czwartek, 29 września 2011

Tajemnica opactwa Abner - Przygoda

Wydarzenia na sesji toczą się własnym torem, a poszczególne epizody następują kolejno zgodnie z założeniami scenariusza. Gracze nie są jednak jedynie ich świadkami. Mają realny wpływ na przebieg, a w rezultacie także na finał całej przygody.

Wstęp

    Ponad 600 lat temu, zanim Jedyny objawił się pierwszym Markizom i zanim powstał Kościół, który wyzwolił ludzkość spod zagrożenia Ciemności, nie było jednej, wspólnej wiary. Ludzie oddawali cześć siłom natury i przeróżnym istotom, które uważali za swych bogów. Niektóre z nich zapewne faktycznie były zapomnianymi dziś bogami lecz nie wszystkie. Byli też wśród nich wysłannicy Ciemności. Ich zadaniem było przygotowanie świata na nadejście i wieczne panowanie swojej pani. Ludzie wznosili im świątynie, pogańskie ołtarze i miejsca kultu, a niemal wszystkie z nich stawały w miejscach gdzie siły magiczne mogły przybierać najsilniejszą moc. Gdy Ciemność została pokonana przez pierwszych wyznawców Jedynego, zburzono kamienne ołtarze i plugawe świątynie, a na ich miejscu wzniesiono kościoły Jedynego. Z czasem pamięć o pogańskich miejscach kultu zniknęła z umysłu mieszkańców kontynentu.
    Jednak nie wszystkie takie miejsca zniknęły. Niektóre z nich, zapomniane i odcięte od świata przetrwały, a wraz z nimi mroczna magia, która je zrodziła. A czasem, bardzo rzadko pozostało coś jeszcze.
    Pod wzgórzem, na którego szczycie stoi niewielkie opactwo Abner kryje się labirynt naturalnych korytarzy i grot. Kryje się też pogańska świątynia, w której czeluściach spoczywa uśpiona potężna istota pamiętająca czas sprzed nadejścia wiary w Jedynego. Splot wydarzeń i zbiegów okoliczności sprawił, iż po sześciu wiekach snu zaczyna budzić się do życia.
    W tym samym czasie, w okolicę przybywa grupa elfów pod wodzą czarownika Delecora, z misją zbadania miejsca, w którym spodziewają się odnaleźć skupisko olbrzymiej mocy. Zadaniem sług upadłego Markiza Lazarusa jest zbadanie natury owego miejsca i sprawdzenie czy i jak można wykorzystać jego potencjał. Cel misji staje się jednak nieważny gdy Delecor odkrywa, iż świątynia dawnego boga nie jest pusta. Mimo sprzeciwu swoich żołnierzy zaczyna niebezpieczną grę z pradawną istotą.
    Niedługo potem gracze dostają zadanie sprawdzenia niepokojących doniesień z okolicy opactwa. Zakonnicy zgłosili kilka zaginięć, a ksiądz z leżącego nieopodal miasteczka Fairgrove zaalarmował o czymś co zmroziło krew dostojników kościoła. Utrzymawszy w tajemnicy powód, czym prędzej wysyłają w okolice Opactwa swoich przedstawicieli, którzy mają zbadać, a jeśli to możliwe wyeliminować zagrożenie. Enigmatycznie tylko informując graczy, iż może nim być działanie Ciemności. Gracze wyruszają do leżącego nieopodal opactwa miasta Fairgrove, którego proboszcz ma ujawnić im wszystkie informacje.


Miejsce akcji
  
    Rzecz ma miejsce w Prowincji Calvala, ponad 150 km na północ od jej stolicy; Merloch, nieopodal głównej drogi wiodącej na północ, w okolicach Opactwa Abner.
    Opactwo Abner leży na rozłożystym, górującym nad okolicą wzniesieniu. Wieki temu, na wzgórzu tym stał kamienny, pogański ołtarz, którego pozostałości spoczywają w podziemiach opactwa. Okazuje się bowiem, iż kamiennej płyty, porytej heretyckimi zaklęciami nie udało się zniszczyć budowniczym świątyni. Bojąc się donieść o tym zwierzchnikom, pierwsi zakonnicy opactwa ukryli płytę, a ochronę jej przed światem uczynili swą świętą powinnością.
    W okolicy wzgórza leżą dwie miejscowości. Cztery kilometry na wschód od opactwa znajduje się spore miasto Fairgrove, przez które biegnie droga z Merloch do Fanoria. Jest ono ruchliwe i często odwiedzane przez podróżnych gdyż leży przy jednej z głównych dróg wiodących ze stolicy kraju ku północy. Wioska Millbrook zaś, przycupnęła nad brzegiem niewielkiej rzeki Berda, trzy kilometry na południowy wschód od Abner.
    Okolica to tereny obfitujące w niewielkie, łagodne wzniesienia - z których wzgórze Abner jest najwyższe - pocięte uprawnymi polami, oraz farmami rozrzuconymi pomiędzy opactwem, wsią i miasteczkiem. Całość dopełniają niewielkie lecz gęste lasy i zagajniki, nieużytki porośnięte wysoka trawą, kolczastą tarniną i głogiem, samotne drzewa pokąsane śladami piorunów oraz zamglone bagna ciągnące się z przerwami niemal wzdłuż całej Berdy.

Tło wydarzeń

    Gdy Delecor przybył w tajemnicy w okolicę opactwa nie wiedział co znajdzie wewnątrz wzgórza. Wraz z towarzyszącą mu ochroną - kapitanem Malachdrima o imieniu Merkha`shen oraz dwoma wojownikami (Dedra i Feenpeal) - zagłębił się w tunele pod opactwem i odkrył świątynię poświęconą pradawnemu bóstwo (w rzeczywistości jednemu ze sług Mrocznych Spadkobierców). Badając i zgłębiając tajemnice tego miejsca odkrył, będącą w letargu istotę, która onegdaj służyła Ciemności. Ku swemu własnemu zaskoczeniu zdał sobie sprawę, iż Nephogot komunikuje się z nim przy pomocy myśli.
    Delecor począł spędzać długie godziny w świątyni, poświęcając się rozmowom z Nephogotem. Nie obawiał się go, gdyż wierzył, iż skoro obaj służą Ciemności, Nephogot nie może być dla niego niebezpieczny. Niestety mylił się.
    Uwięziony w fizycznym ciele demon namówił Delecora aby ten pomógł mu powrócić do świata żywych. Dzięki kilku ofiarom (trzech zaginionych mnichów) został przywrócony do życia. W tej postaci miał objawić Delecorowi wiele z tajemnic jakie posiadał i dać mu wielką, czarnoksięska moc. Zamiast tego sączył powoli w umysł czarownika myśli, dzięki którym uczynił z niego swą marionetkę, bezwolnego sługę.
    Merkha`shen, od początku przeciwny poczynaniom Delecora nie wie jeszcze, iż czarownik nie jest już sobą, a jego rozkazy są w rzeczywistości sugestiami samego demona. Wykonuje więc je, choć wątpliwości i podejrzenia narastają w nim z każdy dniem. Delecor, zakazał bowiem zbliżania się do świątyni pozostałym elfom, a sam wydaje się zmieniony i dziwny. Zapewnia jednak cały czas, iż jego zadanie dobiega niema końca, a wyniki pracy z pewnością zachwycą Malachdrima i Markiza Lazarusa. Procent zasług spadnie tez oczywiście na Merkha`shena, który spodziewać będzie mógł się sowitej nagrody za lojalność i okazaną pomoc.
    W rzeczywistości  Nephogot chce, przy pomocy Delecora, dokonać "Rytuału ofiarowania" czyli poświęcenia wielu dusz na olbrzymią skale by dzięki temu przyzwać swego pana; Mrocznego Spadkobiercę, którego imię zaginęło w mrokach dziejów. Jeśli uda mu się to, ludzie staną w obliczu zagrożenia jakiego nie widziano od lat.

Merkha`shen

Nephogot

    Obudzona przez Delecora istota to Nephogot; sługa Ciemności, przyjmujący humanoidalne kształty, którego domeną jest zaraza, rozkład i śmierć. Potrafi on narzucić swoją wole najsilniejszym istotom i zmusić je do służenia mu. Jest w stanie dokonać jednego z najtrudniejszych rytuałów jakie znają czarownicy. Rytuału Rezurekcji czyli przywrócenia zmarłych do życia.
    Jego celem i zadaniem na wśród ludzi było i jest ponownie sianie śmierci,  zamętu, wywoływanie chorób i zarazy, gdyż każda dusza, która odejdzie za sprawą jego poczynań zostaje skazana na wieczną służbę Ciemności, trafia prosto do Niej i wzmacnia jej niszcząca moc.

Nephogot

Fairgrove

    Duże miasto leżące na drodze wiodącej ze stolicy na północ. Droga przebiega przez położony centralnie rynek, na którym dwa razy w tygodniu odbywa się duży targ. Nieopodal rynku siedzibę ma ratusz miejski, gdzie urzęduje burmistrz i rada miasta. Oczywiście w tym mieście, podobnie jak w innych miastach podległych Kościołowi krain, rzeczywistą władzę ma duchowny; Ojciec Valdo, proboszcz miasta. Ma on wgląd i wpływ na wszystkie decyzje jakie podejmuje Rada Miejska, choć w wielu, drobnych kwestiach daje Burmistrzowi i Radzie wolną rękę.
    Jego świątynia znajduje się nieco dalej od centrum miasta. Jest to duży kościół wzniesiony z palonej cegły. Jego wieża góruje nad miastem. Strzeliste okna mają witraże, a wielkie, metalowe drzwi wejściowe są bogato zdobione scenkami z Nomenu - Świętych pism Jedynego.
    Ojciec Valdo jest starszym mężczyzną, ponad 65 letnim, który od dekady prowadzi społeczność Fairgrove z kościoła pod wezwaniem Markiza Tezarusa. Przybył tu na własne życzenie, by na starość osiąść w spokojnym miejscu. W latach poprzedzających jego przybycie do miasta bywał w wielu miejscach krainy oraz poza jej granicami. Zdarzało mu się być nawet służyć w Głównej Katedrze Jedynego w Ravarra.
    Jest poważnym, bogobojnym, człowiekiem o surowej aparycji, który posiada wielką wiedzę o wielu sprawach. To on posłał list do Merlocha z prośbą o pomoc. Będzie służył graczom wszelkimi informacjami jakie posiada, a także każdą inną formą pomocy, jeśli nie będzie przekraczała jego możliwości.
    W świątyni urzęduje sam, choć trzy razy w tygodniu z opactwa przychodzi dwóch zakonników, którzy zajmują się pracami porządkowymi oraz pomagają mu w nabożeństwach.
    W mieście są dwie karczmy usytuowane nieopodal północnej i południowej bramy miasta. Pierwsza z nich to karczma "Szkarłatny proporzec", druga zaś to "Złota moneta". Obydwie są średniego standardu zajazdami kupieckimi. Oprócz tego w mieście jest kilka tawern o swojskich nazwach: "Pod dzikiem", "Piwna grota" czy "Pieczony knur".
    Poza murami miasta, pół mili na zachód od północnej bramy znajduje się miejski cmentarz, na którym miały miejsce tajemnicze ożywienia. Jest to ogrodzony teren położony w zalesionym terenie graniczącym z bagnami. Nocą bramy są zamykane i pilnuje ich stróż.

Opactwo Abner

    Na największym wzgórzu okolicy stoi opactwo Abner. Zostało ono zbudowane bardzo dawno temu, w czasach gdy pierwsze tego typu budowle pojawiały się na kontynencie. Od tego czasu było wielokrotnie przebudowywane. Do głównej kaplicy dostawiano i rozbierano budynki mieszkalne oraz gospodarcze przez wiele lat, aż opactwo uzyskało dzisiejszy kształt.
    Całość tworzy duże, zamknięte podwórze, ze wszystkich stron okolone ścianami budynków. W środku obejścia, znajduje się studnia oraz kilka wolno stojących budynków, w tym stajnia, kuźnia, chlewik, kurnik i spichlerz. W pierścieniu opactwa, mieszczą się cele zakonników, kaplica oraz pozostałe budynki gospodarcze.
    Opatem tego miejsca jest brat Sigmund, siwy, zgarbiony i zasuszony zakonnik, który dawno już przekroczył 70 wiosen swego żywota. Poza nim w murach opactwa przebywa zawsze około 30 zakonników choć często zatrzymują się tam podróżni pielgrzymi lub wędrujący zakonnicy z innych części świata.

