czwartek, 15 września 2011

Uproszczona mechanika walki

    Walka w Gemini jest ciekawa. Co do tego nie możemy mieć wątpliwości. Całkiem oryginalny, nawet po latach, sposób prowadzenia starć w grze sprawia, że jeden z głównych elementów gier fabularnych może sprawić wiele radości. Może też jednak sprawić, zwłaszcza na pierwszych sesjach, nieco kłopotów. W szczególności jeśli do czynienia mamy z początkującymi graczami.
    Wpis ten zamieszczam głównie dlatego właśnie, iż za tydzień będę prawdopodobnie prowadził graczowi, który jest bardzo niedoświadczony. Grał tylko raz, w WFRP, która to gra jak wiemy ma niedoskonałą ale banalnie prostą, w porównaniu z Gemini, mechanikę. Nie chcę, aby jednego dnia poznawał zarówno nowych ludzi - drużynę, świat jak i mechanikę Gemini, bo może się zwyczajnie pogubić i zniechęcić.
    Dla wielu z nas nie ma nic trudnego w mechanice walki Gemini. Nie jeden już mechanizm walki poznaliśmy i intuicyjnie wręcz wyczuwamy "o co biega" w tym zaproponowanym w szwedzkim darku. Rzut na Inicjatywę, potem wybór strategii walki, konfrontacja wybranych stylów, test ataku/parowania i w sumie tyle. Po kilku walkach cały proces przebiega szybko i bezproblemowo. Jeśli jednak spojrzeć z perspektywy, gdybym był zupełnym laikiem, mógł bym mieć kłopoty z jej opanowaniem.

Mięso armatnie i poważny przeciwnik

    To jednak nie wszystko. Po cóż więc jeszcze proponuję "uproszczone" zasady dotyczące starć bojowych w Gemini? Kilka wpisów wcześniej wspominałem, iż do swoich sesji zamierzam wprowadzić podział wrogów. Jedni, będący w większości, to popularne mięso armatnie, szarzy, bezimienni przeciwnicy, pionki których jedynym celem fabularnym jest szybko spłynąć po mieczach bohaterów graczy. Są one tym samym czym Blotki w SW. Drugi rodzaj przeciwników to ważniejsi bohaterowie niezależni, posiadające imiona i statystyki postacie, które mają do odegrania istotniejszą rolę niż bycie "fragiem" lub kolejnym nacięciem na kolbie kuszy naszego bohatera. Oczywiście BNi Ci, to DzikoŚwiatowe Figury.
    Uproszczone zasady walki skonstruowałem właśnie po to, by starcia z bezimiennymi postaciami tła nie urastały do rangi pojedynków, gdzie rolę zaczyna odgrywać strategia, a całość trwa dłużej niż wymaga tego sytuacja. Przy zastosowaniu uproszczonych zasad wszystko kończy się na jednym lub dwóch ciosach, zazwyczaj (miejmy nadzieję) ze strony bohaterów graczy.
    W stosunku, do ważnych Bohaterów Niezależnych stosuję oczywiście podręcznikowe zasady walki.

    Autorzy gry, w pewien mechaniczny sposób, sami zaakcentowali różnice pomiędzy mięsem armatnim i bossami. Jak stoi w podręczniku gracze i bossowie mogą w czasie walki korzystać ze wszystkich trzech strategii walki czyli Ofensywnej, Defensywnej i Finty (zwodu). Blotki zaś nie mają możliwości wyboru ostatniej ze strategii. Już to, w znaczny sposób stawia graczy wyżej niż zwykłego chłystka z toporem w ręku. Jeżeli prowadzącemu i graczom wystarczy takie ukazanie różnicy, pomiędzy walczącymi to bardzo dobrze. Nie będę namawiał do innych zmian. Dla mnie jednak to nieco za mało, a przede wszystkim, nie rozwiązuje to problemu długości walki. Dlatego skonstruowałem jeszcze bardziej uproszczone zasady.

Mechanika walki

    Mechanika została pozbawiona wyboru strategii. Nie ma więc Ofensywy, Defensywy i Finty. Zamyka się ona na prostej wymianie ciosów i jednym rzucie k20. Wiem, że może to mało widowiskowe i pozbawia grę fajnego elementu, jakim są strategie ale pamiętajcie, że po pierwsze odnosi się to tylko do szybkich, epizodycznych walki, które nie są kluczowe dla fabuły więc nie potrzeba aby zapadały w pamięć, a  po drugie, jak wszystko na tym blogu, jest to tylko propozycja i jeśli komuś nie odpowiada zwyczajnie jej nie zastosuje.

    Walka odbywa się w 4 krokach.

1. Określenie inicjatywy
2. Rzut na obronę
3. Rzut na atak
4. Określenie obrażeń


Określenie Inicjatywy - jest identyczne jak w oryginalnych zasadach walki. Jest to rzut na Reakcję zmodyfikowany o Walkę Wręcz + ew. specjalizację.

Rzut na obronę - tu należy się kilka słów wyjaśnienia. Po określeniu kolejności działania, pierwszy rzut wykonuje ten, który ma niższą inicjatywę. Jest to rzut na obronę osoby, która wie, że jej przeciwnik będzie szybszy. Innymi słowy, osoba o niższej inicjatywie staje się automatycznie broniącym i właśnie dlatego wykonuje ów rzut.
    Dlaczego tak? Otóż, jeśli nie jest się Geraltem, Kanem lub innym, urodzonym z mieczem w ręku herosem, automatycznie przechodzi się do obrony w chwili gdy zauważy się, iż wróg będzie szybszy. Uwierzcie mi, wiem co mówię. W wielu walkach (bronią białą), w których brałem udział ze względu na moje drugie hobby (odtwórstwo historyczne), a w zasadzie w przeważającej ich części tak właśnie wygląda schemat starcia. Widząc, że wróg jest szybszy, że zadziała pierwszy i jego broń zaraz wystrzeli w kierunku twojej głowy, żeber lub uda nie myśli się o zwodach, fintach czy kontratakach. Myśli się o tym, żeby za wszelką cenę zatrzymać ten cios i wtedy odpowiedzieć swoim. Przechodzi się do obrony i to właśnie oddaje rzut na obronę.
    Rzut na obronę, to nic innego jak test Zręczności zmodyfikowany o Walkę Wręcz + ew. specjalizację w broni bądź tarczy. Efekt jaki uzyskamy w rzucie, stanowi modyfikator dla ataku przeciwnika. Im lepiej więc uda nam się zasłonić, odskoczyć, zwiększyć dystans lub złożyć paradę tym trudniej będzie wrogowi trafić.

Opcjonalnie
    Jeśli walczący miał pecha i nie powiódł mu się rzut na obronę możemy policzyć "ujemny Efekt" i uznać, ze odsłonił się czyli ułatwił zadanie atakującemu. W tym wypadku "ujemny Efekt" działa jako premia do ataku dla przeciwnika.

Przykład:
    Tępy strażnik miejski broni się przed Wroną, zawodowym zabójca z Aretas. Zr strażnika  wynosi 11, Walka Wręcz 2, a specjalizacja w halabardach 1. Razem daje mu to 14. Na kości wypada jednak 17 czyli o 3 więcej niż powinno. "Ujemny Efekt" wynosi więc 3. Tyle do swojego testu ataku dodaje Wrona i bez żadnych problemów przebija, nieudolnie walczącego strażnika swoim mieczem.



Rzut na atak - wykonuje osoba, która wygrała Inicjatywę. Jest to normalny test ataku, pomniejszony o Efekt, jaki w rzucie na obronę uzyskał przeciwnik. (lub powiększony jeśli stosujemy zasadę "ujemnego Efektu").

Określenie obrażeń - wygląda tak jak opisano w podręczniku.

    Następnie przychodzi kolej na drugiego walczącego, tego który miał niższą inicjatywę. Jego przeciwnik rzuca na obronę, atakujący zadaje cios i ew. określa obrażenia. Jeśli obydwaj przeciwnicy są nadal zdolni do walki cały schemat powtarza się.

Krew Bohaterów

    Co jeszcze odróżnia filmowe lub książkowe mięso armatnie od ważnych bohaterów? Oczywiście to jak umierają. Szare pionki giną szybko, zazwyczaj po pierwszym ciosie. Nie bronią się zażarcie, mimo krwawienia z piętnastu ran i nie wstają po kolejnych trafieniach bronią wroga. Ich zadaniem jest szybkie schodzenie z tego świata. Podobnie postanowiłem zrobić w Gemini na potrzeby uproszczonej mechaniki walki.
    Pionki giną po otrzymaniu pierwszej poważnej rany. Padają beż życia lub przytomności i nie stanowią dalszego zagrożenia dla graczy. To w znaczny sposób przyspiesza walkę i zmniejsza ryzyko przypadkowego zejścia któregoś z BG, którzy w ten sposób są premiowani o wiele większą żywotnością.

W praktyce

    Zasad nie przetestowałem jeszcze na sesji. Na tę chwilę robiłem beta testy w formie kilkunastu starć słabszego bohatera będącego mięsem armatnim (Inicjatywa 13, Atak 14, Obrażenia 6, Pancerz 3) z silniejszym wojownikiem - BG (Inicjatywa 16, Atak 17, Obrażenia 6 (+1 premia siły), Pancerz 3). W każdej walce ginął słabszy wojownik i każda zakończyła się w pierwszej rundzie. Stosowałem zasadę "ujemnego Efektu" co czyniło pojedynki jeszcze bardziej śmiertelnymi. Mniej więcej połowa z nich kończyła się śmiercią wroga (raną śmiertelną), a druga połowa otrzymaniem rany poważnej. Co świadczy o tym, iż zastosowanie zasady, która mówi, że mięso armatnie ginie w wyniku otrzymania rany poważnej, w około 50% przypadków skracało walkę o co najmniej jedną rundę. Warto nadmienić, że blotce nie udało się ani razu zadać bohaterowi poważnej rany.
    Na sesjach może wychodzić różnie. Wiadomo, że w grze zawsze jest nieco inaczej niż podczas testów. Wiadomo też, że kość k20 ma to do siebie, że może równie dobrze wyrzucić 2 jak i 19 co sprawia, że niezwykle trudno jest wyskalować mechanikę na niej opartą. Niemniej pierwsze testy pokazują, że przy zastosowaniu uproszczonej mechaniki, bezimienne blotki padają jak muchy, a bohater wychodzi z takich potyczek bez szwanku czyli wszystko działa (teoretycznie) tak jak powinno.

    Jeśli na sesjach będzie wszystko funkcjonowało tak jak podczas testów nie omieszkam o ty wspomnieć. Jeśli okaże się, że cała ta zabawa w zmianę mechaniki to trafienie kulą w płot, tym bardziej poinformuje o tym na łamach bloga.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz