czwartek, 22 marca 2012

Prosta robota - Pomysł na przygodę

Jest to krótka przygoda, w miejskim klimacie pozwalająca poznać jeden z sekretów stolicy Sein. Pomysł na nią powstał przy okazji wpisu "Levaria - zanim nadszedł Krzyż" i wykorzystuje fabularne zahaczki zawarte w owym wpisie.

Szkielet przygody pochodzi z sesji prowadzonej wiele lat temu przez jednego z moich MG. Nie wiem czy była to jego autorska przygoda czy pochodziła skądś dlatego z góry przepraszam za wykorzystanie zawartych w niej pomysłów ewentualnego autora.

Miejsce akcji


Sein, a konkretnie jego stolica Cautes.

Czas akcji

Zima, 12 lat po otwarciu Żelaznej Bramy.

Scena 1 - Nieznajomy w karczmie

Gracze zimujący w stolicy Sein zatrzymali się w jednej ze średnich lub lepszych karczm Cautes. Po kilku tygodniach ich sakiewki zaczynają się kurczyć i cudownym zrządzeniem losu nadarza się okazja do zarobienia kilku srebrników.



Dobrze aby gracze któregoś wieczora usiedli przy stole z jedynym w karczmie krasnoludem - Marinanem Vau. Początkowo nie jest on rozmowny ale zagadnięty poczęstuje ich piwem i nie będzie ukrywał, iż szuka w mieście swych braci Kerbiusa i Marlona Vau, którzy mieli przybyć tu kilka dni przed nim. Mimo, że jest tu już kilka dni nie może ich odnaleźć. Strażnicy pamiętają, że dotarli do miasta ale nic więcej nie wiedzą. Krasnolud może wspomnieć, gdzieś między słowami, że jeden z jego braci jest dotknięty przez "spuściznę krasnoludzkiego przekleństwa" ale nie jest to konieczne.
Ta sytuacja ma znaczenie w dalszej części przygody.

Do siedzących w karczmie bohaterów podchodzi gospodarz i wskazując na jeden z alkierzy mówi, iż baron Virgo Etten chciał by zamienić z nimi kilka słów. Jeśli bohaterowie są zainteresowani zaprasza ich do swojego alkierza.

Baron ubrany jest dla niepoznaki w mieszczańskie odzienie i towarzyszy mu ochroniarz. Po przedstawieniu się i zaproponowaniu czegoś do picia pada klasyczne: "Chciał bym was poprosić o wykonanie pewnego zadania".
Baron wyjaśnia, że jest kolekcjonerem sztuki mieszkającym w mieście od kilku lat. Jego domem jest okazała kamienica w bogatej cześć Cautes. Kilka dni temu, do środka weszli bandyci, którzy obezwładnili ochronę, pobili służbę, a potem torturami zmusili go do pokazania swojej kolekcji. Byli bardzo konkretni i szukali trzech, czarnych figurek, które znajdowały się w jego zbiorach. Mimo, że nie były one najcenniejszym z posiadanych przez niego eksponatów, zabrali tylko je, po czym uciekli. Baron zgłosił wszystko straży ale obawia się, iż nic to nie da. Napastnicy byli zawodowcami, działającymi z pewnością na czyjeś zlecenie więc śledztwo straży zapewne nic nie wykaże.
Virgo Etten proponuje graczom sporą sumkę (do ustalenia przez Narratora) za odzyskanie figurek lub mniejszą za informacje i dowody na temat zleceniodawcy kradzieży.

Scena 2 - W miejskiej dżungli

Od barona gracze dowiedzieli się wszystkiego co wiedział. Napastników było pięciu. Czterech ludzi i jeden, prawdopodobnie, krasnolud lub bardzo niski, korpulentny człowiek. Wszyscy nosili maski na twarzach i byli uzbrojeni. Dwóch w pałki, jeden w nóż, jeden w topór i jeden - prawdopodobnie przywódca - w miecz. Przywódca nie brał udziału w walce, ani w przesłuchaniu, a jedynie wydawał rozkazy. Był pewny siebie, brutalny i wyglądał na zawodowca, reszta wykonywała jego polecenia jak chłopcy na posyłki. Między sobą mówili na ty, tak jak by się znali jedynie do "przywódcy" mówili per pan. W trakcie wydobywania informacji baron usłyszał jak jeden z opryszków, zwraca się do drugiego imieniem Aros.
Oględziny domu barona potwierdzą jego wersję wydarzeń. Bandyci weszli przez komnaty dla służby. Wyważyli okno, obezwładnili służbę i ruszyli w głąb domu, kożystajac z głębokiej nocy. Wcześniej z kuszy zastrzelili dwa duże psy stróżujące na podwórzu. Wszystko miało miejsce cztery godz. po północy.
Baron może zasugerować graczom, iż są w mieście dwie osoby, o podobnych do niego zainteresowaniach. Hrabia Mont Lavas mieszkający w posiadłości za miastem oraz kupiec Harmon Anyks, zajmujący się handlem drogimi materiałami i przyprawami.
Gracze mają więc sporo informacji do sprawdzenia w miejskiej dżungli Cautes.
Do hrabiego Mont Lavas nie mają szans dostać się na rozmowę, jeśli sami nie są szlachcicami.
Harmon Anyks chętnie z nimi porozmawia. Jest to miły człowiek, mieszkający wraz z rodzina i ochroną w dzielnicy kupieckiej. Oczywiście nie wie nic o kradzieży, zresztą jego konikiem są obrazy, a rzeźby kolekcjonuje nieco na uboczu.
Graczom zostaje rozpytywanie po mieście, chodzenie po obskurnych knajpach i szukanie mężczyzny o imieniu Aros. Jeśli w drużynie jest ktoś zaznajomiony z "życiem na ulicy" i posiada adekwatne umiejętności nie będzie miał problemu by dość szybko dowiedzieć się, iż Aros, to łotrzyk działający w mieście. Wraz z trzema koleżkami (w tym jednym krasnoludem) należą do szajki zajmującej się napadami, kradzieżami i wymuszeniami. Niestety, wczoraj znaleziono go zasztyletowanego w rynsztoku, a jego kompani zniknęli.

Scena 3 - Śmierć w "Dębowej" karczmie

Po zdobyciu kilku nowych informacji czas na przyspieszenie akcji i wywrócenie wszystkiego do góry nogami.
Gracze wracają do karczmy i już w drzwiach dowiadują się, iż baron Virgo Etten oczekuje ich w jednym z pokoi na górze. Gracze udają się tam, wchodzą do środka i widzą barona siedzącego tyłem. Po przestąpieniu kilku kroków dostrzegają, że coś jest nie tak. W piersi barona tkwi sztylet. W tym samym momencie drzwi do pokoju zatrzaskują się i ktoś podpiera je od zewnątrz. Bohaterowie zauważają przez okno lub słyszą z dołu strażników miejskich wbiegających do kraczmy. Mają kilka sekund na reakcję, jeśli wyważą drzwi od razu, dostrzegą w końcu korytarza znikającą wysoką postać. Jeśli pobiegną za nią zobaczą jak ucieka przez okno w jednym z pokoi, zeskakując na daszek poniżej, a następnie pędem puszcza się wzdłuż ulicy. Podejmując pościg będą cały czas mieli ją w zasięgu wzroku. Niestety spotka ich coś co pokrzyżuje plany. Wybiegając zza jednego z załomów wpadną wręcz w pochód pątników. Długi szpaler ludzi odziany w skromne szaty. Są to wierni niosący kołatki, biczownicy śpiewający do Jedynego i kapłani nawołujący do pokuty. W tym tłumie bohaterowie zgubią mordercę, a sami zostaną bez ekwipunku i bez możliwości powrotu do karczmy.


