piątek, 25 lutego 2011

Gemini vs Monastyr

Dawno temu napisano grę. Opowiadała ona o walce mieszkańców kontynentu ze straszliwą Ciemnością. Ciemnością, której narzędziem była magia: zła, deprawująca, plugawa i niszczycielska. Jedyną nadzieją dla żyjących stał się kościół i wiara w Jedynego.
Inkwizycja tropiąca herezje i magów. Demony, opętania, walka o własne dusze i ponure katedry w tle...
Kto zgadnie, o której grze mówię; Gemini czy Monastyr? 



Gra Gemini: the dark fantasy roleplaying game wydana została w 1998 roku lecz nigdy nie ukazała się w języku polskim. To w tym upatruję właśnie jej niepopularność, gdyż osobiście uważam tę grę za jedną z najlepszych pozycji dark fantasy w dziejach rpg. W czasie gdy Gemini ukazało się w Skandynawii i na zachodzie Europy, niemal nieosiągalne było zdobycie tej pozycji w Polsce. Na wiele lat więc zapomniałem o tej grze, choć nie wiedząc o niej nic więcej poza informacjami zawartymi w recenzji, która pojawiła się w MiM, wiedziałem, że spodobałaby mi się.
Około roku 2004 poznałem Monastyr czyli pierwsza polską grę dark fantasy. Polubiłem ją mimo, że świat płaszcza i szpady był mi mniej bliski, niż pseudośredniowieczne fantasy. Przez kilka następnych lat nie wracałem i nie szukałem wzmianek o Gemini, a gdy chciałem sięgnąć po dark fantasy sięgałem po Monastyr. W końcu jednak udało mi się zdobyć podręcznik do Gemini i poznałem tę grę. Wtedy też zrozumiałem jak wiele podobieństw, a nawet identycznych elementów znajduje się w obydwu opisywanych grach. Początkowy zachwyt nad Monastyrem zbladł dość mocno, gdy zrozumiałem, iż nie jest on aż tak nowatorski i oryginalny jak sądziłem. Stary, martwy wydawniczo, skandynawski system stał się zaś moim ulubionym.

Postanowiłem, dla zabicia czasu i zdecydowanie nie po to by coś udowadniać lub piętnować, wskazać wszystkie podobne, identyczne i zbliżone elementy świata gry, które są tożsame dla polskiego i szwedzkiego przedstawiciela kanonu dark fantasy.

Ciemność, to pierwsze co rzuca się w oczy. Monastyrowa Ciemność i Darkness występujące w Gemini jest tym samym. Czystym złem, pierwotną siłą, która niszczy i odbiera duszę. Wokół niej, a właściwie walki z nią, toczą się wydarzenia w grze. Oczywiście pośrednio lecz to właśnie Ciemność stanowi wyraźne tło wydarzeń w obydwu światach gry. Podobieństwo nie podlega dyskusji. Nawet nazewniczo Ciemność z Monastyru i Gemini są tym samym.

Skoro o Ciemności mowa to weźmy pod lupę jej najbardziej znany przejaw czyli magię. Magia jest zła. Jest darem Ciemności. Jest niszczycielską, destrukcyjną siłą, która prowadzi do deprawacji i utraty tego co ludzie mają najcenniejsze - duszy. Magowie to osoby tropione i tępione. Słudzy Ciemności, z którymi walczy się wszystkimi możliwymi sposobami, a Kościół robi wszystko, by ci zaprzedający Ciemności duszę plugawcy skończyli na inkwizycyjnych stosach.
Spytacie, o której grze piszę? O obydwóch. Magia w Monastyrze i Gemini ma takie samo źródło, charakter i wizerunek w świecie.

Wspomniałem wyżej o Kościele. Kościół i wiara w Jedynego to podstawa życia w obydwu grach. Wszyscy wierzą w Jedynego, a Kościół jest namacalnym i widocznym przejawem tej wiary. Obydwa światy są mocno przesycone aspektem religijnym. W obydwu mamy katedry i kościoły. Obydwa swego boga nazywają Jedynym i zarówno w Monastyrze jak i Gemini, co dość rzadkie w światach fantasy, wiara opiera się na monoteizmie.

Skoro jest Kościół oraz istnieją magowie i heretycy, których trzeba ścigać, nie mogło obyć się bez Inkwizycji. Organizacja ta, wzorowana, jak wszystko inne, na historycznym odpowiedniku, działa i wygląda niemal identycznie w obydwu systemach wiec nie będę się dalej rozpisywał.

Opętania i demony czyli elementy nierozerwalnie związane z monoteistyczną religią, wzorowaną na katolicyzmie, również występują w obydwu grach. Monastyr nazywa je deviriami, a Gemini po prostu demonami niemniej nie ulega wątpliwości, że mówimy o tym samym.

Im dalej w las tym dosłownych podobieństw jest mniej choć elementów kojarzących się ze sobą nadal można wymienić wiele. W Monastyrze, Kościołem rządzi papież, w Gemini zaś Markizowie. Są oni jednak niczym innym jak właśnie "papieżami" tego świata.

