerzami Zakonnymi i od początku będzie im się wiodło gorzej (gdyż otrzymują mniejszą gotówkę podczas tworzenia bohatera). W przeciwieństwie jednak do prawdziwej sytuacji mają możliwość zdobycia bogactwa, sławy i szacunku swoimi czynami i zachowaniem. Mają taką możliwość gdyż są Bohaterami Graczy, a nie zwykłymi śmiertelnikami skazanymi na łaskę i niełaskę swoich panów. Co do wszystkich innych jednak dobrze jest stosować zasady panujące w średniowiecznym, feudalnym świecie. Obrazy takie, których świadkami staną się gracze stworzą w ich wyobraźni jeszcze cięższy i bardziej mroczny wizerunek świata Gemini. Jednocześnie wizerunek ten będzie bardzo realny, gdyż oparty na historycznej prawdzie, której świadomość, większa lub mniejszą, mamy wszyscy. A być może, gracze docenią nawet dzięki temu, jakie szczęście mają ich bohaterowie, że nie są zwykłymi, szarymi i bezimiennymi mieszkańcami państw Gemini.</src>Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-58777432295130135652011-03-31T08:18:00.000-07:002013-01-22T08:52:07.613-08:00Do walki z Ciemnością pancerz przywdzieję... Gemini jest grą, która dość dobrze oddaje "średniowieczne" realia i jest w nich głęboko osadzona. Również w sferze walki i uzbrojenia, zarówno ochronnego jak i zaczepnego. Jednak same zbroje, dla mnie jako osoby hobbystycznie interesującej się tym zagadnieniem zarówno od strony teoretycznej jak i praktycznej, pozostawiają nieco do życzenia. Konkretnie chodzi mi o relatywnie niewielką ilość rodzajów pancerzy, wynikającą też ze zbyt umownego i uproszczonego obszaru, który chronią. Mamy bowiem kolczugę (chain mail) ale pancerz ten mógł występować w formie koszulki kolczej chroniącej do łokci, bluzy dającej ochronę na całe ręce i korpus czy też kaftana chroniącego także uda. Mogła również być to kompletna zbroja kolcza chroniąca całe ciało. Podręcznik nie daje takiego wyboru.<br />
W związku z tym postanowiłem pokusić się o rozbudowanie spisu pancerzy i lekką modyfikację lokacji trafień, dzięki czemu, jak mi się wydaje, realia gry stają się jeszcze ciekawsze i bardziej zbliżone do dark medieval times.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<img height="300" src="http://www.ancientsculpturegallery.com/images/P025_Knights.jpg" width="400" /></div>
<br />
Oczywiście to tylko propozycja i jeśli komuś odpowiadają oryginalne zasady nie musi zawracać sobie nią głowy ;). Nazwy rodzajów pancerzy również są moją własną interpretacją i nie roszczę sobie prawa do tego, iż są one ze wszech miar poprawne. Nie jestem bronioznawcą, a jedynie pasjonatem, który w tym tekście stara się znaleźć złoty środek pomiędzy średniowieczem i światem fantasy opisanym w Gemini.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: large;"><b>Zbroje</b></span></div>
<br />
<b>Zmiany w lokacji trafień</b><br />
<br />
Pierwszą rzeczą, jaką zmodyfikowałem aby lepiej oddać specyfikę pancerzy jest lokacja trafień. Uproszczona do Głowy, Piersi, Brzucha, oraz Rąk i Nóg nie pozwalała na realistyczne oddanie wartości bojowych pancerzy. Wiele "armorów" chroni doskonale uda, a nie łydki. Część odzienia ochronnego może dawać ochronę na ramiona (do łokcia) ale już nie na przedramię. W związku z tym należy rozbić strefy trafienia Nogi i Ręce na dwie części.<br />
Jak zawsze podczas wprowadzania jakichkolwiek modyfikacji staram się jak najmniej ingerować w oryginalny materiał i tak samo postaram się zrobić i tym razem.<br />
<br />
Strefy trafienia w podręczniku głównym wyglądają następująco:<br />
<br />
<img height="208" src="http://images39.fotosik.pl/762/6b4c45deae57e131.jpg" width="320" /><br />
<br />
Ja proponuję uznać, że po wyrzuceniu 1 lub 4 w przypadku nóg mamy do czynienia z trafieniem poniżej kolana, a w przypadku rzutów 2-3 oraz 5-6 z trafieniem w udo.<br />
Jeśli zaś wypadnie 13 lub 15 to cios trafia w odpowiednie przedramię, a przy wartości 14 i 16 w ramię.<br />
Ten niewielki zabieg otwiera nam drogę do urozmaicenia pancerzy, ze względu na ich budowę i to gdzie zapewniają ochronę.<br />
<br />
<b>Grupy pancerzy</b><br />
<br />
Dla łatwiejszego rozeznania podzieliłem wszystkie zbroje na grupy. Nie ma to większego wpływu na mechanikę, poza tym iż mam zamiar zastosować modyfikatory do rzutu na inicjatywę wynikające z noszonego pancerza. Modyfikatory nie są wielkie ale jednak. Nie przetestowałem jeszcze tego rozwiązania niemniej wydaje mi się logiczne, iż osoba zakuta w pełną zbroję płytową mam mimo wszystko bardziej ograniczone ruchy niż wojownik w skórzanej kurtce. <br />
<br />
<b><i>Pancerze tekstylne (mod 0)</i></b> - to wszelkiego rodzaju przeszywanice czyli pancerze wykonane z wielu, przeszytych ze sobą warstw materiału dających całkiem niezłą ochronę przed ciosami. Występuje ona w wielu odmianach, w zależności od kroju. W średniowieczu zakładano ten pancerz pod kolczugę w celu zamortyzowania siły ciosów.<br />
<br />
<i><b>Pancerze skórzane (mod -1) </b></i>- to wszelkiego rodzaju zbroje wykonane ze skóry, zarówno miękkiej i słabo chroniącej jak i wzmacnianej ćwiekami, guzami lub nitami. W skład tej kategorii wchodzą też pancerze ze skóry utwardzanej poprzez gotowanie w wosku, a także prymitywne pancerze wykonywane ze skóry z futrem.<br />
<br />
<i><b>Pancerze kolcze (mod -2)</b></i> - to wszystkie odmiany kolczugi zarówno zwykłej jak i połączonej z metalowymi zbrojnikami.<br />
<br />
<b><i>Pancerze skórzano-metalowe (mod -3) </i></b>- to pancerze powstałe z połączenia elementów skórzanych i metalowych, najczęściej poprzez naszywanie na skórzaną bazę żelaznych elementów.<br />
<br />
<i><b>Pancerze płytowe (mod -4)</b></i> - to zbroja wykonana z płyt metalowych dających najlepsza ochronę przed ciosami.<br />
<b><br />
Nazwa PP* Waga Cena Chroniona lokacja</b><br />
<br />
<u>Pancerze skórzane</u><br />
Kurtka skórzana 1 2 200 SS Pierś, brzuch całe ręce<br />
Tunika skórzana 1 4 280 SS Pierś, brzuch, uda, całe ręce<br />
Kurtka ćwiekowana 2 3 425 SS Pierś, brzuch całe ręce<br />
Grube futro 2 5 300 SS Pierś, brzuch <br />
Kubrak utwardzany 3 6 340 SS Pierś, brzuch, uda<br />
Kaftan utwardzany 3 7 380 SS Pierś, brzuch, uda, ramiona<br />
Zbroja lamelkowa 4 9 450 SS Pierś, brzuch, ramiona<br />
<br />
<u>Pancerze tekstylne</u><br />
Przeszywanica 2 7 120 SS Pierś, brzuch, całe ręce, uda<br />
Kubrak pikowany 2 5 100 SS Pierś, brzuch, uda<br />
Kaftan pikowany 2 6 110 SS Pierś, brzuch, ramiona, uda<br />
Kurtka warstwowa 2 5 110 SS Pierś, brzuch całe ręce<br />
<br />
<u>Pancerze kolcze</u><br />
Kamizelka kolcza 6 8 900 SS Pierś, brzuch<br />
Koszulka kolcza 6 9 1000 SS Pierś, brzuch, ramiona<br />
Kurtka kolcza 6 10 1100 SS Pierś, brzuch, całe ręce<br />
Kaftan kolczy 6 10 1200 SS Pierś, brzuch, uda, ramiona<br />
Tunika kolcza 6 13 1800 SS Pierś, brzuch, uda, całe ręce<br />
Pełna zbroja kolcza 6 15 2000 SS Całe ciało poza głową<br />
Bechter 7 14 2600 SS Pierś, brzuch, uda, ramiona<br />
<br />
<u>Pancerze skórzano-metalowe</u><br />
Zbroja pierścieniowa 7 11 1600 SS Pierś, brzuch, uda, ramiona<br />
Zbroja łuskowa 8 15 3000 SS Pierś, brzuch, uda, ramiona<br />
Brygantyna 10 12 3800 SS Pierś, brzuch<br />
<br />
<u>Pancerze płytowe</u><br />
Kirys płytowy 11 8 4000 SS Pierś, brzuch,<br />
Zbroja folgowa 12 26 4500 SS Pierś, brzuch, ramiona, uda<br />
Turniejowa zb. płytowa 14 30 5400 SS Całe ciało poza głową<br />
Pełna zbroja płytowa 14 28 5500 SS Całe ciało poza głową<br />
<br />
* Punkty Pancerza<br />
<br />
<b>Opis pancerzy</b><br />
<br />
Nie będę rozpisywał się o każdej zbroi gdyż mija się to z celem. Każdy RPGowiec wie (mniej więcej) co to kolczuga i jak ona wygląda ale już nie każdy może zdawać sobie sprawę co to bechter lub brygantyna dlatego kilka, mniej popularnych pancerzy opisuje poniżej.<br />
<br />
<i><b>Grube futro</b></i> - to prymitywna skórzana zbroja będąca tak naprawdę wyprawioną skórą zwierzęcia, uszytą najczęściej w formie kamizelki, noszoną futrem do wewnątrz lub na zewnątrz.<br />
<br />
<img height="200" src="http://www.northwestmuseum.org/userfiles/image/Out_of_this_World/Highlander_furponcho.jpg" width="137" /><br />
<br />
<i><b>Zbroja lamelkowa</b></i> - to pancerz wykonany z pasków, łusek lub płytek skórzanych o sporej grubości, które połączono ze sobą za pomocą rzemieni. Skóra podobnie jak w większości przypadków dla pozyskania większej twardości jest wcześniej gotowana w wosku pszczelim.<br />
<img height="200" src="http://www.skornictwo.pl/jpg/kaftany_i_lamelki/pancerz_lamelkowy_skorzany.jpg" width="149" /><br />
<br />
<i><b>Bechter </b></i>- to zbroja będąca swoistym połączeniem kolczugi z metalowymi, zachodzącymi na siebie płytkami chroniącymi głównie korpus oraz uda.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="http://i4.photobucket.com/albums/y110/Nephtys/Medieval%20European%20Armour/Eastern%20Europe/Bechter.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://i4.photobucket.com/albums/y110/Nephtys/Medieval%20European%20Armour/Eastern%20Europe/Bechter.jpg" width="159" /></a></div>
<br />
<i><b>Zbroja pierścieniowa</b></i> - to pancerz powstały w wyniku naszycia metalowych kółek na skórzany kaftan.<br />
<br />
<i><b>Zbroja łuskowa</b></i> - to pancerz będący połączeniem skórzanego kaftana z naszytymi nań metalowymi łuskami.<br />
<br />
<img height="200" src="http://therionarms.com/armor/armor5.jpg" width="162" /><br />
<br />
<b><i>Brygantyna </i></b>- to rodzaj pancerza, w którym występuje skórzana baza z naszytymi lub przynitowanymi od wewnątrz płytkami metalowymi.<br />
<img height="178" src="http://www.man.poznan.pl/%7Eritter/tmp/WisbyNo24_01.jpg" width="200" /><br />
<br />
<i><b>Kirys płytowy</b></i> - to nic innego jak napierśnik (z naplecznikiem).<br />
<img height="200" src="http://www.bible-history.com/admin1/image/fullsized/semi_rounded_cuirass_with_tapul_and_lance_rest_belonging_to_a_knight_of_the_order_of_st_george.gif" width="171" /><br />
<br />
<i><b>Zbroja folgowa</b></i> - to metalowy pancerz z zachodzących na siebie elementów (folg). W odróżnieniu od pancerzy płytowych, w których np. napierśnik stanowił jeden fragment profilowanej blachy, w pancerzu folgowym na ochronę korpusu składa się wiele zazębiających się elementów.<br />
<img height="200" src="http://www.bible-history.com/admin1/image/fullsized/German_plate_armour_in_polished_steel_2ndhalf_16th_century_belonged_to_knight_Adam_Gall.gif" width="177" /><br />
<br />
<i><b>Turniejowa zbroja płytowa </b></i>- to pełen pancerz płytowy, nieco cięższy od wersji bojowej, którego używano podczas treningów i turniejów rycerskich.<br />
<img height="200" src="http://www.bible-history.com/admin1/image/fullsized/German_gothic_tilting_armour_second_half_15th_century_polished_steel.gif" width="157" /><br />
<br />
<i><b>Pełna zbroja płytowa </b></i>- typowa zbroja płytowa składała się poza hełmem z: kirysu (czyli osłony tułowia zbudowanej z napierśnika z przodu oraz naplecznika z tyłu), naręczaków (zbudowanych z rękawic, zarękawi, nałokietnic, opach i naramienników), obojczyka, nabiodrków, nakolanników, nagolenników oraz trzewików.<br />
<img height="200" src="http://gerrirussell.net/blog/wp-content/uploads/2010/05/knight.jpg" width="124" /><br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: large;"><b>Hełmy</b></span></div>
<br />
Również lista hełmów została nieco zmieniona i poszerzona przeze mnie.<br />
<br />
<b>Nazwa PP* Waga Cena</b><br />
<br />
Skórzany kaptur 1 0,2 25 SS<br />
Czapka przeszywana 2 0,5 65 SS<br />
Wzmacniany hełm skórzany 3 1,5 85 SS<br />
Kaptur kolczy 4 2 175 SS<br />
Hełm z nosalem 5 2,5 130 SS<br />
Hełm otwarty 5 2,5 150 SS<br />
Barbuta 7 3,5 750 SS<br />
Hełm garnczkowy 8 4,5 950 SS<br />
Hełm z przyłbicą 12 6,5 1250 SS<br />
<br />
<b>Rodzaje hełmów</b><br />
<br />
W zasadzie nie ma potrzeby by dokładnie opisywać hełmy. Dla porządku jednak zamieszczę obrazek każdego z nich aby nikt nie miał wątpliwości który hełm jest który.<br />
<br />
<i><b>Skórzany kaptur</b></i><br />
<img src="http://www.darkbladeuk.co.uk/uploads/images_products/medieval%20hood%20--448.jpg" /><br />
<br />
<i><b>Czapka przeszywana</b></i><br />
<img height="200" src="http://s6.thisnext.com/media/230x230/Ribcap-padded-hat_470C1BE7.jpg" width="200" /><br />
<br />
<i><b>Wzmacniany hełm skórzany</b></i><br />
<img height="200" src="http://www.wovenrealms.co.uk/uploads/images_products_large/1398.jpg" width="147" /><br />
<br />
<i><b>Kaptur kolczy</b></i><br />
<img height="200" src="http://www.ch.ks.siemowita.webpark.pl/zasady/uzbrojenie/helm.jpg" width="127" /><br />
<i><b><br />
Hełm z nosalem</b></i><br />
<img height="193" src="http://mount-and-blade.weebly.com/uploads/4/6/4/3/4643443/7780004.png" width="200" /><br />
<br />
<i><b>Hełm otwarty</b></i><br />
<img src="http://img.tfd.com/wn/9F/620A1-basinet.gif" /><br />
<br />
<i><b>Barbuta </b></i><br />
<img height="200" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/71/Barbuta.jpg/240px-Barbuta.jpg" width="150" /><br />
<br />
<i><b>Hełm garnczkowy</b></i><br />
<img height="200" src="http://www.epees.fr/images/heaume-de-croise2.jpg" width="180" /><br />
<br />
<i><b>Hełm z przyłbicą</b></i><br />
<img height="200" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e3/Helm_DSC02155.JPG/200px-Helm_DSC02155.JPG" width="149" /><br />
<br />
To tyle. <br />
Wszelkie uwagi i wątpliwości można zgłaszać w komentarzach lub na maila. Jako człowiek, istota omylna mogłem coś poprzekręcać w materii pancerzy lub hełmów więc każda konstruktywna krytyka mile widziana.<br />
Konserwatywnych bronioznawców chciał bym jednak wcześniej uprzedzić, że to jest bądź co bądź materiał przeznaczony do świata fantasy, a nie rozprawa historyczna, więc na wszystko patrzyłem pod tym kątem ;)Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-74620063292737868552011-03-28T02:00:00.000-07:002011-03-28T02:01:14.241-07:00Przygoda do Gemini w Gwiezdnym Piracie<span class="postbody">Z niekrytą satysfakcję informuję, iż moja przygoda "Zaraza", która ukazała się pierwotnie na tym blogu została opublikowana w bieżącym numerze Gwiezdnego Pirata.</span><br />
<br />
<span class="postbody"></span><br />
<div style="text-align: center;"><span class="postbody"><img src="http://www.gry-fabularne.pl/wp-content/uploads/2011/03/gp38.jpg" /></span></div><span class="postbody"> <br />
GP do pobrania pod linkiem <br />
<a href="http://files.neuroshima.org/gwiezdnypirat38.pdf" target="_blank">http://files.neuroshima.org/gwiezdnypirat38.pdf</a> <br />
<br />
Tekst na str. 19</span>Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-46891742803927583892011-03-21T01:10:00.000-07:002011-03-21T01:38:35.456-07:00Historia świata Gemini cz. IIDruga część historii świata.<br />
<br />
<b>Bunt Władców</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE REBELLION OF SOVEREIGNS</span><br />
(rok 555 - 764)<br />
<br />
Lokalni władcy ludzi, szlachta i osoby piastujące wysokie stanowiska zaczęły mocno odczuwać zbyt daleko idące zabiegi prewencyjne Inkwizycji. Kościół często zastępował tych ludzi swoimi przedstawicielami, chcąc w ten sposób uniknąć sytuacji, w której na wysokich stanowiskach i pozycjach znajdowali by się ludzie o niepewnych poglądach. Choć Inkwizycja czyniła to dla dobra ludzkości zapędziła się w swych poczynaniach i coraz bardziej uciśnieni ludzie - zarówno przerażeni okrucieństwem oficjum wieśniacy, jak i pozbawieni pozycji władcy - zwrócili się przeciw kościołowi. Doszło do Buntu Władców.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="290" src="http://www.richardiii.net/images/wakefiekd%20battle.jpg" width="400" /></div><br />
<b>Początek rebelii</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE REBELLION IS INITIATED</span><br />
Jesienią 555 r. w Avernus i Galatien wybuchły pierwsze rozruchy przeciwko Kościołowi. Pojmani Inkwizytorzy zostali straceni, mnisi przegnani, a kościoły spalone. Gdy wieść o buncie dotarła do Ravarra było już za późno. Bunt rozprzestrzenił się po całym kontynencie. To co zaczęło się od rebelii uciśnionych ludzi i niezadowolonej szlachty zmieniło się w najdłuższa wojnę jaką widział świat. Przez dwieście lat Markizowie walczyli z książętami i innymi władcami, którzy zebrawszy pod sobą olbrzymie armie wymówiły posłuszeństwo Kościołowi. Ci, którzy kiedyś stawali ramie w ramię przeciw Ciemności stali się swoimi zaciekłymi wrogami.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://i.ytimg.com/vi/cLEX72YYItw/0.jpg" /></div><br />
<b>Mrok nad światem</b><br />
<span style="font-size: x-small;">DARKENING OF THE LAND</span><br />
Gdy Bunt Władców zakończył się większość krajów nie było już we władaniu Markizów. Avernus, Bervoche, Galatien, Luceria i Orschild wyrwały się spod władzy kościoła. Kaplice, katedry i monastyry zostały opuszczone, modlitwy i sakramenty zapomniane, a w ludzkie umysły zaczął wkradać się mrok.<br />
<br />
<b>Lata Ciszy</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE YEARS OF SILENCE</span><br />
(rok 765 - 1136)<br />
<br />
Wieki, które nastąpiły po Buncie Władców nazwano Latami Ciszy. Był to faktycznie okres spokoju jednak wypełniało go pełne obawy wyczekiwanie na to co przyniosą kolejne lata. W krajach, gdzie nie było już władzy Kościoła do łask wracały tradycje i obyczaje jakie panowały przed Objawieniem i z biegiem lat wszystkie nauki Jedynego zostały zapomniane. Władcy przykładali starań aby wymazać z pamięci czas gdy Kościół rządził ich ziemiami. Nie zdawali sobie sprawy, że swoim postępowaniem dopuszczają by Ciemność zyskiwała na sile.<br />
<br />
<b>Drugie Zaćmienie</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE SECOND ECLIPSE</span><br />
Gdy słońce po raz drugi spowiło zaćmienie Mroczni Spadkobiercy mieli już wybranego drugiego sługę, którego celem było otwarcie Żelaznej Bramy. Był nim jeden z trzech krasnoludzkich władców, którzy wiele lat wcześniej dopuścili się bratobójstwa. Nazywał się Vaun Vuriche.<br />
Obiecano mu, że jeśli wykona zadanie, zostanie jedynym i niepodważalnym władcą krsnoludzkiego królestwa. Skuszony wizją zjednoczenia swej rasy pod własnymi rządami zgodził się.<br />
Wraz ze swymi poplecznikami, uzbrojony w dar magii ofiarowany przez Mrocznych Spadkobierców uderzył na strażników przy Żelaznej Bramie. Na szczęście pozostałe dwa klany, znając zdradziecki charakter Vauna śledziło jego poczynania i w chwili gdy szykował się do odprawiania rytuału i otwarcia Bramy, zaatakowały go uśmiercając wszystkich swych braci.<br />
Większość ze strażników Bramy była martwa, a Ci którym udało się ujść z życiem zeznali, iż to krasnoludy napadły na nich chcąc dać wolność Ciemności. Wieść o tym, że lud karłów stał za atakiem na strażników i próbom otwarcia Bramy obiegła świat i sprowadziła na tę rasę straszliwe konsekwencje.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="400" src="http://www.universetoday.com/wp-content/uploads/2010/03/Solar-Eclipse-as-seen-by-Hinode-Satellite.jpg" width="400" /></div><br />
<b>Prześladowanie krasnoludów</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE DWARF PERSECUTIONS</span><br />
Tylko jedna rzecz zakłóciła spokój Lat Ciszy i poruszyła świat do głębi. Był to kulminacyjny moment prześladowań na krasnoludach. Wieści o zaangażowaniu małego ludu w wydarzenia przy Żelaznej Bramie spowodowały szeroką reakcję ludzi w każdym z krajów kontynentu. Inkwizycja ze zdwojoną siłą zaczęła tropić czarodziejów, heretyków i innych podejrzanych krasnoludów. Dotknięci Klątwą przedstawiciele tej rasy byli tropieni i linczowani wśród szaleńczych okrzyków oszalałych ludzi. Inkwizycja czyniła to samo w krajach podległych Kościołowi. Szaleństwo narastało, a wraz z nim nienawiść krasnoludów do oprawców. W końcu kropla przelała czarę i krasnoludy chwyciły za broń.<br />
W obronie wolności i godności krasnoludy zaczęły odpłacać swoim oprawcom. Powstało w ten sposób błędne koło napędzającej się spirali nienawiści i przemocy. Każde niemal państwo stanęło na granicy wojny domowej. Gdy, w konsekwencji zamieszek spłonęło miasto Nerika władca Aretas postanowił zakończyć to szaleństwo. Uznał prześladowanie krasnoludów jako nielegalne i zagroził najsurowszymi karami dla tych, którzy będą się go dopuszczać. Inne kraje, zarówno Kościelne jak i świeckie podpisały się pod owym manifestem i w ten sposób udało się zatrzymać owe rzucające cień wstydu na ludzką rasę wydarzenia.<br />
<br />
<b>Zmierzch nowej ery</b><br />
<span style="font-size: x-small;">DAWNING OF A NEW AGE</span><br />
Ostatnie dwa wieki Lat Ciszy upłynęły w spokoju. Kontakty pomiędzy krajami, które niedawno podzieliła religijna wojna zostały przywrócone, szlaki i granice otwarte i handel zaczął rozkwitać. Wsie i miasta prosperowały coraz lepiej i dla większości mieszkańców były to dobre czasy.<br />
Jednak tajne stowarzyszenie wywodzące się z kręgów Kościoła, które nazywało się Kongregacją Dawnych Dni snuło plany ponownego wyniesienia Kościoła na piedestał i podporządkowania mu wszystkich krajów. Ich marzeniem było, aby kontynent znów zjednoczył się pod niczym nie ograniczoną władzą Markizów.<br />
Przywódca kongregacji Markiz Geniach wpadł wtedy na śmiały pomysł, który wkrótce zaczął realizować. Postanowił on rozkochać w sobie królową Keturę, zdobyć miejsce przy jej boku jako jeden z Vasali i wykorzystać niezwyciężone armie elfów do podbicia tych krajów, które wyrzekły się wiary. Nie frasowało go, że tysiąc lat temu te same armie niemal nie doprowadziły do końca panowania Kościoła na świecie.<br />
<br />
<b>Druga Wojna z Elfami</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE SECOND ELF WAR</span><br />
(rok 1137 - 1195)<br />
<br />
Plan Markiza, choć wielu nie dawało mu szans okazał się skuteczny. Sobie tylko znanymi sposobami zdobył względy Królowej i miejsce na dworze, a niedługo potem miejsce w jej łożu. Królowa Ketura uczyniła go bowiem swoim pierwszym ludzkim kochankiem.<br />
Aby znaleźć dla Markiza miejsce na dworze, Królowa wypędziła z dworu jednego ze swych Vasali - Salema, wraz z jego świtą. Cały ród najstarszego z elfich ojców opuścił królestwo i pod groźbą śmierci miał do niego nie powrócić chyba, że Królowa zażąda tego.<br />
W międzyczasie Markiz Geniach zaczął prowadzić na dworze królowej subtelną grę, której skutki wkrótce się ujawniły. Królowa obiecała mu, że jej wojska staną ramie w ramie z Templariuszami i Inkwizytorami jeśli będzie taka potrzeba. Jethrus i Gamiel stanęli za Królową lecz Malachdrim, już od czasu wypędzenia Salema podejrzewał nieczyste intencje Markiza Geniacha i wymówił posłuszeństwo swojej pani. Musiał szybko opuścić dwór i nie mogąc liczyć na to, że jego postępek kiedykolwiek zostanie wybaczony ruszył w świat samotny i zdradzony.<br />
<br />
<b>Wybuch wojny</b><br />
<span style="font-size: x-small;">OUTBREAK OF WAR</span><br />
Wojna zaskoczyła wszystkich, zarówno zaatakowanych władców jak i Markizów, którzy nie byli świadomi planów jednego z nich. Niemniej atak armii Królowej jako wsparcia wojsk kościelnych przyniósł skutek. Zwycięstwo Kościoła było bliskie lecz wtedy z pomocą napadniętym władcom przyszedł niespodziewany sojusznik. Malachdrim wraz ze swymi wojownikami wspomógł książęta, w zamian za obietnicę otrzymania na własność miasta w którym mógłby osiedlić się wraz ze swym rodem.<br />
W miejscu gdzie spotykają się granice Bervoche, Ravarry i Cavali doszło do gigantycznej bitwy pomiędzy armiami Markizów wspieranych przez elfy Królowej oraz władcami Galatien, Orschild i Bervoche. Walka trwała przez tydzień, a przerywano ją tylko w nocy. Niepoliczalna liczba ofiar była żniwem tych walk, a wśród nich znalazły się takie osobistości jak Markiz Tarano, zabity przez Malachdrima i władca Bervoche - Lord Berius, który poległ z ręki Markiza Mertiusa. Walka zakończyła się gdy żadna z armii nie miała już sił by wyjść do kolejnej bitwy. Mimo, że nie było triumfatora i pokonanego obydwie strony odstąpiły. Nikt nie mógł ogłosić się zwycięzcą. Obydwie armie odeszły tak jak przybyły, pozostawiając po sobie setki tysięcy ofiar, których śmierć nie doprowadziła do żadnych zmian. Tak zakończyła się Druga Wojna z Elfami.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="300" src="http://www.theeurth.com/lords54/images/tir_army.jpg" width="400" /></div><br />
<b>Lata niepokoju</b><br />
<span style="font-size: x-small;">YEARS OF WORRIES</span><br />
(rok 1196-1279)<br />
<br />
Po zakończeniu Drugiej Wojny z Elfami podzielone krainy pogrążyły się w głębokim niepokoju o to by w przyszłości znów nie doszło do kolejnego wybuchu przemocy. Lekkomyślne i samowolne zachowanie Markiza Geniacha spowodowało, iż zaufanie wypracowane podczas Lat Ciszy zostało zachwiane. Nawet pomiędzy poszczególnymi krajami Kościoła. Każdy jednak musi odpowiedzieć za swe grzechy i Rada Markizów skazała Markiza Geniacha na śmierć. Mimo tego, że spotkała go zasłużona kara spokój i stabilizacja nigdy już nie powróciły.<br />
<br />
<b>Malachdrim wpada w sidła</b><br />
<span style="font-size: x-small;">MALACHDRIM IS SNARED</span><br />
Po zakończeniu Wojny Malachdrim osiedlił się w zamku Lothern podarowanym mu przez Lorda Cavaliusa z Galatien. Tam, wielu z elfów zaczęło studiować sztuki magiczne, gdyż siły życiowe coraz bardziej opuszczały ich ciała i obawiali się, iż koniec rodu jest bliski. W magii dostrzeżono jedyną szanse przetrwania i w ten sposób Malachdrim i jego ród skierowali się ku Ciemności.<br />
Markiz Lazarus, który w tamtym czasie już od dawna zajmował sie studiowaniem zakazanych sztuk, widząc poszukiwania Malachdrima zaoferował mu przymierze. Malachdrim przyjął je w nadziei, że kiedy Ciemność zwycięży i zostanie uwolniona obdarzy go siłą, dzięki której zapewni przetrwanie swemu ludowi.<br />
<br />
<b>Zmierzch</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE TWILIGHT</span><br />
(rok 1280)<br />
<br />
Zaraz po podpisaniu paktu Malachdrim i Lazarus rozpoczęli poszukiwania wiedzy i sposobu na dotarcie i otwarcie Żelaznej Bramy. Wkrótce byli gotowi do podjęcia tego trudnego zadania.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="298" src="http://www.chip.co.id/gallery/data/512/a2.jpg" width="400" /></div><br />
<b>Żelazna Brama zostaje otwarta (1280)</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE IRON GATE IS OPENED</span><br />
<br />
Dziesiątego dnia, trzeciego miesiąca roku 1280, gdy trzecie zaćmienie ogarnęło świat, Malachdrim napadł na strażników przy bramie, a Lazarus wykorzystując swoją wiedzę zerwał z wrót magiczne pieczęcie. Wydarzenie to wstrząsnęło posadami wszechświata, a ciała niebieskie na firmamencie zastygły w bezruchu, spowijając świat w wiecznym Zmierzchu.<br />
<br />
<b>Powrót Cyrusa</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE RETURN OF CYRUS</span><br />
Zza Żelaznej Bramy wyłonił się Cyrus, poległy przed wiekami posłaniec Mrocznych Spadkobierców, który został włączony w ich grono. To on wzniósł nad Żelazną Bramą gigantyczną fortecę, swoją siedzibę, przez którą wiedzie droga do krain Ciemności za górami.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="400" src="http://www.freakingnews.com/pictures/62500/Black-gate-62754.jpg" width="292" /></div><br />
<b>Rozprzestrzenianie się Ciemności</b><br />
<span style="font-size: x-small;">SPREADING OF THE DARKNESS</span><br />
Kościół został sparaliżowany ze strachu i zaskoczenia. To czego nie spodziewał się nawet w najgorszych snach stało się rzeczywistością. W pośpiechu zaczął więc zbierać wojska i mobilizować wszystkie siły by odeprzeć nieuchronne natarcie Ciemności.<br />
Władcy również przerazili się perspektywą nadejście nowej Armii Ciemności. Ich garnizony obstawiły granice, a armie są w ciągłym pogotowiu.<br />
Zza gór nie wyszła jednak dzika armia oddanych złu ludzi. Cyrus w inny sposób postanowił zaszczepić Ciemność w duszach mieszkańców i tym samym przygotować ich do nowej rzeczywistości. Jego działania są o wiele bardziej subtelne i nienamacalne. Tym samym trudniejsze do odparcia i obrony. Ze zmysłem wytrawnego polityka i intryganta, będąc jednocześnie najpotężniejszym awatarem Ciemności na świecie Cyrus zaczyna cichy podbój świata. Żerując na ludzkich słabościach, chciwości, okrucieństwie, pragnieniu władzy i potęgi, a czasem na zwykłej głupocie zdobywa coraz większe rzesze popleczników, a jego dwaj najbardziej oddani słudzy - Malachdrim i Lazarus, pomagają mu w tym ze wszystkich sił.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="640" src="http://fc06.deviantart.net/fs26/f/2008/111/c/3/Back_Lane___World_of_Darkness__by_Nurkhular.jpg" width="451" /></div><div style="text-align: center;"></div><br />
<b>Dzisiaj!</b><br />
<span style="font-size: x-small;">TODAY!</span><br />
Nastały niebezpieczne czasy, pełne niepewności i niepokoju. Strach przed nadchodzącą Ciemnością wypełnia serca ludzi w każdym zakątku świata. Dwaj jej posłańcy roznoszą mroczne prawdy wśród ludzi poprzez usta heretyckich mnichów, zakazane kulty i magiczną wiedzę. Zmierzch, który spowił świat odbił się widmem głodu na ludach kontynentu. Jego wpływ na dusze ludzi również jest wielki. Utrata nadziei i pogody ducha była by zapewne o wiele wolniejsza gdyby ludziom dane było widzieć życiodajny blask słońca. Zmierzch jest namacalnym wręcz zwiastunem tego, że Ciemność coraz bardziej rozprzestrzenia się po świecie.Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-49356586342337232072011-03-18T04:16:00.000-07:002011-03-18T05:24:36.116-07:00Historia świata Gemini cz. IHistoria świata w pigułce.<br />
Najważniejsze wydarzenia i okresy historyczne, które ukształtowały świat gry w (prawie) telegraficznym skrócie.<br />
<br />
Podręcznik główny do Gemini zawiera oczywiście rozdział opisujący wydarzenia z czasów poprzedzających okres, w jakim przyjdzie znaleźć się Bohaterom Graczy. Niestety o podręcznik trudno, a i czytanie po angielsku nadal może stanowić dla niektórych barierę. Czasem bywa też tak, że mamy tylko kilka minut na wprowadzenie nowej drużyny w świat i wtedy wertowanie kilkustronicowego opisu mija sie z celem. Ten skrót najważniejszych elementów z dziejów świata może być wtedy najlepszym rozwiązaniem.<br />
Niestety skrócenie i tak niezbyt długiego materiału, sprawia, iż kilka istotnych szczegółów może umknąć czytelnikowi, ale tak bywa w przypadku każdego uproszczenia. Zainteresowanych kompletną historią Gemini odsyłam do podręcznika ;)<br />
<br />
Ażeby nie obarczać czytelnika jednym długim tekstem, podzieliłem ów wpis na dwie części. <br />
<br />
<b>Era Mroku</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE AGE OF DARKNESS</span><br />
<i>(do roku 251 przed Objawieniem)</i><br />
<br />
Te, najodleglejsze czasy, do których można sięgnąć pamięcią najchętniej zostały by zapomniane na zawsze, gdyż był to okres prymitywny i niechlubny. W czasach poprzedzających pojawienie się Kościoła ludy zamieszkujące kontynent były rozproszone i słabe. Ludzie żyli w niewielkich grupach, klanach i plemionach, które oddawały cześć siłom natury, drzewom, duchom ziemi i innym bożkom. Nie obce były im krwawe rytuały i obrzędy mające na celu zaskarbienie sobie przychylności bogów. Świat pogrążony był w religijnej i kulturowej ciemnocie.<br />
<br />
<b>Czas Władców</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE AGE OF SOVEREIGNS</span><br />
<i>(rok 250 - 1 przed Objawieniem)</i><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://downloads.bbc.co.uk/rmhttp/schools/primaryhistory/images/vikings/viking_raiders/vk_battle_scene.jpg" /></div><br />
Era Mroku zakończyła się kiedy pierwsi władcy lokalnych grup zaczęli rosnąć w siłę oraz podbijać i jednoczyć okoliczne ludy. Pierwszym takim księstwem była Levaria (część dzisiejszego Sein), a w jej ślady poszły inne. Krwawa droga scalania ludów trwała przez niemal ćwierć wieku. W tym czasie tysiące bitew i krwawych konfliktów przelało się przez kontynent. Rosnące ambicje i chore rządze władców sprowadziły świat na granice przepaści i unicestwienia, a wtedy stało się coś jeszcze gorszego.<br />
Nadeszła Ciemność.<br />
<br />
<b>Inwazja z północy</b><br />
<span style="font-size: x-small;">INVASION FROM NORTH</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="250" src="http://fc01.deviantart.com/fs25/f/2008/154/0/9/undead_army_by_chevsy.jpg" width="400" /></div><br />
Gdy walki pomiędzy władcami sięgały zenitu, zza gór na północy nadeszło zagrożenie, którego nikt się nie spodziewał. Przeklęci przez boga ludzie, władający straszliwą magią i dysponujący nieskończoną armią podbijali krainę za krainą, niszcząc wszystko na swej drodze i zniewalając ludy. Żaden z władców nie był w stanie zatrzymać pochodu z północy. W ciągu niespełna dziesięciu lat Armie Ciemności osiągnęły południowe krainy kontynentu. Wydawało się, iż nic nie może już uratować mieszkańców przed forpocztą Ciemności.<br />
<br />
<b>Oświecenie</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE ENLIGHTENMENT</span><br />
<i>(rok 0 - 163)</i><br />
<br />
Niektórzy władcy ludzi widząc, że nie mają szans walczyć z Armiami Ciemności postanowiły w inny sposób zachować życie, władze i namiastkę wolności. Zaczęli układać się z dowódcami Armii i kupczyć z nimi własną ziemią i poddanymi.<br />
Jedynie kilku, najbardziej prawych i honorowych kontynuowało daremną walkę, wiedząc, że ich koniec jest tylko kwestią czasu.<br />
<br />
<b>Objawienie</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE REVELATION</span><br />
<i>(rok 0)</i><br />
<br />
W najmroczniejszej godzinie, gdy upadek był bliski Jedyny objawił się pięciu najbardziej prawym władcom ludzi. Ich imiona przeszły do legendy, a byli to: Amarus, Attamens, Ceades, Hymeneus i Torques. Z wyboru Jedynego stali się oni pierwszymi Markizami, założycielami Kościoła, który miał stać się wkrótce śmiercionośnym orężem przeciwko Ciemności.<br />
<br />
<b>Krucjata przeciwko Ciemności</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE CRUSADE AGAINST THE DARKNESS</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="318" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtUkbX7xU4HPmnbzpvDUJAok70RGyKgYTgkRrqMvravgwPuN3HIrLdm8a6-TEY9Rw1OB29TZQZAbvmvYEr7Z4ZcFf7DS9tZNgltuwxBXxuEdPqcncbMMWY4DkBlI_EIxyuKV1irDvH3FZI/s320/crusader.jpg" width="320" /></div><br />
Markizowie zjednoczyli ludzi pod jednym sztandarem. Pod proporcem wiary w Jedynego, która dawała zniewolonym i podupadłym na duchu ludziom siłę do jeszcze jednego, ostatniego zrywu przeciwko wrogom. Nieliczni początkowo wyznawcy Jedynego zaczęli rosnąć w siłę, a każda kolejna zwycięska bitwa utwierdzała innych w przekonaniu, że Kościół jest w stanie pokonać heretyckich najeźdźców.<br />
Armie Kościoła rosły, a Armie Ciemności ponosiły coraz dotkliwsze straty. Wypierane z kontynentu cofały się coraz bardziej, aż zatrzymały się w końcu w północnych krainach Wydawało się, że nie sposób zepchnąć je stamtąd za góry, skąd przybyli. Wtedy Markiz Hymeneus dokonał heroicznego i niezwykłego czynu, który przeszedł do legendy.<br />
<br />
<b>Wzniesienie Żelaznej Bramy</b><br />
<span style="font-size: x-small;">RAISING THE IRON GATE</span><br />
<i>(rok 8)</i><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgADaW3Ph3sKDq86EVmHPbZwWwfEKWLnqnXF21KqbuhR2Gck5Ewvk63sndWLRMSNZOTCJQkNaT-aG70vtQnMXOvoPzmloih01Zd99BEryPOw45n_2hAVWZKQxM258IyW8jAgydpvDKQv1TG/s400/dante's+gates+of+hell.jpg" /></div><br />
Kościół dowiedziawszy się, że jedyną drogą skąd mogą przybywać Armie Ciemności, jest wąska przełęcz ukryta głęboko w górach postanowił zamknąć ją na dobre i odciąć Armie Ciemności od posiłków oraz niewidzialnej pomocy jaką Ciemność dawała swoim wojskom.<br />
W eskorcie Rycerzy z Zakonu Płonącej Gwiazdy, Hymeneus udał się w góry, gdzie zaskoczywszy wrogów wzniósł niebotyczną bramę z błogosławionego żelaza. Wrota nie mogły być otworzone w normalny sposób bo chroniły je pieczęcie, błogosławione przez Jedynego. Nie tylko zatrzymywały one wrogie ludy po drugiej stronie gór ale nie dopuszczały by Ciemność mogła wspierać swych popleczników.<br />
Żelazna Brama osłabiła najeźdźców, którzy bez nowych maruderów i pomocy magii wkrótce polegli. Ostatnia bitwa odbyła się pod miejscowością Ravarra i nazwana została właśnie Bitwą pod Ravarra.<br />
Ludzkość została ocalona, a zagrożenie zażegnane. Świat zaś zjednoczył się pod rządami pięciu Markizów.<br />
<br />
<b>Owoce oświecenia</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE FRUITS OF ENLIGHTENMENT</span><br />
<br />
Przez kolejne wieki ludzkość żyła w pokoju. Nastały nowe czasy, czasy nadziei i jedności. Ludy zostały zjednoczone pod sztandarem Kościoła i przeszły pod władanie pięciu Markizów. Misjonarze roznosili słowo Jedynego po kontynencie i wiara w niego wzrastała z każdym dziesięcioleciem. <br />
Rasa ludzi stała się potężna i poczuła się jak władca kontynentu. Niedługo przyszło się jej przekonać jak bardzo się myliła.<br />
<br />
<b>Pierwsza Wojna z Elfami</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE FIRST ELF WAR</span><br />
<i>(rok 163 - 195)</i><br />
<br />
Po tym, jak Ciemność została przegnana ze świata, a wiara wypełniła wszystkie ludzkie krainy kontynentu zwierzchnicy kościoła zobaczyli ile dobra przynosi słowo Jedynego. Zjednoczone narody, żyjące w pokoju, bezpieczeństwo i stabilizacja sprawiły, iż doszli do wniosku, że nie powinni zatrzymywać jej dla siebie. Postanowili rozszerzyć wiarę także na inne rasy, z którymi zamieszkiwali kontynent.<br />
<br />
<b>Ostateczne upokorzenie</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE ULTIMATE HIMILIATION</span><br />
<br />
Markizowie zwrócili swój wzrok na nieprzebyte góry, gdzie zamieszkiwały dwie inne rasy, z którymi dzielili świat - elfy i krasnoludy. Markiz Nuelius stanął na czele delegacji do ludu elfów z misją zaszczepienia w nich ziarno wiary w Jedynego.<br />
Po przybyciu do ojczyzny prastarego ludu, delegacja została przyjęta ze wszystkimi honorami, a Markiz zaszczycono możliwością audiencji u samej Królowej Ketury. Po wyjaśnieniu celu swego przybycia Markiz Neulius został taktownie lecz stanowczo zapewniony, iż dla elfów istnieją tylko jedne istoty, którym dodają cześć. Są to Pradawni, antyczni przodkowie elfów i tylko im, rasa ta oddawać będzie cześć. Markiz przyjął wyjaśnienie królowej i począł przygotowania do powrót. Niestety wtedy doszło do wydarzeń, których nikt nie mógł sie spodziewać.<br />
Nawet po wzniesieniu Żelaznej Bramy, pokonaniu Armii Ciemności i wygnaniu jej ze świata oddziaływanie zła nie zostało całkowicie usunięte. Heretyckie pisma, wiedza o magii i ziarno zła zaszczepione w świecie kiełkowało powoli w ukryciu dając o sobie znać raz po raz. W delegacji Markiza był człowiek skuszony przez Ciemność, który dokonał czynu tak straszliwego, że doprowadził on do straszliwej i wyniszczającej wony pomiędzy światem ludzi i rasom elfów.<br />
W noc przed wyjazdem, tuż po wykwintnym bankiecie urządzony w kryształowych salach pałacu królowej zdrajca z orszaku Markiza zakradł się do sal narodzin elfów i podłożył ogień pod życiodajne kokony. Na szczęście ogień został powstrzymany nim wszystkie kokony spłonęły lecz ten zamach na rasę elfów zadał jej mimo wszystko straszliwy cios.<br />
Królowa Ketura pewna, iż ogień został podłożony jako zemsta za odrzucenie nowej wiary odpowiedziała równie straszliwym czynem. Kazała pojmać i stracić wszystkich posłów, łącznie z Markizem Nueliusem. Tak zaczęła się Pierwsza Wojna z Elfami.<br />
<br />
<b>Szturm Elfów</b><br />
<span style="font-size: x-small;">ELFEN ASSAULT</span><br />
<br />
Wkrótce po tych wydarzeniach z gór zeszła olbrzymia armia elfickich wojowników. Prowadzone przez czterech Vasali Królowej armie miały za cel starcie powierzchni ziemi zagrożenia jakie ludzie stanowili dla tej rasy.<br />
Rozgorzała straszliwa wojna. Po jednej stronie doborowe, doskonale wyszkolone i wyekwipowane oddziały elfich Vasali, a po drugiej Rycerze Zakonni i służące kościołowi armie przetoczyły się przez kontynent siejąc pożogę wojny i śmierć.<br />
Gdy świat tonął w ogniu walk Kościół zastanawiał się i dociekał czemu doszło do tak niespodziewanego zrywu rasy, która od setek lat żyła na uboczu nie ingerując i nie konkurując z ludźmi. Po długim czasie udało się odkryć przyczynę, za sprawą odnalezionych zapisków zdrajcy. Był to 30-sty rok wojny i siły Kościoła dawno już pojęły ze nie mogą wygrać w starciu z nieludzkimi wojownikami z gór. Armie ludzi zmuszone do cofnięcia się pod samą stolicę kościoła Ravarrę oczekiwały na ostateczne starcie gdy znaleziono wspomniane zapiski. Królowa, zobaczywszy je, po raz kolejny okazała się być niezwykle światłą i mądrą osobą. Rozkazała odstąpić swym armiom od murów Ravarry i podpisała z Markizami traktat pokojowy, w którym uzyskała zapewnienie, że jej lud nigdy więcej nie będzie niepokojony przez Kościół.<br />
<br />
<b>Mroczne Wieki</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE DARK CENTURIES</span><br />
<i>(rok 196 - 554)</i><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="300" src="http://farm1.static.flickr.com/187/481445540_e3a4b792d7.jpg" width="400" /></div><br />
Po Pierwszej Wojnie z Elfami nastają dla ludzi mroczne wieki. Wyniszczeni wojną ludzie zdali sobie sprawę, iż nie są niepokonani. Zaczęła w nich narastać obawa, ze opieka Jedynego nie jest tak silna jak uważali wcześniej, skoro udało się elfom - heretykom - podejść pod same mury Ravarry. Niektórzy zastanawiali się jakim sposobem Ciemność, mimo, ze zastała wypędzona za Żelazną Bramę, zdołała spaczyć umysł człowieka i doprowadziła do tak straszliwego czynu jakiego dokonał w pałacu elfów. Niepokoje, wątpliwości oraz pytania bez odpowiedzi wypełniały umysł ludzi i wtedy nadeszła plaga.<br />
<br />
<b>Czarna Plaga</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE BLACK PLAGUE</span><br />
<br />
Z miasta Murgia, niczym huragan rozprzestrzeniła się na cały kontynent i stała się wrogiem gorszym niż Armia Ciemności czy wojska królowej Elfów. Nie można było bowiem schronić się przed nią za murami fortec ani obronić orężem. Była niewidzialnym, bezwzględnym i przerażającym przeciwnikiem, który zbierał żniwo większe niż wszystkie dotychczasowe wojny jakie widział świat.<br />
Wtedy tez narodził się Cyrus, który lata później odnalazł w podziemiach katedry w Ravarra zakazane pisma i począł studiować zawartą w nich wiedzę. Te czyny nie uszły uwadze Mrocznych Spadkobierców, którzy zaczepiając w nim ziarno Ciemności wybrały go na pierwszego z tych, którzy mieli otworzyć podwoja Żelaznej Bramy.<br />
Podczas powtarzającego się co 500 lat zaćmienia słońca, gdy pieczęcie na Bramie słabły, a wpływ Ciemności osiągał największa moc, Cyrus i jego poplecznicy udali się pod Żelazną Bramę by ponownie wpuścić Ciemność do świata ludzi. Niemalże udało się mu sięgnąć sukces lecz w ostatniej chwili, gdy brama zaczęła uchylać się, pojawił się Markiz Danetero, który zadał Cyrusowi śmiertelny cios i wrzucił jego ciało za bramę, która zamknięto ponownie.<br />
<br />
<b>Wielki Podział</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE GRATE DIVIDING</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="400" src="http://roleplayingpcgames.info/wp-content/uploads/2009/01/dwarf.jpg" width="278" /></div><br />
W czasie Mrocznych Wieków doszło do podziału w ludzie krasnoludów. Po straszliwym akcie zdrady, przypieczętowanym bratobójstwem krasnoludzkich wodzów większość z tej rasy opuściło swe domy i zeszło z gór by wieść żywot pośród ludzi. Tylko trzy klany, rządzone przez triumwirat tych, którzy dokonali mordu na reszcie krasnoludzkich wodzów pozostały w swym królestwie. Odosobnione i przeklęte przez resztę klany zostały z czasem zapomniane tak jak i ich królestwo, a Wielki Podział stał się faktem.<br />
<br />
<b>Powstanie inkwizycji</b><br />
<span style="font-size: x-small;">FOUNDING OF THE INQUISITION</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://www.harmonicflow.com/game/images/ra/screenshots/wolfgang-hohlbeins-the-inquisitor_screen2.jpg" /></div><br />
Po tym jak Cyrus, głosząc ewangelię Ciemności okazał się zdolny do zebrania fanatyków gotowych otworzyć Żelazną Bramę. Po tym jak ukazał ludziom tajemnice czarów i ich potęgę, Ciemność zaczęła nabierać mocy w krainach ludzi. By zapobiec podobnym czynom i walczyć z heretykami, magami i plugawymi kultami Markiz Denuntius powołał do istnienia organizację, która bez skrupułów zwalczać miała każdy przejaw działania Ciemności. Tak zrodziła się Inkwizycja.<br />
<br />
<b>Polowanie na czarownice</b><br />
<span style="font-size: x-small;">THE WITH-HUNT</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img height="300" src="http://files.myopera.com/Renovative/blog/INKWIZYCJA.jpg" width="400" /></div><br />
Przez dwa wieki Inkwizycja szalała po świcie tropiąc i niszcząc wszelkie przejawy herezji, czarostwa i tajemnych praktyk. Działania oficjum zmieniły obraz Kościoła w oczach ludzi. Bardziej niż z potrzeby i wiary ludzi przywiązywał do niego strach przed upokorzeniem, torturami i inkwizycyjnym stosem. W niektórych sercach, bezkompromisowe działania inkwizycji budziły niechęć, gniew, a nawet nienawiść, zarówno do orszaków w czerwonych, inkwizycyjnych płaszczach jak i do samego Kościoła.<br />
<br />
C.D.N.Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-2694550634424094062011-03-11T06:58:00.000-08:002011-03-12T04:20:50.802-08:00"Od zarazy, głodu, ognia i wojny chroń nas o Jedyny. Od zarazy..."W cyklu: Oblicza Mrocznych Wieków prezentuję obszerny szkic przygody ukazujący przerażające oblicze zarazy zbierającej żniwo wśród mieszkańców objętego kwarantanna miasta.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"> <img src="http://images49.fotosik.pl/705/17c544c96aac0d2d.jpg" /></div><br />
Przygoda przeznaczona jest do systemu Gemini lecz może być poprowadzona w każdym innym systemie fantasy. Miejscem akcji jest miasto, które umiejscowić można w każdej części świata. Przygoda nie wymaga określonej liczby graczy ani konkretnych profesji.<br />
<br />
Celem przygody jest ukazanie tego jak przerażające były średniowieczne zarazy. Jak działały na ludzką psychikę, jak wyglądały miasta opanowane przez mor i jak groźnym doświadczeniem jest znalezienie się w centrum szalejącej śmierci.<br />
Dobrze było by gdyby Narrator wiedział o czym zamierza opowiedzieć graczom. Miał świadomość tego jak wygląda choroba. Jak objawiają się jej symptomy etc. <br />
Było by tez świetnie gdyby miał świadomość tego jak na człowieka oddziałuje widmo zarazy szerzącej się wszędzie wokoło. Groza, przerażenie, bezradność i śmierć. Obraz miasta, na którego ulicach piętrzą się niepochowane ciała. Drzwi domów naznaczone czarną farbą. Głód, smród i śmierć ukazane w naturalistyczny wręcz sposób.<br />
<br />
<b>Banalny złego początek</b><br />
<br />
Do graczy, w karczmie, w mieście lub na drodze, podejdzie dobrze ubrany i zadbany mężczyzna, wyraźnie z wyższych warstw społecznych i zaproponuje pracę. Proste zadanie dostarczenia listu do miasteczka oddalonego o 3 dni drogi. Za zlecenie zapłaci 150 sztuk srebra lecz tylko 50 dostaną teraz, a resztę na miejscu od osoby, do której jest ten list kierowany. Oczywiście jeśli list nie dotrze lub zostanie otwarty nie dostaną nic. Kwota "zaliczki" powinna być na tyle duża aby gracze zgodzili się i na tyle małą aby chcieli resztę pieniędzy i nie przyszło im do głowy otwarcie listu.<br />
List znajduje się w zalakowanej, skórzanej tubie, zamkniętej dodatkowo niewielkim zamkiem na kluczyk.<br />
<br />
<div style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><i>Jeśli gracze mimo wszystko otworzą tubę, znajdą w niej zawinięty w papier proszek o zgniłożółtej barwie. (muszą wykonać test Ko przeciwko chorobie o Si 5) Każdy, kto go wchłonie zapada na straszną chorobę (dżuma). Więcej w dalszej części przygody.</i></div><br />
Dotarcie do miasta i odnalezienie domu gdzie miał czekać odbiorca listu nie będzie stanowiło problemu lecz na miejscu okaże się, iż dom ten od lat nie był używany i jest spaloną lata temu ruiną w jednej z bogatszych dzielnic. Zapytani przechodnie odpowiedzą, że kiedyś mieszkał tu medyk, którego wygnano z miasta za nielegalne praktyki jakich dokonywał. Szczegółów nikt nie będzie jednak znał.<br />
Gracze zapewne zatrzymają się w mieście choćby na jedną noc i to wystarczy.<br />
<br />
<b>Zwiastun śmierci</b><br />
<br />
<div style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><i>Choroba, jaką przynieśli do miasta gracze nie jest typowym morem dlatego niektóre fakty dotyczące jej mogą nie zgadzać się z wiedzą medyczną dotycząca dżumy jaką posiadamy w XXIw (np. okres inkubacji). Wszystkie objawy jednak i podstawowe cechy choroby są takie same.</i></div><br />
Już następnego ranka jeden lub więcej graczy odczuje pierwsze objawy choroby. Dręczyć go będzie wysoka gorączka, poty, dreszcze, bóle głowy i znaczne osłabienie (Samopoczucie -3). Po zejściu na dół karczmy bohater będzie tak słaby, iż nie zdoła nawet zjeść o własnych siłach. Jeśli wezwany zostanie medyk, przyjdzie przed południem. Obejrzy chorego, zbada go i kiedy dotknie jego nabrzmiałych węzłów chłonnych pod pachami zblednie, zakryje twarz chustką i ucieknie z pokoju.<br />
BG jeśli zechcą zostawić kompana i uciec z miasta zostaną zatrzymani przy bramach. Medyk bowiem błyskawicznie poinformował władze, iż w mieście pojawiła się "Czarna Śmierć". Bramy zostaną zamknięte, a w mieście ogłoszona zostanie kwarantanna. Kolejne zachorowania mnożyć się będą w zastraszającym tępię i miasto ogarnie epidemia.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://images43.fotosik.pl/707/51e76a9ccdc75212.jpg" /></div><div style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><u><i><br />
</i></u><i> Przebieg choroby jest taki sam niemal w każdy przypadku. Zaczyna się od wysokiej gorączki, potów i potwornego osłabienia. Następnie węzły chłonne pod pachami, w pachwinach i czasem na szyi powiększają się i wypełniają gęstą ropą, która uchodzi z torbieli, sącząc się powoli. Większość chorych zapada na zapalenie płuc oraz doznaje ogólnego zakażenia organizmu. Palce rąk stają się czarne od postępującej gangreny, która jest ostatnim, najbardziej groźnym objawem choroby. Potem nieszczęśnik umiera.<br />
Jeśli objawy choroby zatrzymają się tylko na pierwszych symptomach, łącznie ze stanami ropnymi węzłów chłonnych, chory ma około 50% szans na wyleczenie. Zależy to w dużej mierze od wytrzymałości jego organizmu oraz czynników zewnętrznych (np. opieka lekarska, medykamenty, dieta, odpoczynek).<br />
Zakażenie organizmu (sepsa) daje niemal 80% śmiertelność.<br />
Zgorzel (gangrena) rozwijająca się w ciele oraz zapalenie płuc objawiające się krwiopluciem gwarantuje niemal 100% śmiertelność.</i></div><br />
<b>Obrazy tragedii</b><br />
Miasto opanowane przez tak straszliwą chorobę jak dżuma to obraz straszliwej ludzkiej tragedii i bezsilności. Przedstawienie go graczom w sposób wiarygodny, brutalnie prawdziwy i realistyczny to klucz tej przygody. Świadomość, iż oni sami, zostając nieświadomymi marionetkami szaleńca, sprowadzili tę tragedię na miasto może być jedynym i całkiem silnym bodźcem do tego, aby wziąć odwet na prawdziwym sprawcy epidemii.<br />
Miasto najlepiej opisywać obrazami; beznamiętnymi opisami rzeczy, wydarzeń i sytuacji. Niech BG będą świadkami, obserwatorami owych obrazów, które zbudują w ich umysłach wizerunek ogarniętego śmiercią miejsca.<br />
<br />
<i><b>Pustka</b></i><br />
Miasto wymarło. Gwarne ulice i tłoczne rynki zieją nienaturalną pustką. Na ulicach nie słychać szczekania psów, miauczenia kotów, stukotu końskich kopyt ani szurania butów spieszących się gdzieś mieszkańców. Jak okiem sięgnąć dostrzec można bezruch i usłyszeć ciszę, przerywaną skrzypieniem okiennic i szybkim krokiem przygarbionych ludzi, którzy sporadycznie przemkną przez ulicę. Sunące po zaćmionym niebie chmury zwiastują kolejny deszcz, który skryje martwe miasto w wilgotnej mgle. Rzadkie, ciepłe światła okien, ukrytych za okiennicami są jedynym źródłem oświetlenia w mieście pogrążonym przez Zmierzch (Twilight). Gdyby ktokolwiek mógł wejść do niego teraz uznał by zapewne, iż znalazł się w mieście duchów, a nie w tętniącym jeszcze niedawno życiem Langburgu. Lecz nikt nie może wejść i zobaczyć pustych, cichych ulic, dopóki króluje na nich Czarna śmierć.<br />
<br />
<i><b>Zwłoki</b></i><br />
Nie ma komu zbierać i chować zmarłych. W zaułkach i na ulicach leżą bezimienne, nienazwane ciała, nad którymi brzęczą chmary tłustych, lśniących much. Pomiędzy powykręcanymi ciałami, których poczerniałe od choroby palce sterczą makabrycznie z niekształtnej góry śmierci kręcą się zmoknięte, brązowe szczury, dla których stos gnijących zwłok jest prawdziwą ucztą. Nie ma kotów, które by je przepędziły, nie ma psów ani ludzi, którzy odgonili by brudne, tłuste gryzonie od martwych ciał. Większość zwierząt podzieliła los swoich właścicieli, a puste ulice mają nowych władców: muchy, szczury i fetor rozkładających się ofiar dżumy.<br />
<br />
<i><b>Medycy</b></i><br />
Postacie w czarnych płaszcza są jednymi, które od czasu do czasu pojawiają się na ulicach. Ich makabryczne maski, przypominające długie ptasie dzioby, wypełniają wonne olejki i zioła, przez które nie czuć odoru rozkładu setek ciał. Kapelusze o szerokich rondach lub głębokie kaptury ukrywają twarze tych, którzy niosą ostatnią posługę. Skrzypiący, jednoosiowy wóz, zapełniony stertą ciał toczy się obok nich postukując o bruk ulicy. Przechodząc obok rzucają wam spod zapewniającej anonimowość maski, beznamiętne spojrzenia i udają się dalej. Wiele jeszcze ciał zostało do zebrania z ulic miasta. I wiele jeszcze ich będzie.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"> <img height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEayJBzYt0Bf8hQDHW-flIEYs-ex2GpvztKs0iua_z2WhvE3qMEHFNfCLcMygdtr0hLzypjigdBfNCkCQINQzek4LadZLZvzP5WYWUB5UA8Z5aLPhETzszGcdogQl9N3W7It7HQiMrFSlp/s640/barnard.the-plague-doctor1.jpg" width="476" /></div><br />
<i><b>Prostracja</b></i><br />
Prostracja to stan, w którym człowiek popada w stan skrajnego, całkowitego załamania. Odizolowani, otoczeni śmiercią, niewidzący żadnej szansy na pomoc ludzie popadają w zwątpienie i apatię, którym towarzysz skrajna depresja przepełniona myślami samobójczymi lub napadami desperackiego szału.<br />
Na ulicach miast daje się czasem słyszeć śmiech szaleńców biegnących pomiędzy zwłokami. Od czasu do czasu, w zaułkach odnajdywane są zwłoki samobójców dyndające na konopnych postronkach. Nie raz ludzie rzucali się w desperackim akcie ucieczki na strażników i choć nie mieli żadnych szans na wyjście za bramę woleli to niż powolne czekanie na nieuchronny koniec. Lecz z miasta nie ma ucieczki, poza tą, która może dać tylko śmierć.<br />
<div style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><u><i><br />
</i></u><i> Najpopularniejszym "antidotum" na mor jest drakiew. Roślina występująca dość powszechnie w strefie umiarkowanej. Mieszkańcy średniowiecznych krain uważają, iż roślina ta niemal w każdej formie skutecznie podnosi odporność na dżumę. W czasie epidemii, ten niezbyt popularny na co dzień medykament zyskuje astronomiczne ceny.<br />
Innym, równie cennym i "skutecznym" antidotum jest tzw. Ocet Siedmiu Złodziei. Jest to ocet winny, w którym przez 12 dni moczy się piołun, rutę zwyczajną, rozmaryn lekarski i szałwię lekarską (czasem inne zioła zawierające olejki eteryczne).<br />
Najubożsi spożywają duże ilości czosnku, który nazywany bywa "drakwią ubogich".<br />
Pije się również duże ilości alkoholu, gdyż organizm przesycony alkoholem jest mniej podatny na zakażenie.</i></div><br />
<b>Kwarantanna</b><br />
Miasto zostaje objęte 40-sto dniową kwarantanną i w krótkim czasie otoczone przez oddział wojska, który pilnować ma aby nikt nie wydostał się na zewnątrz. Ludzie nie zostali jednak pozostawieni samym sobie. W zależności od tego czy miasto znajduje się na ziemiach Kościoła czy w królestwach rządzonych przez Lordów, najbliższy biskup lub gubernator zapewnia miastu dostawy żywności i medykamentów.<br />
Dla dobra przygody proponuję uznać, iż BG, który zapadł na chorobę jest tym szczęściarzem, którego dotknęła ona w najlżejszej ze swych form. Dodając do tego fakt, iż postacie graczy są zazwyczaj potężniejsze od typowych przedstawicieli swego gatunku istnieje duża szansa, iż po kilkunastu dniach choroby gracz zacznie zdrowieć. Zaczną też napływać pierwsze doniesienia, iż chorych jest coraz mniej, a kilkunastu z nich udało się wygrać ze śmiercią.<br />
Jeśli gracze nie zrobili tego dotychczas, teraz może nadejść czas na ruszenie przygody z miejsca. BG powinni domyśleć się, iż to oni są przyczyną epidemii w mieście. Zapewne też sami wykoncypują, że to oni przynieśli do miasta śmierć, którą podstępnie wręczył im tajemniczy szlachcic. Jak znam graczy, zechcą zemścić się na nim, zwłaszcza, iż niedługo nadarzy się ku temu okazja, gdyż epidemia kończy się i perspektywa otwarcia bram miasta jest coraz bliższa.<br />
Jeśli gracze z jakiegoś powodu nie zechcą sami podążyć tropem przygody można ich ku temu nakłonić w prosty sposób. Pewnego dnia, nieróżniącego się od dziesiątek innych dni kwarantanny, do karczmy wejdzie oddział strażników miejskich pod dowództwem kapitana. Choć nieogoleni, chudzi i bladzi nadal stanowią prawo w tym mieście i wszelki sprzeciw ich woli może okazać się zgubny w skutkach. Strażnicy odprowadzą BG do ratusza lub innego miejsca, gdzie stacjonują i tam zostaną postawieni przed obliczem osoby piastującej w mieście najwyższy urząd. W zależności od miejsca przygody będzie to biskup lub gubernator. Bez ogródek zakomunikuje on drużynie, iż są oni posądzeni o sprowadzenie do miasta zarazy i zapyta co mają na swoją obronę. Jeśli będą się wypierać powie im, iż przybyli jako ostatni przed wybuchem epidemii, wcześniej przez kilka dni nie było żadnych przyjezdnych, a jeden z nich zachorował jako pierwszy. Te dowody wystarczają jemu i zapewne wystarczą też wyżej postawionym aby oskarżyć drużynę o sprowadzenie śmierci na setki mieszkańców miasta. W tej sytuacji lepiej dla nich będzie jeśli przyznają się skąd idą i gdzie mogli się zarazić chorobą, może dzięki temu uda się uratować inne miasta. Kiedy gracze opowiedzą o tym w jakich okolicznościach otrzymali list i dokąd miał on być dostarczony dowódca i towarzyszący mu przedstawiciel władzy mogą opowiedzieć BG historię Jakuba medyka.<br />
<br />
<b>Historia medyka Jakuba</b><br />
Jakub pochodził z bogatej rodziny szlacheckiej z tradycjami. Jej włości leżały dwa dni drogi od miasta lecz teraz to opuszczone i jak mawiają niektórzy, nawiedzone miejsce. Chłopak skończył akademię w Bervoche gdzie studiował medycynę, a po powrocie do domu rodzinnego postanowił, wbrew woli ojca, objąć posadę medyka w mieście. Przez kilka lat pracy dla mieszkańców zdołał pokazał się z jak najlepszej strony. Był uczynny, życzliwy i nie brał drogo za swe usługi, których jakość bardzo chwalono. Czasem, w przypadku najbiedniejszych, leczył ich zupełnie za darmo.<br />
Gdy w mieście zaczęli znikać ludzie nikt nie wiązał tego z osobą Jakuba de Mole. I pewnie stan taki trwał by jeszcze długo gdyby nie zupełny przypadek. Wzmożone, nocne patrole straży miejskiej zobaczyły pewnej nocy jak odziana w czerń postać, starając się być niezauważoną, przekrada się ciemnymi uliczkami. Strażnicy wykazali nietypową dla nich roztropność i nie rzucili się na tajemniczego intruza ale śledzili go aż do drzwi domu. Okazało się iż wszedł on do budynku zamieszkałego przez Jakuba de Mole. Jeszcze tej samej nocy budynek otoczono, a do środka weszło kilku strażników. Przeszukali całe obejście ale nie natrafili na absolutnie nikogo. Dopiero podczas drugiego przeszukania piwnicy dostrzegli oni ukryte drzwi prowadzące do tajnych sal piwnicznych. Tam pojmali samego Jakuba lecz to co zastali oprócz niego przyprawiło o wymioty niejednego ze strażników. W kilku komnatach znaleźli prawdziwie makabryczny widok. Do stołów lekarskich przywiązani byli ludzie, na których dokonywano przerażających eksperymenty. Niektórzy żyli jeszcze mimo, że dokonano na nich prawdziwych bestialstw. Odcięte członki wystawały z zakrawanych wiader. W słoikach pławiły się oczy i narządy wewnętrzne. W miejsce amputowanych rąk powtykane były metalowe kikuty, ostrza lub drewniane protezy. W otwartych brzuchach widać było wnętrzności żywych jeszcze ludzi.<br />
Żadna z ofiar ostatecznie nie przeżyła ale co do winy Jakuba nie było wątpliwości. Wśród medycznych ksiąg odnaleziono też zakazane woluminy pełne okultystycznej i heretyckiej wiedzy. Odbył się nad nim sąd Inkwizycyjny, gdzie udowodniono ponad wszelką wątpliwość, iż jest osobą skażoną Ciemnością. Został skazany na stos lecz zanim wykonano wyrok zmarł w swojej celi. Jego ciało pochowano w bezimiennej mogile za miastem.<br />
Tyle wie dowódca straży.<br />
Prawda jest nieco inna. Jakub zażył w celi wywar z rośliny, która zwalnia metabolizm, akcję serca oraz oddech co sprawia wrażenie jakby ten, który jej zażył zmarł. W rzeczywistości po około 30 minutach osoba wraca do normalnego stanu. W ten sposób Jakub wydostał się z celi i trafił do kostnicy gdzie podmienił na swoje miejsce inne, bezimienne ciało znajdujące się w pomieszczeniu, a sam opuścił miasto i powrócił do swego domu.<br />
Rodzina została już poinformowana o straszliwych zbrodniach syna i kiedy tylko pojawił się on u bram poszczuto go psami i postraszono, iż nazajutrz straż miejska dowie się o tym, że uniknął śmierci. Tej samej nocy jednak Jakub zakradł się na podwórze zamku swego ojca i wsypał do studni silną truciznę, która następnego dnia zabiła wszystkich mieszkańców. Od tamtego czasu zamek opustoszał, a okoliczni zaczęli szeptać, że jego mury są nawiedzone i czasem słychać tam cierpiętnicze zawodzenia odbijające się echem od pustych komnat, a nocami po krużgankach przechadza się tajemnicza postać.<br />
Oczywiście bohaterowie nie dowiedzą się tego w mieście ale historię tę mogą usłyszeć od wieśniaków mieszkających nieopodal nawiedzonego zamku lub właściciela zajazdu, w którym zapewne zatrzymają się w dalszej części przygody. A będą mieli ku temu okazję, gdyż dostaną szansę wyjścia z miasta jako pierwsi, tuż po zakończeniu kwarantanny. Oczywiście jeśli obiecają zbadać sprawę. Jeśli zaś przyszło by im do głowy uciec bez słowa wtedy na każdym drzewie w prowincji zawiśnie za nimi list gończy (lub trafią na listę osób poszukiwanych przez inkwizycję).<br />
<br />
<b>Otwarcie bram</b><br />
Po otwarciu bram miasto nie zmieni się nagle. Przerażeni zarazą kupcy omijają je, a pilnujący za murami żołnierze też nie kwapią się by wchodzić w przesycone smrodem trupów mury miejskie. Gracze zapewne z radością opuszczą to siedlisko śmierci gdzie jeszcze wiele, niepochowanych ciał zalega na ulicach i udadzą się w kierunku ziem należących kiedyś do rodziny de Mole.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://creepypasta.files.wordpress.com/2009/05/12.jpg" /></div><br />
<b>Cień przeszłości</b><br />
Przemierzając odludne, leśne tereny dotrą do miejsca, gdzie ponad niewielką, zaniedbaną wsią wznosi się ponura, ciemna bryła zamku, górująca niczym cień przeszłości. Ludzie nie będą zbyt rozmowni, a i miejsca na nocleg nie zaoferują podróżnym. Wyślą ich za to do zajadu, na rozwidleniu drogi, prowadzącej do wsi. Tam będą mogli odpocząć, zjeść coś i przenocować. Konno można dotrzeć tam w mniej niż godzinę.<br />
<br />
<b>Srebrna konwalia</b><br />
Srebrna konwalia to zajazd którego najładniejszą częścią jest nazwa. Niewielkie obejście jest typowe dla tego rodzaju przybytków i składa się: z budynku głównego mieszczącego wyszynk i pokoje dla gości, budynków gospodarczych (stajnia, wozownia, kuźnia, spichlerz, browar) oraz tonącego w błocie podwórza, będącego teraz rajem dla taplających się w brei kaczek.<br />
BG są jedynymi gośćmi zajazdu, który prowadzi wysoki, kulawy mężczyzna wraz z żoną i synami. Bruno przyjmie gości należycie lecz bez szczególnej uwagi. Jeśli jednak brzękną groszem opowie im co nieco o okolicznym zamku i wydarzeniach z przeszłości. Pożali się na to, iż przez złą historię zamku trakt opustoszał i coraz mniej ma klientów. Ponarzeka na wieśniaków, którzy nie odwiedzają zajazdu i w ogóle są skryci i nietowarzyscy. Ostatecznie poczęstuje po jeszcze jednej kolejce "na koszt firmy" i odejdzie do swoich spraw. Gracze zatrzymają się w karczmie na noc.<br />
<br />
<b>Posłańcy śmierci</b><br />
W środku nocy zbudzi graczy rumor dochodzący z głównej sali. Wyglądnąwszy przez okno, bohaterowie zobaczą kilkadziesiąt osób w strojach "doktorów" (płaszcze, kapelusze, dziobate maski), które z pochodniami w dłoniach stoją na około zajazdu.<br />
Gry zbiegną na dół zobaczą zwłoki karczmarza (tak naprawdę żyje jeszcze, choć leży w kałuży krwi i się nie rusza) oraz jego rodziny. Drzwi do obejścia są zamknięte, a postacie właśnie podkładają pod budynek ogień. Po kilku minutach cały zajazd, wraz z budynkami gospodarczymi stanie w płomieniach. Mimo, że za oknem pada deszcz i wieje wiatr, drewniane budynki zajmą się ogniem w kilkanaście chwil. Gracze uciekną bez problemu, choćby przez okna, jednak zaraz rzucą się na nich mroczni posłańcy śmierci. Z nożami, sztyletami i siekierami skoczą ku bohaterom by pozbawić ich życia za wszelką cenę.<br />
Całość można pokazać w formie bardzo plastycznej i działającej na wyobraźnię sceny. Błotniste podwórze zajazdu, wokoło szaleją płomienie rozświetlając świat krwawą łuną pożogi, z nieba leje się zimny deszcz, zwierzęta w stajni rżą przeraźliwie i biegają w panice po podwórzu, a graczy otacza kordon groteskowych postaci.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://creepypasta.files.wordpress.com/2009/05/13.jpg" /></div><br />
Po walce, gracze mogą ściągnąć napastnikom maski lecz osoby są dla nich zupełnie obce. Jednak szaty, które mają pod płaszczami wyraźnie wskazują, że są wieśniakami. Jeden z bohaterów może też rozpoznać kogoś ze wsi. To z pewnością skieruje kroki graczy do sioła nieopodal zamku.<br />
<br />
<b>Pusta wieś</b><br />
Kilku z napastników zbiegło i powiadomiło już wieś o zajściu. Wszyscy opuścili więc swoje domy i udali się do zamku, gdzie ich przywódca i przewodnik udzieli im schronienia. Jak bowiem, każdy już się domyślił bez problemu to właśnie Jakub, szalony medyk stoi za wszystkim.<br />
<br />
Należy jednak wyjaśnić pokrótce jego związek z wieśniakami. Otóż po zamordowaniu swej rodziny Jakub strachem i groźbami podporządkował sobie wieś. Grożąc im straszliwą śmiercią wymógł posłuszeństwo, które nie było trudne do wyegzekwowania na prostych i bojaźliwych wieśniakach. Z czasem począł szerzyć wśród nich heretycką myśl, którą sam przesiąkał od lat. Mijały wiosny i zimy, a wieśniacy stawali się coraz bardziej wiernymi Jakubowi sługami, którzy mieli stanowić jego ochronę i armię, gdy wkroczy z triumfem na ulice wymarłego miasta. Miasta, które wyklęło go, skazało na śmierć i miasta na którym obiecał sobie dokonać straszliwej zemsty.<br />
Wieśniacy to kult, heretycka sekta skupiona wokół osoby Jakuba, przewodnika, mentora i dobroczyńcy. To on przez lata praktyk alchemicznych i nektromanckich opracował lekarstwa chroniące przed zarazą. żaden z wieśniaków nie jest podatny na chorobę, żaden nie może więc być jej nosicielem, dlatego Jakub wybrał przypadkowych wędrowców na jej roznosicieli.<br />
Mieszkańcy wsi przez lata, które spędzili pod opieką medyka zmienili się zarówno w sferze moralnej jak i psychicznej. Są oddani zemście, którą Jakub w nich zaszczepił, podupadli moralnie i nieczuli na krzywdy innych. Wielu z nich brało udział jako asystenci przy wynaturzonych eksperymentach Jakuba i są całkowicie wykrzywionymi psychicznie dewiantami. Indoktrynowane dzieci stanowią swoiste ziarno zła ukryte w ciałach aniołków. A wszyscy oni są teraz, przebrani w złowieszcze stroje medyków, poukrywani w zamku rodzinnym medyka.<br />
<br />
<b>Zamek</b><br />
Gdy gracze znajdą zupełnie opuszczoną wieś mogą udać się do zamczyska. Jest to duży kompleks, którego planów nie zamieszczam (plan jakiekolwiek zamku znalezione w sieci będą dobre). W jego murach ukrywa się tuzin kultystów (mężczyzn, kobiet i dzieci) oraz sam Jakub.<br />
Od momentu wejścia do zamku heterycy zaczną bawić się w kotka i myszkę z bohaterami. Fajnie gdyby udało Ci się Narratorze oddać klimat tego szaleństwa.<br />
W ciemnych korytarzach i salach słychać echo histerycznego śmiechu, słowa dzieci, ciche kroki biegających postaci. Gdzieś na granicy światła, w poprzek korytarzy przebiegają postacie w białych maskach. Trzaskają drzwi, gasną pochodnie, zgrzytają sztylety drapiące o kamienne ściany.<br />
W takiej scenerii, zagubionych w zamku graczy raz po raz napadać będą kultyści. Wyskoczywszy zza zakrętu uderzą zdradziecko, pchną sztyletem lub obleją oliwą do pochodni, a potem uciekną. Goniących bohaterów ktoś inny napadnie znienacka od tyłu. Otworzą się zamknięte drzwi i ciężki tasak uderzy pierwszego z przebiegających. Gdzieś w korytarzu pojawi się dziecko, nie starsze niż 7 lat, które popatrzy na graczy po czym nałoży na twarz maskę i czmychnie w mrok.<br />
Jeśli uda Ci się wprowadzić graczy w klimat zagrożenia i poczucie niebezpieczeństwa, zagubienia i chaosu to finał może być całkiem klimatyczny.<br />
<br />
<b>Grand Finale</b><br />
Sala tronowa zamku. Niemal nieoświetlona, obszerna, której krańce toną w ciemności. Na końcu, na tronie siedzi osoba w szkarłatnym płaszczu i białej masce karnawałowej. Wokoło, pomiędzy kolumnami wiszą zasłony z drogich materiałów, a na podłodze leży dywan. Wszystko, także meble, jest wiekowe ale bogate. Jeśli/kiedy gracze przekroczą próg komnaty drzwi za nimi zatrzasną się, a zza kotar wyjdzie kilka postaci ubranych oczywiście w stroje "doktorów". Choć gracze wezmą ich z pewnością za wieśniaków prawda jest nieco inna. Są to owoce przerażających eksperymentów szaleńca. Zarażone ofiary, które porywane z traktów trafiały do kazamatów zamku. Na skinienie ręki Jakuba, zdejmą maski i ukażą straszliwe oblicza naznaczone różnymi chorobami. Zdeformowane i obleśne twarze, oblatujące ze skóry, wyżarte przez trąd i inne zarazy. Zaatakują oni graczy dzierżonymi sztyletami. Każdy z nich może zarazić bohatera, jeśli ten dotknie zarażonej tkanki lub zostanie raniony.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"> <img src="http://blogs.birminghampost.net/lifestyle/RedDeathMask300dpi%5B1%5D.jpg" /></div><br />
W czasie walki, jedna z nielicznych pochodni lub lamp spadnie i ogniem zajmie się dywan, zasłony i meble w sali. Zapanuje chaos. W tym momencie, czego gracze prawdopodobnie nie zauważą, Jakub czmychnie z sali przez ukryty za tronem tajny korytarz.<br />
Ogień zajmie cały zamek. Wkrótce gracze uciekać będą musieli przez palące się korytarze i chronić głowy przed walącym się, płonącym stropem. Dopiero nad ranem deszcz ugasi ogień i ukaże dymiące ruiny.<br />
<br />
Po przeszukaniu pogorzeliska (przez graczy lub władze miasta) odnalezione zostaną zwłoki mężczyzny w spalonym, szkarłatnym płaszczu i zwęglonej twarzy ukrytej pod białą maską. Jednak wielu odnieść może nieodparte wrażenie, że to jeszcze nie koniec...Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5723718477484789291.post-4522720146573743322011-03-01T01:01:00.000-08:002011-03-20T14:11:47.799-07:00Karta postaci do GeminiDzięki Jagminowi, który również jest fanem Gemini, mam przyjemność zaprezentować Polskojęzyczną kartę do Gemini.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://images41.fotosik.pl/671/f31813a526ddb0e1.jpg" /></div><br />
Znaleźć ją można na tej stronie:<br />
<div class="center"><div class="przyklad"><div class="hl-main"><div class="center"><div class="przyklad"><div class="hl-main"><pre><a href="http://tekronicum.pl/karty/" target="_blank">Strona Jagmina</a></pre></div></div></div><pre><span class="hl-brackets"><span class="hl-brackets"> </span></span></pre></div></div></div>lub bezpośrednio pod tym linkiem:<br />
<div class="center"><div class="przyklad"><div class="hl-main"><a href="http://tekronicum.pl/karty/karty.php?system=Gemini">Karta Gemini</a></div></div></div><br />
Karta ma cztery strony i zawiera wszystko to, co oryginalna character sheet. Jest jednak, według nas, bardziej przejrzysta i funkcjonalna, ma więcej miejsca na historię, notatki czy ekwipunek, a przede wszystkim nie jest tak ciemna i tuszożerna jak oryginał.<br />
Zawiera też stronę przeznaczoną na czary.Savarianhttp://www.blogger.com/profile/13714232311398044134noreply@blogger.com4