Wieś Millbrook

    Millbrook jest siołem podległym władzy miejskiej czyli tak naprawdę Kościołowi Jedynego. Wraz z kilkoma, rozrzuconymi farmami jest dla miasta źródłem płodów rolnych, żywności i niektórych towarów.
    Wójt wsi o imieniu Necer to prosty człowiek, rolnik, który fanatycznie wręcz oddany jest wierze w Jedynego.
    We wsi jest młyn oraz jedna tawerna; "Nad brzegiem". A otaczają ją pola uprawne, zagrody i niewielkie zagajniki. Dalej zaś bukowe lasy porastające wzgórza oraz zarośnięte, nadrzeczne bagna.

Wydarzenia

Przybycie do miasta

    Gdy gracze przybędą do Fairgrove z pewnością udadzą się do świątyni. Tam ojciec Valdo przyjmie ich życzliwie, poczęstuje woda zabarwioną kilkoma kroplami kwaśnego wina i opowie o całej sytuacji. Wyjaśni, iż najpierw doniesiono mu o zaginięciu trzech zakonników z Opactwa. Było to dziesięć dni temu. Wracali z miasta, po odsłużeniu posługi w świątyni i nigdy nie dotarli na miejsce. Strażnicy miejscy, bo miasto utrzymuje straż z kieszeni cechów miejskich, przeszukali okolicę, sprawdzili drogę ale nie znaleźli nic. Było to dość dziwne ale jeszcze nie niepokojące na tyle by  słać po pomoc do stolicy.

Zakonników pojmał Merkha`shen, na polecenie Delecora. Posłużyli oni czarownikowi jako ofiary do rytuału, dzięki któremu przywrócił do życia Nephogota.

    To co zmusiło ojca Valdo do napisania listu było o wiele bardziej wstrząsające i złowrogie.

Opowieść ojca Valdo

    "Pewnej nocy, trzy dni po zniknięciu zakonników obudzono mnie w środku nocy. Grupa mieszczan z pochodniami i widłami krzyczała pod bramą świątyni i wzywała mnie na pomoc. Nim zdążyłem dowiedzieć się czegokolwiek z okrzyków i przerażonych opowieści dotarłem z tłumkiem do bram cmentarza. Tam dopiero groźbami uspokoiłem ich i zmusiłem do wyjaśnienia celu w jakim tu przybyliśmy. Powiedziano mi wtedy, iż nie dalej jak godzinę wcześniej do "Szkarłatnego proporca" wpadł nocny stróż z cmentarza wrzeszcząc o tym, iż martwi wstają z grobów. Nikt nie dał mu wiary mimo, że był blady jak ściana i dygotał niczym osika. Kilku mężczyzn jednak wybrało się by to sprawdzić. Po kwadransie wyglądali tak samo jak stróż i opowiadali to samo. Wtedy reszta obecnych w zajeździe wszczęła alarm i ruszyła tłumnie po pomoc właśnie do świątyni.
    Wysłuchawszy tej opowieści byłem skonsternowany nie mniej niż wy teraz. Lecz niezależnie od mej wiary lub niewiary w tę historię musiałem to sprawdzić. Wiele w życiu widziałem, wiele słyszałem i o wielu rzeczach było mi dane przeczytać. Zdaje sobie sprawę, iż Ciemność i przeklęte czary mogą sprawić, że umarły nie zaznaje spokoju po śmierci. Niemniej nie sądziłem, że może dojść do czegoś takiego tutaj, w Fairgrove.
    Ściskając w dłoni Nomen, trzymając przed sobą latarnie wszedłem na cmentarz, a mieszczanie podążyli za mną. Nie zrobiliśmy nawet kilku kroków gdy go dostrzegłem. Syn młynarza z Millbrook, którego pochowaliśmy nie dalej jak trzy tygodnie temu wyglądał straszliwie. Był w stanie poważnego rozkładu i szedł w naszą stronę. Śmierdział upiornie, wydawał chrapliwe dźwięki i powoli zmierzał ku nam. Wykrzykując słowa modlitwy rozkazałem mieszczanom odesłać umęczone ciało z powrotem do grobu. Mimo jednak, iż kłuli go widłami, okładali pałkami, rąbali siekierami nie chciał paść. W końcu gdy został obalony znikąd wypadł drugi. Wtedy nie poznaliśmy go bo był tylko plątaniną resztek mięsa, zgniłego odzienia i żółcących się przez nie kości. Skoczył od tyłu na jednego z mieszczan. Zaczął go gryźć, rwać mięso szponami, bić i szarpać. Ludzie poczęli wpadać w panikę, ktoś rzucił się do ucieczki, ktoś inny zamarł w trwodze. Wtedy natchniony zapewne przez Jedynego cisnąłem oliwną lampą w drugiego z przeklętych. Zajął się czerwonym płomieniem, buchnął śmierdzącym, tłusty dym i to poskutkowało. On i jego ofiara spłonęli w świętym ogniu Jedynego. Pokrzepieni tym przejawem błogosławieństwa wierni uczynili to samo z synem młynarza i z trzecim, który w między czasie pojawił się wśród nas.
    Nim nastał ranek przeszukaliśmy cmentarz ale tylko trzy groby były otwarte. Spalone prochy pochowaliśmy w nich na powrót, a od tamtej pory cmentarza pilnują strażnicy noszący przy sobie poświęcone przeze mnie oliwy, zdolne spalić każdą istotę zrodzoną z Ciemności."







"Jest coś jeszcze o czym muszę Wam powiedzieć. Dzień po tych wydarzeniach dwóch z mieszczan zapadło na straszna chorobę. Początkowo wymiotowali krwią, a ich ciało pokryły ropiejące wrzody. Kazałem ich odizolować w obawie o wybuch epidemii oraz zaaplikować zioła i maści. Jednak z każdą godziną było gorzej. Wieczorami ich ciała zaczęły gnić żywcem. Wyglądali straszliwie. Mięso odpadało płatami od ciała. Cierpieli przeraźliwie. Kazałem więc podać im wywar z korzenia mokszyny, który jak możecie wiedzieć jest silną trucizną. Nikt nie wiedział co im podaje gdyż sam przyrządziłem napój. Dzięki niemu jeszcze tej samej nocy odeszli na łono Jedynego, a ich ciała kazałem przed pogrzebaniem spalić. Na szczęście i wbrew moim obawom nie było innych zachorowań."


    To w zasadzie wszystko czego dowiedzą się bohaterowie. To powinno im wystarczyć do podjęcia pierwszych kroków śledztwa.

Śledztwo

Śledztwo mogą zacząć gracze dla przykładu od przepytania rodziny zmarłych, którzy powrócili z grobów. Informacji o nich dostarczy im ojciec Valdo lecz to nie wniesie zbyt wiele do sprawy. Będą jednak mieli okazję odwiedzić Millbrook. O wiele więcej da im odwiedzenie opactwa i rozmowa z bratem Sigmundem. Dowiedzą się bowiem, że trzech zaginionych zakonników nie było jedynymi, którzy znikli.

    Przywrócenie do życia trzech zmarłych było pierwszą próbą jaką, wysługując się Delecorem, podjął Nephogot by odprawić "Rytuał poświęcenia". Okazał się jednak zbyt słaby jeszcze aby poważnie zagrozić miastu. Mimo, iż wspierał elfickiego czarownika swoją mocą ten nie potrafił przywrócić do życia więcej niż trzech umarłych, a zaraza, którą mieli ponieść została szybko opanowana.
    Po tym niepowodzeniu Delecor ma zmienić sposób działania. Chce wykorzystać Merkha`shena i jego wojowników by Ci porywali i dostarczali mu ludzi, których dzięki mocy Nephogota zamieni w żyjących, rozumnych, zdolnych bronić się i walczyć groteskowych żołnierzy, roznoszących zarazę posłanników śmierci.
    Merkha`shen zaczyna coraz bardziej obawiać się, że działania czarownika przekraczają zadania ich misji, która przede wszystkim miała pozostać tajemnicą. Jest o krok od wypowiedzenia posłuszeństwa oszalałemu, bezwolnemu niemal czarownikowi. Spełnił jednak kolejne jego rozkazy i pojmał kolejnych dwóch mnichów.


    Kolejnych dwóch mnichów zniknęło z opactwa. Wczoraj byli jeszcze w murach przybytku, a rankiem nie pojawili się na modlitwie i mimo poszukiwań nie natrafiono na ślad po nich. Brat Sigmund wspomni w rozmowie, iż przeszukano nawet tunele pod opactwem. Bez rezultatu.
    Wspomnienie o tunelach powinno naprowadzić graczy na nowy ślad.

"Diabelska góra"

    Brat Sigmund opowie im niewiele o tunelach i wzgórzu. Powie, iż przed wiekami było tu pogańskie miejsce kultu, n na wzgórzu stał kamienny ołtarz poświęcony jakiemuś heretyckiemu bóstwu. Podobnie jak z innymi miejscami tak i z tym postąpiono bezlitośnie po wprowadzeniu wiary w Jedynego. Miejsce kultu zniszczono, a na wzgórzu, które nazywano wtedy "Diabelską góra" wzniesiono opactwo. Było to jednak setki lat temu i nie może mieć związku z tym co się dzieje. Więcej informacji może z pewnością udzielić im ojciec Valdo, który jest światłym i oczytanym mężem.
    Na życzenie drużyny zakonnicy pokażą zejście do podziemi, skąd zamkniętymi, małymi drzwiczkami można wejść w gmatwaninę tuneli. Tym razem jednak nie da nic ich przeszukiwanie, a same drzwi jak się okaże były zamknięte od środka więc nie mogli nimi wyjść zakonnicy.
    Krzątając się po podziemiach gracze mogą zobaczyć zamkniętą komnatę, której drzwi są nadzwyczaj solidne, zamki skomplikowane, a drewno pokryto słowami modlitwy. Na pytanie graczy o przeznaczenie komnaty odpowiedzą jedynie, że są tam święte rzeczy, które należy chronić przed niepowołanymi. Jest wręcz przeciwnie. Tam bowiem znajduje się ołtarz z dawnego miejsca kultu, o tym jednak gracze nie dowiedzą się jeszcze.
    Obecność bohaterów w opactwie, ich przyczyna i cel nie umkną uwadze elfów, które postanowią wyeliminować zagrożenie.
  
    Jeśli drużyna zechce dowiedzieć się czegoś więcej o Diabelskiej Górze od ojca Valdo ten opowie im tyle ile Ty Narratorze zechcesz aby wiedzieli. Może im opowiedzieć dokładnie o dawnych kultach, o krwawych ofiarach pogańskich kapłanów i bluźnierczych rytuałach. Może też teraz, lub w przyszłości, zdradzić im tajemnice ołtarza, który ukryty jest w podziemiach opactwa. Ten fakt będzie miał niebagatelne znaczenie w przyszłości, jeśli dojdzie do ostatecznego starcia między drużyną i Nephogotem.
    Zapytany o to czy sądzi, iż istnieje jakiś związek między "Diabelską Górą", a wydarzeniami w okolicy stwierdzi, iż nie może tego wykluczyć ale nie ma też żadnych pewnych przesłanek świadczących, o tym, że tak jest.

Nocny atak

    Po tym jak drużyna została odkryta przez elfy, podczas pobytu w opactwie Merkha`shen dostał zadanie wyeliminowania jej. Użycie czarów Delecora nie wchodzi w grę gdyż wszystko ma wyglądać na zwykły napad. Elfy zaatakują zatem nocą, podczas snu, na ulicy lub w innym miejscu sugerującym, iż sprawcami są zwykli bandyci.
    Elfy ukryją swoje twarze pod czarnymi maskami z materiału lecz ich budowa, ruchy i akcent powinny dać drużynie podstawy do tego by nabrać podejrzeń co do pochodzenia sprawców napadu.
    Napad powinieneś jednak zaaranżować tak aby drużyna przeżyła go. Powiedzmy sobie szczerze, gdybyśmy chcieli realistycznie oddać przebieg zasadzki na drużynę, wyglądała by ona tak, że idący bohaterowie padli by z bełtami w plecach nie wiedząc nawet kiedy umierają. To jednak jest gra, a nie symulacja życia i dlatego bohaterowie wyjdą mniej lub bardziej ranni ale żywi z tej przygody.
    Jeśli atak nastąpi w ich komnatach niech wybuchnie mały pożar od przewróconej świecy, niech służba idąca korytarzem zakołacze do drzwi i wystraszy napastników lub zaalarmowani rwetesem goście zaczną dobijać się pokoju/ów drużyny.
    Gdy elfy zaatakują na mieście z pomocą może przyjść przechodząca przypadkiem straż, grupa mieszczan na widok której napastnicy uciekną lub coś podobnego. Niemniej jednak gracze winni wyjść z tego cało.