Umowną granicą pomiędzy światem Jedynego i Ciemności jest front Agaryjski w Monie. (choć wiadomo, ze Ciemność przenika całe Dominium, to jednak tam jest fizyczna granica pomiędzy krainami gdzie Ciemność rządzi - Valdorem a resztą świata). W Gemini miejscem tym jest Żelazna Brama. W tym aspekcie jest również różnica między systemami. W Monastyrze nadal walczy sie na granicy z Valdorem. Z kolei w Gemini, Żelazna Brama została już otwarta i zło wpuszczone do świata. Jednak Monastyr i Gemini to nie ta sama gra i różnic jest wiele.

Jest jeszcze kilka elementów, które mi wydają się podobne ale aby nie naciągać faktów ominę je.

Niezaprzeczalnie, gdy czyta się o świecie obydwu gier widać, że coś jest na rzeczy. Autorzy Monastyru, według mnie, sięgnęli po dobry wzór podczas pisania swojej gry. Wzięli to co jest najciekawsze dla gracza, i wokół tego stworzyli świat Dominium. Dodali do tego historię, zbudowali inny sposób patrzenia na postać (szlachta) i rozgrywkę (intrygi, kontakty, majątek, sprzymierzeńcy) etc. lecz trzon ich gry jest taki sam jak ten, wokół którego powstały realia szwedzkiego rpga.
Aby nie było niedomówień, nie uważam, że Mon to kopia czy plagiat Gema. Nie uważam też, że jest przez to gorsza grą. Uwielbiam grać w Monastyr, zwłaszcza u takich MG jak np: "Jankoś", którego sztandarowym systemem jest właśnie Portalowy Dark. Uwielbiam klimat tej gry, jej niuanse i smaczki. Podobnie zresztą jak większość z tych, którzy ją poznali. Zachęcam jednak do tego, abyście zapoznali się też z Gemini. Stary, zapomniany eRPeG, który nawet dziś zachwyca mnie swoim klimatem, światem i realiami gry spodoba się prawdopodobnie każdemu, komu bliskie jest Dominium. Jeśli chcecie zagrać w podobnym stylu jak w Mona lecz w innych realiach, mrocznego, głębokiego średniowiecza to zapewniam was, że Gemini jest najlepszym wyborem jakiego możecie dokonać.

Osobiście, gdybym miał wybór zagrać w Monastyr lub zagrać w Gemini wybrał bym ten drugi system. Bardziej mroczny, surowy, brudny i średniowieczny. Pełen odnośników do medievalnych realiów, w pewien nieuchwytny sposób "realniejszy" od monastyrowego, mimo, że dający możliwość gry nieludźmi.

Każdy powinien sam sobie odpowiedzieć, która z gier wyszła by zwycięsko z tytułowej potyczki. Ja mam swojego faworyta, który mimo podeszłego, co by nie powiedzieć starczego, wieku nadal potrafi skopać dupska niejednemu systemowi rpg.

środa, 23 lutego 2011

Opactwa, zakony i monastyry w Gemini

Jak wygląda klasztorne życie w Gemini? Jaka struktura panuje w opactwie? Jakie budynki wchodzą w skład kompleksu? Jakie mają obowiązki? Czym zajmują się bracia zakonni na co dzień? Jak wygląda ich dzień powszedni? Na te i wiele innych pytań odpowiedzi udzieli Wam poniższy tekst.
Jest on oczywiście pisany przez pryzmat klasztorów średniowiecznych, lecz starałem się zmieniać niektóre fakty by bardziej pasowały do realiów Gemini.


 
Opactwo św. Gustavusa w Ravarra 


Mało jest systemów, w których tak ważną, jak w Gemini, rolę odgrywa instytucja kościoła. Jednak Kościół to nie tylko wielkie katedry i bogaci biskupi, to też, a może przede wszystkim, setki klasztorów i opactw, które są fundamentem Misji - jednego z trzech filarów Kościoła Jedynego (One`s Church).

Jak stoi powyżej klasztory,
monastyry i opactwa stanowią fundament Kościoła. Wiemy z podręcznika, że instytucja ta ma trzy filary - Rycerzy Zakonnych, Inkwizycję oraz Misję. Rycerze Zakonni to zbrojne ramię Kościoła. Inkwizycja to jego młot na heretyków, a Misja to całe gremium sług kościelnych począwszy od biskupów, a skończywszy na braciach zakonnych. Fundamentem Misji są zaś niezaprzeczalnie właśnie ci najmniejsi słudzy Kościoła, bezimienni, bogobojni i oddani wierze mnisi, którzy wiodą posługę w setkach, a może tysiącach klasztorów na terenie każdego kraju, który pozostał wierny jedynej słusznej religii.

Choć ludzie, w państwach podległych kościołowi, uważani są za wierzących w Jedynego niejako z zasady, nietrudno wyobrazić sobie, iż w natłoku codziennych prac, szarości życia i trudów egzystencji mogą oni zapominać o nakazach wiary. Jednym z zadań klasztorów jest pokazywanie prostym ludziom ścieżki cnoty, jaką powinni kroczyć przez swoje życie doczesne i dawanie im dobrego przykładu. Oczywiście klasztory wypełniają też wiele innych ważnych dla Kościoła zadań, lecz z punktu widzenia wiary, ten jest jednym z najważniejszych. O pozostałych napisze poniżej.

