środa, 4 maja 2011

Od teorii do praktyki cz. 1

    Mam za sobą kolejną sesję w Gemini. Na podstawie jej i tych kilku, które poprowadziłem wcześniej oraz w odpowiedzi na sugestie paru osób, którym chce się czytać tego bloga podzielę się spostrzeżeniami na temat dwóch elementów gry; Zmierzchu i mechaniki walki.

Zmierzch

    Wiedziałem, że będzie z nim problem. Nie bez przyczyny jeden z pierwszych wpisów na tym blogu dotyczył właśnie zaćmienia i panującego na świecie mroku.
    Problem ze Zmierzchem jest taki, iż zapominamy o nim w kilka chwil po rozpoczęciu gry. Każdy opis czy scena, jaka rodzi się w naszej wyobraźni podczas gry powinna być umiejscowiona w scenerii wiecznego zmierzchu, a tymczasem tak nie jest. Nowi gracze mają wielki problem z wyobrażeniem i odnalezieniem się w realiach permanentnego zaćmienia. Jest to o tyle niepożądane, iż ów Zmierzch stanowi jeden z podstawowych elementów Gemini. Jest zarówno metaforyczną jak i fizyczną oznaką, iż Ciemność coraz szerzej rozprzestrzenia się po kontynencie. Ponadto fakt, iż panują takie, a nie inne warunki sprawia, że na niektóre kwestie należy patrzeć inaczej niż "za dnia". Zmierzch to oczywiście mniejsza widoczność. Nie dostrzeże się wieży zamku z kilometra tylko światełka w oknach, nie rozróżni się też szczegółów na sztandarach jadącego w nasza stronę orszaku, ani twarzy idącego kilka kroków dalej pielgrzyma. Ten specyficzny półmrok wymusza zwracanie uwagi na szczegóły. Np. traktem, poza krótkim okresem dnia, gdy zaćmione słońce jest w zenicie podróżuje się niemal zawsze z jakąś lampą lub pochodnią, w innym przypadku widoczność ograniczona jest do kilku/nastu metrów. Każdy podróżny jest wiec widoczny z daleka lub dopiero wtedy, gdy niemal wpadnie na siebie.


    Zastanówmy się też jak wyglądało życie w średniowieczu i jak bardzo zależało ono od światła dnia. Wstawało się o świcie i pracowało do zmierzchu. Gdy słońce chowało się za horyzontem zamykano okiennice, ryglowano drzwi, spuszczano psy i zaszywano sie w domu. W miastach zaś ulice pustoszały i tylko typki spod ciemnej gwiazdy przemykały w okolicach obskurnych dzielnic i brudnych spelunek. A teraz? Teraz wieczór panuje niemal non stop. Warto zastanowić się więc czy coś zmieniło się w mentalności. Czy każda wioska, poza krótkim okresem gdyż słońce jest w zenicie, przywita podróżnych ujadaniem psów i zamkniętymi okiennicami? O której godzinie pustoszeje miasto i jak wygląda podczas Zaćmienia? Może władze oświetlają większe miasta i wraz ze strażnikami przechadza się po ich ulicach człowiek zatykający pochodnie lub rozpalający miejskie latarnie? Jeśli nie, to przez większość czasu ulice, nawet największych metropolii, straszyć powinny mrokiem i pustką.
    Ok, ale jak pomóc sobie i innym w wyobrażeniu tego zjawiska? Przede wszystkim należy cały czas o nim wspominać. W opisach, w dialogach i słowach kierowanych bezpośrednio do graczy powtarzać jak mantrę, że panuje Zmierzch. W końcu każdy zakoduje, że tak jest.
    Jako, że gracze to w większości faceci, a Ci są wzrokowcami można zadbać o kilka odpowiednich grafik. Np. zasłona Mistrza Gry z klimatycznymi obrazkami wiecznego zmierzchu spowoduje, iż za każdym razem gdy gracze skierują wzrok na Narratora przypominać sobie będą o tym jak wygląda świat.
    Trzeba też, i to chyba przede wszystkim, wybierać odpowiednie miejsce do gry. Zdarzyło mi się raz prowadzić w barze, tuż przy oknie, w ciągu dnia. Nie było najmniejszej szansy na to, by wyobrazić sobie zmierzch, gdy za oknem mieliśmy scenerię słonecznego, zimowego dnia. W Gemini, ze względu na te panujące wszędzie ciemności, bardziej niż w innych grach zasadne wydaje się zastosowanie wszystkich, znanych od zarania RPGowych dziejów trików. Zgaszone światło, zasłonięte żaluzje lub jeszcze lepiej gra po zmroku, świece jako jedyne źródło oświetlenia i tym podobne elementy bardzo ułatwiają zbudowanie odpowiedniego dla Gemini klimatu.

Walka

    Walka w Gemini jest diabelnie śmiertelna. Oczywiście w wielu systemach można łatwo zejść ale w Gemie jest to nader prawdopodobne jeśli porywasz się z motyką na słońce.


    Na pierwszych sesjach stosowałem uproszczoną mechanikę walki, bez manewrów (Defensive, Ofensive i Feint). Lecz nawet wtedy ryzyko otrzymania poważnej rany było bardzo wysokie. Ma to związek z faktem, iż bohaterowie zadają relatywnie wysokie obrażenia w stosunku do progów ran. Np. Miecz zadaje 6 obr. co przy średniej Kondycji (rzędu 10-12) automatycznie skutkuje Poważną Raną (serious wound). A jeśli do obrażeń broni dodamy premię za siłę oraz Efekt uzyskany w ataku, to średniej wytrzymałości postać, której nie chroni żaden pancerz kończy żywot przy pierwszym ciosie. I to jest OK. To jest realistyczne i odpowiada moim gustom. Jeśli na rycerza wyskoczy wieśniak z pałką, to można już uznać, że ten drugi jest martwy.
    Należy jednak bardzo silnie uzmysłowić to graczom. Ja przed każdą sesją mówiłem, iż walki w Gemie są śmiertelne, jednak dopiero gdy przed sesją zrobiłem z jednym z graczy test i wykonaliśmy przykładową walkę zrozumiał on, że Gemini to prawdziwa kosa na wszystkich brawurowych awanturników. Jego bohater, bądź co bądź nie żaden ułomek, wytrzymał dwie rundy. Trzeci cios posłał go na łono Jedynego.
    Tak więc moja rada. Jeśli ktoś będzie miał zamiar poprowadzić Gemini nowym graczom, niech zaprezentuje w praktyce jak działa walka. Niech uzmysłowi, że ciosu mieczem, na gołą klatę/głowę się nie przeżywa, a w systemie nie ma Punktów Przeznaczenia ani wskrzeszeń.
    Z doświadczenia też radzę, by przygotowywać nieco słabszych BNów i wrogów jeśli nie chcemy, aby "przypadkiem" jeden z nich nie zakończył przedwcześnie życia BG.

P.S. Od przyszłych sesji zamierzam wypróbować zasadę "bossów" i "mięsa armatniego" znaną m.in. z 7th Sea czy Savage Worlds. Boss to normalny BN, z rozpisanymi progami życia etc. Mięso armatnie zaś, to wszyscy bezimienni wrogowie i oni będą umierać po jednym, poważnym trafieniu. (przekraczającym próg Poważnych Ran)
Ponieważ na moich sesjach nie ma walki zbyt wiele, nie będzie stanowiło to zagrożenia, że Gemini zmieni się w "siekanie kmiotków całymi kopami". Z drugiej strony takie podejście sprawi, iż ryzyko przypadkowej śmierci BG znacznie spadnie.
Kiedy natomiast gracze staną na przeciwko wroga, który ma wszystko rozpisane, będą mieli świadomość, że to nie przelewki.

2 komentarze:

  1. Hej!
    Wreszcie się zebrałem do komentarza i miałem czas przeczytać notkę. Najbardziej zainteresował mnie fragment w którym piszesz o ciemności i jej obecności na sesji. Miałem podobny problem prowadząc World of Darkness a w szczególności Vampire: the Masquerade. Nie raz i nie dwa zdarzyło mi się walnąć "babola": wstajecie rankiem ... Trzeba cały czas pamiętać o pewnej specyfice, mieć ją przed oczyma, mnie pomagał obraz Tokio nocą po mojej stronie ekranu. Działał jak dzwonek w przypadku psa Pawłowa.

    Jeśli chciałbyś sobie nie tyle wyobrazić życie w takim świecie, proponuję obejrzeć Midnight Chronicles. To film rozgrywający się w świecie tego settingu. Aktorstwo średnie, sceny walk kiepskie, ale ładnie pokazuje świat pogrążony w półmroku. Nadaje się też jako inspiracja do Warhammera

    OdpowiedzUsuń
  2. Oglądałem MCh. Nawet nie jeden raz, gdyż prowadziłem kilka razy Midnight, a rozpoczęte w filmie wątki naprawdę dawały sporo pomysłów na przygody do Mida. Mimo mocnej średnioty filmu żałuję, iż nie pociągneli serialu.
    Potem jednak system jakoś odszedł w cień (o ironio ;) ) mimo, że generalnie wszystkim się spodobał.
    Klimat MCh faktycznie jest dość mroczny ale chyba nieco za mało jak dla Gemini. Jest tam mimo wszystko ciut za jasno.
    A co do pomyłek w Wampirze, to chyba każdy złapał się na tym i ciężko było przestawić się na sakramentalne "budzicie się o zmroku" zamiast "o świcie" ;)

    OdpowiedzUsuń