Krwawy ślad

    Kolejnego dnia wieśniacy z Millbrook znajdą ledwo żywego, zakonnika, który czołgał się będzie w kierunku wsi. Okaże się, że jest to opat, brat Sigmund. Nie wykrztusi z siebie ani słowa i umrze lecz to co znajdą na jego ciele wieśniacy napełni ich przerażeniem, które każe natychmiast posłać po ojca Valdo. Ten zaś poprosi drużynę o towarzyszenie mu.
    Dotarłszy do wsi zobaczą, iż niemal wszyscy mieszkańcy zgromadzeni są przed gospodą. W środku leży ciało zakonnika, a jego pierś pokrywają nacięcia układające się w pogańskie symbole i niezrozumiałe słowa zaklęć. Oglądając zakonnika ojciec Valdo i drużyna powinni bez zastanowienia podjąć decyzje o udaniu się do opactwa.
    Ponieważ to co gracze zobaczą w opactwie powinno wywołać u nich grozę warto zadbać by dotarli tam w odpowiednich warunkach. Niech w czasie podróży do opactwa nadejdzie burza. Ciężkie, ciemne chmury zasnują niebo. Pogrążą świat w jeszcze większej ciemności. Błyskawice tłukące raz po raz rozświetlały będą okolice, a w ich blasku opactwo mienić się będzie niczym czarny, złowrogi kształt wyrastający ponad okoliczne wzgórza.
    Brama opactwa będzie zamknięta. Po wejściu do środka przywita ich cisza. Tylko zwierzęta biegać będą po podwórzu. Bohaterowie dostrzegą jednak ślady krwi zmieszanej z błotem. Dużo krwi. Po wejściu w komnaty opactwa zobaczą makabryczny widok. Wszystko poznaczone jest krwawymi śladami. Podłoga w niektórych miejscach lepi się od posoki. Bryzgi juchy zdobią ściany. W niektórych miejscach widać jakby coś lub kogoś ciągnięto, zostawiając krwawy, powłóczysty ślad. W innym miejscu ślad dłoni uciekającej osoby odbił się ciemną czerwienią na ścianie. Wszystko to w akompaniamencie zagłuszanych przez ściany grzmotów i wśród drgających świateł dogasających świec.
    W niektórych miejscach widać ślady walki. Zniszczone sprzęty, poprzewracane meble, potłuczone naczynia. Na niektórych ze ścian krwią nakreślono słowa w nieludzkim języku. Symbole, które jednoznacznie kojarzą się z Ciemnością i rysunki przywodzące na myśl okultystyczne praktyki heretyków.
    Nie ma jednak żadnych ciał. Ani jednego.
    Kierując się śladami gracze dotrą do podziemi, gdzie znajdują się drzwi prowadzące w korytarze pod wzgórzem. Drzwi te są zaryglowane od wewnątrz, a pokrywają je napisy i symbole. Ojciec Valdo wyczuje bijącą od nich silną aurę zła i powie aby nie próbować ich dotykać. Faktycznie, drzwi chroni potężne zaklęcie, które wysysa życie z każdej żywej istoty która dotknie ich. Każdy, kto to zrobi zacznie w oczach tracić siły życiowe, osłabnie, upadnie, a nawet umrze.
    Zauważą też, iż solidne drzwi, które widzieli poprzednio są wyłamane, pogięte przez jakąś wielką siłę, nadpalone nienaturalnym ogniem, który nadtopił zawiasy i zeszklił kamienne mury.
    Sam ojciec Valdo może teraz zaproponować aby wrócili do miasta. Sytuacja jest bardziej niż zła i musi w spokoju pomyśleć co dalej z nią uczynić poza tym, iż bezzwłocznie pośle po Święte Oficjum. Tutaj natomiast może ich spotkać tylko śmierć lub coś gorszego jeszcze.
    Jeśli gracze pozostaną w opactwie wtedy ksiądz opuści ich i uda się do miasta sam. Na arenę gry wkroczy zaś Merkha`shen. Jeśli gracze wrócą do miasta wtedy tam dojdzie do ponownego spotkania z elfami.

    Po nieudanym ataku na bohaterów, Delecor wpadł niemal w szał. Uznał, iż wszystko wyda się lada moment i zdecydował, iż natychmiast musi przyspieszyć działania. Zażądał od Merkha`shena aby ten napadł na opactwo. Pojmał wszystkich zakonników i zdobył artefakt, który ukrywają w piwnicach czyli pradawny kamienny ołtarz. W swym szaleństwie zdradził się, iż jest on niebezpieczny bo jedynie w przypadku gdy na nim zostanie przelana krew Nephogot`a może on zostać zgładzony. Tym samym uświadomił Merkha`shenowi, iż nie tylko jest w jakiejś zmowie z demonem ale i dawno już przestał wykonywać powierzoną mu misję. A czyn, którego wymaga przekracza i to znacznie zadanie jakie mieli tu wykonać.
    Merkha`shen odmówił wykonania rozkazu i zagroził, iż nazajutrz opuszcza opactwo i wraca złożyć raport. Wtedy Delecor, zaatakował go nazywając zdrajcą. Wojownik został ranny w tej walce, zaklęcie czarownika zwichnęło mu bark, i musiał wraz z pozostałymi uciekać gdyż czarownik wysłał do walki z nimi zakonników przemienionych w gnijącą karykaturę ludzi. Elfom udało się zbiec. Wrócili rano do opactwa i zastali go w takim samym stanie jak drużyna. Teraz Merkha`shena świadom tego, że Delecor planuje coś w czym musi mu przeszkodzić chce zawrzeć sojusz z drużyną i prosić ją o pomoc w zgładzeniu Delecora oraz Nephogot`a.


Sojusz

    Elfy mogą spotkać się z graczami w opactwie, mogą czekać na nich w komnacie jednego z nich lub podrzucić list z pilną prośbą o spotkanie. To od graczy zależy czy zgodzą się na nie czy nie. Jeśli jednak nie zrobią tego może okazać się, iż nie uda im się powstrzymać dalszych wydarzeń, które nieubłaganie zmierzają ku straszliwemu końcowi.
    Merkha`shen domyśla się wiele odnośnie poczynań Delecora i związku Nephogot`a z całą sprawą. Był świadkiem odnalezienia ciała demona, zna się nieco na czarostwie i przede wszystkim jest inteligentnym, przebiegłym oraz potrafiącym patrzeć i wyciągać wnioski elfem. Informacje jakie posiada są niezwykle istotne w obliczu starcia z czarownikiem i demonem.

Opowieść Merkha`shena

    Elf pojawi się z ręką na temblaku, w towarzystwie dwóch, gotowych na atak towarzyszy. Nie będzie bawił się słowami i od razu przejdzie do konkretów.

    "Jestem Merkha`shen z rodu Malachdrima, kapitan w jego straży przybocznej i to ja chciałem was zabić tamtej nocy. Dostałem taki rozkaz lecz na wasze szczęście nie udało się. Teraz jednak sprawy uległy zmianie. Aby powstrzymać to co zaczęło dziać się w okolicy musimy pomóc sobie wzajemnie i obdarzyć choć okruchem zaufania.
    Wiem że to nie łatwe. Może nawet niemożliwe ale jeśli chcecie powstrzymać to czego początki widzieliście na własne oczy musicie mnie choć wysłuchać.
  
    Przybyliśmy tu z tajną misją mającą na celu zbadanie miejsca, które dawnymi czasy było pogańską świątynią zapomnianego boga. Takie miejsca zawsze emanują silna magią, którą zamierzaliśmy wykorzystać, nie o szczegóły jednak chodzi.
    W rozległej sieci tuneli pod "Diabelską góra" odnaleźliśmy sanktuarium poświęcone istocie, która mogła spoczywać tam od czasu gdy Ciemność pierwszy raz odwiedziła wasze krainy. Nephogot, bo takim imieniem nazwał go czarownik, którego przyboczną straż na czas misji stanowimy, miał być demonem, który spoczywając w letargu trwał pod wzgórzem od setek lat.
    Delecor, ów czarownik rozkazał nam pojmać trzech mnichów i dzięki ich ofierze obudził istotę. Od tamtej chwili zmienił się nie do poznania i sądzę, iż demon zawładnął nim lub zesłał szaleństwo w jego głowę. Delecor odsunął nas od siebie, zakazał wstępu do sanktuarium i począł gorączkowo przygotowywać jakiś rytuał, którego skutków mogę się tylko domyślić.
    On też z pewnością stoi za wydarzeniami z miejskiego cmentarza i z całą pewnością za rzezią jakiej dokonano w opactwie. Nie znam się na sztuce magicznej na tyle by wiedzieć w jaki sposób lecz widziałem na własne oczy jak jego czary zmieniły zakonników w chodzące siedliszcza zarazy i rozkładu. Bezwolne istoty, o których nie jestem nawet w stanie stwierdzić czy są jeszcze żywe czy już martwe, choć wygląd sugerował by raczej to drugie.
    Mam powody przypuszczać, że to samo stanie się z pozostałymi zakonnikami, a może nawet z innymi mieszkańcami okolicy. Delecor w swym szaleństwie zdradzał szczątki planu, który teraz realizuje. Wydaje mi się, iż chce zaatakować Fairgrove i w jakiś sposób pozbawić życia wszystkich mieszkańców. Jeśli dokona tego, a całość przebiegnie zgodnie z obrzędem jaki odprawiano w tym miejscu przed wiekami może dojść do czegoś co przerasta i moje i wasze wyobrażenie. Mogę się tylko domyślić, że rytuał z poświęceniem tak wielu istnień ma na celu wezwanie niepojętych sił. Biorąc pod uwagę, iż wedle mojej wiedzy demony, takie jak Nephogot były zazwyczaj sługami aż boję się pomyśleć ku czemu Delecor wyciąga swe dłonie."
    "Tuż przed naszym "rozstaniem" czarownik zdradził coś czego pewnie nie chciał czynić. Powiedział, że Nephogot może zostać unicestwiony jeśli jego krew zostanie przelana na ołtarzu, który skrywano w podziemiach opactwa.
    W tym miejscu mam dla was propozycję i prośbę abyście pomogli nam rozprawić się z Delecorem i Nephogotem. Potem rozejdziemy się i postaramy nigdy więcej nie spotkać.."
    "Znam sekretne wejście w tunele pod "Diabelską górą" mogę zaprowadzić was do sanktuarium i pomóc w walce. Sami zadecydujcie o tym. Będziemy czekać na was nieopodal cmentarza jutro przed świtem.
    I nie mówicie o tym nikomu, zwłaszcza temu kościelnemu psu Valdo. Nie tylko wam nie pomoże, a zdecydowanie odradzi współpracę z nami. Tym samym przekreśli jakiekolwiek szanse na uratowanie swojego brudnego miasteczka."


Przed świtem

    Gracze mogą postąpić w różnoraki sposób. Jeśli wymyślą jakiś nieprzewidziany w scenariuszu plan będziesz musiał improwizować drogi Narratorze. Ja opisze tylko wydarzenia, których świadkami stać mogą się wtedy, gdy przystaną na sojusz z elfami.
    Jadąc w kierunku opactwa ich oczom ukaże się łuna i dym zasnuwający niebo w miejsc gdzie znajduje się Millbrook. Za chwilę tez dostrzega pierwszych ludzi uciekających w panice. Pieszo, często w nocnych koszulach, z dziećmi na rękach pędzą ku miastu by tam znaleźć schronienie. Pytani w biegu o przyczyny krzyczą o potwornościach jakie widzieli. O bliskich, którzy rzucali się na rodziny, zagryzali własnych sąsiadów i rwali na strzępy dzieci. O ciałach naznaczonych trudną do opisania chorobą, pulsującymi wrzodami, skórą odpadającą płatami, które atakowały każdego w zasięgu swych łap. A każdy kogo dotknęły w kilka chwil zmieniał się, przeobrażał w takiego samego przeklętego przez Jedynego stwora. Z mroków rozświetlonej łuną pożaru nocy zaczną też wyłaniać się pierwsi z Przeklętych.
    Po tych informacjach gracze mogą zaatakować ich oraz udać się do wioski by tam walczyć z nimi, zawrócić do miasta lub kontynuować  podróż.
    Jeśli wyruszą do Millbrook będzie ich czekała walka z kilkudziesięcioma Przeklętymi, zmienionymi magią Nephogota mieszkańcami wsi, którzy stali się krwiożerczymi karykaturami ludzi.
    Powrót do miasta wiązał będzie się z oblężeniem jakie szykuje Delecor. Gdy wszyscy Przeklęci podejdą już pod mury, czarownik zmiecie w pył główną bramę, a jego horda wedrze się do środka. Roznosząc zakażenie, siejąc śmierć z każdą chwilą przybliżać będzie się moment dopełnienia rytuału i wezwania Mrocznego Spadkobiercy.
    Obydwa rozwiązania są niebezpieczne i przede wszystkim nie przyniosą rozwiązania głównego problemu. Bądź co bądź sesja nie ma stać się też survival-horrorem, w którym zamknięci w mieście ludzie szaleńczo bronią się przed hordami krwiożerczych potworów. Przeklęci są tylko dodatkiem, elementem nadającym klimat i pchającym do przodu wydarzenia. Oczywiście jeśli gracze sami się na to zdecydują nie wolno psuć im zabawy ale warto by zdali sobie wcześniej sprawę, iż można, a nawet powinno się zrobić coś innego.
    Obiektywni rzecz ujmując najrozsądniejszym działaniem jakie mogą podjąć gracze jest trzymanie się pierwotnego planu. Można przypomnieć im to przy pomocy dowódcy elfów, który zdaje sobie sprawę, iż tylko pokonanie Delecora oraz zgładzenie Nephogota uratuje okolicę i nie dopuści do jeszcze większej tragedii.
    Ponadto, jakkolwiek słabi w walce, sami Przeklęci są straszliwie niebezpieczni dla o wiele mniejszej liczebnie drużyny. Choć teoretycznie są to zwykli ludzie, w tej formie, po zmianach dokonanych mroczną magią są niemal nieśmiertelni. Jedynie rozczłonkowanie ciała, spalenie lub inna forma permanentnej anihilacji jest w stanie wyeliminować je ostatecznie. Stwory roznoszą również zarazę, która w kilka chwil potrafi zmienić inną istotę w im podobną. Nie należy też mylić ich z nieruchawymi, powłóczącymi nogami trupami, którymi wszak nie są. Przeklęci to istoty żywe, potrafiące myśleć i planować. Poruszają się szybko, używają broni jeśli taką zdobędą i choć są owładnięci nakazem mistrza, by roznosić zarazę, potrafią wykazać się intelektem podczas planowania ataków, zwłaszcza w przypadku realnego zagrożenia dla ich życia. W ich oczach tli się wyraźna iskra inteligentnego mordercy, który sieje zniszczenie z wyraźną misją choć w sposób niezbyt wyrafinowany. Nie są to bezmyślne, ożywione trupy, to forpoczta Mrocznego Spadkobiercy, która otworzyć ma mu drogę do świata ludzi.


    Uznajmy zatem, iż drużyna pojechała dalej, celując w źródło zagrożenia. Dotarcie do tuneli i dojście nimi do sanktuarium nie powinno stanowi problemu. Jeśli wcześniej gracze wdali się już w walkę z Przeklętymi wtedy niechaj dojdą do leża Nephogota bez przeszkód. Jeśli nie zaznali wątpliwej przyjemności starcia z udręczonymi ludźmi można wysłać naprzeciw nim kilku. Najlepiej tuż przed wielkim finałem.
  
Sanktuarium

    W olbrzymim, kopulastym pomieszczeniu znajduje się Nephogot i Delecor. W zależności od wydarzeń wcześniejszych może chronić ich kilku Przeklętych. Uzbrojonych, zmienionych nie do poznania mnichów, którzy potrafią nawet mówić choć ich głosy dawno już przestały przypominać ludzkie.
    Demon siedzi na samym tyle, na postumencie, przypominającym nieco kamienny tron. Nie będzie atakował, ani odzywał się dopóki Delecor i Przeklęci nie dopuszczą do tego by ktokolwiek stanowił dla niego zagrożenie. Jeśli dojdzie do konfrontacji z nim złoży bohaterom propozycję. Jeśli ukorzą się i staną się jego sługami wtedy oszczędzi ich oraz obieca przychylność Ciemności oraz swego pana.
    Między nim oraz stojącym z przodu Delecorem spoczywa kamienna płyta ołtarza, pokryta starożytnym pismem i noszącą wyraźne ślady odbywającej się niedawno krwawej ceremonii.
    Przeklęci stoją na samym przodzie i zaatakują pierwsi. Dopiero gdy padną na scenę wkroczy Delecor.
    W dziwny sposób przypomina on już nieco Przeklętych. Jedyną różnicą jest brak straszliwych oznak zarazy. Jego twarz jednak, jej rysy i blady kolor, chude, szponiaste dłonie i zamglone lecz bystre oczy świadczą, iż jest całkowicie we władaniu demona.
    Od Ciebie Narratorze zależy, czy zanim zaatakuje drużynę wygłosi jakąś mowę czy nie. Ja nie jestem zwolennikiem takich filmowych zagrywek, więc pozostawiam w tej kwestii wolną rękę.

Przeklęty Zakonnik

    Delecor zaatakuje czarami. To groźny przeciwnik, z którym poradzić sobie będzie niełatwo. Po pierwszym z ataków, Merkha`shen zaatakuje ze swymi elfami czarownika, a graczom nakaże zgładzenie Nephogota.
    Dojdzie do walki, której finał trudno wyrokować. Delecor może pokonać elfy, a wtedy zaatakuje drużynę. Jeśli przegra, elfy pomogą graczom w rozprawie z demonem.
    Nephogot walczył będzie wręcz, przy pomocy posiadanej broni. Jest wyczerpany i osłabiony wielodniowym korzystaniem z czarów dlatego nie zaatakuje w ten sposób. Mimo tego jest bardzo niebezpieczny. W starciu żadna broń nie będzie się go imała. Tylko jeśli ktoś posiada świętą, pobłogosławioną lub zaczarowaną broń może zranić demona. Aby stał się śmiertelny należy zgodnie ze słowami usłyszanymi przez elfy, przelać jego krew nad ołtarzem. Wystarczy jednak kropla, mistyczny łącznik między światem żywych i światem Ciemności by Nephogot stał się śmiertelny.

Lojalność

     Gdy drużyna pokona demona i wyjdzie z podziemi, ważne aby elfy nie wychodziły pierwsze, ujrzy przed wejściem ojca Valdo w towarzystwie kilku strażników z Fairgrove. Udało im się pokonać Przeklętych, według ojca Valdo dzięki przychylności i mocy Jedynego, więc ruszyli na pomoc drużynie, którą widziano w towarzystwie elfów. Po śladach trafili tutaj. Ojciec Valdo zażąda wyjaśnienia w sprawie elfów. Będzie wykazywał wyraźny brak zaufania.
    Jeśli gracze opowiedzą jak było naprawdę, zażąda wydania heretyków i zagrozi graczom, iż nieposłuszeństwo będzie srogo ukarane.
    Tylko od nich zależy jak postąpią. Czy wydadzą elfy, dzięki którym udało im się zażegnać zagrożenie? Czy zdecydują się poświęcić i oddać na pewną śmierć tych, którzy walczyli z nimi ramię w ramię? A może sprzeciwią się nakazowi księdza? Wszak ma on przy sobie tylko kilku strażników i pokonanie ich może nie stanowić dla drużyny i elfów problemu. Ten test lojalności na koniec przygody może stanowić furtkę dla kolejnych przygód.
    Jeśli zaatakują strażników i ojca Valdo, mogą stać się ściganymi przez prawo heretykami, którzy podnieśli miecz na Kościół Jedynego. Jeśli wydadzą elfy, te mogą umknąć przez tunele pod opactwem by potem wrócić w najmniej spodziewanym momencie. Jeśli zaś zostaną przez graczy wypuszczeni nigdy nie wiadomo kiedy pojawią się z pomocą, której akurat wtedy drużynie będzie potrzeba bardziej niż czegokolwiek innego.
    Wyborów jest kilka, a każdy będzie miał swoje konsekwencje.

Epilog
"Shades of grey"

    - Jedno mnie zastanawia. - zaczął człowiek przytraczając do konia miecz i sakwy. - Wybacz jeśli Cie urażę ale pytam z ciekawości. Jesteś elfem, heretykiem, synem Malachdrima. Tego zdrajcy, który otworzył Żelazną Bramę, uwolnił Mrocznego Męczennika i wpuścił Ciemność do naszego świata. Służysz jemu i służysz Ciemności. Czemu więc stanąłeś z nami do walki?
    Elf spojrzał na człowieka. W jego szklistych stalowych oczach i na kamiennej, twarzy koloru sinej bieli nie widać było żadnych uczuć. Jak zawsze.
    - Wszystko widzisz w dwóch barwach człowieku. Jest tylko dobry Kościół i zła Ciemność. Zrozum, że pomiędzy nimi istnieje jeszcze niezliczona ilość odcieni szarości. Twój kościół daje jałmużnę w każde święto, karmi żebraków i przygarnia pielgrzymów. Nie raz jednak widziałem jak całe niewinne wsie stawały w ogniu inkwizycyjnych stosów, a drogi aż gęste były od krwawych pali i szubienic tylko dlatego, ze ktoś fałszywie doniósł o heretykach lub magii. Całe wsie człowieku, bez podziału na kobiety, starców i dzieci. Całe. Powiedz mi, czy Twój kościół jest dobry czy zły?
    Człowiek milczał.
    - Wieki temu moja wiara nadeszła z ogniem i mieczem. Prowadzona przez nieludzkich dowódców, łamiąca batem i depczącą nogami niezliczonych armii. Ciemność dała wtedy światu magię, która pozwalała czynić cuda. Dla Ciebie to było złe, a dla mnie... Ta magia, za którą torturujecie i palicie. Ten straszliwy dar Ciemności uratowała mi dziś życie. Tobie pewnie też. Pomogła nam zapobiec rzezi, masowemu mordowi, a zapewne i takim rzeczom, o których nawet nie umiemy pomyśleć. Czy była więc dobra czy zła?
    Człowiek milczał.
    - Sam powiedziałeś, że służę Ciemności. - ciągnął dalej Merkha`shen - Służę na własny sposób, z własnego wyboru i kierując się własnym sumieniem. Dlatego stanąłem obok Ciebie przeciw Delecorowi. Bo uznałem, że to co robi jest złe, że nie przysporzy nic dobrego mojej wierze, że doprowadzi do tego co było setki lat temu. Do ognia, miecza, batów i strachu. A to, wedle mojej oceny jest złe. Nie w kategoriach biało czarnego świata ale złe dla mojej wiary. Dlatego służąc Ciemności zabiłem Delecora, który z pewnością też wierzył, że jej służy. Ty człowieku, sługo Jedynego również nie wydałeś nas Volgowi.
    - Chyba rozumiem. - Człowiek uśmiechnął się lekko. Elf się nie uśmiechnął.
    - Gdyby więcej z Was rozumiało, wszystkim było by łatwiej.
    - Gdyby więcej z Was chciało z nami rozmawiać, moglibyśmy słuchać. - zripostował człowiek.
    - Zapytaj Volga czy chce porozmawiać. Zapytaj Templariuszy w Merlocha czy chcą negocjować albo Biskupów w Ravarra czy chcą podzielić się wiernymi z Nami. Elf wskoczył na konia. - Między Waszym Kościołem i moja Ciemnością nie będzie rozmowy. Będzie miecz i ogień. Spalona ziemia, stosy, szafoty i tupot setek tysięcy wiernych ginących w imię jednej lub drugiej wiary. Rozmowa może być jeszcze tylko między tymi, którzy tym wiarom służą.
    - Mądra z ciebie osoba. - rzekł człowiek wsiadając powoli na wierzchowca - Rzadko który z ludzi wykazuje taką mądrość.
    - I dlatego nie jestem człowiekiem - rzekł elf odjeżdżając.



Kilka dodatkowych elementów, które można wykorzystać w przygodzie:

- Zanim nadeszli ludzie, jaskinie pod Diabelską Górą zamieszkiwały jakieś istoty o czym świadczą dziwne malowidła na ścianach.
- Kilka podobnych, kamiennych miejsc pogańskich (dokładnie 3) lecz wiele mniejszych znaleźć można w okolicznych lasach i wśród bagien.
- Przy jednym z nich (tym na bagnach) znajdują się niezbyt stare (mające może rok) ludzkie kości. Ktoś składał ofiarę.
- Nie dalej jak kilka mil dalej, stało kiedyś inne opactwo. Zostało zniszczone w tajemniczych okolicznościach w roku gdy zerwane zostały pieczęcie z Żelaznej Bramy. Może mieć to coś wspólnego ze sprawą?
- Merkha`shen zna nieco magię (choć słabo) głównie 2 lub 3 zaklęcia pomagające w walce. (ochronę przed działaniem na umysł, ochronne przed obrażeniami (zbroja), nakładające na walczącego zaklęcie, które sprawia, że jego ciosy działają nawet na odpornych na broń niemagiczną)

czwartek, 15 września 2011

Uproszczona mechanika walki

    Walka w Gemini jest ciekawa. Co do tego nie możemy mieć wątpliwości. Całkiem oryginalny, nawet po latach, sposób prowadzenia starć w grze sprawia, że jeden z głównych elementów gier fabularnych może sprawić wiele radości. Może też jednak sprawić, zwłaszcza na pierwszych sesjach, nieco kłopotów. W szczególności jeśli do czynienia mamy z początkującymi graczami.
    Wpis ten zamieszczam głównie dlatego właśnie, iż za tydzień będę prawdopodobnie prowadził graczowi, który jest bardzo niedoświadczony. Grał tylko raz, w WFRP, która to gra jak wiemy ma niedoskonałą ale banalnie prostą, w porównaniu z Gemini, mechanikę. Nie chcę, aby jednego dnia poznawał zarówno nowych ludzi - drużynę, świat jak i mechanikę Gemini, bo może się zwyczajnie pogubić i zniechęcić.
    Dla wielu z nas nie ma nic trudnego w mechanice walki Gemini. Nie jeden już mechanizm walki poznaliśmy i intuicyjnie wręcz wyczuwamy "o co biega" w tym zaproponowanym w szwedzkim darku. Rzut na Inicjatywę, potem wybór strategii walki, konfrontacja wybranych stylów, test ataku/parowania i w sumie tyle. Po kilku walkach cały proces przebiega szybko i bezproblemowo. Jeśli jednak spojrzeć z perspektywy, gdybym był zupełnym laikiem, mógł bym mieć kłopoty z jej opanowaniem.

Mięso armatnie i poważny przeciwnik

    To jednak nie wszystko. Po cóż więc jeszcze proponuję "uproszczone" zasady dotyczące starć bojowych w Gemini? Kilka wpisów wcześniej wspominałem, iż do swoich sesji zamierzam wprowadzić podział wrogów. Jedni, będący w większości, to popularne mięso armatnie, szarzy, bezimienni przeciwnicy, pionki których jedynym celem fabularnym jest szybko spłynąć po mieczach bohaterów graczy. Są one tym samym czym Blotki w SW. Drugi rodzaj przeciwników to ważniejsi bohaterowie niezależni, posiadające imiona i statystyki postacie, które mają do odegrania istotniejszą rolę niż bycie "fragiem" lub kolejnym nacięciem na kolbie kuszy naszego bohatera. Oczywiście BNi Ci, to DzikoŚwiatowe Figury.
    Uproszczone zasady walki skonstruowałem właśnie po to, by starcia z bezimiennymi postaciami tła nie urastały do rangi pojedynków, gdzie rolę zaczyna odgrywać strategia, a całość trwa dłużej niż wymaga tego sytuacja. Przy zastosowaniu uproszczonych zasad wszystko kończy się na jednym lub dwóch ciosach, zazwyczaj (miejmy nadzieję) ze strony bohaterów graczy.
    W stosunku, do ważnych Bohaterów Niezależnych stosuję oczywiście podręcznikowe zasady walki.

    Autorzy gry, w pewien mechaniczny sposób, sami zaakcentowali różnice pomiędzy mięsem armatnim i bossami. Jak stoi w podręczniku gracze i bossowie mogą w czasie walki korzystać ze wszystkich trzech strategii walki czyli Ofensywnej, Defensywnej i Finty (zwodu). Blotki zaś nie mają możliwości wyboru ostatniej ze strategii. Już to, w znaczny sposób stawia graczy wyżej niż zwykłego chłystka z toporem w ręku. Jeżeli prowadzącemu i graczom wystarczy takie ukazanie różnicy, pomiędzy walczącymi to bardzo dobrze. Nie będę namawiał do innych zmian. Dla mnie jednak to nieco za mało, a przede wszystkim, nie rozwiązuje to problemu długości walki. Dlatego skonstruowałem jeszcze bardziej uproszczone zasady.

Mechanika walki

    Mechanika została pozbawiona wyboru strategii. Nie ma więc Ofensywy, Defensywy i Finty. Zamyka się ona na prostej wymianie ciosów i jednym rzucie k20. Wiem, że może to mało widowiskowe i pozbawia grę fajnego elementu, jakim są strategie ale pamiętajcie, że po pierwsze odnosi się to tylko do szybkich, epizodycznych walki, które nie są kluczowe dla fabuły więc nie potrzeba aby zapadały w pamięć, a  po drugie, jak wszystko na tym blogu, jest to tylko propozycja i jeśli komuś nie odpowiada zwyczajnie jej nie zastosuje.

    Walka odbywa się w 4 krokach.

1. Określenie inicjatywy
2. Rzut na obronę
3. Rzut na atak
4. Określenie obrażeń


Określenie Inicjatywy - jest identyczne jak w oryginalnych zasadach walki. Jest to rzut na Reakcję zmodyfikowany o Walkę Wręcz + ew. specjalizację.

Rzut na obronę - tu należy się kilka słów wyjaśnienia. Po określeniu kolejności działania, pierwszy rzut wykonuje ten, który ma niższą inicjatywę. Jest to rzut na obronę osoby, która wie, że jej przeciwnik będzie szybszy. Innymi słowy, osoba o niższej inicjatywie staje się automatycznie broniącym i właśnie dlatego wykonuje ów rzut.
    Dlaczego tak? Otóż, jeśli nie jest się Geraltem, Kanem lub innym, urodzonym z mieczem w ręku herosem, automatycznie przechodzi się do obrony w chwili gdy zauważy się, iż wróg będzie szybszy. Uwierzcie mi, wiem co mówię. W wielu walkach (bronią białą), w których brałem udział ze względu na moje drugie hobby (odtwórstwo historyczne), a w zasadzie w przeważającej ich części tak właśnie wygląda schemat starcia. Widząc, że wróg jest szybszy, że zadziała pierwszy i jego broń zaraz wystrzeli w kierunku twojej głowy, żeber lub uda nie myśli się o zwodach, fintach czy kontratakach. Myśli się o tym, żeby za wszelką cenę zatrzymać ten cios i wtedy odpowiedzieć swoim. Przechodzi się do obrony i to właśnie oddaje rzut na obronę.
    Rzut na obronę, to nic innego jak test Zręczności zmodyfikowany o Walkę Wręcz + ew. specjalizację w broni bądź tarczy. Efekt jaki uzyskamy w rzucie, stanowi modyfikator dla ataku przeciwnika. Im lepiej więc uda nam się zasłonić, odskoczyć, zwiększyć dystans lub złożyć paradę tym trudniej będzie wrogowi trafić.

Opcjonalnie
    Jeśli walczący miał pecha i nie powiódł mu się rzut na obronę możemy policzyć "ujemny Efekt" i uznać, ze odsłonił się czyli ułatwił zadanie atakującemu. W tym wypadku "ujemny Efekt" działa jako premia do ataku dla przeciwnika.

Przykład:
    Tępy strażnik miejski broni się przed Wroną, zawodowym zabójca z Aretas. Zr strażnika  wynosi 11, Walka Wręcz 2, a specjalizacja w halabardach 1. Razem daje mu to 14. Na kości wypada jednak 17 czyli o 3 więcej niż powinno. "Ujemny Efekt" wynosi więc 3. Tyle do swojego testu ataku dodaje Wrona i bez żadnych problemów przebija, nieudolnie walczącego strażnika swoim mieczem.



Rzut na atak - wykonuje osoba, która wygrała Inicjatywę. Jest to normalny test ataku, pomniejszony o Efekt, jaki w rzucie na obronę uzyskał przeciwnik. (lub powiększony jeśli stosujemy zasadę "ujemnego Efektu").

Określenie obrażeń - wygląda tak jak opisano w podręczniku.

    Następnie przychodzi kolej na drugiego walczącego, tego który miał niższą inicjatywę. Jego przeciwnik rzuca na obronę, atakujący zadaje cios i ew. określa obrażenia. Jeśli obydwaj przeciwnicy są nadal zdolni do walki cały schemat powtarza się.

Krew Bohaterów

    Co jeszcze odróżnia filmowe lub książkowe mięso armatnie od ważnych bohaterów? Oczywiście to jak umierają. Szare pionki giną szybko, zazwyczaj po pierwszym ciosie. Nie bronią się zażarcie, mimo krwawienia z piętnastu ran i nie wstają po kolejnych trafieniach bronią wroga. Ich zadaniem jest szybkie schodzenie z tego świata. Podobnie postanowiłem zrobić w Gemini na potrzeby uproszczonej mechaniki walki.
    Pionki giną po otrzymaniu pierwszej poważnej rany. Padają beż życia lub przytomności i nie stanowią dalszego zagrożenia dla graczy. To w znaczny sposób przyspiesza walkę i zmniejsza ryzyko przypadkowego zejścia któregoś z BG, którzy w ten sposób są premiowani o wiele większą żywotnością.

W praktyce

    Zasad nie przetestowałem jeszcze na sesji. Na tę chwilę robiłem beta testy w formie kilkunastu starć słabszego bohatera będącego mięsem armatnim (Inicjatywa 13, Atak 14, Obrażenia 6, Pancerz 3) z silniejszym wojownikiem - BG (Inicjatywa 16, Atak 17, Obrażenia 6 (+1 premia siły), Pancerz 3). W każdej walce ginął słabszy wojownik i każda zakończyła się w pierwszej rundzie. Stosowałem zasadę "ujemnego Efektu" co czyniło pojedynki jeszcze bardziej śmiertelnymi. Mniej więcej połowa z nich kończyła się śmiercią wroga (raną śmiertelną), a druga połowa otrzymaniem rany poważnej. Co świadczy o tym, iż zastosowanie zasady, która mówi, że mięso armatnie ginie w wyniku otrzymania rany poważnej, w około 50% przypadków skracało walkę o co najmniej jedną rundę. Warto nadmienić, że blotce nie udało się ani razu zadać bohaterowi poważnej rany.
    Na sesjach może wychodzić różnie. Wiadomo, że w grze zawsze jest nieco inaczej niż podczas testów. Wiadomo też, że kość k20 ma to do siebie, że może równie dobrze wyrzucić 2 jak i 19 co sprawia, że niezwykle trudno jest wyskalować mechanikę na niej opartą. Niemniej pierwsze testy pokazują, że przy zastosowaniu uproszczonej mechaniki, bezimienne blotki padają jak muchy, a bohater wychodzi z takich potyczek bez szwanku czyli wszystko działa (teoretycznie) tak jak powinno.

    Jeśli na sesjach będzie wszystko funkcjonowało tak jak podczas testów nie omieszkam o ty wspomnieć. Jeśli okaże się, że cała ta zabawa w zmianę mechaniki to trafienie kulą w płot, tym bardziej poinformuje o tym na łamach bloga.

środa, 31 sierpnia 2011

Ostatni Marsz przez Britzen - Przygoda

Przygoda do Gemini inspirowana opowiadaniem Karla E. Wagnera "Sing a Last Song of Valdese".

Klasyczny mezalians, brutalny mord i zemsta, która jest silniejsza niż śmierć.

Przygodę tę napisałem jako scenariusz wprowadzający do Gemini początkujących graczy. Ma ona na celu pokazanie klimatu, kolorytu i specyfiki świata gry. Mam nadzieję, że po rozegraniu tej przygody gracze zrozumieją, iż w Gemini nie ma łatwych wyborów, świat nie jest czarno-biały, a decyzje jakie podejmują ich postacie mogą czasem dotyczyć tylko tego jakie zło wybiorą; to wielkie czy to jedynie  nieco mniejsze.

"Marius bardzo kochał Dagnę.
I ona kochała jego.
On był jednak biednym włóczęgą, a ona córką karczmarza.
Coś takiego musiało doprowadzić do tragedii."


Drodzy gracze i potencjalni gracze. Proszę o nie psucie sobie zabawy i nie czytanie tej przygody ;)

Tło opowieści

    Historia, której finał rozegra się na oczach i z udziałem graczy zaczęła się 12 lat temu. W roku kiedy słońce i księżyc zatrzymały się spowijając świat w wiecznym Zmierzchu.
    Biedny chłopak - Marius, zakochany z wzajemnością w ślicznej, Dagnie, córce zamożnego karczmarza nie miał szans na zdobycie jej ręki. Ojciec dziewczyny szykował ją do wyjścia za mąż za jednego z bogatych kmieciów i nie w smak były mu zaloty chłopaka. Dagnie udało się jednak przekonać ojca, by dał jej jeszcze dwa lata. W tym czasie Marius szukać miał w świecie szczęścia i bogactwa. Gdyby udało mu się wrócić przed św. Błogosławionego Maksyma i pokazać, że jest godzien ręki dziewczyny wtedy ojciec odstąpić miał od zamiaru ożenku jej z kimś innym.
    Chłopak odszedł z miasta i zniknął na długie miesiące. Niedługo potem padła Żelazna Brama i świat okryła ciemność. Minęła jesień i zima. Upłynęła wiosna i lato. Kolejny rok mknął szybko, a Marius nie wracał. Na kilka dni przed św. Błogosławionego Maksyma ojciec Dagny ogłosił, że wyprawi przyjęcie, na które zaprosi wszystkich zalotników. Dagna błagała go ze łzami w oczach aby zaczekał jeszcze trochę lecz on był nieugięty i tak jak powiedział tak też uczynił. Wieczorem, po mszy z okazji święta, w karczmie zasiadło przy stole czterech zalotników oraz rodzina dziewczyny. Gdy przelało się już sporo miodu i jadło rozochociło kmieciów zaczęli oni swe zaloty. Dziewczyna z zimną rezygnacją na twarzy wysłuchiwała ich nie odpowiadając ni słowem. Tuż przed tym, jak wahadło wybić miało północ w drzwi karczmy zakołatał ktoś. Strapieni goście i gospodarze nie przypuszczali, kto może to być i tylko dziewczyna z drżącym sercem i nieśmiałą nadzieją liczyła, że to jej ukochany.
    Gdy drzwi otwarły się nie rozpoznali go od razu. Dwa lata zmieniły Mariusa nie do poznania. Z chudego podrostka zmienił się w przystojnego mężczyznę. Rozczochrane zawsze włosy miał zaczesane gładko do tyłu. Podarte spodnie zamienił na wełniane bryczesy, a zgrzebną koszulinę na zdobiony dublet w kolorze dojrzałej śliwy. Na szyi błyszczał wisior ze złota, a palce dłoni zdobiły sygnety. Dziewczyna rzuciła mu się na szyję, a strapieni goście i domownicy powoli rozumieli co dzieje się na ich oczach. Ojciec dziewczyny chciał protestować lecz gdy zobaczył jak bogato odziany jest Marius zrozumiał, iż może być on faktycznie dobrą partią dla jego córki. Przepraszając zalotników oświadczył, iż zgodnie z obietnicą, ręka jego córki powędruje do Mariusa. Wściekli i upokorzeni, zagłuszeni alkoholem oraz chęcią zemsty zalotnicy opuścili karczmę. Myśli, które krążyły im po głowach były straszne, a zaraz mieli wprowadzić je w czyn.
    Marius ofiarował ojcu dziewczyny kosztowne prezenty upewniając go, iż zasłużył na rękę jego pięknej córki i ten pobłogosławił ich małżeństwu. Niestety wydarzenia, do których doszło jeszcze tej nocy zmieniły plany wszystkich. Gdy noc zrobiła się ciemna niczym smoła, a kochankowie oraz domownicy karczmy zasnęli, owładnięci szaleństwem zalotnicy wdarli się do karczmy i dokonali rzezi. Matkę i ojca dziewczyny zabili we śnie dźgając widłami i nożami. W stosunku do młodych mieli inne zamiary. Wyciągnęli ich na środek karczmy, związali i dokonali największego zwyrodnialstwa jakiego może dopuścić się człowiek. Najpierw, zmuszając Mariusa by patrzył, gwałcili Dagnę wielokroć, czerpiąc zwierzęca satysfakcję z cierpienia jej i patrzącego na nią kochanka. Gdy skończyli, dziewczyna była bliska śmierci lecz zadbali o to, by widziała co uczynią z jej ukochanym. Najpierw odcięli mu język aby nie mógł już nigdy szeptać jej czułych słów, potem wyłupili oczy aby nie mógł oglądać jej piękna, odcięli przyrodzenie aby nie mógł dać jej przyjemności oraz połamali palce by nigdy nie dotykał jej delikatnego ciała. Tak skatowanych zostawili związanych na podłodze, polali wszystko oliwą i podłożyli ogień. Nim płomienie objęły ciała kochanków, Dagna doczołgała się do Mariusa i wtuliła w jego okaleczone ciało. Wtedy ogień ogarnął karczmę i zatarł wszystkie ślady zbrodni.
    Na nieszczęście dla oprawców nie wiedzieli jednego. Ciemność nie pozwala bezkarnie ranić swych dzieci. A Marius był jednym z jej ukochanych synów...


    Dziesięć lat minęło od kiedy spłonęła karczma. Jej zarośnięte zgliszcza nadal stoją przy wjeździe do Britzen. Nieme i samotne, skrywające straszliwą tajemnicę. W tym czasie zalotnicy-mordercy stali się szanowanymi mieszkańcami miasteczka. Hestus został wybrany burmistrzem Britzen, Nomar  dorobiwszy się na handlu osiadł opodal w zamożnym dworku, Ceris jakby przez okrutny żart, wybudował karczmę, której jest właścicielem, a Brutius opuścił miasteczko i udał się na służbę kościelna w stolicy, gdzie został wyniesiony z czasem do rangi biskupa. Wszyscy czterej nigdy nie wracali do wydarzeń z tamtej nocy i są jedynymi światkami owej tragicznej zbrodni. Aż do teraz, bo nadszedł dzień zemsty.

    Niespełna trzy dni temu w posiadłości Nomara doszło do straszliwego wypadku. W środku nocy, w płomieniach stanęły komnaty mieszkalne i w wyniku pożaru zginęła cała rodzina Nomara. On, trzej synowie i żona nie uratowali się z płomieni. Nic natomiast nie stało się służbie, która rezydowała w innej część domostwa. Ponieważ Britzen nie posiada świątyni, ciała zmarłych złożono w jednej z sal w oczekiwaniu na przybycie Marszu Odkupienia, który odwiedzić ma wioskę w dniu św. Błogosławionego Maksyma. Drużyna przybędzie do Britzen dzień wcześniej, nieświadoma, że wkrótce dojdzie tu do rozgrywki pomiędzy siłami, których cele i motywy są bardziej ludzkie i zrozumiałe niż mogło by się wydawać.

Przybycie graczy

    Gracze przybywają w przeddzień święta. Zachęceni tym faktem oraz informacją, iż do wsi przybyć ma Marsz Odkupienia powinny zatrzymać się na choćby jeden dzień. Jeśli wybitnie wzbraniać będą się przed taką decyzją można zastosować jakąś sztuczkę, która zmusi ich do pozostania. Okulały koń, zerwany most, załamanie pogody uniemożliwiające podróż to tylko przykłady. Osobiście nie lubię zmuszać graczy do niczego siłą ale niekiedy jest to konieczne.
    Bohaterowie zatrzymają się w Karczmie u Cerisa. Nie znajdą tutaj wygód ani wysokiej klasy pokoi lecz jeśli domowe jadło, dach nad głową i siennik we wspólnej sali im odpowiadają to będą zachwyceni. Pierwszy wieczór niech spędzą na odpoczynku, jedzeniu i rozmowie. Wśród obecnych w karczmie mieszkańców dosłyszą bez trudu o jutrzejszym święcie, o Marszu, który ma nadejść rankiem ale niewykluczone, że dotrze też do nich smuta informacja o tragicznym pożarze w posiadłości Nomara. Niezależnie jednak od podjętych czynności w końcu udadzą się na zasłużony odpoczynek.

Marsz Odkupienia

    Marz Odkupienia to niezwykle istotny element świata gry, który na tej sesji winien być wyeksponowany by pokazać i uzmysłowić graczom jak silną rolę odgrywa w Gemini wiara w Jedynego. Tradycje i obrzędy towarzyszące Marszowi, umiejętnie wplecione w opowieść mogą doskonale pokazać koloryt i klimat świata gry. Dlatego też zobowiązany się czuję napisać w tym miejscu nieco więcej o owym zjawisku.

Misja
    Misja to podstawowy filar Kościoła, którego zadaniem jest krzewienie wiary i walka o dusze wiernych. Świętobliwi mężowie podróżują przez krainy, odwiedzając małe wioski i miasteczka gdzie nie ma kaplic ni kościołów, niosąc słowa Jedynego, lecząc chorych, udzielając namaszczenia zmarłym i odpuszczając winy tym, którzy dopuścili się lekkich grzechów.
   
Marsz   
    Marsze Odkupienia są kwintesencją tego czym zajmuje się Misja. Biorą w nich udział dziesiątki mnichów i kapłanów z różnych zakonów, a przewodniczy im zawsze błogosławiony mąż, najczęściej biskup, któremu misję tę nadał sam Markiz Natanael. Wożony w zdobnej karecie dostojnik, gdy tylko pojawia się wśród prostych, bogobojnych ludzi traktowany jest niczym sama głowa kościoła. To on dogląda i zarządza działaniami zakonników, którzy nie tylko szerzą wiarę ale i niosą posługę mieszkańcom krain.
Mieszczanie i wieśniacy, a zwłaszcza przewodzący im sołtysowie i burmistrzowie czynią wszystko by jak najlepiej przyjąć Marsze i pokazać się od jak najlepszej strony, zwłaszcza, że zadaniem owych pochodów jest też weryfikowanie wiary ludzi, do których docierają.
    Trudno opisać jak wielkim wydarzeniem dla odosobnionych wiosek i miasteczek jest przybycie orszaku. Odosobnione sioła i miasteczka ożywają na kilka dni i eksplodują ogniem wiary. Czas wypełniają im modlitwy i nauki głoszone przez mnichów, a celebracja prowadzona przez biskupa urasta nieraz do rangi wydarzenia wręcz metafizycznego. Po wizycie Marszu Odkupienia, na długie miesiące rozpalony zostaje w sercach wiernych ogień wiary czyli właśnie to co mają na celu owe święte pochody.

Namaszczenie
    Zgodnie z naukami jedynego ciało zmarłego nie może zostać złożone do ziemi zanim nie zostanie nałożone nań ostatnie namaszczenie. Zgodnie ze Świętymi Księgami dusza człowieka, którego ciało pochowane będzie bez namaszczenia, po śmierci skazana zostaje na wieczne cierpienie. Ten, kto dopuści się zaś takiego postępku ma na sumieniu grzech śmiertelny i trafia przed oblicze inkwizycji.
    W miasteczkach i wsiach, które nie mają swego księdza, zdarza się niekiedy, iż ciało zmarłego czeka kilka dni na przybycie osoby, która dokona ostatniego namaszczenia. Czasem zdarza się też, iż rodzinie zmarłego przytrafia się szczęście w nieszczęściu i do miasteczka przybywa Marsz Odkupienia. Ludzie wierzą bowiem, że jeśli namaszczenia dokona ktoś z orszaku, wtedy dusza człowieka szybciej zyskuje wieczny spokój i nigdy nie trafi w objęcia czającej się na niespokojne duchy Ciemności.
   
Odkupienie
    Jak sama nazwa mówi Marsze Odkupienia mają za zadanie, poza wspomnianymi powyżej, nieść odpuszczenie grzechów. Według nauk jedynego pełne odkupienie win jest niemożliwe lecz grzechy można zmyć i zapomnieć o nich, oczyszczając duszę w tym życiu. Po śmierci trafi ona oczywiście do czyśćca ale za życia nie będzie tak podatna na podszepty Ciemności jak dusze grzeszników. Marsze odkupienia, każdemu kto podda się odpowiednim obrzędom, odpuszczają lekkie i średnie grzechy takie jak opuszczenie modlitwy, nadużywanie imienia Jedynego czy popadanie w niczym nie uzasadniony gniew. Ceremonia taka odbywa się przy wszystkich zgromadzonych, na oczach sąsiadów oraz rodziny i jest upokarzającym lecz uczącym pokory wydarzeniem.
    Grzechy ciężkie nigdy nie mogą być zmazane i zapomniane. Częściowe oczyszczenie nastąpić może tylko w świętym ogniu, po rozprawie prowadzonej przez Inkwizycję.

Weryfikacja wiary
    Marsze Odkupienia mają też na celu sprawdzenie tego jak silna jest wiara w ludziach i jak gorliwie wyznają oni Jedynego. Podczas wizyt Marszów zakonnicy przechadzają się po domach, rozmawiają z mieszkańcami, sprawdzają ich znajomość modlitw i Nomenu, weryfikują poglądy i badają czy społeczność nie oddaliła się za bardzo od wiary. Jeśli takowa weryfikacja przebiegnie niepomyślnie wtedy kondukt zabiera ze sobą kilku młodych chłopców, którzy udają się na nauki, by po powrocie szerzyć wśród mieszkańców słowo Jedynego.
    W skrajnych przypadkach, przewodzący Marszowi biskup może przekazać informacje o złym stanie wiary w danej miejscowości do Świętego Oficjum, które zawsze chętnie sprawdzi czy nie wynika to przypadkiem z faktu, iż Ciemność ma tu więcej zwolenników niż Jedyny.

Nauczanie
    Chociaż w krainach, gdzie wiara w Jedynego jest silna niemal sto procent populacji wierzy w jego nauki tylko niezwykle mały odsetek miał kiedykolwiek dostęp do ksiąg Nomenu. Przeważająca większość swą wiarę i wiedzę czerpie z kazań, wygłaszanych podczas mszy. W miejscach gdzie nie ma kościołów jedyną okazją na wysłuchanie ich jest właśnie wizyta Marszów Odkupienia.
    Podczas zgromadzeń, na których oprócz mszy, kaznodzieje mówią ludziom o grzechach, zbawieniu, walce z Ciemnością itp. zbierają się wszyscy mieszkańcy. Pełne wyniosłych słów i ociekające demagogią kazania porywają tłumy, które okrzykami, śpiewem lub płaczem reagują na słowa wypowiadane przez zakonników. Te, często proste w przekazie nauki, trafiają do ludzi silniej niż całe strony uczonych, mądrych słów, zapisanych w Nomenie.

Święci Uzdrowiciele
    Zdarza się czasem, że człowiek zostaje tak silnie pobłogosławiony przez Jedynego, iż zyskuje możliwość leczenia ran i chorób samym tylko dotykiem. Ludzi takich nazywa się Świętymi Uzdrowicielami. Niemal zawsze ktoś taki uczestniczy w Marszach Odkupienia, nie ma bowiem większego świadectwa wiary niż naoczne ujrzenie cudownego ozdrowienia.
    Podczas takiego czynu, uzdrowiciel modląc się dotyka chorego lub rannego, a jego obrażenia w niewytłumaczalny sposób przechodzą na leczącego. Święci Uzdrowiciele bardzo uważnie jednak wybierają osoby którym udzielają pomocy. Uzdrawiany musi mieć krystalicznie czystą dusze, gdyż w innym przypadku, po uzdrowieniu grzesznika, moc Świętego Uzdrowiciela znika bezpowrotnie.
   

Przybycie Marszu
   
    Rankiem w miasteczku zapanuje wielkie poruszenie. Marsz Odkupienia przybył. Na czele orszaku złożonego z setki pątników jedzie w karecie biskup odziany w czerwone szaty. Gdy zatrzyma się na rynku ludzie padną na kolana, a on pobłogosławi ich dłonią. Dopiero teraz niektórzy z mieszczan dostrzegą, iż jest to ich dawny sąsiad Brutius. On sam nie wie jednak, że jest ostatnią częścią układanki zemsty, która właśnie zaczęła się dopełniać na dobre.
    W południe odbędą się modlitwy i błogosławieństwa, po których biskup uda się na odpoczynek. W tym celu karczmarz poprosi o opuszczenie wspólnej sali wszystkich gości i całą przeznaczy dla biskupa i jego świty. Goście mogą spać w jadalni. Tego samego wieczora do karczmy przybędzie sługa Hertusa i poprosi samego biskupa o przybycie do posiadłości. Wcześniej ustalono, że ostatnich namaszczeń dokona jeden z uczestniczących w marszu księży lecz sługa będzie nalegał aby był to sam biskup. Gracze mogą nie dowiedzieć się tego od razu ale słudzy zauważyli nietypowe ślady w miejscu pożaru. Dopiero po czasie, gdy opadły emocje oraz szok zauważyli, iż we wszystkich pomieszczeniach gdzie szalał ogień jest jedno miejsce, którego w jakiś niewytłumaczalny sposób nie dotknął. To miejsce, gdzie na ścianie wisiały symbole Jedynego. Zupełnie jak gdyby pożar ominął lub nie miał odwagi strawić poświęconych obrazów i symboli. Na tę nowinę biskup uda się do posiadłości by udzielić ostatniego namaszczenia ciału spalonego. Kiedy dotrą jednak na miejsce ujrzą przerażający widok.

Oko za oko

    Ciało Nomara, głowy rodziny zostało straszliwie okaleczone. Jego spalone oczy wydłubano z czaszki, czarny język odcięty tępym ostrzem leży obok łóżka, a przyrodzenie, również odcięte zostało ułożone w zmiażdżonej dłoni zmarłego. Na ten widok jedna ze służek zemdleje, inna zwymiotuje, a sługi uciekną do karczmy by się zalać. Nim powróci biskup, po karczmie i mieście rozniesie się już informacja o tym straszliwym wydarzeniu.
    Biskup Brutius domyśla się już, iż nieczysta siła powróciła do życia lub przysłała z otchłani ducha zemsty, który wyrwany z ognia piekielnego dostał szansę na zemstę.

Gracze w przygodzie

    Graczy w wir przygody można wciągnąć niezwykle szybko. Najpierw jednak musi nastąpić kolejny wstrząs. Nim opadną emocje i ludzie otrząsną się z szoku wydarzą się dwie rzeczy. Po pierwsze niebo zasnują czarne, nienaturalne chmury. Kłębiące się niczym żywe, dudniące piorunami i siekące dachy ścianą deszczu. Ulice w mig zmienią się w błotniste potoki i żadną miarą nie nadają się do podróżowania. Nawet jednak jeśli komuś zachciało by się podróży, okaże się, że na wszystkie zwierzęta padł blady strach. Najbardziej cięte psy kulą ogony i skomlą ze strachu, konie rżą przerażone, a dzieci męczą straszne koszmary.
    W tej scenerii do karczmy wbiegnie spanikowana kobieta krzycząc o tym, że płonie dom burmistrza. Gdy ludzie i gracze dostaną się przed budynek ujrzą, że wciąż żywy burmistrz wisi przybity do fasady budynku. Płomienie zaczną ogarniać jego ciało mimo ulewnego deszczu. Bezradni ludzie obserwujący jak płonie żywcem będą szlochać, nie mogąc nic uczynić. Na ich oczach człowiek, rycząc z bólu zmieni się w zwęgloną kukłę, a słodkawy odór palonego ciała przez wiele dni będzie towarzyszył wszystkim mieszkańcom.
    Po tych wydarzeniach, kiedy gracze wrócą do karczmy, straszliwie przerażony Certis zaprosi ich do siebie do komnaty i będzie błagał by go obronili przed kimś kto zabija w tak straszliwy sposób. Wymigując się i kłamiąc uniknie odpowiedzi na pytanie kto chce go zabić i za co. Półsłówkami powie, że miał interesy zarówno z Nomarem jak i z Hertusem. Że razem znali się od lat i byli przyjaciółmi oraz, że jest trzecią najważniejsza osobą w mieście i niechybnie on padnie również ofiarą mordercy.
    Jeśli gracze przystaną na sowicie opłacane zadanie wtedy Certius poprosi ich by pilnowali drzwi do komnat jego rodziny. Jeśli nie, można przejść od razu do części zatytułowanej Ultimatum Mariusa, które będzie wtedy dotyczyło nie samego biskupa ale i karczmarza.


Śmierć w karczmie

    Deszcz sieka w szyby i dachówki, wiatr zawodzi między chałupami. Nawałnica nie ustępuje otwierając ciemne niebo zygzakami błyskawic. Gracze zaś siedzą nieopodal drzwi do komnat karczmarza wsłuchując się w cichy śpiew zakonników, którzy towarzysza modlącemu się biskupowi. Widać z ich miejsca opustoszałą salę jadalną. Noc się dłuży, monotonny śpiew mnichów usypia. Bohaterowie siedzą balansując na granicy snów gdy ich oczom ukaże się nietypowy widok. Nagle, znikąd na środku sali pojawi się młody mężczyzna. Przystojny, wysoki, stojący w półcieniu będzie patrzył na graczy. Nim Ci zdążą się poruszyć w jego dłoni pojawi się nóż, którym wykona krótki, markowany cios. W tej samej chwili z pokoju karczmarza dobiegnie krzyk kobiety. Będzie błagała o litość, i krzyczała "Czemu to robisz?!". Postać w sali wykona kolejny ruch nożem, symulujący podrzynanie gardła i w pokoju da się usłyszeć odgłos upadającego ciała. W tej też chwili drzwi od pokoju uchylą się i stanie w nich sześcioletni syn karczmarza trzymający  w rączce zakrwawiony nóż. Jego oczy są całkowicie czarne, jakby pokrywała je smolista błona. Odezwie się do graczy nieswoim głosem. "Spotkajcie się ze mną tam, gdzie to wszystko się zaczęło.". Jeśli któryś z bohaterów obserwuje postać w sali dostrzeże, iż to ona "wypowiedziała" te słowa ruszając bezgłośnie ustami.
    Od strony wspólnej sali dobiegnie odgłos kroków i do sali oraz korytarza wbiegną mnisi oraz biskup. Postać zniknie, a chłopiec legnie nieprzytomny. Jego oczy znów są ludzkie.

Kłamstwo nie nosi habitu

    Biskup Brutius już wie, iż demon zemsty wysłany z samych czeluści piekielnych mści się za dawną zbrodnię, a on jest ostatnim, który został na jego krwawej liście. Jest przerażony ale i zdeterminowany aby uczynić wszystko żeby odesłać demona w zaświaty. W tym celu zamierza okłamać bohaterów, sprzedając im fałszywą opowieść o tym co się stało i swojej roli w owym wydarzeniu. Gdy gracze znajdą się z nim we wspólnej sali zacznie od opowieści:
    "Dziesięć lat temu byłem młodym klerykiem, który spełniał swoją posługę w tym mieście. Pewnej nocy doszło do pożaru karczmy, w której spłonęła cała rodzina oraz ukochany córki karczmarza. Nikt nie podejrzewał niczego nienaturalnego lecz sumienie pewnych osób zmusiło ich aby przyszli do mnie i wyznali mi swe grzechy. Trzech mieszkańców przyznało się, że kiedy ojciec ślicznej Dagny odrzucił ich zaloty i oddał rękę córki młodemu chłopakowi, chcieli zemścić się na nim. Zaplanowali, iż spalą mu stajnie i przybudówki ale nie wiedzieli, że pożar rozniesie się tak bardzo. Ogień strawił wszystko. Całe obejście, łącznie z budynkiem karczmy, a w ogniu zginęli wszyscy domownicy.
    Zalotnicy dręczeni wyrzutami sumienia wyznali mi grzechy w nadziei ich odpuszczenia. Zgodnie z naukami jedynego udzieliłem im strasznej pokuty. Wszyscy musieli przejść pielgrzymkę Szlakiem Tysiąca Kolumn, odbyć samotną modlitwę o wodzie i chlebie przez cztery niedziele i wpłacić dla Kościoła wielką sumę pieniędzy. Po odpokutowaniu ich grzechy, choć straszne, zostały wybaczone i zapomniane.
    Ów chłopak, Marius, którego kochała Dagna był ubogim sierotą. Opuścił miasto i po dwóch latach wrócił jako bogacz odziany w strojne szaty i obwieszony złotem. Krążyły pogłoski jakoby oddał swą dusze Ciemności w zamian za bogactwo i po tym co tu się wydarzyło myślę, że może być to prawda. Mimo, że strawiły go płomienie jego duch powrócił aby mścić się na tych, którzy odkupili już swoje winy.
    Teraz chce też i mojej śmierci. Nie może zapewne zrozumieć jak mogłem odpuścić winy zalotnikom. Wini mnie za to, że żyli sobie spokojnie przez tyle lat i chce dopaść tak samo jak ich. Czuję jak Ciemność rośnie nad tym miejscem. Modlitwy jakie wznosimy nie pozwolą mu podnieść ręki na sługę Jedynego ale żadna modlitwa nie trwa wiecznie. Niemal stu zakonników modli się teraz i tylko dzięki temu potwór nie może dopaść mnie, a może i wszystkich mieszkańców.
    Jako biskup proszę was o pomoc. O to byście położyli kres jego egzystencji i odesłali w zaświaty."

    Gracze zapewne zapytają w jaki sposób mają to uczynić.
    "Markiz pobłogosławił moją misję z Marszem Odkupienia i dał święte oleje, których kroplę zostawiamy w każdym siole i w każdej mieścinie. Kropla oleju tego może poświęcić cały ceber wody, która staje się błogosławiona. Dajcie mi swoją broń, a i na nią nałożę święte oleje, które uczynią ją błogosławioną. Taki orężem będzie mogli pokonać każdego sługę Ciemności."

Ultimatum Martiusa

    Burza szaleje nad Britzen szarpiąc pochodniami, które gracze niosą w dłoniach. Wśród kołyszących się drzew, w zaroślach stoją szczątki dawnej karczmy. Ciemne, złowrogie i samotne. Kiedy gracze zbliżą się do nich ujrzą znajomą postać stojącą wśród resztek zabudowań. Mimo przenikliwego zimna ubrana jest ona w lekki, bogaty strój, którego nie szarpią nawet największe porywy wiatru.

    "Rad jestem żeście dotarli do domu mej ukochanej. Miejsca gdzie rozkwitła i umarła nasza miłość. Nie mam zamiaru mamić was słowami zatem rzeknę wprost. Chcę życia Brutiusa! Lecz sam nie mogę dosięgnąć jego fałszywej duszy bo chroni się modlitwą swych sług. Ten człowiek jest uosobieniem wyrafinowanego zła i kłamstwa. Omamił swych przełożonych, ukrył swe grzechy pod płaszczem świętych szat i jak przypuszczam owinął sobie wokół palca także was. Niemniej wysłuchajcie mnie zanim coś powiecie.
    W tym miejscu on i jego przyjaciele dokonali straszliwej zbrodni. Ich zwyrodnialstwo niemal uszło im płazem lecz przychodzi czas, że za wszystko trzeba zapłacić. Nomar, Hertius i Ceris już zapłacili. Teraz czas na Brutiusa.
    Zabijcie go, a przysłużycie się prawdzie. Pomożecie w zemście i w wymierzeniu sprawiedliwości. Jeśli nie, całe miasto zapłaci za grzechy kilku."


    Sądzę, iż gracze nie zostaną przekonani słowami Martiusa. Bardziej możliwe, iż zaatakują go wręcz. Wtedy okaże się, że jest on czarownikiem, który błyskawicznie rzuci na nich zaklęcie Halt (Str. 86) które spowolni lub niemal unieruchomi bohaterów. Następnie wypowie kolejną inkantację i na graczy spadnie zaklęcie The Moment Of Truth (Str. 86). Wtedy też w ich umysłach pojawią się sceny sprzed lat:

    "Widzicie jak poczerniałe ściany zaczynają się odnawiać. Pogorzelisko znika i zmienia się w posadzkę. Osmalone sadzą kikuty znów są ścianami. Pod sufitem płoną lampy a na stołach kaganki. W karczmie roznosi się zapach jadła."

    "Widzicie młodą dziewczynę, która błaga swego ojca by nie wydawał jej za mąż za kogoś kogo nie kocha. Prosi go by oddał jej rękę Mariusowi. Ojciec broni się nie chcąc by jego córka wyszła za sierotę lecz w końcu ustępuje. Jeśli za dwa lata przyjdzie do mnie godzien twej ręki oddam mu Ciebie - mówi."

    "Widzicie wystawne przyjęcie. Za stołami siedzi młoda dziewczyna wraz z matką i ojcem, a przy stołach czterech biesiadników. Niektórych z nich poznajecie choć są o wiele młodsi. Zalotnicy zagadują dziewczynę lecz ta ślepo wpatrzona w dal nie reaguje"

    "Widzicie jak przez drzwi wchodzi postać, z którą właśnie rozmawialiście. Dziewczyna rzuca mu się na szyję, a zalotnicy klną pod nosem. Chłopak daje ojcu dziewczyny prezenty i upominki, a zalotnicy wychodzą z karczmy."

    "Widzicie jak do śpiącego karczmarza i jego żony zbliżają się cztery postacie. Widły spadają na nieświadomych domowników. Pierzyna zachodzi krwią. Postacie dźgają leżących na łóżku bez opamiętania. Czerwony puch unosi się w powietrzu, a krew ścieka na podłogę."
    "Widzicie jak nad przywiązana do stołu dziewczyną stoi czterech zalotników. Zdzierają z niej ubranie i gwałcą na oczach przywiązanego do belki chłopaka."
   
    "Widzicie jak nożem wydłubują ryczącemu z bólu chłopakowi oczy. Jak odcinają mu język oraz obcasami miażdżą dłonie. W końcu jeden z nich rozrywa jego spodnie i odcina mu przyrodzenie."

    "Widzicie jak oprawcy polewają komnatę oliwą i podkładają ogień. Ledwo żywa dziewczyna czołga się w kierunku swego kochanka by przy nim skonać. Ogień ogarnia jej ciało."

    "Widzicie jak nieludzko okaleczone zwłoki wypełzają z szalejących płomieni. Choć ogień sięga nieba tej karykaturze człowieka udaje się wygramolić ze śmiertelnych płomieni i zniknąć w lesie za karczmą."

    Wizje znikają. Czary przestają działać, a przed bohaterami stoi okaleczony człowiek. Starszy o dekadę od tego, którego widzieli w wizji lecz podobieństwo nie pozostawia wątpliwości. Połamane lata temu palce odstają makabrycznie na boki. Zamiast oczu ma dwie zabliźnione rany, a zza popsutych zębów wyziera kikut języka. Część ciała pokrywają straszliwe blizny po oparzeniach, a na głowie spod nierównej skóry wystają tylko kępki rzadkich włosów. To nie demon ani duch, choć może tak wygląda. Stoi przed nimi Marius - Czarownik, ocalony cudem z pożaru, który teraz wrócił by powziąć zemstę na swych oprawcach.

Grand Finale

    Gracze stoją przed trudnym lecz ważnym dla ich postaci wyborem. Czy pomogą czarownikowi, słudze Ciemności czy postanowią go zabić? Co uczynią z biskupem? Jeśli zechcą dopomóc sprawiedliwości to w jaki sposób zabiją lub inaczej ukarzą obłudnego sługę Jedynego? To wszystko zależy od graczy i sumień ich bohaterów. Martius jest czarodziejem, który nie odda życia łatwo dopóki nie wypełni się jego zemsta. Brutius to biskup, dostojnik kościoła otoczony przez swoje sługi. Kto przeżyje, a kto zginie? A może gracze zechcą wymierzyć sprawiedliwość biskupowi, a następnie odesłać umęczoną dusze Martiusa w zaświaty?
    Wszystko zależy od Ciebie Narratorze i od Twoich graczy.

poniedziałek, 29 sierpnia 2011

Bohaterowie Niezależni - Miasto

Mimo pełni sezonu, wyjazdów, urlopów etc. zamieszczam mini niezbędnik każdego MG. Moim zdaniem taka skromna galeria BNów powinna znajdować się pod ręką każdego Narratora, który prowadzi sesje miejskie. Dzięki niej będzie miał gotowego bohatera niezależnego na wypadek niespodziewanych spotkań lub nieprzewidzianych zachowań graczy.

Karczemny pijak

Si    Zr    Ko    Pe    Wo    Ch
12    11    10    10     9      9

Komunikacja    1    Zastraszanie
Walka wręcz    1    Walka bez broni

Pancerz
Brak

Broń
Improwizowana
Pięści - Obr 1, Atak 13
Butelka - Obr 2, Atak 12
Taboret - Obr 3, Atak 12

Rany
Draśnięcie 1-2     Lekka rana 3-4     Poważna rana 5-9      Śmiertelna rana 10+
O O O                 O O O                 O O                         O

Wykidajło

Si    Zr    Ko    Pe    Wo    Ch
13    11    10    11     9       10

Komunikacja    1    Zastraszanie
Walka wręcz    1    Walka bez broni (2)
                             Pałka jednoręczna
Czujność         1    Wypatrywanie

Pancerz
Brak

Broń
Pięści - 1 (+1 premia siły), Atak 14
Pałka - Obr 4 (+1 premia siły), Atak 13
Sztylet - Obr 2 (+1 premia siły), Atak 12

Rany
Draśnięcie 1-2     Lekka rana 3-4     Poważna rana 5-9      Śmiertelna rana 10+
O O O                 O O O                 O O                         O

Uliczny bandzior

Si    Zr    Ko    Pe    Wo    Ch
12    10    11    13    10     10

Komunikacja      1    Zastraszanie
Walka wręcz      1    Walka bez broni
                              Sztylet
Czujność            1    Wypatrywanie
Poruszanie się    1    Bieg
Złodziejstwo        1    Przeszukiwanie

Pancerz
Skórzana kurtka (ręce, pierś, podbrzusze) - 2 PP

Broń
Pięści - Obr 1, Atak 12
Sztylet - Obr 2, Atak 12

Rany
Draśnięcie 1-2     Lekka rana 3-5     Poważna rana 6-10      Śmiertelna rana 11+
O O O                 O O O                O O                             O

Miejski złodziejaszek

Si    Zr    Ko    Pe    Wo    Ch
8     13     9      13     10     10

Komunikacja      1    Przekonywanie
Walka wręcz      1   
Czujność           1    Wypatrywanie (2)
Poruszanie się   1    Bieg
Złodziejstwo       2    Kradzież kieszonkowa
                               Skradanie się
Pancerz
Brak

Broń
Pięści - Obr 1, Atak 14
Sztylet - Obr 2, Atak 14

Rany
Draśnięcie 1    Lekka rana 2-4     Poważna rana 5-8      Śmiertelna rana 9+
O O O             O O O                 O O                          O

Ulicznica

Si    Zr    Ko    Pe    Wo    Ch
8    13     8      12     10     12

Komunikacja    1    Przekonywanie   
                             Uwodzenie
                             Sztuka miłosna
Czujność         1    Wypatrywanie

Pancerz
Brak

Broń
Brak
(ew. Pięści - Obr 1, Atak 13)

Rany
Draśnięcie 1    Lekka rana 2-3     Poważna rana 4-7      Śmiertelna rana 8+
O O O            O O O                  O O                          O

Żebrak

Si    Zr    Ko    Pe    Wo    Ch
8    12      8     12     10      8

Komunikacja    1    Przekonywanie   
Czujność         1    Wypatrywanie
                             Nasłuchiwanie
Złodziejstwo     1    Znajomość półświatka
                             Kradzież kieszonkowa
Przetrwanie      1    Wyszukiwanie pożywienia

Pancerz
Brak

Broń
Brak
(ew. Pięści - Obr 1, Atak 12)

Rany
Draśnięcie 1    Lekka rana 2-3     Poważna rana 4-7      Śmiertelna rana 8+
O O O            O O O                  O O                          O

Strażnik miejski


Si    Zr    Ko    Pe    Wo    Ch
12    10    10    10     9      8

Walka wręcz       2    Halabarda (2)
                               Miecze jednoręczne
Czujność            1    Nasłuchiwanie
                               Wypatrywanie
Poruszanie się    1    Bieg

Pancerz
Kolczuga (ręce, pierś, podbrzusze) - 6 PP
Hełm otwarty (głowa) - 4 PP

Broń
Halabarda - Obr 12, Atak 14
Miecz szeroki - Obr 6, Atak 13

Rany
Draśnięcie 1-2     Lekka rana 3-4     Poważna rana 5-9      Śmiertelna rana 10+
O O O                 O O O                 O O                         O

Prywatny ochroniarz

Si    Zr    Ko    Pe    Wo    Ch
12    12    11    10    9      10

Walka wręcz       2    Walka bez broni
                               Miecze jednoręczne (2)
Czujność            1    Nasłuchiwanie
                               Wypatrywanie
Poruszanie się    1    Bieg

Pancerz
Utwardzana skóra (pierś, podbrzusze) - 4 PP
Hełm otwarty (głowa) - 4 PP

Broń
Miecz szeroki - Obr 6, Atak 16

Rany
Draśnięcie 1-2     Lekka rana 3-5     Poważna rana 6-10      Śmiertelna rana 11+
O O O                 O O O                O O                             O

Najemnik

Si    Zr    Ko    Pe    Wo    Ch
13    12    12    10    10    10

Walka wręcz           2    Topory jednoręczne
                                    Miecze jednoręczne
                                    Topory dwuręczne
                                    Tarcze
Czujność                1   
Poruszanie się        1     Bieg
                                     Jazda konna
Przetrwanie            1   

Pancerz
Kolczuga (ręce, pierś, podbrzusze, nogi) - 6 PP
Hełm otwarty (głowa) - 4 PP

Broń
Miecz szeroki - Obr 6 (+1 premia siły), Atak 15
Topór bojowy  Obr  10 (+1 premia siły), Atak 15

Tarcza
Tarcza trójkątna - Obrona 15, Szansa sparowania 7, Wytrzymałość 17

Rany
Draśnięcie 1-2     Lekka rana 3-5     Poważna rana 6-11      Śmiertelna rana 12+
O O O                 O O O                O O                            O