Już nazajutrz na ulicach pojawią się listy gończe za nimi. Muszą ukrywać się w najgorszych dzielnicach, zatrzymywać w najbardziej podejrzanych karczmach i unikać straży miejskiej. Wszystkie bramy miasta są zamknięte, a strażnicy dysponują wiarygodnym opisem. Gracze są zaszczuci więc z chęcią przyjmą nadarzającą się okazję. Po niedługim czasie bowiem, jeszcze tego samego dnia podejdzie do nich przygarbiona, ubrana w kiepskie odzienie postać i rzeknie: "Wiemy kim jesteście. Na każdym rogu wisi za wami list. Ponoć zabiliście szlachetnie urodzonego, za to od razu czeka was stryczek ale gildia żebraków może wam pomóc. Za połowę tego co oferują za waszą głowę wyprowadzimy was z miasta." Żebracy i tak nie mają szans na zdobycie nagrody, bo nikt ich nie traktuje poważnie. Nie bardzo też są w stanie pojmać BG dlatego wybrali taki sposób zarobku.
Jeśli gracze zgodzą się osoba umówi się z nimi w nocy, w określonym miejscu i powie, że będzie tam czekał na nich przewodnik. I tak też faktycznie się stanie. Przewodnik zaprowadzi ich do starej, ubogiej części miasta, gdzie w jednym ze zrujnowanych domów, przez murowaną piwnicę wejdą w podziemne tunele, pozostałości po mieście, na którego ruinach wzniesiono stolicę.

Scena 4 - Zdrada w ciemności

Gracze szli  będą tunelami, pełnymi wody i szczurów, przez dłuższy czas przyświetlając sobie drogę jedynie małymi kagankami. Są to bardzo stare ruiny, podpierane stemplami, pozasypywane, niekiedy zamurowane lub przedzielone kratami. Pełne szczurów, a także innych, czających się w mroku istot. Co jakiś czas do uszu graczy dobiegać będą szmery, zgrzyty i plusk wody, jakby coś umykało przed słabym światłem kaganków. Na ewentualne pytania przewodnik powie, że w tych podziemiach żyją istoty, których lepiej nie spotkać.
Przewodnik prowadził będzie graczy długo, zatrzymując się czasami i oglądając różne, zupełnie obce graczom znaki na ścianach. W ten sposób orientuje się w labiryncie. W końcu, jeden z korytarzy zakończy się zamkniętymi drzwiami. Przewodnik zapuka w nie używając swoistego kodu, po czym odwróci się i bez słowa ciśnie pod nogi graczy fiolkę. Zanim gryzący dym wypełni płuca bohaterów, mogą zauważyć jeszcze, że sam napastnik trzyma przy twarzy szmatkę. W fiolce jest bardzo silna, mikstura usypiająca, która sprawia, ze na kilkanaście minut każdy pada bez przytomności.

Bohaterowie ockną się w śmierdzącym lochu, przykuci do ściany. W sąsiedniej celi leżą zwłoki dwóch ludzi i krasnoluda. To szajka Arosa. Widać, że byli torturowani. Do krat natomiast podejdzie ich przewodnik, w towarzystwie dwóch ochroniarzy i mężczyzny w czerwonym habicie.
- To oni - powie przewodnik - dowody są w pełni wystarczające więc straż miejska z pewnością powiąże ich z kradzieżą i zabójstwem barona. Załatwiłem to w odpowiedni sposób.
- Doskonale - wyszepcze postać w kapturze - Jest tylko jeden problem. Tamci trzej do końca twierdzili, że nie wiedzą ile było figurek. My wiemy, że były trzy, a to oznacza, że ostatnią musisz mieć Ty.

W tym momencie padnie cios i ich przewodnik-zdrajca padnie nieprzytomny, po czym ochroniarze  przeszukają go i wrzucą do celi. Gracze nie będą mieli możliwości zemścić się bo są przykuci. A napastnicy odejdą.
Kiedy przewodnik obudzi się i zda sobie sprawę z sytuacji będzie wściekły. Nie mając wyboru zaproponuje graczom:
- Czy jeśli was uwolnię obiecacie, że nie zaatakujecie mnie? Tylko tak mamy szanse uciec. Jeśli nie będziemy działać razem wszyscy skończymy jako żarcie dla szczurów.
Gracze, zażądawszy odpowiedzi na pytanie o co w tym wszystkim chodzi, usłyszą.
- Nie mam za dużo czasu ale rozumiem, że chcecie wiedzieć. Na imię mam Cerid i zostałem wynajęty przez anonimowego klienta w celu zdobycia figurek z kolekcji barona. Znalazłem szajkę Arosa, opłaciłem ich i zorganizowałem wszystko. Zanim jednak przystąpiłem do zadania zażądałem rozmowy ze zleceniodawcą, do tej pory kontaktował się za pomocą listów i posłańca. W końcu zgodził się i teraz żałuję, że tego chciałem. Owy jegomość w czerwonej szacie należy do jakiegoś kultu. Nie są chyba zbyt potężni bo po co był by im ktoś z zewnątrz ale nie wiedząc z kim mam do czynienia musiałem być bardzo ostrożny. Po zdobyciu figurek, dwie z nich oddałem zleceniodawcy mówiąc, że tylko tyle miał baron. Jedynego świadka, Arosa skasowałem w alejce i już miałem opuścić miasto gdy ów jegomość znów się ze mną skontaktował. Stwierdził, że wie, iż baron miał trzy figurki i zażądał abym wyśnił mu czemu dostał tylko dwie. Wydałem mu więc szajkę Arosa. Następnie zażyczył sobie abym pozbył się ludzi, którzy zaczynają za bardzo węszyć w mieście, ale najlepiej tak, aby nie byli kolejnymi trupami, bo ktoś mógłby zacząć coś podejrzewać. Więc... wiecie co było w karczmie. Potem znów kazał mi bym was przyprowadził do niego, gdyż podejrzewa, że możecie coś wiedzieć o trzeciej figurce.
Szczerze mówiąc mam już dość nakazów i całego zamieszania. To miała być prosta kradzież, a nie praca nie wiadomo dla kogo i w jakim celu. Jeśli będziemy współpracować powiem wam, gdzie jest trzecia figurka i listy od zleceniodawcy. W tym ten ze zlecaniem na barona. Powiem wam też kim jest jego pośrednik i będziecie mogli oczyścić się z zarzutów, a ja jako nieposzukiwany opuszczę miasto. Co wy na to?

Nie mając większego wyboru gracze wyjdą z lochu.

Scena 5 - Podziemny Krąg

Cerid ma ukryte w bucie sztylety do rzucania oraz prosty wytrych. Najpierw otworzy kajdany ale wtedy nadejdą strażnicy. Dwóch ludzi i jeden kultysta w czerwonej lecz o wiele uboższej szacie niż poprzedni. Cerid padnie na ziemię, jakby nadal był nieprzytomny ale gdy tylko otworzą drzwi wyciągnie sztylety i zaatakuje ludzi z bronią. Jeden mężczyzna ma kuszę i kord przy pasie, a drugi pałkę. Kultysta rzuci się do ucieczki i lepiej żeby gracze go szybko dopadli. Ten miał przy sobie nóż.
Gracze i Cerid wydostawszy się z części zajmowanej przez kultystów, będą błądzić długo i niemal na ślepo. Nawet jeśli mają ze sobą światło, Cerid nie zna tej części podziemi i wkrótce stanie się pewne, że błądzą po omacku. Tunele wydawać się będą starsze niż poprzednie, bardziej zniszczone, wilgotne i coraz częściej towarzyszyło im będzie wrażenie, że z ciemnych korytarzy coś obserwuje graczy. Po jakimś czasie dotrą do miejsca, które może wprawić ich w osłupienie. W jednym z korytarzy ostrzegą światło i zbliżając się doń zobaczą, iż w dużej sali odbywają się wykopaliska archeologiczne pod kuratelą (a jakże by inaczej) Kościoła.

Po środku wielkiej sali, która kiedyś mogła być świątynią lub gmachem, oświetlonej stojącymi wszędzie kagankami i pochodniami, krząta się kilku pracowników z łopatami. Nad dołem, z którego wydobywają piach i antyczne relikty stoi brodaty kapłan trzymający zwoje dokumentów, a nieopodal rozmawia ze sobą kilku pilnujących wszystkiego strażników - Rycerzy Zakonnych. najdziwniejsze jest jednak to co dostrzegą za zgromadzonymi w sali. W rogu siedzi skulony stwór, którego trudno określić mianem ludzkiej istoty (w rzeczywistości jest to krasnolud ale tego gracze mogą nie domyślić się od razu). Jest skuty łańcuchami, pobity i zmaltretowany. Od graczy zależy czy wyjdą porozmawiać z kościelnymi, czy spróbują po cichu uwolnić krasnoluda, a może ominą zgromadzenie i poszukają wyjścia sami.
Tak czy owak, wiedzą, że muszą być niedaleko wyjścia lub przynajmniej to, ze takowe istnieje gdyż ekspedycja jakoś musiała się tu dostać. Nim jednak opuszczą podziemia spotka ich coś jeszcze. Do tej pory szczęśliwie udawało się im, omijać mieszkańców tych ruin ale ich szczęście dobiegło końca. Już niemal widząc w oddali wyjście, na swej drodze dostrzegą stwora, który przykucnięty nad jakąś padliną pożywia się. Kiedy wyczuje ich, wyda skrzekliwy dźwięk i zaatakuje. Stworem jest ghul, lecz radzę nie używać tej nazwy Tylko opisać potwora. Będzie to o wiele lepiej oddawało grozę chwili niż stwierdzenie "atakuje was ghul". Człowiek bowiem, lęka się bardziej tego czego nie zna, niźli najstraszniejszego nawet potwora, o którym słyszał i czytał już nie raz. Trupojad, jeśli zostanie poważnie ranny, zacznie uciekać w ciemne korytarze, gdzie lepiej nie zapuszczać się lekkomyślnie.
Po tej przygodzie, przestraszeni, być może poranieni brudnymi pazurami potwora gracze, dalej przemierzać będą podziemia.


Po wydostaniu się z podziemi korytarzem za kratą Cerid poda graczom adres ukrycia przedmiotów. Faktycznie pod podłogą znajdą listy, figurkę i kilka przedmiotów Cerida (garotę, k6 mikstur, wytrychy i mieszek z kilkoma srebrnikami). W pokoju będą też jego rzeczy, ubranie, solidne buty, sztylet. Cerid umknął jeszcze tej nocy, nie zabierając nic. (Ciekawe dlaczego?)

Epilog

Gdy gracze pójdą do straży miejskiej i wyjaśnią wszystko, przedstawią listy etc. kapitan nie uwięzi ich. Nakaże nie opuszczać jednak miasta i nie zmieniać karczmy. Jeśli gracze oddadzą figurkę, a ta trafi następnie w ręce kościoła może być ciekawiej. Jest to bowiem jedna z muz y`Orsa, artefakt, który nie powinien znajdować się w niepowołanych rękach.
Wspomnienie o postaci w czerwieni również wzbudzi zainteresowanie ale tymczasowo kapitan nie podejmie tematu. Zgłosi to natomiast władzom Kościoła. A co one uczynią, trudna zgadywać?

Jeśli gracze rozmówią się z Marinanem Vau i powiedzą mu o odnalezieniu brata ten zażąda by zaprowadzili go do wejścia do podziemi. Wszak Marinan ma dowód, że jego brat żyje i nie spocznie dopóki nie odnajdzie braci. Być może gracze pomogą mu w uwolnieniu brata.


 
Niemniej zaś w taki sposób drużyna zakończy przygodę. Nie wiedząc jeszcze, iż naraziła się potężnemu kultowi musi pozostać w mieście, gdzie czeka ją jeszcze wiele przygód.

1 komentarz: