Hermus był szczęśliwy, że nie padało przez parę tygodni. Deszcz rozmoczył by pola i łąki, zmieniając je w podmokłe grzęzawiska. Teraz nie musiał marznąć leżąc w swojej kryjówce i szpiegując swego ojca. Od dłuższego czasu zadawał sobie pytanie, gdzie jego ojciec chodzi w te późne wieczory i noce, kiedy wędruje samotnie po wrzosowiskach rzadko wracając przed wschodem. Teraz wiedział.
Udał się do zakazanych, kamiennych kręgów. Teraz stał tam, w blasku pochodni, obok kilku osób, które Hermus rozpoznał jako mieszkańców miasta. Ich uwaga skierowana była ku mężczyźnie stojącemu pośrodku kręgu. Jego twarz wydawała się bledsza niż oblicze księżyca, a jego oczy zmęczone, prawie zasmucone. Emanował godnością i autorytetem, jakich Hermus nigdy nie widział. Czuło się jakby mężczyzna, który zgromadził jego ojca i ludzi wokół siebie, znał odpowiedź na każde pytanie, a kiedy mówił, jego słowa i głos poruszały Hermusa do głębi.
'Bracia i siostry' powiedział mężczyzna. 'Kiedy Cyrus podzielił się z ludzkością swoją prawdą, został wyklęty. Dopiero kiedy było za późno, zorientowali się ludzie co uczynili. Żałowali, lecz było to niewystarczające. To czego potrzebujemy to działanie. Jestem tu, żeby zwrócić wam Zbawcę, pozwolić zjednoczyć się ze mną w Ciemności. Przyjdźcie do mnie, a ja pozwolę wam ujrzeć rzeczywistość taką jaką ona faktycznie jest. Obdarzę was prawdą. Czy chcecie żyć w prawdzie?'
Zgromadzeni odpowiedzieli wrzawą głosów, z narastającym 'tak'. Radość jaka ich ogarnęła wypełniła powietrze. Hermus zrozumiał, że znalazł dom.
Ważne wydarzenia w historii Lucerii
Rok 134 - Henoki. Arcybiskup Antius rozpoczyna budowę swej stolicy, Henoki, z Katedrą większą nawet niż ta w Ravarra. Budowa zostaje wstrzymana z powodu wybuchu Buntu Władców. Ruiny Henoki stoją puste do dziś dzień.
Rok 69 - Przybycie zakonu św. Martiusa. Zakon św. Martiusa przybywa z Avernus i osiedla się na małej wyspie Canella.
Luceria
Luceria to nazwa największej wyspy, a zarazem państwa obejmującego swym zasięgiem archipelag położony na północ od Avernus. Z kontynentem dzieli go Cieśnina Złudzeń, przesmyk, w niektórych miejscach szeroki zaledwie na niespełna 50 km, który, ze względu na silne prądy i zdradzieckie skały jest niezwykle trudny do przebycia. Między innymi z tego powodu Luceria nie jest zagrożona nagłym najazdem ze strony państw kontynentu.
W skład archipelagu wchodzą dwie główne wyspy - Luceria oraz Dela - wraz z dziesiątka mniejszych, rozsianych wzdłuż brzegów wysepek. Są one podobne do siebie, mimo, iż największa z nich Luceria jest kilkanaście razy większa od Deli.
Królestwo Lucerii to wietrzny, zimy i mglisty kraj. Otoczony spienionymi morzami, których ołowiane fale rozbijają się z hukiem o skaliste klify. Wody wokoło wysp często nawiedzają nagłe, silne sztormy, a wybrzeża usiane są ostrymi jak sztylety skałami, na których swój żywot zakończyły setki okrętów, statków i rybackich łodzi. Lucerianie od zawsze związani byli z morzem, dlatego są oni uznawani za jednych z najlepszych żeglarzy. Ustępują pod tym względem tylko Svearom (mieszkańcy królestwa Svear - dwóch wysp położonych na północy-wschód od Merodak, za Morzem Białym).
Środkowa część głównej wyspy królestwa w większości porośnięta jest gęstymi, ciemnymi lasami, z których pochodzi doskonałe drewno, podstawowy budulec Luceriańskich statków. Pozostała część wyspy to rozległe pastwiska oraz zamglone, złowrogie wrzosowiska, na których od wiosny do jesieni wypasane są stada owiec i kóz. Hodowla tych zwierząt jest obok rybołówstwa i handlu podstawą gospodarki królestwa. Niewielkie farmy oraz rolnicze zagrody są rzadkością.
Luceria utrzymuje kontakty handlowe z Avernus, Cavalą i Mordinanem, od których sprowadza wszelkie dobra, jakich potrzebuje, a których nie jest w stanie produkować. W przeciągu wieków nawiązała też stosunki handlowe z elfami ze szczepu Salema, które zamieszkują północne, skaliste wybrzeża Mordinan. Głównym towarem eksportowym jest Luceriańskie ciemne piwo, drewno oraz mięso i skóry (futra) zwierząt hodowlanych.
Przez większą część roku pogoda nie rozpieszcza mieszkańców Lucerii. Jeszcze przed Zaćmienie, królestwo to znane było jako Wyspy Mgieł i słońce rzadko rozświetlało niebo. Teraz jest tam niemal zawsze mgliście, mrocznie i deszczowo. Ciemne, szaroołowiane chmury potrafią w ciągu kilku chwil nadejść znikąd i spowić świat kurtyną zimnego deszczu. Zielone pastwiska zmieniają sie wtedy w szare i smutne połacie, a pagórkowate wrzosowiska przybierają ponury, melancholijny wygląd. Padać potrafi tam niemal codziennie o każdej porze roku, poza krótkim, letnim okresem, który także obfituje w opady choć odrobinę rzadsze. Deszcze, mgły, słota, wicher i dudnienie spienionych fal o wysokie nabrzeże to codzienne oblicze Lucerii.
Królestwo jest stosunkowo słabo zaludnione. Niewiele jest dużych miast, a małych miasteczek jeszcze mniej. Sporo natomiast spotkać można niewielkich wsi rozsianych po wyspie. Stolicą jest Pondac, portowe miasto, w którym rezyduje władca Lord Raphael. W porównaniu z takimi metropoliami jak Ravarra czy Neremeth stolica Lucerii wydawać się może niewielka i prymitywna lecz biorąc pod uwagę uwarunkowania ekonomiczno-terytorialne, zamieszkałe przez kilka tysięcy osób Pondac w pełni zasługuje na miano kapitolu królestwa.
Ciekawym i charakterystycznym elementem, zarówno krajobrazu jak i historii, o którym nie sposób nie wspomnieć są antyczne kamienne kręgi oraz kopce grobowe, których wiele znaleźć można na terenie wyspy. Są to pozostałości po religii jaka kwitła na tym terenie przed przyjęciem wiary w Jedynego. Kamienne kręgi, to, jak się wydaje, prastare miejsca odprawiania pogańskich rytuałów lub swoiste kalendarze słoneczne, które teraz, w epoce Zaćmienia są zupełnie bezużyteczne. Wielometrowe kopce zaś, to pradawne grobowce, kryjące szczątki praojców dzisiejszych Lucerian. W innych częściach świata również można natknąć się na podobne miejsca, jednak w odróżnieniu do wysp, na kontynencie przez całe wieki czyniono wszystko, by zetrzeć ślady pogańskich praktyk z powierzchni ziemi, a na ich miejscu zbudować podwaliny nowej wiary. Dlatego też na większości miejsc, gdzie onegdaj praktykowane były dawne obrzędy, pobudowano świątynie Jedynego. W Lucerii nie stosowano się do owej zasady tak ściśle dlatego, zarówno kamiennych kręgów jak i kurhanów pozostało bardzo dużo.
Luceria nie wydaje się przyjaznym krajem dla obcych. Osobliwa pogoda, przygnębiająca atmosfera i odludność krainy sprawia, iż przyjezdni czują się tutaj nieswojo. A do tego wszystkiego dochodzą oni - mieszkańcy - którzy wyjątkowo pasują do obrazu królestwa.
Społeczeństwo
Lucerianie są synami swej ojczyzny. Podobnie jak ona surowymi, chmurnymi i chłodnymi. Są przeciętnego wzrostu i mają zazwyczaj brązowe włosy oraz brązowe, piwne lub zielone oczy. Z usposobienia nieufni i szorstc, z rezerwą odnoszą się do obcych i rzadko bywają rozmowni. Oczywiście we własnym gronie zachowują się zgoła inaczej. Lubią przesiadywać w niewielkich pubach i raczyć się słynnym na cały kontynent, mocnym, ciemnym piwem. W czasie wolnym zdarza się iż grają w zespołową grę o nazwie kebeka, która polega na przewracaniu stojących pionowo klocków przy pomocy spłaszczonej kuli, która tocząc się, powinna strącić za jednym rzutem jak największą ilość klocków. Niemniej jednak realia, w których żyją od urodzenia odciskają silne piętno na nich. Nie jest to lud, który można uznać za wesoły.
Wśród Lucerańczyków zdecydowaną większość stanowią oczywiscie chłopi. Podobna sytuacja jest niemal wszędzie lecz na wyspach odsetek tej grupy społecznej jest najwyższy. Mało jest natomiast mieszczan, co wydaje się być zrozumiałe biorąc pod uwagę niewielką liczbę miast. Ilosć szlachty jest podobna jak w innych częściach świata.
Królestwa słynie, poza pogodą i piwem, z jeszcze jednej rzeczy - doborowych Luceriańskich łuczników. Te, uzbrojone w długie, cisowe łuki oddziały są wizytówką armii królestwa. Doskonali w swoim fachu strzelcy nie raz udowodnili jak śmiercionośną stanowią siłę. Największy ich sukces miał miejsce kilkadziesiąt lat temu, kiedy to sześciuset łuczników zatrzymało niemal pięć razy większą armię władcy Bervoche, gdy ten najechał południe wyspy. Strzelcy zmasakrowali szeregi ciężko opancerzonej jazdy i zadali im niebotyczne straty nim doszło do faktycznego starcia. Grad strzał tak przetrzebił szeregi najeźdźców, iż mniej liczna i gorzej uzbrojona piechota Lucerii bez kłopotu odparła atak zadając ostatecznie niepowetowane straty wrogiej armii. Od tamtej pory powiedzenie "Strzelasz jak Lucerańczyk" to największy komplement jakim można obdarzyć łucznika.
Luceriański strzelec
Władcą królestwa jest Lord Raphael, będący w podeszłym wieku, doświadczony wojownik, renegat z Zakonu św. Martiusa. Ciekawa jest historia zdobycia tronu w Pondac przez byłego rycerza zakonnego. Otóż zdobył on go, wygrywając zakład z poprzednim władcą królestwa Lordem Berdusio. Zakład polegał na tym aby jak najdłużej ustać na blankach, największej, zamkowej wierzy podczas zimowej zamieci. Obydwaj szlachcice przez niemal dwie godziny znosili wicher, śnieg i zimno. W pewnej jednak chwili, silny podmuch zachwiał Lordem Berdusio, który runął w dół. W ten nietypowy sposób Luceria zyskala nowego władcę.
Po opuszczeniu szeregów zakonu, Lord Raphael zabrał ze sobą swych najbliższych ludzi oraz setkę służących mu żołnierzy. Ci, zwani rafaelitami, zbrojni stali się, po zdobyciu tronu, przyboczną strażą Lorda.
Kiedy Raphael opuścił zakon i zdobył koronę uczynił Lucerię królestwem wolnym od wpływów Kościoła. Jednak w odróżnieniu od wielu innych krajów, w Lucerii nie ma zakazu wyznawania Jedynego. Panuje całkowita dowolność wyznania więc i wiara szerzona przez Kościół jest akceptowana. W rzeczywistości zdarza się nawet, iż sam Lord odwołuje się do niej od czasu do czasu. Wśród społeczeństwa jednak sytuacja ma się zgoła inaczej.
Religia
Lucerianie dość szybko odwrócili się do Kościoła i zaczęli powracać do swej rodzimej, pogańskiej wiary. Ukryta głęboko tęsknota za pradawnymi bogami eksplodowała wręcz gdy tylko zakończył się Bunt Władców. Stare kamienne kręgi zaczęły na nowo skupiać ludzi słuchających słów kapłanów prawiących o bóstwach, które wieki temu odeszły w cień.Na Lucerii szczególnym szacunkiem darzone były zawsze wszelkie bóstwa natury. Ich kapłani - zwani ze staroluceriańskiego druida - to ludzie (zawsze mężczyźni) którzy oprócz prowadzenia obrzędów i świąt religijnych, byli sędziami w sporach, wróżbitami wyrokującymi z wnętrzności zwierząt lub lotu ptaków, a także niezwykle wprawnymi zielarzami. Wszystkie jednak czynności, jakie wykonywali odbywały się z pieczołowitą dbałością o każdy szczegół i przyjmowały formę ceremonii. Uważali oni bowiem, iż zaniechanie tego pozbawia np. rośliny ich magicznej, leczniczej mocy. Po upadku monopolu Kościoła kapłani pojawili się ponownie wśród ludu krzewiąc dawne tradycje. Ich domeną jest też snucie długich, często moralizatorskich opowieści o dawnych dniach. Dzięki temu są oni żywą kroniką Lucerii z czasów poprzedzających dominację Kościoła. Ciekawym faktem są również opowieści o rzekomej umiejętności rozmawiania z duchami zwierząt i roślin, jakie posiadali kapłani natury. Oczywiście w oczach Kościoła wszystkie te pogańskie praktyki to bluźnierstwo przeciwko prawdom głoszonym przez Jedynego i herezje, które powinno wytępić się ogniem i mieczem.
Kościół nie bez przyczyny traktuje rodziną religię Lucerii jako zagrożenie. Jest świadom, iż takie prądy są niezwykle podatnym gruntem dla Ciemności, która tylko czeka by zakraść się w dusze nieświadomych ludzi. Markizowie wiedzą, iż w czasach przed Objawieniem wiele z pogańskich bóstw było w rzeczywistości emanacją Ciemności, która w ten sposób oddziaływała na proste ludy. Niebezpodstawna jest obawa kościoła o dusze Lucerańczyków.
Ciemność z każdym dniem mocniej wdziera się w szeregi wyznawców zbierających się pośród pradawnych, megalitycznych budowli. Kapłani, głoszący swoje słowa są coraz częściej awatarami Ciemności, którzy otwarcie gloryfikują jej wielkość. Po królestwie zaczynają krążyć opowieści o krwawych rytuałach, ofiarach z nagich dziewic składanych podczas pełni księżyca na kamiennych ołtarzach i innych, plugawych praktykach jakich dopuszczają sekty i kulty. To wszystko sprawia, iż nawet Lord Raphael, mimo, iż chciał aby jego królestwo było ostoją wolności wyznania, coraz silniej rozważa możliwość ingerencji w religijną sferę swego państwa.
Cechy Lucerańczyka:
(do wyboru jedna z nich)
Potomek druidów
"Dziewczyna siedziała w urokliwym wąwozie, skrytym gdzieś w odstępach nieprzebytych, Luceriańskich borów. Półmrok dnia wypełniał okolicę nadając jej czerwonoszarą barwę. Zmęczony koń dreptał obok strumienia schylając co jakiś czas łeb aby skubnąć wystające z poszycia źdźbło.
Uciekająca przed oprawcami Calina wiedziała, że musi zdecydować się, którą obrać drogę . Jeśli pojedzie w prawo, za strumień, wyjedzie na północy, skąd może udać się do stolicy i tam szukać szczęścia i szansy na nowe życie. Droga wzdłuż wąwozu zaś oddali ją od strumienia i zaprowadzi wprost ku portowemu Tolak, gdzie przy odrobinie szczęścia zabierze się na któryś ze statków płynących ku kontynentowi. Nie była to jednak prosta decyzje. Wiedziała, że któraś z tych dróg była pułapką. Obstawioną przez ludzi swego męża, którzy mają za zadanie sprowadzić ją za wszelką cenę do domu, gdzie spędzi resztę życia na gotowaniu, rodzeniu dzieci i leczeniu siniaków po mężowskim pasie, którym oprawca zwykł karać ją za najmniejsze przewinienie. Z jednej strony srebrzysty strumień, a z drugiej mroczny wąwóz. Siedziała nie mogąc dokonać wyboru, a czas naglił.
Las szumiał cicho napełniając okolicę złowrogim szelestem. Cienie drzew kładły się długimi, pokracznymi kształtami, a woda w strumieniu pluskała nęcąco. Robiło się ciemniej. Zaćmione słońce spowiły wieczorne mgły. Szum drzew zmienił się w cichy szept. Szept tysięcy liści i zgrzyt starych konarów. Mroczny wąwóz wypełniły odgłosy poruszania się, jakby niewidoczne duchy tańczyły wśród zeszłorocznych liści. Nie przerażało to dziewczyny. Wręcz przeciwnie. Było coś łagodnego i przyjaznego w tych głosach. Spojrzała półzamkniętymi oczami na strumień, który we mgle prześwietlanej resztkami karminowego słońca wydawał się nierealnym, sennym obrazem. Dostrzegła, że woda zmienia barwę i po chwili cały strumień wypełniła ciemnobrunatna posoka. Wsiąkająca w ziemię, śmierdząca żelazawym zapachem, gęsta krew.
Koń zarżał nad jej uchem wyrywając z transu. Drgnęła i zerwała się na równe nogi. Strumień był znów normalny. Las także. Wskoczyła na konia i pognała w ciemność wąwozu. Czuła, że mroczny bukowy las jest dla niej bardziej przychylny niż krwawy strumień, znikający powoli za plecami."
Wiele pokoleń wstecz, Twoja rodzina posiadała w swych szeregach potężnego kapłana natury, który rzeczywiście posiadał moc, jaką przypisuje się tym mężom w czasach dzisiejszych. Znał on pradawne rytuały i potrafił rozmawiać z duchami przyrody. W Twoich żyłach płynie jego krew, a część darów jakie posiadał są nadal żywe w Tobie. Ponadto w twojej rodzinie od wieków, pielęgnowana jest wiedza o roślinach i ich leczniczych właściwościach.
Posiadasz szczególny dar; potrafisz usłyszeć szept lasu lub zrozumieć myśli świergoczących ptaków. Potrafisz dostrzec mądrość w oczach dzikiego zwierzęcia i odczytać wiadomość z szumu strumienia. Dar ten pojawia się nagle bez Twojej woli (o tym kiedy i jak decyduje Narrator) i w najmniej spodziewanym momencie przekazuje ci metaforyczną, mglistą informację. Wykonujesz wtedy rzut na Siłę Woli (Mental Power), a od tego jaki uzyskasz Efekt zależy jak dokładna i w jak zrozumiały sposób przedstawiona jest informacja.
Poza tym, otrzymujesz specjalizację Wiedza o roślinach (Herb lore) na poz. 1. Jeśli posiadasz już takową, zwiększasz o 1 jej poziom.
Syn Morza
"Chłopak stał na dziobie fluyta, który ciął zburzone fale Zachodniego Morza. Nie dalej jak kilkaset metrów od sterburty wznosiły się szare klify Luceriańskiego brzegu. Musieli być już niedaleko miejsca docelowego, niewielkiego fiordu i portowego miasta Kend. Mapy wskazywały, że to gdzieś tutaj. Niestety kapitan Brutus nigdy wcześniej nie był w tej części wyspy, a mapy były niedokładne. Nie dawał po sobie poznać ale z bijącym sercem stał obok siedemnastoletniego podrostka, który obserwował zdradliwe morze przed statkiem. Jego brązowe oczy utkwione były na spienionych bałwanach rozbijających się o dziób statku lecz tak naprawdę patrzył gdzieś dalej. Jakby chciał przewiercić wzrokiem, nieprzejrzystą toń wokoło. Niby nic nie zmieniło się w krajobrazie od wielu minut lecz nagle chłopak poczuł jak na karku zaczynają jeżyć mu się włosy.
- Panie kapitanie - powiedział cicho - odbijmy nieco od brzegu. Morze tutaj jest wrogie obcym. Boje się, że tylko czeka aby pochłonąć nas wszystkich.
Kapitan Brutus podkręcił wąs i wydał rozkaz. Kupiecki statek położył się lekko na bakburtę i jeszcze bardziej oddalił od brzegu. Kapitan nie widział za burtą nic co mogło by stanowić zagrożenie ale wiedział, że chłopak jest synem tych wód i widzi więcej niż ktokolwiek inny na tym okręcie. Dopiero po chwili zgromadzeni na pokładzie dostrzegli, że niespełna kilka metrów od kadłuba, z ołowianych fal wyłaniają się lśniące fragmenty podwodnych skał wprost na które, jeszcze kilka chwil temu, płynął ich statek."
Wody okalające wyspy królestwa to zdradliwe i niebezpieczne akweny. W cieśninach i przesmykach panują silne i zdradliwe prądy, zatoczki obfitują w mielizny, a nabrzeża usiane są ostrymi zębami wystających z wody skał. Pływanie po tych wodach to zajęcie dla prawdziwych Synów Morza.
Ty jesteś jednym z nich. Wychowałeś się nad brzegami i od dziecka pływałeś po ciemnych wodach Luceriańskich mórz. Wiosłowałeś na rybackich łodziach, pomagałeś polować na wieloryby wśród spienionych, mroźnych, północnych fal lub służyłeś na okrętach przewożących towary pomiędzy królestwem i kontynentem. Niezależnie od tego gdzie nabrałeś doświadczenia teraz jest ono większe niż u niejednego wilka morskiego. Jest jednak coś jeszcze. Potrafisz czytać morze jak otwartą księgę. Podświadomie wiesz, gdzie mogą znajdować się mielizny, ukryte skały lub niebezpieczne prądy zdolne roztrzaskać twój statek o skalisty brzeg. Potrafisz z zimną krwią buchtować liny mimo szalejącego wokoło sztormu, utrzymywać się na pokładzie mimo fal przelewających się przez niego i wspinać się po masztach kiedy szczury lądowe modlą się o to by przeżyć do rana. Jesteś Synem Morza ono dało Ci życie i ono je odbierze, jeśli zechce. Wiesz to dlatego bez strachu i z pokorą przyjmujesz ten fakt.
Syn Morza wykonuje wszystkie akcje, związane z działaniem w trudnych warunkach na morzu z modyfikatorem zmniejszonym o 2. Jeśli więc musi działać w czasie sztormu, ulewy, nocy lub wichru, ujemne modyfikatory ustalone przez Narratora są pomniejszane o 2. Bohater otrzymuje też modyfikator +2 do wszystkich testów związanych z żeglugą, nawigacją i czynnościami związanymi z marynistyką. Żaden sztorm, morska bestia czy uszkodzenie okrętu nie jest w stanie przerazić go tak jak innych. Wszelkie rzuty na odwagę również wykonuje z modyfikatorem +2.
Luceriański strzelec
"Ostatnie strzały wbiły się w drogę kilkanaście metrów za uciekającym bandytą. Strzelcy z przekleństwami na ustach zrezygnowali. Żaden z nich nie był w stanie trafić ostatniego członka rozbitej bandy z tej odległości.
Luceriańczyk niespiesznie wyszedł przed szereg. Wyjął z worka długą na prawie metr strzałę, opierzoną dziesięciocalową, niską lotką z piór drapieżniejszego ptaka. Napiął łuk i dociągnął cięciwę do policzka. Nie mierzył dłużej niż trwa jedno uderzenie serca. Łuk o naciągu przekraczającym 50 kg nie jęknął dźwięcznie. Lniana cięciwa świsnęła tnąc powietrze. Szyp poszybował wysokim łukiem. W chwili gdy osiągał maksymalną wysokość patrzącym wydawało się, iż zatrzymuje się na chwilkę, zastyga wysoko na niebie by po sekundzie pomknąć w dół z olbrzymią szybkością. Nikt z takiej odległości nie mógł zobaczyć jak strzała przechodzi przez łopatkę i płuco bandyty. Nie mógł usłyszeć jak stalowy grot rozłupuje z chrzęstem kość i wychodzi krwawym kikutem pomiędzy żebrami. Widzieli tylko jak jeździec zachwiał się w kulbace, przejechał jeszcze kilka metrów i upadł na piaszczysty trakt."
Od dziecka łuk był twoim kompanem zabaw. Pierwszy zrobił Ci dziadek, z kawałka krzywej leszczyny. Potem były setki innych. Dorastałeś, zmieniały się czasy i świat ale jedno było niezmienne. Nie rozstawałeś się ze swoim łukiem. Teraz bez wątpliwości możesz nazywać siebie Luceriańskim strzelcem. Masz za sobą lata praktyki i setki tysięcy oddanych strzałów, a przede wszystkim jesteś właścicielem prawdziwego długiego łuku Lucerańskiego. (sprawdź czy twoje atrybuty pozwalają na używanie tej broni).
Dzierżąc w dłoni swój łuk jesteś jednym z najlepszych łuczników jakich widziały kraje kontynentu. Siła i zasięg twojej broni przewyższa wszystkie inne łuki produkowane na świecie, a z ciebie czyni niezwykle pożądanego strzelca. Żadna armia nie pogardzi Luceriańskim łucznikiem, żaden szlachcic nie odmówi zatrudnienie łowczego, który wychował się wśród lasów Lucerii i żaden kupiec nie poskąpi złota by wynająć cię jako ochroniarza.
Jako Luceriański strzelec możesz posiadać długi łuk Luceriański (opis poniżej) płacąc za niego jedynie 1/3 ceny. Ponadto podczas posługiwania się tą bronią otrzymujesz modyfikator +1 w testach strzelania.
Długi Łuk Luceriański
Broń ta wytwarzana jest z drewna cisowego, pozyskiwanego wśród Luceriańskich lasów. Drewno to, dostępne niemal tylko na terenie Lucerii, charakteryzuje się doskonałymi właściwościami umożliwiającymi wykonywanie broni o niezwykłych parametrach. Łuki wykonywane z niego mogą poszczycić się bardzo dużą siłą naciągu, co sprawia, iż wystrzelona strzała leci szybciej, po mniejszej krzywej balistycznej, a w momencie uderzenia posiada większa siłę penetracji. Broń ma też o wiele większy zasięg niż inne łuki. Pocisk wystrzelony z takiej broni potrafi przebić z łatwością miekkie zbroje, a nawet niektóre pancerze płytowe. Ma jednak swoją wadę. Potrzeba niezwykle dużej siły do napięcia jej, a umiejętne posługiwanie się taki łukiem wymaga wieloletniej praktyki.
Łuk długi wytwarzany jest z jednego kawałka drewna, i osiąga długość ok. 180-200 cm. Wymusza to używanie dłuższych i cięższych (z powodu znacznej siły naciągu) strzał, o które niezwykle ciężko poza Lucerią. Dlatego łucznicy, którzy najmują się jako oddziały najemne lub wybierają drogę poszukiwacza przygód najczęściej specjalizuję się we własnoręcznym wykonywaniu odpowiednich strzał.
Długi łuk Luceriański
Obrażenia - 8
Wymagana siła - 14
Zasięg w metrach: Krótki 0-35, Daleki 36-90, B. daleki 91-125
Wytrzymałość - 6
Waga - 2
Cena - 280
Łucznicy, w czasie wolnym od walki, zarówno strzały jak i łuk przechowują w specjalnych pokrowcach, które zabezpieczają go przed brudem i uszkodzeniami.
Ekwipunek Lucerańskiego łucznika
Kebeka
Luceriańska gra
Zasady gry są niezwykle proste i trudno jest zrozumieć dlaczego Luceriańczycy tak bardzo pokochali kebeka. W dużym uproszczeniu gra polega na zbijaniu klocków przeciwnika przy pomocy lekko spłaszczonej kuli, którą toczy się po ziemi. Każdy z graczy ma 5 klocków i trzy kule. Wygrywa ten, kto po zakończeniu rundy zdobędzie więcej punktów.
Wprawni gracze potrafią tak kierować swoje kule, aby nie tylko zbiły klocki przeciwnika ale i zablokowały mu możliwość trafienia w jego własne. Skomplikowany system punktacji (np. zbicie klocka przeciwnika przy pomocy jego własnej kuli, trafionej uprzednio przez kulę atakującego to 3 pkt. a zwykłe zbicie bezpośrednie to 1 pkt.), możliwość gry do 5 osób na raz oraz niezwykła żywiołowość Lucerańczyków, do której są zdolni podczas partii gry powodują, iż rozgrywka bywa niezwykle emocjonująca. Nierzadko grze towarzyszą zakłady, a często i kłótnie wynikające z faktu, że zasady gdy nigdy nie zostały oficjalnie ujednolicone i wielu częściach królestwa różnią się szczegółami.
Nawet małe dzieci biegają z glinianymi kulkami i drewnianymi klockami wyzywając swych rówieśników na pojedynek w kebeka. Każdy, kto odwiedzi kiedyś Wyspy Mgieł spotka się z tą grą. Jeśli będzie miał szczęście może nawet otrzyma zaszczyt przegrania kilku srebrników w lokalnych zawodach.
Wprawni gracze potrafią tak kierować swoje kule, aby nie tylko zbiły klocki przeciwnika ale i zablokowały mu możliwość trafienia w jego własne. Skomplikowany system punktacji (np. zbicie klocka przeciwnika przy pomocy jego własnej kuli, trafionej uprzednio przez kulę atakującego to 3 pkt. a zwykłe zbicie bezpośrednie to 1 pkt.), możliwość gry do 5 osób na raz oraz niezwykła żywiołowość Lucerańczyków, do której są zdolni podczas partii gry powodują, iż rozgrywka bywa niezwykle emocjonująca. Nierzadko grze towarzyszą zakłady, a często i kłótnie wynikające z faktu, że zasady gdy nigdy nie zostały oficjalnie ujednolicone i wielu częściach królestwa różnią się szczegółami.
Nawet małe dzieci biegają z glinianymi kulkami i drewnianymi klockami wyzywając swych rówieśników na pojedynek w kebeka. Każdy, kto odwiedzi kiedyś Wyspy Mgieł spotka się z tą grą. Jeśli będzie miał szczęście może nawet otrzyma zaszczyt przegrania kilku srebrników w lokalnych zawodach.
Wiem Savarian że to trochę niezbyt fair, ale nie skleiłbyś za jakiś czas tego w jedną całość np. w PDF?
OdpowiedzUsuńZa jakiś czas jest taka opcja.
OdpowiedzUsuńŚwietny artykuł. Coraz bardziej widzę, że Gemini jest nie tylko godnym następcą WFRP, ale też trafnie idzie w stronę, z której zboczył tamten system.
OdpowiedzUsuńPowiedz mi, bo umknęła mi informacja, prowadzisz czynnie Gemini?
Prowadzę czynnie lecz niestety nieczęsto. Niestety również nie tylko z Gemem tak mam. Ogólnie trudno mi znaleźć czas na granie/prowadzenie czegokolwiek.
OdpowiedzUsuńChoć w ten piątek zapowiada się sesja w Gema u znajomych, którzy jak to sami powiedzieli "chcą poważnego RPG" i jeśli wypali to sporo sobie obiecuje po tym, bo to doświadczeni i dobrzy gracze.
To sporządź jakiś raport, bardzo chętnie przeczytam.
OdpowiedzUsuńPodpisuję się pod Paladynem. Choć wolałbym nie raport (jestem chyba trochę uprzedzony), a mniej lub bardziej luźne uwagi z przebiegu sesji i doświadczeń graczy stykających się z Gemini. Jakbyś miał ochotę - chętnie przeczytam.
OdpowiedzUsuńach ja dalej bym chciał zobaczyć ten system w PL. Gdyby tak Galmadrin dogadał się z tworcami i wykupił od nich licencję. No chyba nie była by taka droga, za martwy system, chyba że strasznie łasi na pieniądze ci Szwedzi?
OdpowiedzUsuńTak trudno o podręcznik nawet pirackie PDF jest kiepskiej jakości.
Pomażyć sobie mozna nie?
Ci Szwedzi zwyczajnie nie mają ochoty nic uczynić z licencją. Ani udostępnić, ani odsprzedać, ani nic innego. Ot takie typy ;)
OdpowiedzUsuńWięc na tę chwilę nie ma większych szans na to, że cokolwiek ruszy się w sprawie Gemini PL.
W odniesieniu do komentarzy powyżej krótka relacja z naszej sesji w Gemini i kilka luźnych uwag od strony gracza.
OdpowiedzUsuńOd zawsze powtarzam, że o jakości gry nie stanowi jakość systemu tylko jakość MG/graczy. W tym przypadku prowadzenie, jak i gra moich współtowarzyszy były bardzo dobre, czapki z dwóch. Stworzyło to bardzo fajną sesję, na której świetnie się bawiłem i bardzo wzmogło mój apetyt na RPG. Ile jednak z tego w moich oczach jest zasługą Gemini?
Sam system znam jedynie z informacji zawartych na tym blogu. Przed sesją właściwie przeczytałem tylko historie świata oraz podstawowe informacje dot. zmierzchu. Jak dla mnie jest to trochę zbyt high-fantasy (niebotyczne żelazne wrota, sam zmierzch czy tym podobne, nieco zniechęcają mnie do Gemini. Trzeba jednak przyznać, ze Savarianowi udało się wytworzyć bardzo fajny, zdecydowanie mroczny klimat. Mimo to odegranie czy też wczucie się w element "zmierzchu" było dla mnie trudne. Przez większość czasu nie funkcjonowało ro w mojej wyobraźni (podobnie jak dwa księżyce w Warhammerze) i stanowiło to jeden z tych elementów, o których nagle sobie przypominasz, a w zasadzie winieneś pamiętać przez cały czas. Obawiam się, że może to być powszechny problem, jak na razie mnie jako graczowi ciężko jest się odnaleźć w świecie bez słońca.
Z drugiej strony bardzo dobrze oddało się oddać element wyznaniowości społeczeństw Gemini, rzeczywiście czuć było, że religia odgrywa tu ważną rolę.
Podsumowując sesja bardzo pozytywna, system też aczkolwiek jak dla mnie nieco zbyt high fantasy mimo, że to ewidentnie dark.
Dzięki za minirecke Sleem. Jeśli chodzi o Zmierzch to zgadzam się z Tobą całkowicie. Po 43 sekundach, od powiedzenia, że "w Gemini panuje permanentny zmierzch" informacja ta ucieka z głowy i trudno z tym coś zrobić.
OdpowiedzUsuńJeśli zaś chodzi o pierwszą poruszoną przez Ciebie kwestię to nie wiem jak definiujesz high-fantasy. Zresztą sama definicja z wiki jest dość rozległa. Ja bym tak Gema nie nazwał ale de gustibus.
Ok nie odnosząc się do definicji z Wiki, która w istocie jest rozległa, napiszę pokrótce co miałem na myśli pisząc o wysokim fantasy. Dla mnie to coś co jest "zbyt magiczne" jak na mój gust, coś co wybiega dalece poza kanon fantasy, czasem aż do przesady. Ażeby lepiej zobrazować, posłużę się przykładami: latające wieloryby u Glena Cooka, latające zamki w ED, interwencje i manifestacje boskie, wskrzeszenia itp. itd. W Gemini takimi elementami, które nieco mnie rażą są np. Żelazna brama, zmierzch i elfy zorganizowane na modłę roju - to miałem na myśli pisząc o high fantasy, nie wiem czy użyłem dobrego określenia, ale mniejsza o to, nie jest to poważana dyskusja naukowa tylko zbiór luźnych uwag.
OdpowiedzUsuńNie zmienia to faktu, że system sprawia wrażenie fajnego i przemyślanego i ja na pewno na kolejne sesję z chęcią się zapiszę. Śmiem jednak twierdzić, że z duetu Savarian-Gemini to Savarian stanowi fajniejszą część. :)