czwartek, 22 marca 2012

Prosta robota - Pomysł na przygodę

Jest to krótka przygoda, w miejskim klimacie pozwalająca poznać jeden z sekretów stolicy Sein. Pomysł na nią powstał przy okazji wpisu "Levaria - zanim nadszedł Krzyż" i wykorzystuje fabularne zahaczki zawarte w owym wpisie.

Szkielet przygody pochodzi z sesji prowadzonej wiele lat temu przez jednego z moich MG. Nie wiem czy była to jego autorska przygoda czy pochodziła skądś dlatego z góry przepraszam za wykorzystanie zawartych w niej pomysłów ewentualnego autora.

Miejsce akcji


Sein, a konkretnie jego stolica Cautes.

Czas akcji

Zima, 12 lat po otwarciu Żelaznej Bramy.

Scena 1 - Nieznajomy w karczmie

Gracze zimujący w stolicy Sein zatrzymali się w jednej ze średnich lub lepszych karczm Cautes. Po kilku tygodniach ich sakiewki zaczynają się kurczyć i cudownym zrządzeniem losu nadarza się okazja do zarobienia kilku srebrników.



Dobrze aby gracze któregoś wieczora usiedli przy stole z jedynym w karczmie krasnoludem - Marinanem Vau. Początkowo nie jest on rozmowny ale zagadnięty poczęstuje ich piwem i nie będzie ukrywał, iż szuka w mieście swych braci Kerbiusa i Marlona Vau, którzy mieli przybyć tu kilka dni przed nim. Mimo, że jest tu już kilka dni nie może ich odnaleźć. Strażnicy pamiętają, że dotarli do miasta ale nic więcej nie wiedzą. Krasnolud może wspomnieć, gdzieś między słowami, że jeden z jego braci jest dotknięty przez "spuściznę krasnoludzkiego przekleństwa" ale nie jest to konieczne.
Ta sytuacja ma znaczenie w dalszej części przygody.

Do siedzących w karczmie bohaterów podchodzi gospodarz i wskazując na jeden z alkierzy mówi, iż baron Virgo Etten chciał by zamienić z nimi kilka słów. Jeśli bohaterowie są zainteresowani zaprasza ich do swojego alkierza.

Baron ubrany jest dla niepoznaki w mieszczańskie odzienie i towarzyszy mu ochroniarz. Po przedstawieniu się i zaproponowaniu czegoś do picia pada klasyczne: "Chciał bym was poprosić o wykonanie pewnego zadania".
Baron wyjaśnia, że jest kolekcjonerem sztuki mieszkającym w mieście od kilku lat. Jego domem jest okazała kamienica w bogatej cześć Cautes. Kilka dni temu, do środka weszli bandyci, którzy obezwładnili ochronę, pobili służbę, a potem torturami zmusili go do pokazania swojej kolekcji. Byli bardzo konkretni i szukali trzech, czarnych figurek, które znajdowały się w jego zbiorach. Mimo, że nie były one najcenniejszym z posiadanych przez niego eksponatów, zabrali tylko je, po czym uciekli. Baron zgłosił wszystko straży ale obawia się, iż nic to nie da. Napastnicy byli zawodowcami, działającymi z pewnością na czyjeś zlecenie więc śledztwo straży zapewne nic nie wykaże.
Virgo Etten proponuje graczom sporą sumkę (do ustalenia przez Narratora) za odzyskanie figurek lub mniejszą za informacje i dowody na temat zleceniodawcy kradzieży.

Scena 2 - W miejskiej dżungli

Od barona gracze dowiedzieli się wszystkiego co wiedział. Napastników było pięciu. Czterech ludzi i jeden, prawdopodobnie, krasnolud lub bardzo niski, korpulentny człowiek. Wszyscy nosili maski na twarzach i byli uzbrojeni. Dwóch w pałki, jeden w nóż, jeden w topór i jeden - prawdopodobnie przywódca - w miecz. Przywódca nie brał udziału w walce, ani w przesłuchaniu, a jedynie wydawał rozkazy. Był pewny siebie, brutalny i wyglądał na zawodowca, reszta wykonywała jego polecenia jak chłopcy na posyłki. Między sobą mówili na ty, tak jak by się znali jedynie do "przywódcy" mówili per pan. W trakcie wydobywania informacji baron usłyszał jak jeden z opryszków, zwraca się do drugiego imieniem Aros.
Oględziny domu barona potwierdzą jego wersję wydarzeń. Bandyci weszli przez komnaty dla służby. Wyważyli okno, obezwładnili służbę i ruszyli w głąb domu, kożystajac z głębokiej nocy. Wcześniej z kuszy zastrzelili dwa duże psy stróżujące na podwórzu. Wszystko miało miejsce cztery godz. po północy.
Baron może zasugerować graczom, iż są w mieście dwie osoby, o podobnych do niego zainteresowaniach. Hrabia Mont Lavas mieszkający w posiadłości za miastem oraz kupiec Harmon Anyks, zajmujący się handlem drogimi materiałami i przyprawami.
Gracze mają więc sporo informacji do sprawdzenia w miejskiej dżungli Cautes.
Do hrabiego Mont Lavas nie mają szans dostać się na rozmowę, jeśli sami nie są szlachcicami.
Harmon Anyks chętnie z nimi porozmawia. Jest to miły człowiek, mieszkający wraz z rodzina i ochroną w dzielnicy kupieckiej. Oczywiście nie wie nic o kradzieży, zresztą jego konikiem są obrazy, a rzeźby kolekcjonuje nieco na uboczu.
Graczom zostaje rozpytywanie po mieście, chodzenie po obskurnych knajpach i szukanie mężczyzny o imieniu Aros. Jeśli w drużynie jest ktoś zaznajomiony z "życiem na ulicy" i posiada adekwatne umiejętności nie będzie miał problemu by dość szybko dowiedzieć się, iż Aros, to łotrzyk działający w mieście. Wraz z trzema koleżkami (w tym jednym krasnoludem) należą do szajki zajmującej się napadami, kradzieżami i wymuszeniami. Niestety, wczoraj znaleziono go zasztyletowanego w rynsztoku, a jego kompani zniknęli.

Scena 3 - Śmierć w "Dębowej" karczmie

Po zdobyciu kilku nowych informacji czas na przyspieszenie akcji i wywrócenie wszystkiego do góry nogami.
Gracze wracają do karczmy i już w drzwiach dowiadują się, iż baron Virgo Etten oczekuje ich w jednym z pokoi na górze. Gracze udają się tam, wchodzą do środka i widzą barona siedzącego tyłem. Po przestąpieniu kilku kroków dostrzegają, że coś jest nie tak. W piersi barona tkwi sztylet. W tym samym momencie drzwi do pokoju zatrzaskują się i ktoś podpiera je od zewnątrz. Bohaterowie zauważają przez okno lub słyszą z dołu strażników miejskich wbiegających do kraczmy. Mają kilka sekund na reakcję, jeśli wyważą drzwi od razu, dostrzegą w końcu korytarza znikającą wysoką postać. Jeśli pobiegną za nią zobaczą jak ucieka przez okno w jednym z pokoi, zeskakując na daszek poniżej, a następnie pędem puszcza się wzdłuż ulicy. Podejmując pościg będą cały czas mieli ją w zasięgu wzroku. Niestety spotka ich coś co pokrzyżuje plany. Wybiegając zza jednego z załomów wpadną wręcz w pochód pątników. Długi szpaler ludzi odziany w skromne szaty. Są to wierni niosący kołatki, biczownicy śpiewający do Jedynego i kapłani nawołujący do pokuty. W tym tłumie bohaterowie zgubią mordercę, a sami zostaną bez ekwipunku i bez możliwości powrotu do karczmy.


Już nazajutrz na ulicach pojawią się listy gończe za nimi. Muszą ukrywać się w najgorszych dzielnicach, zatrzymywać w najbardziej podejrzanych karczmach i unikać straży miejskiej. Wszystkie bramy miasta są zamknięte, a strażnicy dysponują wiarygodnym opisem. Gracze są zaszczuci więc z chęcią przyjmą nadarzającą się okazję. Po niedługim czasie bowiem, jeszcze tego samego dnia podejdzie do nich przygarbiona, ubrana w kiepskie odzienie postać i rzeknie: "Wiemy kim jesteście. Na każdym rogu wisi za wami list. Ponoć zabiliście szlachetnie urodzonego, za to od razu czeka was stryczek ale gildia żebraków może wam pomóc. Za połowę tego co oferują za waszą głowę wyprowadzimy was z miasta." Żebracy i tak nie mają szans na zdobycie nagrody, bo nikt ich nie traktuje poważnie. Nie bardzo też są w stanie pojmać BG dlatego wybrali taki sposób zarobku.
Jeśli gracze zgodzą się osoba umówi się z nimi w nocy, w określonym miejscu i powie, że będzie tam czekał na nich przewodnik. I tak też faktycznie się stanie. Przewodnik zaprowadzi ich do starej, ubogiej części miasta, gdzie w jednym ze zrujnowanych domów, przez murowaną piwnicę wejdą w podziemne tunele, pozostałości po mieście, na którego ruinach wzniesiono stolicę.

Scena 4 - Zdrada w ciemności

Gracze szli  będą tunelami, pełnymi wody i szczurów, przez dłuższy czas przyświetlając sobie drogę jedynie małymi kagankami. Są to bardzo stare ruiny, podpierane stemplami, pozasypywane, niekiedy zamurowane lub przedzielone kratami. Pełne szczurów, a także innych, czających się w mroku istot. Co jakiś czas do uszu graczy dobiegać będą szmery, zgrzyty i plusk wody, jakby coś umykało przed słabym światłem kaganków. Na ewentualne pytania przewodnik powie, że w tych podziemiach żyją istoty, których lepiej nie spotkać.
Przewodnik prowadził będzie graczy długo, zatrzymując się czasami i oglądając różne, zupełnie obce graczom znaki na ścianach. W ten sposób orientuje się w labiryncie. W końcu, jeden z korytarzy zakończy się zamkniętymi drzwiami. Przewodnik zapuka w nie używając swoistego kodu, po czym odwróci się i bez słowa ciśnie pod nogi graczy fiolkę. Zanim gryzący dym wypełni płuca bohaterów, mogą zauważyć jeszcze, że sam napastnik trzyma przy twarzy szmatkę. W fiolce jest bardzo silna, mikstura usypiająca, która sprawia, ze na kilkanaście minut każdy pada bez przytomności.

Bohaterowie ockną się w śmierdzącym lochu, przykuci do ściany. W sąsiedniej celi leżą zwłoki dwóch ludzi i krasnoluda. To szajka Arosa. Widać, że byli torturowani. Do krat natomiast podejdzie ich przewodnik, w towarzystwie dwóch ochroniarzy i mężczyzny w czerwonym habicie.
- To oni - powie przewodnik - dowody są w pełni wystarczające więc straż miejska z pewnością powiąże ich z kradzieżą i zabójstwem barona. Załatwiłem to w odpowiedni sposób.
- Doskonale - wyszepcze postać w kapturze - Jest tylko jeden problem. Tamci trzej do końca twierdzili, że nie wiedzą ile było figurek. My wiemy, że były trzy, a to oznacza, że ostatnią musisz mieć Ty.

W tym momencie padnie cios i ich przewodnik-zdrajca padnie nieprzytomny, po czym ochroniarze  przeszukają go i wrzucą do celi. Gracze nie będą mieli możliwości zemścić się bo są przykuci. A napastnicy odejdą.
Kiedy przewodnik obudzi się i zda sobie sprawę z sytuacji będzie wściekły. Nie mając wyboru zaproponuje graczom:
- Czy jeśli was uwolnię obiecacie, że nie zaatakujecie mnie? Tylko tak mamy szanse uciec. Jeśli nie będziemy działać razem wszyscy skończymy jako żarcie dla szczurów.
Gracze, zażądawszy odpowiedzi na pytanie o co w tym wszystkim chodzi, usłyszą.
- Nie mam za dużo czasu ale rozumiem, że chcecie wiedzieć. Na imię mam Cerid i zostałem wynajęty przez anonimowego klienta w celu zdobycia figurek z kolekcji barona. Znalazłem szajkę Arosa, opłaciłem ich i zorganizowałem wszystko. Zanim jednak przystąpiłem do zadania zażądałem rozmowy ze zleceniodawcą, do tej pory kontaktował się za pomocą listów i posłańca. W końcu zgodził się i teraz żałuję, że tego chciałem. Owy jegomość w czerwonej szacie należy do jakiegoś kultu. Nie są chyba zbyt potężni bo po co był by im ktoś z zewnątrz ale nie wiedząc z kim mam do czynienia musiałem być bardzo ostrożny. Po zdobyciu figurek, dwie z nich oddałem zleceniodawcy mówiąc, że tylko tyle miał baron. Jedynego świadka, Arosa skasowałem w alejce i już miałem opuścić miasto gdy ów jegomość znów się ze mną skontaktował. Stwierdził, że wie, iż baron miał trzy figurki i zażądał abym wyśnił mu czemu dostał tylko dwie. Wydałem mu więc szajkę Arosa. Następnie zażyczył sobie abym pozbył się ludzi, którzy zaczynają za bardzo węszyć w mieście, ale najlepiej tak, aby nie byli kolejnymi trupami, bo ktoś mógłby zacząć coś podejrzewać. Więc... wiecie co było w karczmie. Potem znów kazał mi bym was przyprowadził do niego, gdyż podejrzewa, że możecie coś wiedzieć o trzeciej figurce.
Szczerze mówiąc mam już dość nakazów i całego zamieszania. To miała być prosta kradzież, a nie praca nie wiadomo dla kogo i w jakim celu. Jeśli będziemy współpracować powiem wam, gdzie jest trzecia figurka i listy od zleceniodawcy. W tym ten ze zlecaniem na barona. Powiem wam też kim jest jego pośrednik i będziecie mogli oczyścić się z zarzutów, a ja jako nieposzukiwany opuszczę miasto. Co wy na to?

Nie mając większego wyboru gracze wyjdą z lochu.

Scena 5 - Podziemny Krąg

Cerid ma ukryte w bucie sztylety do rzucania oraz prosty wytrych. Najpierw otworzy kajdany ale wtedy nadejdą strażnicy. Dwóch ludzi i jeden kultysta w czerwonej lecz o wiele uboższej szacie niż poprzedni. Cerid padnie na ziemię, jakby nadal był nieprzytomny ale gdy tylko otworzą drzwi wyciągnie sztylety i zaatakuje ludzi z bronią. Jeden mężczyzna ma kuszę i kord przy pasie, a drugi pałkę. Kultysta rzuci się do ucieczki i lepiej żeby gracze go szybko dopadli. Ten miał przy sobie nóż.
Gracze i Cerid wydostawszy się z części zajmowanej przez kultystów, będą błądzić długo i niemal na ślepo. Nawet jeśli mają ze sobą światło, Cerid nie zna tej części podziemi i wkrótce stanie się pewne, że błądzą po omacku. Tunele wydawać się będą starsze niż poprzednie, bardziej zniszczone, wilgotne i coraz częściej towarzyszyło im będzie wrażenie, że z ciemnych korytarzy coś obserwuje graczy. Po jakimś czasie dotrą do miejsca, które może wprawić ich w osłupienie. W jednym z korytarzy ostrzegą światło i zbliżając się doń zobaczą, iż w dużej sali odbywają się wykopaliska archeologiczne pod kuratelą (a jakże by inaczej) Kościoła.

Po środku wielkiej sali, która kiedyś mogła być świątynią lub gmachem, oświetlonej stojącymi wszędzie kagankami i pochodniami, krząta się kilku pracowników z łopatami. Nad dołem, z którego wydobywają piach i antyczne relikty stoi brodaty kapłan trzymający zwoje dokumentów, a nieopodal rozmawia ze sobą kilku pilnujących wszystkiego strażników - Rycerzy Zakonnych. najdziwniejsze jest jednak to co dostrzegą za zgromadzonymi w sali. W rogu siedzi skulony stwór, którego trudno określić mianem ludzkiej istoty (w rzeczywistości jest to krasnolud ale tego gracze mogą nie domyślić się od razu). Jest skuty łańcuchami, pobity i zmaltretowany. Od graczy zależy czy wyjdą porozmawiać z kościelnymi, czy spróbują po cichu uwolnić krasnoluda, a może ominą zgromadzenie i poszukają wyjścia sami.
Tak czy owak, wiedzą, że muszą być niedaleko wyjścia lub przynajmniej to, ze takowe istnieje gdyż ekspedycja jakoś musiała się tu dostać. Nim jednak opuszczą podziemia spotka ich coś jeszcze. Do tej pory szczęśliwie udawało się im, omijać mieszkańców tych ruin ale ich szczęście dobiegło końca. Już niemal widząc w oddali wyjście, na swej drodze dostrzegą stwora, który przykucnięty nad jakąś padliną pożywia się. Kiedy wyczuje ich, wyda skrzekliwy dźwięk i zaatakuje. Stworem jest ghul, lecz radzę nie używać tej nazwy Tylko opisać potwora. Będzie to o wiele lepiej oddawało grozę chwili niż stwierdzenie "atakuje was ghul". Człowiek bowiem, lęka się bardziej tego czego nie zna, niźli najstraszniejszego nawet potwora, o którym słyszał i czytał już nie raz. Trupojad, jeśli zostanie poważnie ranny, zacznie uciekać w ciemne korytarze, gdzie lepiej nie zapuszczać się lekkomyślnie.
Po tej przygodzie, przestraszeni, być może poranieni brudnymi pazurami potwora gracze, dalej przemierzać będą podziemia.


Po wydostaniu się z podziemi korytarzem za kratą Cerid poda graczom adres ukrycia przedmiotów. Faktycznie pod podłogą znajdą listy, figurkę i kilka przedmiotów Cerida (garotę, k6 mikstur, wytrychy i mieszek z kilkoma srebrnikami). W pokoju będą też jego rzeczy, ubranie, solidne buty, sztylet. Cerid umknął jeszcze tej nocy, nie zabierając nic. (Ciekawe dlaczego?)

Epilog

Gdy gracze pójdą do straży miejskiej i wyjaśnią wszystko, przedstawią listy etc. kapitan nie uwięzi ich. Nakaże nie opuszczać jednak miasta i nie zmieniać karczmy. Jeśli gracze oddadzą figurkę, a ta trafi następnie w ręce kościoła może być ciekawiej. Jest to bowiem jedna z muz y`Orsa, artefakt, który nie powinien znajdować się w niepowołanych rękach.
Wspomnienie o postaci w czerwieni również wzbudzi zainteresowanie ale tymczasowo kapitan nie podejmie tematu. Zgłosi to natomiast władzom Kościoła. A co one uczynią, trudna zgadywać?

Jeśli gracze rozmówią się z Marinanem Vau i powiedzą mu o odnalezieniu brata ten zażąda by zaprowadzili go do wejścia do podziemi. Wszak Marinan ma dowód, że jego brat żyje i nie spocznie dopóki nie odnajdzie braci. Być może gracze pomogą mu w uwolnieniu brata.


 
Niemniej zaś w taki sposób drużyna zakończy przygodę. Nie wiedząc jeszcze, iż naraziła się potężnemu kultowi musi pozostać w mieście, gdzie czeka ją jeszcze wiele przygód.

środa, 29 lutego 2012

Levaria - zanim nadszedł Krzyż

Wstęp

Historia Gemini nie zaczyna się wraz z najazdem Ciemności i Objawieniem Jedynego. Choć próżno szukać tej wiedzy na uniwersytetach czy przyklasztornych szkółkach, przed rokiem 0 żyły na kontynencie ludy i istniały cywilizacje, które pozostawiły tajemnicze, budowle - ślady swojej bytności. Do nich należą okryte tajemnicą Kręgi z Ivers, istniejące już wtedy, gdy pierwsi ludzie stanęli na kontynencie, kamienne statki z Lucerii oraz ruiny zapomnianego, antycznego królestwa Levaria, o którym zdawkowo wspomina podręcznik. Właśnie tym ostatnim zamierzam zająć się w poniższej notatce.

 
Droga prowadząca do Murgii - Przeklętego Miasta

Położenie i opis

Levaria leżąca onegdaj na terenach dzisiejszego Sein i częściowo Galatien była pierwszym dużym królestwem, a potem imperium jakie narodziło się na kontynencie. Pozostały po nim antyczne ruiny i rozsiane po pustyniach północnego Sein grobowce. Tajemnicze budowle, świątynie i podziemne labirynty o niesprecyzowanym przeznaczeniu spoczywają pod piaskami i skalistymi pustyniami Sein oraz w prastarym Lesie Revenner pokrywającym terroryzowane przez Elfy Galatien.
Od początku swego istnienia Kościół skrzętnie zaciera wszelkie informacje o czasach przed Objawieniem. W świadomości szarego ludu świat przed powołaniem Markizów praktycznie nie istniał. Tak samo jak inne relikty przeszłości, także i pozostałości po Levarii zostały starte z powierzchni ziemi lub wchłonięte przez nowo powstałe państwa. Kościół zadbał też, aby znajdowane relikty i artefakty trafiały w jego ręce w celu zbadania i ukrycia przed wzrokiem heretyków, którzy chcieli by wykorzystać je do własnych celów. W praktyce ludzie boją się ruin i pozostałości po Levarii. Choć wiele miast stoi na miejscu dawnych ośrodków miejskich, praktycznie nie zdarza się aby wykorzystywały one starą zabudowę. Istniejące ruiny zostały rozebrane i posłużyły jako budulec dla nowych, jakże prymitywnych, śmierdzących i brudnych, w porównaniu z Levariańskimi, miast. Zdarza się jednak, że pod nowymi domami, błotnistymi ulicami lub czerwonym piachem ulicznych skwerów spoczywają na wpół zasypane korytarze i komnaty, skrywające tajemnice, a czasem coś o wiele gorszego.
Rzadkie i bardzo zniszczone ruiny, na jakie można natknąć się wśród pustynnych skał i w leśnych zakątkach uważane są przez ludzi za przeklęte. Nikt ze zwykłych śmiertelników nie zapuszcza się w nie, a pozostawanie w ich pobliżu po zmroku uważane jest za zły omen.

Ukryte w górach, na granicy Sein i Galatien ruiny dające schronienie wyrzutkom i bandytom

Nie znamy żadnych, dokładnych dziejów Levarii. Ze skąpej wiedzy wiemy, iż tuż przed upadkiem imperium przeżywało swoje apogeum. Władał nim tan`Melizej uważany za wybrańca bogów słońca i księżyca, ich posłaniec wśród ludzi. Wraz z kastą kapłanów rządził rozległymi ziemiami i poddanymi mądrze i rozważnie.
Co ciekawe imperium nie utrzymywało kontaktów z ludami żyjącymi po zachodniej stronie gór. Uważali oni je, nie bez przyczyny zresztą, za prymitywnych barbarzyńców.
Politeistyczna religia, z rozbudowanym panteonem bóstw, demonów i nieopisanych bliżej "istot żyjących pomiędzy" stanowiła centrum, wokół którego skupiało się życie Levarian. Prowincjami imperium rządzili kapłani, podlegający kolejno panującym tanom.
Było jednak w Levarii coś więcej niż tylko słońce i dobrobyt. Była wiedza, mądrość i nauka, która pozwoliła wybić się temu państwu ponad inne. Kapłani byli nie tylko duchownymi ale też uczonymi i czarownikami praktykującymi sztuki tajemne. Ciągle dążący do wiedzy słudzy bóstw, także tych reprezentujących mrok, rozwijali inżynierię, astronomię, alchemię ale także nekromancję i nauki, które w oczach dzisiejszego kościoła są synonimem Ciemności i wszystkiego co złe.
Kapłani czczonych przez Levarian bogów byli prawdopodobnie pierwszymi ludźmi, którzy opanowali sztuki czarnoksięskie. Ich zaklęcia, oparte na skomplikowanych rytuałach skierowane były do czczonych istot, które pomagać miały kapłanom, a niekiedy nawet pojawiać się na ich wezwania. Z czasem potęga owych kapłanów-czarowników wzrosła do takiego stopnia, iż edyktem tan`Lationa zostały zakazane wszystkie praktyki skierowane i nawiązujące do bóstw podziemi. Nie mogło to jednak wpłynąć na coraz większy głód wiedzy i potęgi kapłanów. W kolejnych prowincjach wybuchały bunty, a samozwańczy kapłani-władcy sprzeciwiali się tanom. Być może, gdyby wcześniej Levarianie skierowali swoje zapatrywania w stronę samej nauki, a nie wiary i zakazanych sztuk nie doszło by do upadku imperium. Poziom wiedzy bowiem, jaki posiadali przewyższał o całe stulecia inne ludy, a często nawet dzisiaj nauka nie jest w stanie doścignąć geniuszu Levarian. Wykształceni inżynierowie znali matematykę, geometrię i fizykę, uczeni umieli rozpoznawać i nazywać ciała niebieskie, leczyć choroby oraz przeprowadzać operacje. Filozofowie pisali rozbudowane działa poruszające najbardziej drażliwe i nowatorskie jak na tamte czasy tematy. Wszystko to jednak przytłoczyła religia, mistycyzm i dążenie do poznania najciemniejszych zagadek świata.

Upadek i spuścizna

Koniec imperium nastąpił w wyniku osłabienia władzy tanów, wojen wewnętrznych ze zbuntowanymi kapłanami, aż w końcu najazdów barbarzyńców, którzy coraz śmielej zapuszczali się na ziemie Levarii. Ostatecznie zrujnowane i podzielone imperium rozpadło się, początkowo na wiele niepodległych państw-miast, a potem zostało zrujnowane przez Ciemność, która właśnie wtedy objawiła się światu.
Istnieje, nigdy nie potwierdzona informacja, jakoby Kościół był w posiadaniu zwoju opisującego wyprawę, jednego z kapłanów starej, Levariańskiej wiary, w góry daleko na północy kontynentu. W tym niekompletnym piśmie miałoby jakoby stać, iż kapłan ten widząc upadek swej ojczyzny przeklął bogów i obiecał, iż cały świat popadnie w ruinę taką jak Levaria. Niedługo potem armie Ciemności nadeszły od strony gór zalewając świat.

Antyczne ruiny w Puszczy Revenner

Mimo upływu setek lat widmo dawnej świetności antycznych ruin potrafi zapierać dech w piersiach i przyciągać poszukiwaczy przygód. Po Levarianach, oprócz ruin i opuszczonych budowli, zostały bowiem też kamienne tablice, na których cywilizacja spisywała swoje dzieje i odkrycia. Wiele miast Sein powstało także na ruinach dawnej cywilizacji i nieskończenie wiele reliktów dawnych czasów odnaleziono w tych ruinach. Na szczęście nie wszystkie trafiły w ręce Kościoła. Dzięki nim udało się uczonym mężom na nowo odkryć język Levarian. Jego używanie jest uważane za herezję, a studiowanie prowadzi wprost w szpony Ciemności. Przynajmniej tak twierdzi Kościół. W rzeczywistości, na kamiennych tablicach pokrytych klinowym pismem niewiele jest treści ewidentnie heretyckich. Miast tego można dowiedzieć się z nich, iż cywilizacja Levariańska stała na zaawansowanym poziomie. To dzięki owym znaleziskom dowiedzieliśmy się, iż żyjący setki lat temu ludzie znali astronomię, filozofię i medycynę, stosowali zaawansowane metody budowlane oparte na zasadach geometrycznych i wynikające ze skomplikowanych obliczeń oraz wiele, wiele innych. Niestety w Levarii panowało wielobóstwo, a magowie-kapłani czczonych bogów stosowali tajemnicze rytuały i zaklęcia w celu leczenia chorób i odganiania duchów, a to w zupełności wystarcza aby w oczach Kościoła uznać całą kulturę Levarii za złą do szpiku kości.

Ciekawostki i zahaczki fabularne

Murgia
Murgia, przeklęte miasto zostało pobudowane na ruinach jednego z Levariańskich miast. Kościół twierdzi, iż to właśnie z jego czeluści wydostała się moc Ciemności, która skaziła miasto. Jeśli tak, to może gdzieś pod skałami pustyni ukryta jest też tajemnica mogąca uwolnić przeklęte miasto?

Tablice z Marahat
Tajemnicze "Tablice z Marahat" to legendarne, kamienne tablice, na których przepowiedziano nadejście Ciemności i zwycięstwo nad nią. Wedle opowieści, które kościół tępi z całą mocą, w Tablicach nie było wspomniane o tym iż to Jedyny zjednoczy ludzi i pokona Ciemność, choć wszystkie inne wydarzenia przepowiedziane przez dawnych wizjonerów sprawdziły się. Czyżby więc słowa Jedynego głoszone przez kościół były nieprawdziwe?

Siedem muz y`Orsa
Według zapisków znalezionych w zapomnianych ruinach, tuż przed schyłkiem Levarii jeden z kapłanów popadł w konflikt z tanem, który zabronił swoim poddanym czcić boga podziemi y`Orse. Potężny kapłan poprosił swego patrona o pomoc i ten dał mu siedem, wykonanych z czarnego bazaltu figurek przedstawiających postacie będące "tymi, które mieszkają pomiędzy". Kapłan miał podarować owe figurki tanowi, a następnie odprawić rytuał, który sprawił by, iż zaklęte w bazalt istoty podziemi ożyją i uśmiercą władcę. Spisek został jednak odkryty, a kapłan zgładzony. Nie wiadomo co stało się z figurkami.

Czerwony Krąg
Mawia się, iż w stolicy Sein, działa potężna sekta heretyków, nazywająca się Czerwonym Kręgiem. W jej skład wchodzić mają podobno wysoko postawieni przedstawiciele Kościoła Jedynego. Sekta zgłębia wiedzę odnajdywaną w ruinach antycznego imperium, a ponoć nawet studiuje tajniki magii dawnych kapłanów, uznając, iż ta moc nie jest dziełem Ciemności i można ją poskromić. Oczywiście Kościół zaprzecza całkowicie tym plotkom, tylko czemu w takim razie, na ulicach jest tylu jego szpiegów, wypytujących o tajemnicze zgromadzenie mężczyzn w czerwieni.

Cautes
Cautes - Stolica Sein - została wzniesiona w miejscu jednego z dawnych, wysuniętych najdalej na południe Levariańskich miast. W miejscu tym znajdowała się największa świątynia Levarian poświęcona jednemu z ważniejszych bogów o imieniu y`Kened. Kościół celowo wybrał na stolicę to miejsce, gdyż chciał swoją obecnością zetrzeć wszelkie ślady pogaństwa jakie tlić się mogły jeszcze na tych ziemiach. Ale czy na pewno mu się to udało?

czwartek, 9 lutego 2012

Rzecz o mowie czyli języki w Gemini

Chociaż na całym kontynencie obowiązuje jedna, wspólna mowa wprowadzona przez Kościół jedynego myli się ten, kto sądzi, iż nie istnieją inne, wciąż żywe języki. Tajemniczą mowę Pradawnych, którą Królowa Ketura nauczyła swych synów, klanowe dialekty krasnoludów i budzący grozę język Ciemności, ofiarowany heretykom przez Mrocznych Spadkobierców nadal usłyszeć można w świecie Gemini. A to nie wszystko...

Zapraszam do lektury artykułu o językach w świecie wiecznego Zmierzchu.

Języki kontynentu

Język Klasyczny
Język ten wprowadzili pierwsi Markizowie w celu zjednoczenia wszystkich ludów kontynentu pod jednym sztandarem. (Była to mowa, której nauczył ich ponoć sam Jedyny.) Jedność ustroju, religii i języka miała zapewnić Kościołowi gwarancję stabilności i być fundamentem jego panowania. I tak też było przez ponad 400 lat. Sytuacja zmieniła się wraz z Buntem Władców. Jedność wiary i ustroju legły w gruzach ale mowa Klasyczna przetrwała będąc nadal oficjalnym, wspólnym językiem wszystkich ludzi kontynentu.
Język Klasyczny nie jest jednolity i rożnymi jego odmianami posługują się różne warstwy społeczne. Język plebsu jest prosty i stosunkowo ubogi w słowa i zwroty, Kościoła i szlachty zaś obfituje w idiomy i różnorakie, często nad wyraz kwieciste związki frazeologiczne. Takie rozróżnienie języka jest pokłosiem feudalnego ustroju, dzielącego warstwy społeczne pod niemal każdym względem, także w sferze językowej.
Alfabet Klasyczny w swej najprostszej formie składa się z 21 znaków. Alfabet używany przez duchowieństwo, szlachtę i wyższe sfery społeczeństwa ma natomiast 43 znaki.
Jak łatwo się domyślić pochodzenie postaci mocno rzutuje na jej początkową znajomość języka. Nie każdy tak samo dobrze zna Klasyczną mowę, a umiejętność czytania i pisania jest niezwykle rzadka.
Oczywiście wszystkie księgi i napisy w zamieszkałym przez ludzi świecie pisane są w języku Klasycznym. Wyjątek stanowi tylko oddające cześć Ciemności Merodak.

Mowa Ciemności
O języku, który pojawił się na kontynencie niemal w tym samym czasie, kiedy Markizowie zaczęli nauczać Klasycznej mowy należy wspomnieć na drugim miejscu z jednego, niezwykle istotnego powodu. Jest on bowiem niepokojąco zbliżony do formy Klasycznej używanej przez duchowieństwo. Heretycy od zawsze brali ten fakt, za główny argument swej tezy jakoby Jedyny był oszustem, uzurpatorem, stawiającym się ponad innymi, a w rzeczywistości był taką samą istota jak Mroczni Spadkobiercy. Skoro bowiem język, którego nauczył On swych wyznawców jest tak zbliżony do tego, którym Spadkobiercy porozumiewają się ze sługami Ciemności, jasnym jest dla nich, że obydwa pochodzą od podobnych sobie istot. A wtedy nie może być mowy o tym, że Jedyny jest "Jedynym i Prawdziwym Bogiem". Te ewidentne herezje, mimo, że każdy wierzący zdaje sobie sprawę z fałszu w nich zawartego, budzą podświadomy niepokój w duszach wiernych. Zadają sobie oni skrycie pytanie, "a co jeśli to prawda?".
Mowa Ciemności mimo podobieństw i być może wspólnego rodowodu jest językiem innym niż, język Klasyczny i nie można w żaden sposób traktować ich zamiennie. Typowy mieszkaniec świata, znający język Klasyczny, może z dużą dozą prawdopodobieństwa rozpoznać Mowę Ciemności ale z pewnością jej nie zrozumie. Co innego jeśli osoba doskonale poznała język Klasyczny używany przez duchowieństwo (min. 4 stopień specjalizacji). Wtedy może spróbować odczytać lub zrozumieć Mowę Ciemności. Musi w tym celu wykonać bardzo trudny (-9) test odpowiedniej cechy.
Alfabet tego języka składa się tak z 43 znaków lecz część z nich różni się od tych w alfabecie Klasycznym. Sam język jest natomiast bardziej skomplikowany ze względu na trudną wymowę poszczególnych głosek i skomplikowaną gramatykę.
W tym języku pisana jest większość ksiąg magicznych i starożytnych, pochodzących z czasów Inwazji Ciemności, pism oraz manuskryptów. Językiem tym posługują się też mieszkańcy Merodak (zamiennie wraz z Klasycznym) oraz elfy Malachdrima mieszkające w Galatien. 



 
W Merodak działa nawet specjalny zakon Głosicieli Słowa, który naucza mieszkańców nowej mowy, aby ta jak najszybciej wyparła język Klasyczny.

Dialekty klanowe
Wszystkie krasnoludzkie klany, jako, że wywodzą się z jednego miejsca, wspólnej ojczyzny, którą opuścili wieki temu, mówią jednym językiem. Każdy z klanów jednak, posługuje się nieco innym dialektem, choć subtelne równice są niepoznawalne dla przedstawicieli innych ras. Każdy krasnolud, już po pierwszych słowach swego rozmówcy, jest w stanie rozpoznać klan z którego pochodzi. Po Wielkim Podziale, kiedy klany zapałały do siebie nieopisaną nieufnością, ta umiejętność stała się jakby dodatkową, metaforyczną barierą dzielącą krasnoludzkie rody. Każdy krasnolud, usłyszawszy język obcego klanu nabiera podświadomego dystansu do drugiego krasnoluda. Na podstawie słów ocenia go i klasyfikuje jako wroga lub obojętnego współtowarzysza. Nigdy jako przyjaciela, na to miano bowiem mogą liczyć tylko przedstawiciele tego samego klanu.
Krasnoludzki alfabet składa się z 36 prostych znaków ale sam język jest naprawdę skomplikowany. Wieloznaczności oraz naprawdę niewielkie różnice w wymowie głosek i pisowni liter sprawiają, iż innym rasom niezwykle trudno jest opanować ten język. Ponadto krasnoludy rzadko dzielą się swym językiem z innymi rasami.

"Słowa Pradawnych"
Najtrudniejszym, najbardziej podzielonym, skomplikowanym i najstarszym językiem jaki spotkać można na kontynencie jest język elfów - yos`Vennenä czyli Słowa Pradawnych. Kiedy Królowa Ketura narodziła się za sprawą ostatniego tchnienia Pradawnych, wraz z ich Saeculum przejęła dar posługiwania się językiem swych przodków. To ona nauczyła go następnie swoich potomków i w ten sposób jej rasa do dziś mówi tym samym językiem, którego używali ojcowie elfiego narodu.
Język elfów to w rzeczywistości trzy niemal różne języki, którymi posługują się elfy w zależności od posiadanego Saeculum. Im niższe jest pochodzenie elfa tym dalej jest mu do ideału Pradawnych, a mowa, którą się posługuje jest prostsza i odstająca od tej używanej przez elfy, których Seaculum stawia wyżej na społecznej drabinie. Najniżej znajdują się robotnicze Trutnie, których całe, krótkie życie wypełnia praca dla reszty Dworu. Znajdujący się wyżej w hierarchii Wojownicy oraz Wolni porozumiewają się kolejną odmianą Słów Pradawnych. Szlachta i wybrani przez Królową Faworyci do jej łoża mówią trzecim rodzajem elfiej mowy. Sama Królowa natomiast zna yos`Vennenä w formie nieznanej nikomu z jej dworu. W takiej, jaką przekazali jej Pradawni wraz ze swym Saeculum.
Żaden Truteń nie pozna nigdy mowy Wojowników, a żaden Wolny języka Szlachty gdyż tak mówi prawo. Za próbę nabycia tej umiejętności można zostać ukaranym nawet śmiercią. Jedynym sposobem poznania zakazanej mowy tych, którym Pradawni bardziej błogosławią jest Pocałunek Matki - rytuał w którym Królowa składa na czole elfa pocałunek dając mu część swej życiowej siły i podnosząc tym samym jego Seaculum. Ten rytuał jednak jest tak rzadki, iż niemal legendarny.
Każdy z wyżej usytuowanych elfów zna języki tych, których Saeculum jest mniejsze i dzięki temu szlachetnie urodzony syn Królowej może bez problemu rozmawiać zarówno z Wolnymi jak i ze służącymi mu Trutniami.

Język Levariański
Niemal nic nie wiadomo o krajach, które istniały na kontynencie zanim zjednoczył je Kościół Jedynego. Duchowieństwo bardzo skrupulatnie zacierało wszelkie ślady pogańskich czasów aby nie stały się pożywką dla heretyków i innowierców. Nie wszystko jednak udało się usunąć ze świata i z ludzkiej pamięci. Jednym z takich elementów jest historia Levarii i jej język.
Po Levarianach zostały kamienne tablice, na których cywilizacja spisywała swoje dzieje i odkrycia. Kościół skrzętnie przejmował te znaleziska, badał w ukrytych, podziemnych skryptoriach i chronił przez wiedzą na nich zawartą zwykłych śmiertelników lecz nie wszystko udało mu się zagarnąć. Wiele fragmentów glinianych tabliczek i papirusowych zwojów znalazło innych właścicieli i dzięki nim, martwy od wieków język Levariański zaczął odżywać.
Język Levariański jest jednym z dwóch języków antycznych jakie udało się, choć po części, wskrzesić. Starożytni filozofowie, badacze, wizjonerzy ale również kapłani-magowie bóstw czczonych w tym kraju spisywali swoje dzieje i obserwacje, historię oraz spostrzeżenia nieświadomi, iż będą one tak poszukiwane w przyszłości. Relikty tej kultury, mimo, iż uważane przez kościół za splugawione herezją, są niezwykle pożądane przez zbieraczy dzieł sztuki oraz sługi Ciemności. Na niektórych z tablic bowiem, zapisane są pradawne rytuały, obrzędy i zaklęcia jakie kapłani-magowie odprawiali zanim na świat spadł cień. To w zupełności wystarcza aby w oczach Kościoła uznać całą kulturę Levarii za złą do szpiku kości.
Alfabet Levaryjski składa się z kombinacji linii, najczęściej w formie nacięć wykonywanych drewnianym rylcem na glinianych tablicach choć nie zawsze. Są znane również manuskrypty pisane tuszem. Na próżno jednak oczekiwać by ktokolwiek niewtajemniczony ujrzał je na oczy. Wszystkie znaleziska i relikty są bowiem odnajdywane przez Inkwizycję i ukrywane w podziemiach katedr Jedynego.

Runy z Ivers
Na mglistych, owiewanych przez zimne wichry wyspach Lucerii odnaleźć można ślady innej pradawnej kultury. Kamienne statki - grobowce dawnych władców i rytualne kręgi są świadectwem zamieszkiwania tych terenów na długo przed pojawieniem się Kościoła i przed dniem, kiedy historię zaczęto spisywać dla przyszłych pokoleń. Kultura, która istniała na tym terenie nie ograniczała się jednak tylko do wysp. W północnej części dzisiejszej Cavali stoją owiane tajemnicą Kręgi z Ivers. (podręcznik główny str. 41) Wszystkie zostały wzniesione na długo przed tym jak człowiek pojawił się na kontynencie i wszystkie pokrywają tajemnicze, runiczne inskrypcje, które ludzie próbują od lat rozszyfrować.
Choć język, w którym zostały wykonane nazywa się często Staroluceriańskim, niewiele ma on wspólnego z mową rdzennych mieszkańców wysp. Niemniej jest on z nim w jakiś sposób powiązany, prawdopodobnie przez fakt, iż Lucerianie zapożyczyli sobie część znaków runicznych z kręgów oraz kamiennych okrętów i zaadaptowali do własnych celów, na długo przed wprowadzeniem języka Klasycznego.
Jak udało się ustalić badaczom owego języka, każdy znak alfabetu i każde słowo ma dwa znaczenia. W jednym, jest to zwykły, fonetyczny zapis słowa, w drugim zaś stanowi coś na kształt zaklęcia bądź wieloznacznego, zawartego w jednym wyrazie przesłania. Zdolność odróżniania owych form stanowi klucz do zrozumienia tego języka. Jak zawsze w przypadku kontaktu z czymś nowym, nienazwanym i tajemniczym Kościół uznał język Staroluceriański za zakazany, a miejsca, gdzie występuje próbował wielokrotnie zniszczyć. Jednak zarówno monumentalne Kręgi z Ivers jak i tajemnicze statki-grobowce odporne są na wszelkie próby ingerencji. Ich niezniszczalność ma być dowodem na to, iż to Ciemność przyczyniła się do ich powstania. Miejsca gdzie występują są traktowane jako przeklęte lub nawiedzone i bardzo rzadko ludzie zapuszczają się w ich okolice.

 

Znajomość języków

Każdy mieszkaniec kontynentu, co oczywiste, zna swój ojczysty język. Istnieją różnice pomiędzy poziomem owej znajomości i zazwyczaj związane są one z różnicą statusów społecznych danej osoby.
Nie zawsze jest to też język Klasyczny. Krasnoludy dla przykładu, mimo, że posługują się językiem Klasycznym, za mowę ojczystą uznają jeden z krasnoludzkich dialektów, a dla elfów mowa rodzimą będzie odpowiednia forma yos`Vennenä.

Za znajomość języka w mechanice gry odpowiadają specjalizacje: Język ojczysty oraz Język obcy. Oczywiście, jak wspomniałem wyżej, dla ludzi językiem ojczystym będzie Klasyczny, a dla elfów ta mowa będzie językiem obcym. Specjalizacje podlegają pod Obszar Wiedzy - Nauka, a Atrybut z którym są powiązane to w zależności od sytuacji Percepcja lub Wola.

W zależności od poziomu specjalizacji w języku jego znajomość jest lepsza lub gorsza. Mając jeden punkt specjalizacji znamy jego najsłabszą, często potoczną i prostacką formę. Taki poziom odpowiada wiejskiej gwarze lub prostym wypowiedziom elfich trutni. Drugi poziom specjalizacji oznacza poprawną, typową mowę. Każdy średniozamożny mieszczanin, kupiec, wolny elf i krasnlud zna swoją ojczystą mowę na tym poziomie. Poziom trzeci to perfekcyjna znajomość języka. Osoba z trzema punktami w specjalizacji potrafi się kwieciście i poprawnie wypowiadać, zna idiomy, a jej sposób wyrażania świadczy o wykształceniu i erudycji. Kolejne poziomy pozwalają na znajomość i rozumienie zasad filologicznych i skomplikowanych form gramatycznych oraz stanowią o prawdziwym mistrzostwie w danym języku.

Ludzie
Podstawowy stopień znajomości języka Klasycznego przez ludzi zależy od ich statusu społecznego.

Status społeczny Poziom specjalizacji

Żebrak                           1
Chłop                            1
Mieszczanin                  2
Właściciel ziemski         2
Bogaty mieszczanin       2
Uboga szlachta              3
Duchowieństwo              3
Bogata szlachta             3

Krasnoludy
Podstawowy stopień znajomości własnego dialektu wynosi 2 niezależnie od pochodzenia. Ponadto krasnoludy otrzymują: język obcy - Klasyczny na poziomie odpowiadającym swojemu statusowi społecznemu. W celu jego określenia użyj tabeli dla ludzi.

Elfy
Elfy posiadają różną wartość specjalizacji: Język ojczysty - yos`Vennenä w zależności od posiadanego Seaculum. Nie posiadają na starcie języka Klasycznego.

Status społeczny                 Poziom specjalizacji 

(Saeculum)
Truteń                                             1
Wojownik                                        2
Wolny                                             2
Szlachta                                          3
Faworyt Pradawnych                        3
Królowa Ketura                                4+

Czytanie i pisanie

Znajomość języka to jedno, umiejętność jego zapisywania i odczytywania to coś zupełnie innego.
Podstawową zasadą jest, iż umiejętności: Czytanie i pisanie nie można podnieść powyżej poziomu posiadanej specjalizacji w znajomości tego języka. Czyli ktoś posiadający Język ojczysty - Klasyczny na 2 nie będzie mógł posiadać specjalizacji: Czytanie i pisanie - Klasyczny na 3.
Poza tym ograniczeniem nie ma przeciwwskazań do uczenia się czytania i pisania w znanych sobie językach. Tylko elfie Trutnie nie mogą tego czynić pod groźbą śmierci lub wygnania.
W większości przypadków, początkujący bohater nie posiada umiejętności czytania oraz pisania i musi uczyć się jej od podstaw. Wyjątek stanowią osoby pochodzące ze szlachty oraz wyżej (także w przypadku elfów). Dla nich dzieciństwo upłynęło pod znakiem nauki w związku z czym, zaczynają z powyższą specjalizacją na poziomie 2.

wtorek, 31 stycznia 2012

Cennik towarów i usług w Gemini

Cennik z podręcznika podstawowego do Gemini zawierał kilka błędów. Poprawiłem je i znacznie go poszerzyłem o dodatkowe kategorie i wiele nowych, przydatnych (mniej lub bardziej) dóbr i usług.
Z cennika tego można korzystać w niemal każdym systemie, czerpiącym ze średniowiecza, który opiera się na trójwartościowym systemie monetarnym o przeliczniku 1 moneta złota = 10 monet srebrnych = 100 monet miedzianych.


Cenniki do ściągnięcia z chomika jako plik rtf lub odt.

Cennik.rtf

Cennik.odt

Jeśli korzystając z nich zauważycie jakieś nielogiczności, błędy lub uznacie, że czegoś brakuje proszę pisać na mojego maila. Chętnie uwzględnię wasze sugestie, jeśli uznam, że są zasadne i rozbuduję cennik.
Mam też zamiar systematycznie go rozwijać aby uczynić zeń uniwersalny i kompletny spis dóbr, towarów i usług o czym będę informował w miarę powiększania się spisu.

wtorek, 17 stycznia 2012

Żelazna maska - przygoda

"A są wśród sług Jedynego i tak przez niego umiłowani, iż dar posiedli wyczuwania Ciemności. I gdy ta w ukryciu w siłę rośnie widzą to owi mężowie święci, choćby nawet i ślepymi byli.
A gdy nadchodzi noc najciemniejsza i zło ma się zrodzić, oddają oni swe życie, a Jedyny taką oto nagrodę zsyła, iż każdy z plugawych popleczników Ciemności, każdy przeklęty czarownik, wiedźma i heretyk zostaje od swej pani przeklętej odcięty i na czas jednej godziny żadnej pomocy od niej nie otrzyma. Tak wielka bowiem jest siła Jedynego, którą swych synów w walce ze złem obdarowuje."

Illumino - Księga Oświecenia

Przygoda do Gemini autorstwa Magnusa Sjöströma we współpracy z Johanem Sjöbergiem.
Tłumaczenie na angielski J. A. „Heretic“ Hagen.
Tłumaczenie na polski Adam "Savarian" Wojdalski.
(Jak zawsze proszę o nieczytanie poniższego tekstu moich potencjalnych graczy.)




Wstęp

Na północy Aretas, wysoko w górach leży "Akademia sztuki i wychowania Barona Mattheusa." Jest to szkoła z internatem dla dzieci ze szlacheckich rodzin królestwa. To tutaj przez kilka lat edukują się one w dziedzinach etykiety, poezji, muzyki, tańców dworskich, heraldyki, sztuki i wszystkiego czego wymagało się będzie od nich w dorosłym życiu. Baron Mattheus sam jest rektorem Akademii i dba o to by wszystko w jego prestiżowej szkole było w jak najlepszym porządku. W prowadzeniu zajęć pomaga mu dziesięciu wykładowców, specjalizujących się w różnych dziedzinach, a pod dachem uczelni nauki pobiera od piętnastu do dwudziestu wychowanków. Budynek Akademii był onegdaj warownią strzegącą Wilczej Przełęczy, głębokiego i mrocznego wąwozu prowadzącego przez góry, jednak w późniejszych czasach rola drogi prowadzącej na drugą stronę gór zmalała i nie było potrzeby utrzymywania twierdzy. Została więc ona przekształcona w Akademię.
Ochroną zajmuje się pięciu strażników, których zajęcie trafniej było by określić mianem dozorców i myśliwych niźli prawdziwych żołnierzy strzegących mieszkańców budowli. Są to mężczyźni, którzy przywykli do spokojnego życia w murach twierdzy i coraz chętniej odwieszają swoje miecze na stojakach. Nie sądzą też by mogła nastąpić sytuacja, w której ich bojowe umiejętności mogą znowu się przydać.
Sam baron jest wdowcem od wielu ładnych lat, po tym jak jego żona zginęła spadając w głąb przełęczy. Nigdy nie pogodził się ze śmiercią swojej ukochanej małżonki i spędził wiele lat pogrążony w głębokiej rozpaczy po jej stracie.
Po drugiej stronie przełęczy znajduje się niewielki klasztor zamieszkały przez niewielką grupę zakonników. Są to bardzo ortodoksyjni wyznawcy Jedynego,  przekonani, iż mieszkańcy Akademii to ludzie grzeszni, którzy żyją beztrosko gdyż wszystko przychodzi im z łatwością. Baron i jego pracownicy uznają mnichów za religijnych fanatyków, którzy nie tylko nie wiedzą czym są radości życia ale wręcz są o nie zazdrośni. Mimo, że obydwie grupy żyją nie dalej jak kilka kroków od siebie są to dwa różne światy. Twierdza górująca nad okolicą to miejsce bogate, wielkie i tętniące kulturalnym życiem oraz oświetlane słabymi lecz jakże pożądanymi promieniami zaćmionego słońca. Klasztor, położony głęboko w mrokach wąwozu, to małe budynki, zimne, ciasne cele i mroczne wnętrza oświetlane oszczędnie woskowymi świecami.


Ta różnica jest niemal metaforycznym przykładem tego jak różne od siebie są krainy wierne Jedynemu od tych państw, które wyrzekły się zwierzchnictwa Kościoła. W rzeczywistości bowiem klasztor leży w granicach Sein, podległego Markizom państwa, a Akademia w Aretas - kraju, który wygnał ze swych terenów wszelkie duchowieństwo. Wilcza Przełęcz stanowi granicę pomiędzy tymi państwami.

Tło wydarzeń

W spokojnej i cichej Akademii jest jednak sekret, który zagraża wszystkim tam mieszkającym. Uznana prawda jakoby żona Mattheusa, Minerva zginęła wiele lat wcześniej jest niczym więcej jak dobrze strzeżonym kłamstwem. Faktycznie miał miejsce straszliwy wypadek lecz nie skończył się on śmiercią ukochanej żony barona. Przeżyła ona upadek choć jej ciało zostało straszliwie okaleczone.
W czasie długiej i trudnej rekonwalescencji stało się jasne, że Minerva nigdy nie wróci całkowicie do zdrowia. Jedna noga była tak strzaskana, iż nie było szans na pełne jej wyleczenie, a poraniona i zdeformowana twarz nigdy nie miała być już piękna jak kiedyś. To ostatnie było dla kobiety najtrudniejsze do zniesienia.

Załamała się tym faktem gdyż zawsze znana była z wyjątkowej urody. Nie wychodziła poza osobiste komnaty by nie oglądać swego odbicia w lustrze i z dnia na dzień stawała się coraz bardziej przybita oraz zamknięta w sobie. Baron, wciąż wielbiący swoją żonę widział, że Minerva jest coraz bliższa utraty zdrowia psychicznego. Nie chciała nikogo widywać, nie wychodziła z nim na spacery, które wcześniej tak bardzo uwielbiali lecz przesiadywała cały czas w swoim pokoju na poddaszu gdzie pogrążała się w czytaniu, wychwalającej jej urodę poezji, którą baron pisał dla niej od pierwszego spotkania.

Im więcej mijało czasu tym odosobnienie i zachowanie Minervy zmieniało się, aż w końcu jedynymi osobami, które mogły się do niej zbliżyć był sam baron oraz Eza, jej osobista służka. Zdarzało się coraz częściej, że baronowa błądziła nocami po zamku rozmyślając nad swoim losem. Dramatycznie szukała sposobu na odzyskanie piękna. Spędzała długie, nocne godziny w zamkowej, bogatej bibliotece czytając wszystko co się w niej znajdowało w nadziei, iż znajdzie gdzieś choćby wzmiankę, dającą jej nadzieję na odzyskanie piękna. Ciemność czeka tylko na takie pogrążone w rozpaczy, zdeterminowane dusze. I tak jak niemal zawsze w podobnych przypadkach baronowa odnalazła nadzieję w najstraszniejszym z możliwych miejsc. Na stronach zapomnianego pamiętnika opisującego sekrety Magii.

Był to zwykły dziennik, który kiedyś należał do przodka barona Mattheusa. Baron Ommus, autor rękopisu, zniknął bez śladu w piękny, wiosenny dzień kilka pokoleń przed Mattheusem. Lecz podczas lektury Minervie wydawało się, że wszystkie wydarzenia tej historii stały się zaledwie kilka lat wcześniej.

W pamiętniku Ommus pisał o pewnej kobiecie mieszkającej w okolicy, która została oskarżona o bycie czarownicą. Została ona aresztowana przez strażników barona, przyprowadzona do zamku i wtrącona do celi. Baron był wielce ciekaw czy jest ona rzeczywiście wiedźmą, gdyż sam nie dawał w to wiary. Była to bowiem młoda i śliczna kobieta, rozmowna, grzeczna i inteligentna, a jej urok osobisty mógł oczarować każdego. Baron nie rozumiał jak kilka osób mogło uznać ją za czarownicę, więc pewnego dnia zapytał ją wprost.

Wiedźma tylko spojrzał na niego i rzekła pytająco: "Jak Ci się wydaje, ile mogę mieć lat?". Baron odpowiedział: "Myślę, że około dwudziestu ale ani jednego dnia więcej". Czarownica odpowiedziała przenikliwym śmiechem i zapytała: "A czy uważasz, że jestem piękna?" Baron zaś przyznał, że rzeczywiście jest. Wiedźma obrzuciła go przeszywającym spojrzeniem i rzekła: "A ja Ci powiem baronie, iż mam lat więcej od twojej zmarłej matki. A wszystko to dzięki magii, o której praktykowanie zostałam oskarżona. Jest to bowiem wielki dar, z którego miałam odwagę korzystać. To nie z powodu strachu prostych ludzi, siedzę tutaj, ale ze względu na ich zazdrości."

I właśnie w tej chwili, Baron Ommnus zrozumiał, kogo miał przed sobą. Po długich przesłuchaniach okazało się, iż kobieta posiada zbiór zwojów, w których zanotowała wszystkie znane sobie zaklęcia. Baron postanowił odnaleźć je i poznać znajdujące się na nich tajemnice. Po raz kolejny sidła zarzucone przez Ciemność pochwyciły niczego nie spodziewającą się ofiarę, która zapragnęła władzy i potęgi nieświadoma, że za takie dary trzeba będzie zapłacić bardzo wysoką cenę, kiedy przyjdzie odpowiedni czas.
Baronowa nadal czytała gorączkowo dziennik opisujący jak baron znalazł wreszcie zwoje w małym domku czarownicy. Zapiski dawały dokładne wytyczne tego jak uczyć się czarów i wyraźnie pokazywały, iż baron traktuje nowo nabytą wiedzę jako prawdziwe błogosławieństwo. Jednak mimo swych odczuć tak naprawdę baron z dnia na dzień stawał się sługą Ciemności aż w końcu jego sekret został odkryty. W ostatnim rozdziale baron Ommus opisuje, iż zwoje ukrył pod podłogą biblioteki. Minerva dowiedziawszy się tego spędziła całą noc na zrywaniu ciemnego parkietu, by w końcu odnaleźć pożółkłe, wyschnięte i kruche zwoje czarownicy. Gdy dotknęła ich łapczywie te niemal rozpadły jej się w dłoniach lecz mimo tego baronowa postanowiła zgłębiać ich tajemnice. Mając do dyspozycji taki dar mogłaby wreszcie przywrócić dawny wygląd swojej zniekształconej twarzy.
W kolejnych latach zamek zaczął się zmieniać. Załoga strzegąca jego mury uznana została za zbędną i odesłano ją z posterunku, a większość starszej służby zmarła w swoich łóżkach. Z biegiem lat nie pozostał już nikt, kto pamiętał, iż baronowa przeżyła wypadek za wyjątkiem barona oraz służącej Ezy. Tylko Ci dwoje wiedzą, że kobieta nadal mieszka na strychu twierdzy. Tam baronowa całe lata poszukiwała zaklęcia zdolnego przywrócić jej dawny wygląd jednak nic takiego nie znalazła. Była co prawda w stanie na krótki czas przywrócić twarzy dawny wygląd (za pomocą aspektu Materia Organiczna) lecz po godzinie piękno znikało, a twarz znów pokrywała się deformującymi bliznami. To wszystko sprawiało, że kobieta znów poczęła tracić nadzieję, stawała się dziwnie drażliwa i zamknięta w sobie, mimo, iż jej mąż zapewnia ją o dozgonnej miłości i przysięga, iż dla niego zawsze będzie najpiękniejszą z kobiet.
Depresyjna atmosfera pustego zamku poczęła udzielać się też samemu baronowi, który postanowił w końcu, iż aby nie popaść w odosobnienie odrętwienie, a może i w chorobę psychiczną musi zacząć otaczać się ludźmi. Krótko po tym zdecydował się na otwarcie Akademii, a jego żona, ku zdumieniu samego barona, uradowała się na tę wieść choć nie zdradziła czym powodowana jest owa radość. Od tamtego dnia minęło dziesięć lat i nadszedł czas kiedy wydarzenia przyjąć mają naprawdę zły obrót.




Baronowa poprosiła męża by nie zdradzał, iż mieszka ona nadal w twierdzy do dnia gdy będzie mogła na powrót pokazać się ludziom i baron obiecał jej to. Gdy dawał jej słowo dochowania obietnicy nie zdawał sobie jeszcze sprawy co jego żona miała na myśli lecz powoli i nieubłaganie spływa na niego myśl, że ukochana małżonka kultywuje zakazane tradycje magiczne by odzyskać dawne piękno. Mattheus nigdy nie był człowiekiem kościoła lecz mimo tego zdaje sobie sprawę, iż jest niewyobrażalnym aby kojarzono go z człowiekiem, którego żona para się zakazanymi sztukami magicznymi. Dodatkowo obecność klasztoru po drugiej stronie Wilczej Przełęczy przypomina mu codziennie o konsekwencjach takiego stanu rzeczy.

Zło na poddaszu

Po latach nadszedł moment, kiedy baronowa niemal całkowicie straciła zdrowy rozsądek i jest tuż od utraty ostatniego skrawka swego człowieczeństwa, swej duszy która dzieli ją od bycia czymś czego nie można dłużej nazywać człowiekiem. Szpieguje ona nocami wychowanków Akademii, korzystając z tajemnych korytarzy i poukrywanych w ścianach drzwi, których pełno jest w warownej twierdzy. Przede wszystkim jednak trawi ją chora zazdrość w stosunku do pięknych młodych dziewcząt i chłopców, o nieskalanych i czystych twarzach. Coś obcego szepce w jej głowie "Dlaczego oni są tacy piękni, skoro moja twarz jest tak straszliwie zniekształcona?"

Przez wiele miesięcy, od czasu do czasu, rozmawiała o swej zazdrości z Ezą, która wiedziona lojalnością i przywiązaniem, oraz udzielającym się szaleństwem przyznała baronowej rację. Obydwie kobiety zaczęły więc snuć plany tak straszliwe, iż nie sposób myśleć by mogły być do nich zdolne zdrowe na umyśle osoby. Eza udała się do najbliższej wsi, w której kowal wykonał dla niej maskę z żelaza.
Maska zaopatrzona jest w śruby i pokrętła pozwalające zatrzasnąć ją na ludzkiej twarzy. Nie ma otworów na oczy ani uszy, a jedynie na nos, aby ofiara mogła swobodnie oddychać. Eza przyniosła złowieszcze narzędzie na strych i tam obydwie kobiety zaczęły planować następny krok.
Krótko po tym jak otrzymały od kowala maskę, jedna z dziewczyn uczących się w Akademii zniknęła. Pewnej ciemnej nocy wyszła z łózka by udać się do ubikacji i od tamtej pory nigdy nie ujrzała nikogo poza dwiema kobietami, które zaciągnąwszy ją na pusty strych, założyły jej na twarz żelazną maskę. Gdy piękna dziewczyna wpadła w ręce baronowej ta straciła nad sobą kontrolę. Maska przeznaczona była tylko po to by ukryć piękno młodej dziewczyny lecz kobieta tak długo i mocno dokręcała śruby, aż głowa nieszczęśnicy została zmiażdżona wewnątrz żelaznego urządzenia. Eza uspokoiła baronową, tłumacząc jej, iż był to wypadek gdyż obawiała się, że może zostać oskarżona o morderstwo. Następnie obydwie kobiety zrzuciły ciało z klifu w dół Wilczej Przełęczy. Dzięki temu całe wydarzenie uznane zostało za straszliwy wypadek lub samobójstwo.
Eza wmówiła następnie baronowej, że może właśnie tego brakowało jej do dokończenia zaklęcia. Ofiary, której mogła by "ukraść twarz". Lecz do tego potrzeba kolejnego razu i kolejnych młodych dziewcząt.

Za kulisami - Intryga

Nadszedł dzień corocznego balu w Akademii i wszyscy są uradowani, iż mogą założyć wytworne stroje, wyszukane maski i całą noc tańczyć w bogatej sali balowej zamku. Baron Mattheus walczy zaś z własnym sumieniem, które mówi mu, iż jest nieprawdopodobne by dziewczyna sama targnęła się na życie lub uległa wypadkowi. Coś w głębi niego stara się przekonać go, że to jego własna żona dopuściła się tej straszliwej zbrodni. Mimo tego, baron głęboko wielbi kobietę swego życia i nie chce jej stracić. Ponadto, gdzieś na krawędzi jego umysłu kołacze się niepokojące pytanie o to czy Eza, kobieta, która jest u nich na służbie od pierwszego dnia kiedy przybyli do twierdzy, nie maczała palców w całym zajściu. Wreszcie też obawia się, iż nadejdzie dzień, gdy mnisi z pobliskiego zakonu odkryją prawdę, a wtedy pojawią się pod murami zamku z pochodniami by spalić Minervę na stosie. Mimo, że formalnie mnisi nie mają prawa działać po tej stronie przełęczy, w pobliskich wsiach znajdą wielu ludzi, którzy nie zawahają się przyjść im z pomocą jeśli tylko przekonają ich, iż żona barona para się mrocznymi sztukami.

Baronowa i Eza opracowały diaboliczny plan, który wcielić mają w dniu maskarady, który zbiega się, wcale nie przypadkowo, z rocznicą otwarcia Żelaznej Bramy. Kobiety chcą uprowadzić z balu pięć najpiękniejszych dziewcząt i zakuć je w żelazną maskę. W tym czasie baronowa rzuci zaklęcie, dające jej to czego tak silnie pragnie - wieczne piękno. W ciągu ostatnich tygodni kobiety zakradały się i wybierały najpiękniejsze z wychowanek. Teraz czekają tylko na dzień balu.

Prawda

To co stanie się kiedy baronowa dokona rytuału nie jest tym czego oczekuje. Przez długi czas była pod wpływem Ciemności i jej obsesja zmieniła ją w żądną zemsty, zawistną i zazdrosną istotę. Chęć bycia ponownie piękną coraz bardziej znika z jej myśli, a zastępuje ją nieludzka potrzeba krzywdzenia tych, którzy są piękniejsi od niej. Bardziej niźli z szansy na odzyskanie urody raduje się na myśl, że już niedługo będzie mogła okaleczyć i zabić te, które "miały czelność" być piękniejsze od niej.

A wszystko to przebiega wedle planu oddanego sługi Ciemności, który wiele lat wcześniej więziony był w lochach tego zamku. Wiedźma przeżyła bowiem. Baron Ommus uwolnił ją w zamian za wyjawienie tajemnic, za co zapłacił życiem z jej ręki.


Od ponad dziesięciu lat realizuje ona cierpliwie straszliwy plan oddania najwyższej czci siłom Ciemności i jest bliska jego spełnienia ale o tym nie wie nawet, niczego nie podejrzewająca baronowa. Zamierza ona przemienić udręczoną Minervę w budzącą grozę istotę Ciemności zwaną Jeselite. Bohaterowie, którzy przybędą do Akademii eskortując córkę i syna ich starego przyjaciela będą mieli szansę uczestniczenia w wydarzeniach i być może pokrzyżują plany czarownicy. Będące pod ich opieką, lady Rolinda i jej brat Dios staną w obliczu straszliwego niebezpieczeństwa, a wszyscy rezydenci Akademii będą musieli przeżyć przerażającą noc.

Mnisi po drugiej stronie wąwozu są zupełnie nieświadomi tego wszystkiego. Z jednym wyjątkiem. W piwnicach klasztoru swoją celę ma stary, zasuszony mnich, który od lat, swymi wychudzonymi palcami rzeźbi święte krucyfiksy. Setki takich znajdują się w jego komnacie, a on sam przesiaduje pomiędzy nimi i modli się gorliwie, gdyż czuje wielkie zło emanujące z górującego nad wąwozem zamczyska. Przez długie lata nie czynił nic, gdyż zło było uśpione. Teraz jednak czuje jak rośnie ono w siłę i pierwszy raz od niepamiętnych dni opuścił swą celę i wyszedł z piwnicy do ogrodu klasztornego.

Przebieg wydarzeń w skrócie

16:00
Mieszkańcy przygotowują się do wieczornego balu. Sprawdzają swoje kostiumy i biorą kąpiel w zamkowej łaźni. Bohaterowie spotykają na korytarzu Rolindę, która wspomina im, że na balu będzie w przebraniu lisa. Dios zaś wyjaśnia im, iż wieczorem będzie w stroju stracha na wróble. Rolinda jest jedną z pięciu dziewcząt wytypowanych do rytuału. Jej brat zostanie znaleziony martwy później tego wieczoru.

17:30
Postacie ścigają mysz, która ukradła pióro, niezbędne do przebrania. Mysz wślizguje się do dziury w ścianie. Bohaterowie mają teraz szansę, aby sprawdzić pomieszczenie jeśli tylko zdadzą sobie sprawę, że otwór prowadzi do sąsiedniego pokoju, który zawsze jest zamknięty, ponieważ jest to stara sypialnia baronowej. W komnacie znajduje się kilka portretów baronowej, a nawet kilka luster ale wszystkie one zostały porysowane jakimś ostrym przedmiotem. To może zachęcić bohaterów do zgłębienia tematu. Jeśli zdecydują się zapytać o to barona będzie on niezwykle zdenerwowany faktem, iż weszli oni do starej sypialni jego żony.

20:30
Zaczyna się doroczna, tradycyjna zabawa w chowanego. Zasada mówi, że ten komu uda się ukryć najdłużej wygrywa konia więc wszyscy wychowankowie rozbiegają się po całej akademii. Kiedy ostatni z uczestników zostanie odnaleziony maski zostaną zdjęte i wszyscy zakończą zabawę udając się na wykwintną, późną kolację. W czasie zabawy znika pięć dziewcząt, a bohaterowie odnajdują Diosa bez głowy, wciąż ubranego w strój stracha na wróble. Zanim przybędą z pomocą ciało znika. Wszyscy myślą, że cała sprawa to żart. Wszyscy z wyjątkiem barona.

23:55
Odnalezieni uczestnicy zabawy oraz reszta personelu znajdują się w wielkiej sali balowej, kiedy rozlega się bicie dzwonów w pobliskim klasztorze. Zgromadzeni biegną na wieżę aby zobaczyć co się dzieje. Widzą, jak do klasztornego ogrodu schodzą się ludzie z okolicznych zabudowań, a pod dzwonnicą stoi chudy, mnich i wskazując drewnianym krzyżem na zamczysko wygłasza pełną emocji przemowę.
Tymczasem baron biegnie na strych, gdzie zastaje kobiety w trakcie zakładania maski przestraszonej wychowance. Rzuca się z furią na swoją żonę lecz w tej właśnie chwili Eza wbija mu nóż w plecy. W zamieszaniu dziewczyna uwalnia się i ucieka lecz na schodach potyka się i spada łamiąc kark. Na wpół oszalała baronowa przejmuje się jednak tylko tym, że straciła piątą ofiarę ceremonii. Jeśli w grupie bohaterów jest kobieta, wiedźma i baronowa postanawiają,  że będzie ona doskonała jako ofiara w zamian za zmarłą.

00:20
Mnisi w ogrodzie, zebrawszy tłum wiernych, pokazują namacalne dowody na istnienie zła. Stary mnich odsłania stygmaty - krew płynąca z oczu, uszu i ust -  które objawiają się u błogosławionych ludzi wtedy, gdy Ciemność manifestuje swą obecność w ich pobliżu. Krzyczy, iż Ciemność nadchodzi i wzywa do modlitwy. W tym samym czasie baronowa zakrada się przez jedno z tajnych przejść i porywa bohaterkę (opcjonalnie).
Używając magii (aspekty Summon Noise, Affect Noise) odzywa się do niej głosem Rolindy, który dobiega jakby z odległej sali. Tym sposobem odciąga kobietę od reszty.
Jeśli więcej niż jedna osoba podąży za głosem, tuż za drzwiami na strych czeka na nich Eza. Wraz z baronową zaatakują grupę by zabić wszystkich poza dziewczyną. Obydwie czarownice mogą  to uczynić bez trudu jednak nie wiedzą, co dzieje się po drugiej stronie przełęczy. W chwili, gdy śmierć bohaterów jest bliska, śpiew z klasztoru wzmaga się tak, że dociera do uszu walczących. Mnich rzuca się na drewniany krzyż, który przebija jego serce. W tym momencie poświęcenia (patrz zasady dotyczące stygmatyków z podręcznika głównego) czarownice tracą magiczną moc na jedną godzinę i jest to dla bohaterów moment by wygrać nierówną dotąd walkę.
Podczas zamieszania Eza próbuje uciec przez jedno z sekretnych przejść do miejsca gdzie to wszystko się zaczęło. Do swojej chatki w lesie.

01:30
Jeśli Eza ucieknie z zamku uda się do swojego domku w lesie. Być może bohaterowie postanowią ją śledzić i ścigać, a może poproszą nawet o pomoc strażników Akademii. Niezależnie od tego, ciało baronowej znika, a ostatnim śladem jest widok bladej postaci, wędrującej przez przełęcz w kierunku lasu.

Opis miejsc

Akademia
Zamek barona Mattheusa jest obecnie "Akademią sztuki i wychowania" w której naucza się sztuki, tańca, muzyki i etykiety. Zajmuje się tym dziesięciu nauczycieli, którzy specjalizują się w poszczególnych dziedzinach. Opisując zamek w kilku słowach można powiedzieć, że jest to czteropiętrowa budowla, z poddaszem i piwnicami. Wokoło głównego budynku jest dziedziniec, na którym znajdują się stajnie, baraki dla żołnierzy, dwie łaźnie kąpielowe oraz kilka budynków gospodarczych, a także fontanna. Dokładny opis zamku, piętro po piętrze, znajduje się poniżej.

Piwnica
W piwnicy nie ma wiele interesujących rzeczy. Posiada ona trzy duże komnaty magazynowe i kilka mniejszych, a także dziesięć więziennych cel. Te nie były używane przez bardzo długi czas. Jest tam trochę zgniłej słomy i sporo myszy. W magazynie można znaleźć żywność i napoje, narzędzia a nawet broń, między innymi oszczepy i łuki. Wszystkie są jednak w opłakanym stanie.

I piętro
Na pierwszym piętrze znajduje się duży hol, który zdobią liczne portrety byłych baronów, którzy rządzili w tym regionie.Gigantyczny dywan z czerwonej tkaniny ze złotym brokatem pokrywa całą podłogę. Drzwi z tego miejsca prowadzą do pozostałych pomieszczeń na piętrze: jadalni, holu, sali balowej i sali myśliwskiej.
Sala jadalna ma wysokie sklepienie, a na ścianach namalowane są sceny batalistyczne. Szerokie schody prowadzą na drugie piętro. W pomieszczeniu znajdują się trzy długie, drewniane stoły, a na szczycie środkowego stoi duże, dębowe, okute srebrem krzesło. Wielkie palenisko zajmuje całą północną ścianę. Są tu też drzwi prowadzące do kuchni.

Sala balowa jest dokładnie taka jak być powinna. Jest to duże pomieszczenie, którego podłoga to polerowany marmur, a z wysokiego sufitu zwisają kryształowe kandelabry. Po zamianie zamku w Akademię baron dodał w tej sali niewielką scenę, na której uczniowie występują podczas wieczorów poetyckich.
Są tu też duże drzwi prowadzące na drugie piętro oraz do toalet. W zachodniej ścianie ukryte są zaś tajne drzwi, prowadzące do schodów, które wiodą aż na strych. Aby odnaleźć je należy wykonać test z modyfikatorem -6.

Sala myśliwska wypełniona jest trofeami. Na ścianach wiszą głowy dzików i niedźwiedzie skóry, poroża jeleni, a na podłodze stoją powypychane zwierzęta.. Pomiędzy dwoma dużymi oknami wychodzącymi na dziedziniec wisi ciężki oszczep myśliwski. Po środku stoi duży dębowy stół i sześć krzeseł. W rogu pokoju jest zejście schodami w dół do piwnicy. Całe pomieszczenie wypełnia zapach kulek na mole.

II piętro
Z sali jadalnej na drugie piętro prowadzą dwa szeregi schodów, prowadzących na galerię okalająca całą salę. Ma się z niej doskonały widok na wszytko, co dzieje się na dole. W każdej z czterech części galerii znajdują się drzwi prowadzące do kolejnych pomieszczeń. Drzwi zachodnie prowadzą do biblioteki, północne do korytarza, który wiedzie do pokojów nauczycieli, a dwoje pozostałych do części zamku zajmowanej przez uczniów.
Biblioteka jest dużym i mrocznym pomieszczeniem, z szeregiem półek uginających się od ogromu książek, które się tu znajdują. Podłoga to ciemny parkiet. W narożnikach komnaty znajdują się cztery masywne fotele, a pod sufitem wisi kuty ze stali żyrandol. Drzwi z biblioteki prowadzą do sali tanecznej.
Pokoje nauczycieli są przestronne i luksusowo urządzone. Mają wełniane dywany, wygodne łóżka oraz kominki na ścianach.

Pokoje uczniów są słabo wyposażone. Znajdują się w nich po dwa łózka, szafa i parawan zasłaniający miejsce do mycia. Aby wziąć kąpiel lub umyć coś więcej poza rękoma i twarzą trzeba skorzystać z łaźni na dziedzińcu. W każdym pokoju mieszkają po dwie osoby i oczywiście nie są to pokoje koedukacyjne.

W korytarzu znajduje się też prosta i wiejąca lekkim powonieniem toaleta. Na końcu każdego korytarza znajdują się schody prowadzące na trzecie piętro.

Na tym piętrze, nieopodal pokojów nauczycieli znajduje się też zawsze zamknięta komnata. Sąsiaduje ona ścianę w ścianę z pokojem gdzie zakwaterowani są bohaterowie, co doprowadzi do pewnej sytuacji tego wieczora. Komnata ta to stara sypialnia baronowej, wypełniona lustrami i starymi obrazami gospodyni. Wszystkie lustra zostały jednak rozbite, a obrazy poorane ostrym przedmiotem. Mimo tego można dostrzec na nich niezwykle urodziwą kobietę, o czarnych włosach i bladej cerze. Sprzęty i wyposażenie jest kompletne i wytworne chociaż od lat nieużywane i pokryte warstwą kurzu. Uważny obserwator może jednak dostrzec ślady bosych stóp na posadzce. Są to ślady baronowej, która czasem zagląda tutaj podczas swoich nocnych wędrówek.

III piętro
Na tym piętrze mieszka służba oraz strażnicy. Jest tu dużo prostych komnat, z solidnym wyposażeniem. Pierwotnie było to piętro, które zamieszkiwać mogło nawet 50 zbrojnych z załogi zamku. Obecnie żyje tu trzynastu pracowników w tym Eza. Służba i załoga na tym piętrze sypia, je oraz spędza całe pozaobowiązkowe życie. Jest tu wszystko co potrzebne im do funkcjonowania i mieszkańcy tego piętra mogą nawet robić tutaj pranie dzięki temu, że z dziedzińca na górę, można transportować wodę, przy pomocy małej windy.

IV piętro
Na tym piętrze mieszka baron Mattheus. Są tu trzy duże pomieszczenia:
Sypialnia barona wypełniona jest skórami czarnych niedźwiedzi i masywnymi, drewnianymi meblami. Nad dużym kominkiem wisi ogromny portret barona i jego żony, który pokazuje ją w młodości. To jedyny portret jaki nie został uszkodzony i jest to najdroższy baronowi skarb jaki posiada. Nad łożem wisi wielki bojowy topór, który pomimo śladów rdzy nadal jest ostry. Jest to osobista broń barona ale minęło wiele czasu od kiedy używał go po raz ostatni.
Pracownia barona wyposażona jest w biurko z czerwonego drewna bukowego i kilka krzeseł dla gości. Ponadto w pokoju znajdują się półki wypełnione książkami oraz beczka doskonałego wina. Nad drzwiami wisi lustro, a na ścianach znajduje się wiele srebrnych świeczników. Czerwony dywan pokrywa całą podłogę. Dodatkowo baron zbiera naturalnej wielkości, marmurowe posągi, których niemal dwadzieścia stoi w tym przestronnym pomieszczeniu.
Pokój dzienny to miejsce gdzie niemal zawsze przebywa. Często siedzi przy oknach, wychodzących na Wilczą Przełęcz i zatraca się w myślach. Na jednej ze ścian wisi czarny gobelin, na którym złotą nicią wyszyte są motywy z życia barona, w czasie gdy wiódł on bardziej wojownicza egzystencję niż dzisiaj. Na stoliczku stoi zestaw srebrnych kielichów, a na jednej ze ścian znajduje się kominek.
Z tej komnaty wychodzą schody prowadzące na poddasze, które są na wpół ukryte przez gobelin. Nie są to jednak schody, których używa baronowa. Woli ona korzystać z ukrytego, tajemnego przejścia w murach zamku. Drzwi nie są zamknięte na klucz ale strasznie skrzypią przy otwieraniu.

Poddasze
Jest tu sporo śmieci naniesionych przez wiatr oraz masa rupieci i sprzętów począwszy od nieużywanych mebli, aż po znoszone ubrania.
Pod stropem biegną grube, drewniane belki. Po drugiej stronie strychu znajdują się drzwi do pokoju, który jest schronieniem baronowej. Te drzwi są zawsze zamknięte, nawet kiedy baronowa jest na jednym ze swoich nocnych wojaży, a jedynymi osobami posiadającymi klucz są ona i Eza. W rzeczywistości drzwi są stare, a deski spróchniałe i nie stanowiło by problemu wyłamanie ich.


W komnacie baronowej roznosi się zapach perfum i starych, lekko zatęchłych ubrań. Biurko i krzesło stoją blisko jedynego okna w komnacie. Na blacie znajduje się dziennik barona Ommusa. Po podłodze porozrzucane są wiersze, które baron Mattheus napisał dla swej żony od czasu pierwszego spotkania. W większości wychwalają one jej piękno. W pomieszczeniu znajduje się łózko z żelaznych krat, na którym rozłożone są zwoje z czarnoksięskimi formułami.

Tajemne przejścia
W zamku znajduje się wiele tajemnych drzwi i korytarzy. Narrator może rozmieścić je w budynku wedle potrzeby i uznania.

Klasztor
Ten budynek opisany będzie tylko w kilku zdaniach  gdyż bohaterowie nie będą raczej mieli okazji, żeby go odwiedzić.
Klasztor zbudowany jest z ciemnego kamienia i ma dwa piętra. W opustoszałym przybytku żyje dwudziestu zakonników, którzy nie mają żadnego kontaktu z akademią. Jeden z mnichów jest wyjątkowy. Żyje w swojej własnej celi, gdzie w dzień i w nocy wykonuje drewniane krzyże. Setki, a może tysiące krucyfiksów wypełnia jego komnatę.
Wszyscy zakonnicy darzą go wielką estymą, gdyż uważają (słusznie zresztą), iż jest on bardzo blisko Jedynego. Ten człowiek obdarzony jest darem, który pozwala mu wyczuwać narastającą w zamku Ciemność, dzięki czemu wie, że coś złego wydarzy się w Akademii. Pod koniec przygody poświęca on swoje życie i dzięki temu aktowi sprawia, iż Ciemność, przez krótki czas nie może wspierać swych sług. Da to szanse bohaterom by pokonać lub pojmać dwie wiedźmy, które uczyniły tyle zła w warowni. Niestety nie zatrzyma to procesu przemiany baronowej w Jeselite. Tego dokonać można tylko wtedy, gdy zapobiegnie sie śmierci pięciu wychowanek Akadami.

Przebieg wydarzeń
Poniżej znajduje się szczegółowo opisany przebieg wydarzeń podczas fatalnego wieczoru

16:00
Bohaterowie są całkowicie zaaferowani przygotowaniami do wieczornego balu. Ich kostiumy zostają dostarczone do pokoi i trwa gorączkowe ich przymierzanie. Wszystkie stroje inspirowane są motywami ptaków. Przedstawiają jastrzębia, kruka, sępa, łabędzia i sowę. Są to suknie i surduty z aksamitu, obszytego piórami i mają drewniane, malowane, dziobate maski. Na schodach wiodących z jadalni bohaterowie spotkają jedną z najbardziej uroczych dziewcząt w Akadami i jej brata czyli Rolindę i Diosa.
Postacie graczy znają ich doskonale. Dios jest już ubrany w strój stracha na wróble. Jego ubranie stylizowane jest na łachmany, w jakie odziewa się strachy, a na głowie będzie miał jutowy worek z otworami na oczy. Rolinda przebrana będzie za lisa, a maskę, którą ma przy sobie wykonano z prawdziwej lisiej skóry. Po tym spotkaniu bohaterowie wrócą do swoich pokojów.

17:00
Bohaterowie kończą ostatnie poprawki w swoich strojach, gdy słyszą mysi pisk i dostrzegają jak zuchwały gryzoń umyka w szparę, w ścianie trzymając w ryjku duże, czarne pióro. Otwór prowadzi do sąsiedniej komnaty, którą jest stara sypialnia baronowej ale o tym jeszcze nikt nie zdaje sobie sprawy. Pióro porwane przez szkodnika jest bardzo istotne, gdyż stanowi zwieńczenie maski kruka i bez niego będzie się ona prezentowała niepełnie co by nie powiedzieć śmiesznie. Po chwili rozumowania gracze mogą dojść do wniosku, iż do komnaty, gdzie uciekła mysz można dostać się z korytarza, przy którym znajdują się pokoje nauczycieli. Jeśli zdecydują się tam udać spotkają na korytarzu kilka osób w strojach zwierząt, przechodzących korytarzem w tę i z powrotem.
Kiedy odkryją wejście do komnaty, które znajduje się za wiszącym na ścianie gobelinem zobaczą, że drzwi są zamknięte ale zamek jest dość prosty i otworzyć go można typowym kluczem, jakiego używa się do zamkowych komnat. Do środka można też dostać się po 20 cm gzymsie biegnącym wzdłuż ściany. Okno jest co prawda zamknięte na haczyk od środka ale można go otworzyć przy pomocy wąskiego przedmiotu lub drucika.

W środku komnaty, jak opisano wcześniej, są sprzęty, obrazy, lustra i dużo kurzu. W poprutym sienniku gracze dostrzegą pióro, gdyż właśnie tam gryzoń uwił sobie zimowe legowisko. Ledwo zdążą rozejrzeć się po komnacie gdy usłyszą za sobą wściekły głos: "Co do cholery tu robicie? Do diabła! Wyjdźcie stąd natychmiast! " Jest to baron we własnej osobie, lecz na plecy zarzuconą ma skórę niedźwiedzia, część swojego kostiumu. Jest straszliwie rozwścieczony na to, że bohaterowie ośmieli się wejść do tej komnaty.
Nie słuchając tłumaczeń nakazuje wyjść z pokoju po czym zamyka go z trzaskiem. Jeden ze sług obserwujący zdarzenie mówi półgłosem: "baron nienawidzi gdy ktoś kręci się obok pokoju jego żony lub nawet wspomina o niej". Jeśli gracze będą drążyć temat jest to dobry moment, by mimo wszystko przekazać im kilka, ogólnych informacji dotyczących wydarzeń z przeszłości. Gracze mogą dowiedzieć się, iż baronowa zginała spadając w Wilczą Przełęcz, a baron, który nie mógł przez wiele lat pogodzić się z tą stratą nakazał zamknąć jej starą sypialnię, tak aby wszystko co do niej należało było nietknięte.
Po tym sługa zaczyna mówić o rzeczach które zupełnie nie interesują bohaterów. Wspomina, że sam hoduje we wsi świnie, że stary Hans pewnie zemrze na zapalenie płuc i że przydały by się nowe buty dla służby. Będzie tak gadał, aż któryś z graczy odeśle go.

Jeśli gracze porozmawiają z innymi o tym co usłyszeli, wielu pracowników jest w stanie powiedzieć to samo. Wszyscy uważają, ze baronowa nie żyje ale większość wierzy, iż nocami nawiedza zamek. Niektórzy twierdzą, że widzieli jej wędrówki po korytarzach i to jak znika w ścianach bez śladu. Inni twierdzą, że widzieli ją patrzącą przez okno w bibliotece. Wszystkie te zeznania są szczere ale oczywiście baronowa nie jest duchem, a jej tajemnicze zniknięcia i pojawienia się związane są z tajemnymi korytarzami, którymi się porusza.

18:30
Kolacja zaczyna się w sali jadalnej. Stoły dosłownie uginają się pod całą masą jedzenia: pieczoną wieprzowiną, przepiórkami z rożna, faszerowanym mięsem jagnięcym, słodkimi ziemniakami, wędzonymi pstrągami i dziczyzną na zimno. Wszystko podane jest na trzech, długich stołach, a w ten specjalny dzień nawet służba pożywia się ze wszystkimi. Wśród zebranych najbardziej wyróżnia się Rolinda, w ognistym stroju lisicy ale i pozostali prezentują się znakomicie. Oprócz strojów zwierząt są też przebrania błaznów, książąt, rycerzy i baśniowych stworów. Nad stołami wisi wielki żyrandol, który wypełnia salę ciepłym, jasnym światłem. W kominku strzela ogrzewający zimne mury ogień, a wino leje się nieprzerwanym strumieniem. Podczas posiłku baron dziękuje wszystkim za ubiegły rok akademicki, wita nowych gości i mówi, że nie żywi urazy do nowo przybyłej drużyny za niedawny incydent.
Podczas rozmowy Dios wspomina o mnichach żyjących po drugiej stronie przełęczy. Opowiada jak widział w nocy, stojącego na dzwonnicy zakonnika, który ściskał  w dłoniach drewniane krucyfiksy. Dios obserwował człowieka przez kilka minut, ale potem poszedł i położył się spać. Gdy rano popatrzył na klasztor już go nie było. Następnie ktoś wspomni, że drewniany krucyfiks znaleziono przy dziewczynie, która spadła z murów zamku w przepaść. W ten sposób gracze mogą dowiedzieć się o wypadku. Rzeczywiście nieopodal dziewczyny odnaleziono krucyfiks, który położył tam mnich. Zrobił to na znak błogosławieństwa lecz z tej opowieści gracze mogą odnieść inne wrażenie. Po posiłku zaczynają się tańce, oczywiście w sali balowej. Niektórzy z uczniów, wraz z nauczycielami muzyki stoją na małej scenie i grają znane tańce dworskie. Do końca zabawy w sali balowej nie wydarzy się nic szczególnego.

20:30
Zgodnie z tradycją Akademii zaczyna się zabawa w chowanego, a ten kto ukryje się najlepiej wygrywa okazałego konia. Aby każdy miał równe szanse baron prosi aby szukającymi zostali bohaterowie. Mają oni pozostać w sali balowej przez kwadrans po czym mogą udać się na poszukiwania. Co wydarzy się w trakcie zabawy zostało powiedziane już wcześniej lecz poniżej znajduje się szereg wydarzeń, które Narrator może przedstawić w dowolnym momencie. Baron nie bierze udziału w zabawie. Siedzi przy stole i gra sam ze sobą w szachy.
W ciemnej bibliotece ktoś pogasił wszystkie światła. W mroku słychać ruch w pobliżu zewnętrznych ścian. Jeśli ktoś posiada źródło światła i sprawdzi pomieszczenie znajdzie na podłodze dużą plamę wosku, który jest jeszcze miękki.
Biblioteka jest jednak pusta i nie ma żadnej świecy, z której pochodzić mógł wosk. Głęboko wewnątrz zamku słychać głosy dobiegające z toalety. Jednak jeśli ktokolwiek otworzy drzwi do korytarza, piętnaście osób, które się tam kryje rozbiegnie się po zamku w pośpiechu.

W pokoju myśliwskim Dios siedzi przykucnięty za wypchanym dzikiem. Kiedy gracze odezwą się do niego nie zareaguje. Gdy dotkną go upadnie bezwładnie, a odcięta głowa potoczy się po posadzce. Jeśli drużyna ma wystarczająco zimną krew, aby pozostać w pokoju i zbadać zwłoki okazuje się, że pomimo dekapitacji nie ma śladów krwi. Rana została zasklepiona takim ciepłem, iż nawet kropla krwi nie pociekła na podłogę i strój biednego chłopaka. Oczywiście istnieje wytłumaczenie tego fenomenu choć bohaterom będzie ono nieznane. Dios i Rolinda ukrywali się w komnacie gdy przez tajne drzwi weszły baronowa i Eza. Służąca uzbrojona w topór, na który nałożyła ogniste zaklęcie, zaatakowała nie widzącego ją chłopca zabijając go jednym ciosem. Krzyk jego siostry został stłumiony przez zaklęcie baronowej, która mogła bez przeszkód obezwładnić i pojmać dziewczynę. Po tym obydwie kobiety zaciągnęły ją na strych. Zamierzają wrócić po ciało chłopaka lecz wtedy właśnie do sali wchodzą bohaterowie. Jeśli zostawią ciało i uciekną po pomoc wtedy kobiety zabiorą je i zaalarmowani mieszkańcy nic nie znajdą. Jeśli któryś z graczy zostanie pilnować ciała, kobiety, używając zaklęć (aspekt: Dźwięk) wywabią go na tyle daleko by mogły zaciągnąć zwłoki w tajemny korytarz.
Bez ciała nikt nie da wiary zeznaniom drużyny uważając, że to żart podopiecznych.
Przypadkowo drużyna może dostrzec na końcu korytarza postać znikająca za rogiem. Gdy podbiegną tam stwierdzą, że zniknęła jak kamfora. W rzeczywistości weszła w jedno z ukrytych przejść. Można poszukać owego wejścia ale wymaga to testu o trudności -6.

Gracze usłyszą w pewnej chwili paniczny pisk z jednego z pokoi. Wchodząc tam zobaczą dziewczynę w stroju błazna, która stoi na łóżku. Zaraz też wyjaśni, że panicznie boi się szczurów, a jeden właśnie przebiegł przez jej pokój. Następnie stwierdzi, że skoro została znaleziona zostanie już w swoim pokoju aby oczyścić kostium, który ubrudziła kryjąc się za szafą. Kiedy gracze odejdą dosłownie kilka kroków usłyszą z komnaty brzęk szkła i dźwięk osuwającego się ciała, które pada na podłogę. Gdy wejdą tam, ujrzą na podłodze martwego, rozdeptanego szczura ale nic poza tym. Dziewczyna zniknęła. Na podłodze, nieopodal nocnej szafki leży zaś małe, rozbite lusterko.
Dziewczyna ma na imię Linnea i jest ona jedną z pięciu wybranych przez wiedźmy dziewcząt. Została zaatakowana znienacka przez baronową, która weszła do pokoju tajemnymi drzwiami. W trakcie ataku kobieta ujrzała swoje odbicie w lustrze i w złości zbiła je. Następnie słysząc kroki rzuciła czar (aspekt: Czas) dzięki któremu mogła ukryć się wraz z ogłuszoną w tunelu. Gracze mogą poszukiwać wejścia ale jest to tak samo trudne jak w każdym przypadku. Jeśli odnajdą wejście, trafią do plątaniny korytarzy wijących się w grubych ścianach zamczyska.

W jednym z pokoi, do którego zajrzą gracze poczują delikatny zapach perfum. W pokoju siedzi Eza i haftuje. Stara kobieta nie zostanie rozpoznana pod przebraniem drapieżnego ptaka ale dostrzegą jej niemiły, wrogi wzrok. Jeśli będą chcieli z nią porozmawiać odpowiadać będzie zdawkowo. Jeśli zaś spróbują obserwować ją dyskretnie zobaczą jak wstaje z krzesła, podchodzi do szafy, wchodzi do niej i znika. Sekretne drzwi w szafie, nawet jeśli zostaną znalezione mają bardzo trudny do otworzenia i zniszczenia zamek.

23:55
W sali jadalnej rozbrzmiewa dzwonek i wszystkie nieznalezione osoby wychodzą z ukrycia. Wszystkie poza Diosem i pięcioma dziewczynami. Sugestie graczy jakoby działo się coś dziwnego są traktowane sceptycznie. W tym samym momencie w klasztorze rozdzwaniają się wszystkie dzwony i zebrani ludzie podchodzą do okien by sprawdzić co się dzieje. Ponieważ z tej sali nie sposób nic dostrzec wszyscy udają się do pokojów straży. Widać stamtąd, jak w ogrodzie zakonu stoi grupa mnichów, a jeden z nich przemawia płomiennie ściskając w dłoni drewniany krucyfiks o ostro zakończonych ramionach. Z okolicznych farm schodzą się mieszkańcy. Słychać podniesione głosy. W tym zamieszaniu baron wbiega na strych i zostaje zasztyletowany.

00:20
Po śmierci jednej z dziewcząt (opisane wcześniej) baronowa będzie chciała porwać jednego z członków drużyny. Jej celem będzie kobieta ale jeśli takowej nie ma, musi zaryzykować i poświęcić mężczyznę, licząc, że mimo tego jej plan zadziała. W tym celu postara się zwabić i zaatakować najbardziej urodziwego mężczyznę z drużyny. Nawet jeśli reszta drużyny podąży za nim, nie będzie to jej przeszkadzać. Wie bowiem, że jej czary poradzą sobie z natrętami z łatwością.
Drużyna będzie wodzona i mamiona głosami (magią) przez baronową, aż trafi do drzwi prowadzących na strych z komnat barona. (na tych schodach leży martwa dziewczyna) Gdy wejdą na strych natychmiast zostaną zaatakowani przez wiedźmy. Dwie rundy walki miną zanim usłyszą podniesiony śpiew mnichów, a przez ich ciała przebiegnie duchowy dreszcz. Mnich odda wtedy swoje życie, a Jedyny sprawi, że Ciemność zostanie odcięta od swych sług na godzinę. Pozbawione mocy kobiety staną się mniej groźne ale przede wszystkim zaskoczone lecz zanim dojdzie do walki gracze dostrzegą na strychu straszny widok. Ujrzą to kiedy tylko otworzą drzwi. Na podłodze leżą cztery związane dziewczyny. Jedna z nich Rolinda, ma na twarzy straszliwe urządzenie z szeregiem śrub, gwintów i zacisków. Eza czeka tylko na to by bohaterowie weszli do środka. Stoi na belkach pod sufitem i zaatakuje stamtąd czarami, gdy tylko przekroczą próg i będzie mogła (także magią) zamknąć za nimi drzwi.
Niezależnie od tego jak zakończy się walka ciało baronowej zniknie, a jeden z graczy dostrzeże bladą postać znikającą w lesie u stóp Wilczej Przełęczy.



Jeśli wszystko zawiedzie
Najgorsze do czego może dojść, jest to, że bohaterowie staną się ofiarami baronowej i Ezy. W tym przypadku rytuał może zostać wypełniony i zło, które tak długo gromadziło się w baronowej zostanie uwolnione jako straszliwa istota Ciemności - Jeselite. Wierny sługa Ciemności zostanie opętany przez jej moce i straci wszelką kontrolę nad swym ludzkim ciałem. W takim przypadku baronowa, odmieniona i piękna, przejmie władzę w Akademii po zmarłym mężu. Oskarży go ona o to, że od lat więził ją na poddaszu gdyż mimo gładkiej ogłady był barbarzyńskim sadystą. W ten sposób, w Akadami zamieszka Ciemność, a jej wychowankowie będą indoktrynowani od najmłodszych lat. Dzieci ze szlacheckich rodów dorastać będą w heretyckich naukach by w dorosły życiu stać się sprzymierzeńcami Merodak i występować przeciwko wszystkiemu co czyste i prawe.

Postacie

Wszystkie postacie zostały opisane bardzo zwięźle. Tylko odbiegające od standardowych cechy zostały uwzględnione w opisie. Wszystkie inne atrybuty mają wartość średnią czyli 10.

Baron Mattheus
Baron jest rosłym człowiekiem o hałaśliwym usposobieniu. Ma kręcone włosy i kędzierzawą brodę. Jest panem w swojej fortecy. Często ubiera się w czarne aksamity lecz w wieczór balu nosi strój niedźwiedzia.

Si 14
Ch 13
Zr 6

Eza
Eza jest stereotypową wiedźmą. Choć za młodu była niezwykle urodziwa teraz ma długie, siwe włosy, krzywy nos i porusza się zgarbiona. Jej szaro-stalowe oczy zdradzają jednak wartkość umysłu, a chrapliwy głos budzi niemiłe odczucia. Mimo tych pozorów jest to kobieta w pełni sprawna zarówno na ciele jak i na umyśle. Potrafi poruszać się szybko i zwinnie, a jej moce są przerażające.

Si 8
Zr 13
Wo 14
Magia +6
Walka wręcz +2

Baronowa Minerva
Baronowa jest poważnie oszpecona i okaleczona. Mocno kuleje, a jej twarz poryta jest bliznami. Nosi ubrania z czarnego aksamitu i roztacza wokół siebie zapach perfum. Jeste też mocno niestabilna psychicznie co by nie rzec obłąkana.

Si 7
Zr 5
Wo 14
Magia +4

Kilka przykładowych imion pracowników i wychowanków podaję ponizej. Bądź przygotowany na improwizację jeśli konieczne okaże się użycie cech owych bohaterów. Cała służba wydaje się mało użyteczna w tej przygodzie, a wychowankowie mają mniej więcej zbliżone do graczy wartości współczynników.

Frederic, Udolf, Minna, Tannvar, Badur, Batvina, Evea, Yrme, Nilla, Ibrim, Haugt, Haldon

Uwagi tłumacza na angielski (J. A. „Heretic“ Hagen)
"Żelazna Maska" jest w moich oczach bardzo dobrą przygodą i zrobiłem co w mojej mocy, by przełożyć ją jak najbardziej dokładnie, mimo mojej bardzo ograniczonej znajomości szweckiego. W razie wątpliwości zawsze starałem się dociec znaczenia poszczególnych zdań, nawet jeśli nie rozumiałem każdego słowa. Dlatego biorę pełną odpowiedzialność za wszelkie błędy jakich mogłem dokonać.