czwartek, 17 lutego 2011

Gemini - Przedstawienie systemu

Gemini: The Dark Fantasy Roleplaying Game

Autorzy: Johan Sjoberg, Stefan Ljungqvist
Tłumaczenie: Thomas Osterlie, Ola Tjornbo
Wydawca: Cell Entertainment
Data wydania: 1998
Liczba stron: 240
ISBN-10: 91-89304-00-4
Oprawa: twarda
Format: a4


Jako, że moją ulubioną konwencją w RPG jest właśnie dark, a Gemini mianowało się taką grą jako pierwsze, ze wszystkich o jakich słyszałem zawsze chciałem zdobyć tę grę. Pierwsze wzmianki o niej pojawiły się kilka lat temu na łamach MiM. Gra dostała świetne recenzje tam i w sieci za mechanikę (walka i brak konkretnych umiejętności) magię (różnorakie sfery, z których tworzy się czary w locie), inne spojrzenie na nieludzkie rasy (elfy i krasnoludy) no i przede wszystkim za kwintesencję dark fantasy czyli klimat świata.
Od tamtego czasu pojawiło się co najmniej kilka gier wzorujących się lub zwyczajnie kopiujących pomysły z Gemini, a w moim mniemaniu szwedzki mrok nadal okupuje podium. Ani bowiem Monastyr ani nawet Midnight nie wydają się już takie fajne, gdy zrozumie się, że Gemini ma to wszystko od lat.



Świat
"The sun has been veiled and the Dark Martyr released"
Świat spowija półmrok (twilight). Od 12 lat, kiedy padła pieczęć na Żelaznej Bramie i uwolniono Mrocznego Męczennika ludzie i inne rasy żyją w cieniu. Pradawna Ciemność (Darkness) rozpościera swe szpony nad znanym światem. Kościół Jedynego (One`s Church), Zakon Templariuszy (Templar) i wszyscy wyznawcy walczą z heretykami, czarownikami i Mrocznym Męczennikiem o wolność i triumf prawdziwej, jedynie słusznej wiary w Jedynego. Między prowincjami należącymi do zbuntowanych, sprzyjających Męczennikowi suwerenów, a ziemiami podległymi Kościołowi toczy się ciągła wojna, zarówno zbrojna, jak i ta bardziej subtelna, gdzie szpiedzy, intrygi i politycy są głównymi jej żołnierzami.
Wojna po której może zostać tylko jeden ład na ziemi...

Rycerz Zakonny walczy pod Żelazną Bramą z Cyrusem

Historia
Początek historii sięga ponad 1000 lat wstecz. Świat wyglądał wtedy inaczej, ludzie wyznawali wielu bogów, a mapy terytorialne miały zupełnie inny kształt. Wtedy, wśród mroźnych gór północy otworzyła się szczelina, z której wyszły armie Ciemności. Dzicy ludzie prowadzeni przez demonicznych przywódców zaczęły zalewać krainy. Siały terror, śmierć, grozę i zniszczenie. Kolejne ludy upadały pod ich naporem.
W odległej części świata działy się jednak wydarzenia, które zmienić miały dalszą historię. Młodemu mężczyźnie objawił się bóg. Nazwał się najważniejszym i najsilniejszym z bogów, zakazał wiary w innych i obiecał uwolnienie od sił Ciemności. Natchnął on owego człowieka swą mocą czyniąc go pierwszym Markizem (Marquis), awatarem Kościoła i wiary w Jedynego. Dzięki błogosławieństwu Jedynego i jego natchnieniom Markiz zamknął szczelinę niebotycznymi wrotami z żelaza (Iron Gate), które wzmocnił błogosławioną pieczęcią. I mimo, że raz uwolnionego zła nie dało się w pełni wypędzić ze świata, ludzie mogli odetchnąć.... do czasu.
Kościół Jedynego powoli zdobywał cały kontynent. Rozrastając się do rangi prawdziwej potęgi (bliskiej kościołowi chrześcijańskiemu w średniowieczu) zdominował świat ludzi.
Kościołem rządzą Markizowie, których wybiera sam Jedyny, kiedy któryś z poprzednich umiera. Ich zbrojnym ramieniem są Templariusze. nawet jednak w szeregach kościoła jątrzy się chciwość, pycha, buta i okrucieństwo, które doprowadziło w finale do strasznego końca. (oczywiście nie sposób opisać wszystkich wydarzeń z historii opisuję więc tylko najważniejsze.) Bunt Suwerenów rozpoczął podział wśród ludzi. Cześć z władców nie chciała dzielić władzy z Kościołem i odłączyła się od niego. Nie tylko stracili oni sprzymierzeńca w walce z Ciemnością, która niedługo potem wróciła do świata ale i stali się najbardziej podatni na wpływy Mrocznego Męczennika.
Co 500 lat, gdy następowało pełne zaćmienie słońca, Ciemność zamknięta za bramą wzbierała na sile. Trzy razy Mroczny Męczennik - Cyrus, próbował poprzez swych wysłanników (Delivers of Darkness) złamać pieczęć i otworzyć bramę. Swymi knowaniami podzielił krasnoludzkie klany i wprowadził rozłam wśród elfickich rodów. W końcu, za trzecim razem udało mu się. Z pomocą przyszedł bowiem człowiek, Upadły Markiz.
Były dostojnik kościoła i wygnany elficki lord malachdrim, który zaprzedał się Ciemności otworzyli bramę i uwolnili Cyrusa. Podczas tego wydarzenia, które poruszyło posadami ziemi i wszechświata zatrzymały się gwiazdy i słońce nigdy nie wychyliło się całkowicie zza zasłaniającego je księżyca. Zapadł wieczny zmierzch.
W Nomenie (Nomen Book) świętych pismach kościoła odnaleziono zapowiedz powrotu Jedynego pod postacią dziecka, naznaczonego bliznami. To wydarzenia ma ostatecznie pokonać Ciemność i permanentnie zamknąć Żelazną Bramę. Kościół oraz wysłannicy Ciemności poszukiwali dziecka od dawna lecz gdy je odnaleziono zaskoczenie było nie do opisania. Kobieta powiła bowiem bliźnięta (Gemini), podobnych jak dwie krople wody chłopców, obydwu naznaczonych przez znamię Jedynego. Jakby tego było mało jeden z nich jest ucieleśnieniem czystości, prawości i dobra, drugi zaś to ludzkie wcielenie wszystkich negatywnych cech Ciemności. Jak więc teraz zinterpretować przepowiednie Nomenu. Który z chłopców uwolni świat od mroku. Jak rozegrać najważniejszą grę tej wojny, gdy ma się najmocniejsze karty ale nie zna zasad rządzących rozgrywką...


Inkwizytor Kościelny


Świat przypomina feudalną Europę czasów średniowiecza z bardzo silną pozycją kościoła (kłaniamy się trzewiczkowi za Monastyr). Rycerze ze stylizowaną różą na tunikach (zamiast krzyża), katedry, monastyry, klasztory, surowe miasta, wojny miedzy prowincjami to dzień powszechny. A właściwie zmierzch powszedni bo wszystko to dzieje się w półmroku. To jednak nie wszystko. Czarownicy bluźniący przeciw Jedynemu i przeczący naukom Kościoła, heretycy wyznający Ciemność i hołdujący Cyrusowi, intrygi, zepsucie moralne także na szczeblach kościelnych, walka o władzę, mroczne rytuały i wiele podobnych elementów uzupełniają obraz świata czyniąc zeń mojego faworyta wśród gier w konwencji Dark Fantasy.


Upadły Markiz Lazarus


Inne Rasy
Obok ludzi żyją tylko dwie inne rasy; Elfy i Krasnoludy. Autorzy postarali się jednak by uczynić z nich nietypowych przedstawicieli znanych każdemu ras.
Wśród Elfów jest tylko jedna kobieta, Królowa, matka wszystkich rodów. Ma (miała) ona czterech partnerów, wybrańców i kochanków (vasals) z czasów gdy dopiero przybywali do tego świata, którzy są ojcami Elfickich Rodów.
Wśród tej rasy nastąpił rozłam, gdy jednego ze swych kochanków królowa wygnała za nieposłuszeństwo, a inny, wybrany przez Cyrusa na swego Posłańca, przeszedł na stronę Ciemności.
Elfy z Gemini nie są ślicznymi, długouchymi "panienkami". Ich oblicza bywają okrutne i straszne. Pod względem fizycznym nie ustępują ludziom, a ponadto niektóre z rodów przejawiają bardzo nie-elfie zachowanie. Ród Gamiela dla przykładu zwany jest "pomalownym" gdyż elfy te pokrywają całe swoje ciała, ceremonialnymi tatuażami.


 
Elf Malachdrim


Krasnoludy podobnie jak ich kuzyni z innych systemów to twardzi, dumni wojownicy lecz w przeciwieństwie do im podobnych nie ma wśród nich miejsca dla rubasznych piwożłopów o czerwonych policzkach. To smutna rasa, której klany podzieliła sieć zdrad i intryg zasianych przez Mrocznego Męczennika. Żaden krasnolud nie zaufa drugiemu, jeśli jest z innego klanu. Sami uważają, że dotknęła ich klątwa za czasów dawnych dni i dopóki klany nie połączą się na nowo ich dawna potęga będzie złamana i rozbita tak jak teraz.
Krasnoludy też mają swoje "smaczki' odróżniające je nieco innosystemowych khazadów. Niektóre np. kolczykują swoje ciała, co sprawia, że ich wygląd staje się przerażająco-intrygujący, a oni sami wierzą, że zyskują dzięki temu nadprzyrodzone moce.


Krasnolud


Podobnych, specyficznych elementów, czyniących z dwu standardowych ras nieludzkich coś nieco odmiennego jest oczywiście więcej ale nie będę odbierał satysfakcji z poznawania tego samemu.


Mechanika
Po 10 latach mechanika nie może co prawda konkurować z rozwiązaniami znanymi z L5K czy 7th See czy Klanarchi lecz nie zmienia to faktu, że jest bardzo solidna. Szybka, nietrudna, a zarazem ciekawa i dająca wiele możliwości.
Bohater Gracza opisany jest typowymi cechami; Siła, Kondycja fizyczna, Zręczność, Percepcja, Siła umysłu i Charyzma, które przyjmują wartość od 1 do 20.
Do tego postać posiada 10 Sfer Wiedzy (Areas of knowledge), które zastępują znane z innych systemów umiejętności. Np. Movement stosuje się w przypadku biegu, pływania, skakania, wspinaczki itp czyli we wszystkich czynnościach, w których liczy się ruch bohatera. W poszczególnych Sferach można zdobywać specjalizację, i tak posiadając Close Combat na 2, możemy specjalizować się w 1-h Swords i mieć je na 4. Wtedy podczas testów każdą bronią do walki w zwarciu używamy wartości 2, a gdy używamy jednoręcznych mieczy; wartości 4.


W testach wykorzystuje się kość k20 jednak nie jest to mechanika d20!
Na ostateczny rezultat ma wpływ wartość cech, odpowiedniej Sfery Wiedzy oraz poziomu trudności jaki podyktuje nam MG. Wszystko jednak zamyka się w jednym rzucie. Jeśli jest on dużo lepszy (niższy) od Poziomu Trudności jaki ostatecznie otrzymaliśmy wtedy czynność udaje nam się wyjątkowo dobrze.


W walce zastosowano bardzo nowatorskie jak na owe czasy rozwiązanie. Znane wszystkim fanom Monastyru. Walczący albo atakuje albo broni się. Mamy więc Offens, Defens i Feint (Finta jest jednak przeznaczona do wykorzystania tylko przez niektóre postacie i w niektórych sytuacjach). Przed starciem (rundą) każdy deklaruje jaką obiera taktykę, a następnie rzuca na inicjatywę. W zależności od tego jaką gracz ma inicjatywę i jaki styl walki deklarował on i przeciwnik osiąga się w walce różne efekty.


W procesie tworzenia bohatera. Dużą wagę położono na historię i osobowość postaci. Ważne jest jej pochodzenie i przeszłość. Niektórych profesji nie można bowiem mieć bez spełnienia odpowiednich warunków (np. rycerze Templariusze muszą pochodzić z wyższych warstw społecznych). W podręczniku zamieszczono odpowiednie narzędzia (tabele, spisy i przykłady) które pomagają nam wybrać lub wylosować status społeczny, pochodzenie itp.
Profesji zwanych karierami (Career) jest całkiem dużo i są różnorodne, a jednocześnie ich opisy wyraźnie pokazują, że każda z nich jest mocno i realnie osadzona w świecie gry oraz pasuje do jej konwencji. Mi osobiście przypominają (z nazwy i zawodu) profesję z Ied. WFRP. Co jest  fajne, bo lubię profesje Młotkowe. Przykładowe, dostępne w grze kariery to: Assasin, Brigand, Bodyguard, Bounty Hunter, City Guard, Hunter, Inquisitor, Knight, Knight Templar, Merchant, Priest, Scout, Soldier, Spy, Witch Hunter etc. mamy też do dyspozycji profesje społeczne takie jak Kupiec, Handlarz, Rzemieślnik itp. Razem jest tego pawie czterdzieści. Jest w czym wybierać


Magia
Magię rozwiązano w bardzo ciekawy sposób. Mamy bowiem różne aspekty magii (Aspects) np (ruch, światło, materia nieożywiona, żywioły itp) z których składa się czar niczym puzzle. Tak więc aby rzucić fireballa musimy ukształtować ogień w formę kuli, a następnie przy pomocy kinezy pchnąć ja w określonym kierunku. Każdy z magów sam tworzy sobie czary ale w podręczniku znajduje sie oczywiście sporo przykładów spisanych w "Księdze Zaklęć Upadłego Biskupa Ignatio".
Co mi bardzo się spodobało w tym spisie to fakt, każde z zaklęć ma przypisane słowa inwokacji.




Wydanie
W tym aspekcie muszę posiłkować się zdaniem kogoś innego, kto miał w ręku podręcznik:
"Wydanie podręcznika powaliło mnie za to na kolana. Mówiąc krótko: jest piękny. Twarda oprawa, dobry papier, czytelny układ. Na największe słowa uznania zasługują rysunki, które w ogromnym stopniu tworzą rewelacyjny klimat. Te duże, kolorowe, wykonane z precyzją i rozmachem potrafią przykuć uwagę na kilka minut. Mnie jednak najbardziej przypadły do gustu szkice nazwane przeze mnie lupkami – w stopce niemal każdej strony widnieje przynajmniej jeden czarno-biały rysunek, osadzony w okrągłej ramce. Choć nie przestawiają one jakiś skomplikowanych motywów, a w swoim przekazie i wyglądzie najbliżej im do bizantyjskich ikon, hipnotyzują mnie za każdym razem, wciągając w gotycki świat przygód. Szata graficzna stawia poprzeczkę bardzo wysoko i sprawia, że podręczniki do kolejnych systemów RPG pod względem staranności będę oceniał wydania przez pryzmat Bliźniąt."


Podsumowanie
W tej materii nie bardzo potrafię być obiektywny ale postaram się.
Mimo, że od czasu jej wydania, czyli 1998 roku minęło sporo ponad 10 lat znaleźć można w niej elementy i rozwiązania, które potrafią zaskoczyć nawet teraz. Klimat świata po prostu powala swoim ciężarem oraz mrokiem i co najważniejsze czyni to bezpretensjonalnie i w sposób naturalny, bez naciągania i banału.
Choć poznałem wiele innych gier spod sztandaru dark fantasy, na czele z takimi, sygnującymi się owym określeniem tytułami jak rodzimy Monastyr czy wydany przez FFG Midnight, które są o wiele "młodsze" i na swój sposób lepsze, uznaję Gemini za niedościgniony wzór gatunku. Nie umniejszając podanym pozycjom, obydwie wszak cenie i w obydwie lubię grać/prowadzić, Gemini po prostu rządzi!

4 komentarze:

  1. Super, wreszcie jakiś blog o "Gemini"!
    Niegdyś bardzo napaliłem się na ten system, niestety, skończyło się na adaptacji najciekawszych elementów świata do Warhammera, a potem na grze w Monastyr...
    Będę odwiedzał tą stronę, może wrzucisz jakieś scenariusze?
    Swego czasu wygrzebałem kilka obcojęzycznych przygód z netu. Jeśli nie znasz, to zapraszam na:
    http://darkfanrpg.blogspot.com/search/label/GEMINI%20-%20ang.

    OdpowiedzUsuń
  2. Byłem na twoim blogu i widziałem scenariusze. Znalazłem je też gdzieś na necie, na jakiejś starej, nieoficjalnej stronce systemu.
    Na pewno wrzucę kilka swoich scenarek, ale ponieważ moja drużyna dopiero zaczyna przygodę z Gemini, to wszystkie są raczej dla początkujących i opierają się na prostym pomyśle, którego zadaniem jest bardziej przedstawienie realiów świata niż konstruowanie zagmatwanej intrygi.
    Takie klasyki, jak w Warhammerze rozbijanie kultów chaosu i walka ze zwierzoludzmi na trakcie.

    OdpowiedzUsuń
  3. Słowo odnośnie mechaniki - zaczynałem swoją przygodę z erpegami od Cyberpunka, przebrnąłem przez większość wydanych po polsku systemów (do 2004 roku), do tego kilka angielskojęzycznych.
    Nigdy nie widziałem lepszej, prostszej, szybszej i dającej więcej możliwości mechaniki. Oczywiście to moja opinia, podyktowana może umiłowaniem do prostoty i swobody;)

    Co zaś do opisu świata, brakuje kilku rzeczy, ale sam rozumiem - nie chciałeś przepisywać podstawki i to się chwali. Jeśli kogoś nie zachęci skrócony opis, masa smaczków też nie przekona. A z kolei ci przekonani skrótem, znajdą jeszcze mnóstwo ciekawych rozwiązań.

    OdpowiedzUsuń
  4. Mechanika do Gemini mi się podoba i to bardzo ale ma kilka dziur i braków, które trzeba samemu naprawić. Niemniej lubię tę mechanikę. Szybka i grywalna. A walka emocjonująca i dość śmiertelna. Czyli tak jak powinno być w Dark Fantasy.

    OdpowiedzUsuń