Dzień w każdym z zakonów jest ściśle uporządkowany i wypełniony po brzegi modlitwą oraz pracą. Dzieli się on na osiem części, które wyznaczają Wahadła (Pendulum) gdyż jak wiadomo, kierowanie się słońcem jest niemożliwe. Części te to: matutinum, laudes, prima, tercja, seksta, nona, nieszpory i komplety. Dzień zakonnika zaczyna się "o wschodzie słońca", a kończy wraz ze zmierzchem. W tym czasie, każdy z braci otrzymuje szereg zadań i prac, które są jego obowiązkiem, podobnie jak modlitwy odprawiane kilka razy w ciągu dnia.
Modlitwy mogą przybierać różnoraką formę i być zarówno aktami zbiorowymi jak i czynionymi w samotności. Modlitwą mogą być nabożeństwa, śpiewy chóralne, ale także klęczenie, leżenie krzyżem czy bicie pokłonów. Cały dzień zakonnika ułożony jest tak by miał jak najmniej czasu na zadumę, "która często sprowadza grzeszne myśli" i wypełniony był modlitwą. Niemniej każdy z nich ma w ciągu dnia godzinę czasu na drzemkę i odpoczynek.
Posiłki zakonników są bardzo rzadkie. Zimą jest to jeden posiłek w ciągu całej doby, latem zaś dwa.

Reguła zakonów jest niezwykle surowa. Kościół, zdając sobie sprawę, iż Ciemność potrafi przenikać nawet święte mury opactw, nakazał aby w każdym z nich powołać urząd - Investigatora, czyli osoby, która kontrolowałaby czy bracia nie grzeszą. Inni z zakonników mają absolutny nakaz informowania Investigatora o niecnych uczynkach swych współbraci, a uroczyste, publiczne wyznawanie grzechów jest zasadą w każdym klasztorze. Mimo tej praktyki, jak pokazuje smutna prawda, Ciemności nie raz udaje się wedrzeć w dusze i umysły sług Kościoła. Karą za grzechy jest najczęściej pokuta umartwienia się, którą to poleca się też nawet tym, którzy nie skalali się grzechem. Formy umartwienia bywają przeróżne. Leżenie na cierniowych krzewach, tarzanie się po rozpalonych węglach, polewanie ciała rozgrzanym woskiem, biczowanie, głodówka czy wielogodzinne, a czasem wielodniowe odmawianie modlitw to tylko niektóre z przykładów.

W klasztorach, w odróżnieniu od wielu świeckich domostw i dworów, panuje wysoka higiena. Zakonnicy kąpią się kilka razy w roku, golą co dwa dni, a ręce myją przed każdym posiłkiem, snem i modlitwą. Również o fryzurę, wygolone kółko na czubku głowy - zwane tonsurą - dba się niemal codziennie. 





 
Miejsce modlitw w Cergovskim monastyrze

Każdy klasztor to złożony system, zarówno, jeśli chodzi o przebywających w nim mnichów, jak i budynki, które wchodzą w jego skład.
Hierarchia każdego zakonu wygląda bardzo podobnie i przedstawia się następująco. Najważniejszą osobą jest opat, który dba o działanie całego opactwa i wyznacza rangi innym zakonnikom. Tuż po nim znajduje się przeor, będący zastępcą i prawą ręką opata. Zarządcą klasztoru jest szafarz, który zajmuje się każdą dziedziną życia klasztornego, która nie ma własnego opiekuna. Do jego obowiązków należy więc wyżywienie wspólnoty, kupowanie i sprzedawanie gruntów i lasów, pobieranie opłat, doglądanie folwarków, młynów, browarów i stawów. Skarbnik zajmuje się oczywiście finansami opactwa. Kantor dogląda śpiewów w kościele i dba o przebieg nabożeństw. Zakrystian dba o czystość i porządek. Infirmierz zajmuje się chorymi, a hospitaliusz przybyłymi gośćmi. Do obowiązków Jałmużnika należy rozdawanie jedzenia, ubrań i pieniędzy ubogim, a Mistrz Nowicjatu naucza i wprowadza w życie klasztorne młodych mnichów.
Do każdego zakonu, raz na jakiś czas przybywa też brat Wizytator, który po spędzeniu w przybytku kilku dni zdaje sprawozdanie z jego funkcjonowania, swym przełożonym, zazwyczaj biskupom, a Ci zaś Markizom.

W skład obejścia i włości każdego klasztoru wchodzi wiele budynków oraz ziem, które mają zapewnić klasztorowi samowystarczalność oraz przynieść do kasy Kościelnej pewne, określone, w przypadku każdego z klasztorów oddzielnie, przychody. Znajduje się tam więc kościół i zakrystia, wirydarz - miejsce, gdzie odbywa się rozdział pracy, procesja, głośna lektura, modlitwa, kapitularz - sala zebrań kapituły, dormitoria, refektarz, kuchnia, ogrzewalnia, łaźnia, pralnia, piekarnia, stajnie, obory, kurniki, spichlerz i spiżarnia. Ponadto przy niemal wszystkich klasztorach znajduje się infivemeria dla pielgrzymów i gości. W obrębie klasztoru mieszczą się też niemal zawsze dwa cmentarze - dla mnichów i księży świeckich. Każdy zakon posiada również swoje sadzawki rybne, warzywniak, grządki roślin leczniczych i gospodarczych, a niekiedy też pola uprawne i lasy. Do uprawy pól i wyrębu lasów często zatrudnia się okolicznych chłopów, gdyż nawał innych prac i posług nie pozwala mnichom na wykonywanie wszystkich prac samemu.




Bracia zakonni w skryptorium
 
Jednym z ważniejszych zadań, jakie wykonują zakonnicy, jest przepisywanie świętych ksiąg - Nomenu. Zajmują się tym specjalnie wyznaczeni bracia - Skrybowie, których jedynym zadaniem było właśnie powielanie pism Kościoła. W ciągu swego życia, każdy z nich może powielić nawet 40 opasłych woluminów. Funkcja Skryby w zakonie jest jedną z najbardziej poważanych.
Innymi zadaniami klasztorów są opieka nad ubogimi (wspomniane wcześniej dawanie jałmużny) i prowadzenie szkółki przykościelnej. Dostęp do niej mają jednak tylko synowie urodzeni w rodach szlacheckich, dzieci bogatych mieszczan oraz nowicjusze. W szkołach tych panuje surowa dyscyplina, porównywalna z tą klasztorną, a kary cielesne są na porządku dziennym.
Każdy zakon ma też obowiązek przyjmowania i dawania schronienia na noc, podróżnym i pielgrzymom. W wielu przypadkach jednak, pierw nakazuje im się oddać wszelką broń i przedmioty osobiste, które zwraca się podczas opuszczania murów klasztoru.

Panuje ścisła zależność pomiędzy wielkością opactwa i jego bogactwem. Im większy jest przybytek tym więcej może posługiwać w nim mnichów a co za tym idzie posiada więcej ziem i budynków oraz większą ilość wiernych rozrzuconych po okolicznych wsiach. To zaś sprawia, iż przychody opactwa są większe, co pozwala na rozbudowywanie go oraz bogatszy wystrój.
Duże zakony, posiadają niekiedy dziesiątki hektarów ziem i lasów oraz dochodzącą do kilku setek liczbę mnichów, a kompleksy budynków przedstawiają się niemal jak małe miasteczka. Takie jednak są w zdecydowanej mniejszości. Najwięcej jest bowiem niewielkich zakonów, cichych i kameralnych, które dają schronienie kilkudziesięciu mnichom, a do dyspozycji mają zaledwie kilka pól okalających opactwo.


 
Ruiny zakonu w Orschild 


Na zakończenie wspomnieć należy też o opactwach w krajach, których władcy odwrócili się od Kościoła podczas Buntu Suwerenów oraz o rządzonym przez upadłego Markiza Lazarusa - Merodak.
W tych krainach, z których Kościół został wygnany po opactwach, kościołach i katedrach pozostały tylko wiekowe, zwęglone lata temu szkielety budynków, które teraz, stanowią złowrogą pamiątkę straszliwych, zamierzchłych dni. Opuszczone, przyklasztorne ogrody zarosły chwastami, pola zostały zajęte przez szlachtę, dobra rozkradzione, a budynki częściowo rozebrane lub pozostawione na pastwę nieubłaganego czasu. Straszące z oddali ruiny, poszarpane szczątki murów i puste okna są jedynymi pozostałościami, po niegdysiejszych opactwach. Ludzie unikają takich miejsc gdyż nie cieszą się one dobra sławą. Nie od dziś wiadomo, że Ciemność lubi objawiać się właśnie w takich desakrowanych i splugawionych miejscach, które kiedyś były symbolami wiary w Jedynego. 


Sytuacja wygląda zupełnie inaczej w Merodak, kraju, który jeszcze niedawno był miejscem kwitnięcia wiary, a teraz stał się straszliwym przykładem upadku, który dotknąć może nawet tak święte osoby jak Markizów.
Gdy Markiz Lazarus zdecydował się zostać sługą Ciemności i piewcą nowej, wychwalającej ją religii postanowił uczynić to na podstawie i podwalinach wiary, której strzegł do tej pory. Pozostawił, więc wszystkie kościoły i zakony (poza katedrą w stolicy - Neremeth - która została spalona), lecz zarówno sam ich wygląd jak i obrządek, tradycje i nauki, które płyną z ołtarzy, zostały zmienione. Teraz są one plugawym i bluźnierczym odbiciem obrazu Kościoła. Msze, modlitwy, a nawet wystrój tych miejsc to wypaczone, prześmiewcze i groteskowe kopie tego, co znaleźć można w krajach wiernych Jedynemu. Z opactwami sprawa ma się podobnie.



Czarne Opactwo w Merodak


Monastyry w Merodak nazywa się Czarnymi, gdyż oddaje się w nich hołd Ciemności i zgłębia jej nauki. Czarni Mnisi przepisują zakazane księgi i nauki Mrocznego Spadkobiercy - Cyrusa. Badają pradawne tajemnice, studiują antyczne pisma i oddają się wszystkiemu, co Kościół nazywa jednym słowem - herezja. Zakonnicy z Czarnych Opactw wiodą podobną posługę do tej, jaką prowadzą świętobliwi bracia z państw kościelnych, lecz nauki i przykład, dawany ludziom jest zgoła inny. Na szczęście tylko w Merodak dobywają się takie praktyki i w pozostałych czterech krajach rządzonych przez kościół, stojące w oddali opactwo nie wzbudza strachu i pogardy, ale jest dla podróżnego bezpieczną wyspą, gdzie zawsze znajdzie schronienie i odpoczynek, a dla wiernych symbolem wiary i skromności.

Mnisi i zakonnicy mają wielki wpływ na szerzenie wiary i postrzeganie Kościoła przez wiernych. To oni zajmują sie chorymi i ubogimi. U nich znajdują schronienie pielgrzymi, których nie stać na nocleg w zajeździe. Dzięki nim dzieci szlachciców i możnych mieszczan zdobywają umiejętności czytania i pisania. To mnisi warzą mikstury i przyrządzają zioła oraz (co ciekawe) trucizny. Oni odkrywają nowe metody uprawy ziemi, hodują nieznane wcześniej odmiany owoców, warzyw oraz kwiatów i ziół. Przede wszystkim są zaś realnym i fizycznym łącznikiem miedzy Kościołem i szarymi mieszkańcami. Sięgające pod niebiosa katedry, strzeliste wierze i wielokolorowe witraże to symbole wiary, które są dla zwykłych mieszkańców równie abstrakcyjne jak szlacheckie dwory. Ciche monastyry i bogobojni mnisi, to ich sąsiedzi, którzy pomagają, zatrudniają i niosą posługę, a przez to zbliżają każdego z wiernych ku Jedynemu.

niedziela, 20 lutego 2011

Księga ziół i eliksirów ojca Iacoba Bohmena

Tym razem praktyczny dodatek do Gemin. Spis ziół, mikstur i eliksirów występujących w grze. Oprócz 28 specyfików znajdujących się w podręczniku, w spisie umieściłem też 13 zupełnie nowych, użytecznych medykamentów, trucizn i narkotyków.
Biorąc pod uwagę wysoką śmiertelność walk w Gemini zestaw ten może okazać się najlepszym przyjacielem każdego z graczy. 



Łyko trującego dębu
Rodzaj: Silna trucizna
Roślina: Grzyb
Rzadkość: 10
Miejsce występowania: Porasta południową stronę pni trującego dębu. Dęby z tego gatunku występują tylko w lasach dębowych.
Działanie: Łyko trującego dębu jest trucizną o sile 8.


Czarny mak
Rodzaj: Roślina lecznicza
Roślina: Czarny kwiat na długiej łodydze.
Rzadkość: 6
Miejsce występowania: Na południowych zboczach stoków.
Działanie: Czarny mak staje się, jeśli zostanie pokruszony, podgrzany i wymieszany z taką samą ilością wody, leczniczym narkotykiem, który, przyłożony do rany, leczy jedno draśnięcie za każdą dawkę.


Dzwon straży
Rodzaj: Narkotyk
Roślina: Białe kwiaty w kształcie dzwonu.
Rzadkość: 2
Miejsce występowania: Lasy.
Działanie: Gdy roślina zostanie rozgnieciona i rozsmarowana na ciele, zastępuje jego naturalny zapach swoim własnym, niemal śmierdzącym lecz silnym aromatem. Dzwonu używają najczęściej myśliwi, którzy muszą podejść blisko swojej ofiary lecz jest ona też popularna wśród tych, którzy chcą zmylić trop psów stróżujących.


Dziewiczy oset
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Ogniście czerwony oset.
Rzadkość: 6
Miejsce występowania: Suche wrzosowiska.
Działanie: Dziewiczy oset, kiedy jest żuty, podnosi czujność osoby. Przez k20 minut jej Pe wzrasta o 3.


Wilczy jęzor
Rodzaj: Trucizna.
Roślina: Kwiat.
Rzadkość: 4
Miejsce występowania: Lasy
Działanie: Wilczy jęzor jest trucizną o sile 2, która nie zadaje prawdziwych obrażeń lecz jest czynnikiem powodującym silne wymioty. Jeśli rzut odpornościowy nie powiedzie się ofiara wymiotuje nieprzerwanie przez k20 minut.


Słoneczna kończyna
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Jasnopomarańczowy, wyglądający niczym kończyna kwiat.
Rzadkość: 3
Miejsce występowania: Pola i wrzosowiska.
Działanie: Ususzona słoneczna kończyna jest bardzo silnym środkiem przeczyszczającym. Jeśli spożyjesz słoneczną kończynę to, w zależności od powodzenia lub niepowodzenia w rzucie odpornościowym, możesz spędzić następne k20 godzin załatwiając wiadomą potrzebę fizjologiczną.


Cienisty zawilec
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Mały szary kwiat, z pięcioma strzałkowatymi płatkami.
Rzadkość: 8
Miejsce występowania: Bagniste, ciemne lasy.
Działanie: Cienisty zawilec po zmieleniu staje się doskonałym proszkiem nasennym (Si 3). Jeśli rzut odpornościowy nie powiedzie się, ofiara jego działania zaczyna, w ciągu dziesięciu minut, odczuwać senność i znużenie, a ostatecznie zapada w głęboki sen. Śpiącej ofiary nie można w żaden sposób przebudzić przed upływem godziny od momentu gdy narkotyk zaczął działać.


Szary chwast
Rodzaj: Narkotyk leczniczy.
Roślina: Kwiat.
Rzadkość: 2
Miejsce występowania: Lasy, pola i łąki.
Działanie: Natychmiastowo zatrzymuje krwawienie. Kiedy skruszona roślina zostanie zaaplikowana na ranę krew ścina się i krwawienie zostaje natychmiastowo zatrzymane. Świetne do zastosowania na bardziej poważne rany.


Brązowy mnich
Rodzaj: Trucizna.
Roślina: Roślina o brązowo żółtych kwiatkach i czworokątnej łodyżce.
Rzadkość: 9
Miejsce występowania: Polany, pastwiska.
Działanie: Mnich jest paraliżująca trucizną (Si 4), której ofiarami często padają pasące się na pastwiskach krowy oraz kozy i zazwyczaj ma to komiczny efekt. Jeśli trucizna zadziała na ofiarę, ta nie może poruszać się przez 20 - Ko godzin gdyż jest całkowicie sparaliżowana.


Lisia jagoda
Rodzaj: Trucizna
Roślina: Ogniście pomarańczowa jagoda na małym krzaku.
Rzadkość: 8
Miejsce występowania: Lasy.
Działanie: Lisia jagoda zawiera dość silną truciznę (Si 5) ponadto przygotowana do użycia jest nieznacznie kleista, co oznacza iż idealnie nadaje się do nakładania na broń. Trucizna zadziała tylko wtedy gdy broń przebije się przez pancerz i zada ofierze co najmniej draśniecie.


Niebieska orchidea bagienna
Rodzaj: Antidotum.
Roślina: Brązowa orchidea.
Rzadkość: 15.
Miejsce występowania: Mokradła i bagna.
Działanie: Orchidea bagienna jest najsilniejszym znanym antidotum (jedna dawka posiada Si15) lecz ma też ekstremalnie niebezpieczne działanie uboczne, każde przedawkowanie sprawia, iż naddatek antidotum działa jak trucizna. Jeśli zatem weźmiesz połowę dawki orchidei (Si15/2 = 8 zaokrąglone w górę) aby zneutralizować truciznę o Si 5, trucizna ta zostanie zneutralizowana przez 5 punktów Si orchidei ale pozostałe 3 punkty Si antidota zadziała na używającego jak trucizna.


Klucze Markizów
Rodzaj: Trucizna.
Roślina: Orchidea.
Rzadkość: 13.
Miejsce występowania: Słoneczne, wilgotne środowisko, na południowych zboczach wzgórz.
Działanie: Klucze Markizów jest niezwykle silną trucizną (Si 15). Ma ona jednak dość poważną wadę, a jest nią niezwykle gorzki smak i silny, charakterystyczny zapach, dzięki którym może być łatwo zidentyfikowana jeśli znajdzie się w jedzeniu lub piciu. (PT dla rzutu na Pe +10). Mimo to jest ona nadal skwapliwie stosowana (kiedy może zostać znaleziona) ponieważ jest wyjątkowo skuteczna.


Róża baronów
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Czerwonawo czarna róża
Rzadkość: 8 (uprawiana), 14 (dziko rosnąca)
Miejsce występowania: Ogrody różane w monastyrach, dziko rośnie tylko w ruinach opuszczonych monastyrów, w miejscu dawnych ogrodów różanych.
Działanie: Róża baronów została wyhodowana przez mnichów poprzez krzyżowanie różnych odmian róż i ma bardzo osobliwe działanie. Jeśli spożyjesz różę (zazwyczaj w postaci płatków wrzuconych do napoju) odpowiadasz szczerze na każde zadanie pytanie. Możesz wykonać rzut odpornościowy przeciwko sile narkotyku (która wynosi 7) lecz jeśli nie powiedzie się on, działanie utrzymuje się przez 20 - Wo minut.


Księżycowa sadza
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Czarno szary kwiat z przypominającymi księżyc płatkami.
Rzadkość: 6.
Miejsce występowania: W cienistych lasach południowych części starożytnego królestwa.
Działanie: Księżycowa sadza, gdy zostanie pokruszona i zmieszana z popiołem, czystą wodą oraz solą zwiększa wrażliwość na światło, co sprawia, iż jesteś w stanie widzieć nawet w najgłębszych ciemnościach. Nie możesz jednak widzieć w całkowitym mroku, gdy nie ma żadnego, choćby najmniejszego źródła światła lub w mroku sprowadzonym w magiczny sposób. Efekt trwa przez k20 minut.


Woskowa czapa
Rodzaj: Leczniczy narkotyk.
Roślina: Lejkowaty, zielonkawy grzyb.
Rzadkość: 3
Miejsce występowania: Lasy wiecznie zielone.
Działanie: Woskowa czapa, przygotowana i spożyta działa przeciwgorączkowo i przeciwparaliżowo. Kiedy jest użyta podnosi samopoczucie osoby o 2. (samopoczucie nigdy nie może być podniesione w ten sposób powyżej 0 gdyż łagodzi tylko istniejący ból). Efekt trwa 3 godziny.


Elfia buława
Rodzaj: Trucizna.
Roślina: Grzyb.
Rzadkość: 6
Miejsce występowania: Lasy brzozowe.
Działanie: Elfia buława działa, gdy ugotujemy ją wraz ze starym winem i silnymi przyprawami, jak silna trucizna (Si 8), która sprawia, że na pewien czas ofiara traci przytomność. Po nieudanym rzucie odpornościowym ofiara natychmiast traci przytomność na k20 minut, po których budzi się ze straszliwym bólem głowy (-2 samopoczucie).


Lilia jedwabnego pająka
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Lilia.
Rzadkość: 4.
Miejsce występowania: Lasy.
Działanie: Lilia jedwabnego pająka jest smukłym kwiatem, który, wysuszony i zmielony na proszek, posiada bardzo silny zapach. Służy do budzenia śpiących lub nieprzytomnych ludzi i działa natychmiastowo. Ofiara ma jednak -2 do Samopoczucia, a stan traki utrzymuje się przez następne k20 rund.


Klasztorna bylina
Rodzaj: Roślina lecznicza.
Roślina: Roślina o okrągłej łodydze i żółtych, woskowatych płatkach.
Rzadkość: 1
Miejsce występowania: Trawiaste łąki, lasy i polany.
Działanie: Klasztorna bylina ma działanie odkażające i jest często stosowana podczas bandażowania ran aby zapobiegać infekcjom. Roślina ta jest też używana przez mnichów w ich łaźniach parowych, gdzie ponoć działa również na duszę uodparniając ją na pokusy wiodące do grzechów.


Świński korzeń
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Ciernisty krzew.
Rzadkość: 7
Miejsce występowania: Na większości terenów każdej krainy, poza górami i bagnami.
Działanie: Korzeń świńskiego krzaka, którego kształt nadał nazwę roślinie, jest mielony na proszek, który ma silne działanie osłabiające (Si 8). Jeśli proszek zostanie wchłonięty przez ofiarę musi ona wykonać rzut odpornościowy aby móc w ogóle działać (samopoczucie zostaje automatycznie obniżone o 2 na czas k20 rund). Rzut musi być wykonywany co rundę aż do czas gdy narkotyk przestanie działać.


Koźla ostroga
Rodzaj: Trucizna
Roślina: Żółto biały kwiat, z dużymi liśćmi w kształcie gwiazd.
Rzadkość: 4
Miejsce występowania: Suche polany, wrzosowiska i góry.
Działanie: Trucizna oślepiająca (Si 6), która, jeśli nie powiedzie się rzut odpornościowy, całkowicie pozbawia ofiarę wzroku na kolejne k20 rund.


Sokola lilia
Rodzaj: Narkotyk
Roślina: Szaroniebieska lilia z liśćmi w kształcie piór.
Rzadkość: 2
Miejsce występowania: Lasy liściaste
Działanie: Sokola lilia obniża odporność umysłową ofiary (Si 7), podczas przesłuchań lub innych sytuacji związanych z komunikacją ale także przeciwko magicznym atakom i manipulacjom. Jest niezwykle popularna wśród czarowników, którzy używają magii do przejmowania kontroli nad swymi wrogami. Jeśli spożyjesz sokolą lilię twoja Wo zostanie obniżona o połowę na czas k20 minut.


Ognista korona
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Niska roślina z ogniście czerwonymi kwiatami.
Rzadkość: 4
Miejsce występowania: Polany, wrzosowiska oaz liściaste i mieszane lasy.
Działanie: Ognista korona to diaboliczny narkotyk, który brany przez dłuższy czas, zmienia postrzeganie rzeczywistości i powoli lecz nieubłaganie prowadzi ofiarę do obłąkania. Ognista korona ma Si 8 i za każdym razem gdy nie powiedzie się rzut odpornościowy Wo ofiary zostaje obniżona o 1 (odzyskuje się ją w tempie 1 na każdy miesiąc po zaprzestaniu stosowania). Używający zaczyna cierpieć z powodu urojeń i zostaje dotknięty silnymi fobiami (1 na każdy stracony punkt Wo). Czym są i jak się objawiają zależy od decyzji Narratora.


Gwizdek burzy
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Mały, różowy kwiatek.
Rzadkość: 2
Miejsce występowania: Wilgotne, piaszczyste stoki.
Działanie: Gwizdek burzy podnosi samopoczucie używającego o 2 na czas k20 rund ale zaraz potem spada do wartości o jeden niższej niż początkowa wartość współczynnika na czas k20 rund.


Babi korzeń
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Korzeń kwiatu, zazwyczaj uformowanego na kształt kobiety.
Rzadkość: 9.
Miejsce występowania: Blisko cmentarzy.
Działanie: Babi korzeń zwiększa zdolności umysłowe i jeśli zostanie wysuszony i starty, podnosi Wo o 2 na czas k20 rund.


Siwy por
Rodzaj: Leczniczy narkotyk.
Roślina: Porowa roślina z lekko niebieskimi kwiatami.
Rzadkość: 8
Miejsce występowania: Pola.
Działanie: Siwy por jest doskonałą rośliną leczniczą, która może wyleczyć wiele dolegliwości. Jeśli masz gorączkę powinieneś inhalować się nowo ściętą rośliną, gdy masz naciągnięty mięsień, zabandażuj go wraz z gotowanym na parze porem, jeśli dokuczają ci skurcze bul zniknie niemal natychmiast.


Żółty bat
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Blady, żółty kwiat.
Rzadkość: 7.
Miejsce występowania: Lasy liściaste.
Działanie: Żółty bat jest bardzo efektywnym narkotykiem neutralizującym smak, który używa się często aby zapobiec wyczuciu przez ofiarę spożytej trucizny zanim ta zacznie działać. Roślina wymieszana z trucizną zmniejsza szanse jej wyczucia o 4.


Pierścieniowy porost
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Suchy chwast z kwiatami w kształcie pierścieni.
Rzadkość: 4
Miejsce występowania: Piaszczyste plaże.
Działanie: Pierścieniowy porost jest antidotum o Si 4. Zobacz zasady dotyczące działania i neutralizacji trucizn aby dowiedzieć się więcej.


Róża zmroku
Rodzaj: Trucizna
Roślina: Czarna róża.
Rzadkość: 9.
Miejsce występowania: Ogrody kwiatowe.
Działanie: Róża zmroku jest bardzo silną trucizną nasenną (Si 15), która działa natychmiast po zażyciu. Pokruszone liście miesza się z woda otrzymując bardzo pikantny napój.





Krwawnik
Rodzaj: Roślina lecznicza
Roślina: Niewysoka roślina o drobnych listkach i białych kwiatkach.
Rzadkość: 3
Miejsce występowania: Łąki, polany, pastwiska, ugory.
Działanie: Krwawnik, zarówno świeży jak i w postaci skruszonego suszu, zaaplikowany na ranę leczy jedną lekką ranę wewnętrzną lub jedno draśnięcie zewnętrzne.


Żywotnik lancetowaty
Rodzaj: Roślina lecznicza
Roślina: Niewielka roślina o mięsistych, szerokich liściach.
Rzadkość: 8
Miejsce występowania: Zacienione, wilgotne łąki i polany.
Działanie: Roztarte liście, zmieszane z okruchami chleba i pajęczyną, nałożone na zranione miejsce leczą jedną lekką ranę.


Kora jaskółkowa
Rodzaj: Roślina lecznicza
Roślina: Sproszkowana kora rzadkiego drzewa - jaskółkowca.
Rzadkość: 8
Miejsce występowania: Zimne lasy bukowe.
Działanie: Rozpuszczony w wodzie i podany do picia proszek z kory jaskółkowa posiada silne działanie tamujące krwawienie. Działa nawet w przypadku krwawienia wewnętrznego.


Szalej barbarzyńców
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Sproszkowany grzyb
Rzadkość: 6
Miejsce występowania: Lasy iglaste.
Działanie: Wysuszony i sproszkowany grzyb po spożyciu sprawia, iż osoba czuje przypływ niezwykłej siły. Na czas k20 minut jej Si zwiększa się o 1. Niestety narkotyk otumania co skutkuje czasowym obniżeniem Wo o1.


Porost złodziei
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Seledynowy porost.
Rzadkość: 12
Miejsce występowania: Iglaste drzewa w zimnym klimacie.
Działanie: Wysuszony i sproszkowany, po spożyciu podnosi Zr i Pe osoby o 1 na czas k20 min.


Proszek gladiatorów
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: ---
Rzadkość: 15
Miejsce występowania: ---
Działanie: Jest to specjalna mieszanka Szaleju barbarzyńców i Porostu złodziei. Działanie proszku jest sumą efektu obydwu narkotyków. Po upływie czasu działania substancji osoba musi przez 8h odpoczywać gdyż jej energia i siły witalne spadają drastycznie (Samopoczucie -5)


Czarny lotos
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Kwiat czarnego lotosu.
Rzadkość: 10
Miejsce występowania: Ciepłe i wilgotne lasy.
Działanie: Proszek powstały ze zmielenia płatków czarnego lotosu, zmieszany z ziołami i palony w fajce powoduje stan euforii, rozluźnienia i zsyła narkotyczne wizje.


Żywokost
Rodzaj: Roślina lecznicza.
Roślina: Korzeń niewielkiej rośliny.
Rzadkość: 12
Miejsce występowania: ściany ciemnych i wilgotnych jaskiń.
Działanie: Żywokost położony na skórze człowieka, powodowany ciepłem ciała, zaczyna wpuszczać korzenie wgłąb tkanek, a gdy dotrze do kości wydziela substancję, która sprawia, iż wszelkie złamania leczą się dwukrotnie szybciej. Po odcięciu żywokostu od korzeni, te rozkładają się zostawiając na ciele jedynie drobne, ciemne kropki - blizny po korzeniach.


Kwiat wisielców
Rodzaj: Trucizna.
Roślina: Seledynowy kwiat.
Rzadkość: 12
Miejsce występowania: Uroczyska i miejsca samobójczej śmierci.
Działanie: Proszek z płatków kwiatu wisielców jest silnie paraliżujący (Si 7). Każdy, kto wchłonie go z wdychanym powietrzem pada sparaliżowany na k20 minut.


Brunatnica słodkowodna
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Glon
Rzadkość: 4
Miejsce występowania: Słodkowodne rzeki.
Działanie: Wywar z tego dość popularnego glonu sprawia, że na czas k20 godzin bohater jest odporny na zmęczenie i senność. Po upływie działania narkotyku musi spać nieprzerwanie przez 8 godzin lub jego samopoczucie spadnie o -5.


Czarny korzeń
Rodzaj: Roślina lecznicza.
Roślina: Czarny korzeń
Rzadkość: 9
Miejsce występowania: Lasy
Działanie: Żuty sprawia, że przez k20 godzin wszystkie rzuty na Ko wykonuje się z modyfikatorem +1.


Leszczynowiec
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Orzech
Rzadkość: 8
Miejsce występowania: Lasy
Działanie: Starty na tłustą masę posiada silne działanie antytoksyczne. Jeśli nasmaruje się nim chustę zakrywającą twarz chroni przed wszelkimi truciznami oddechowymi o Si 4 i mniejszej.


Martwy bluszcz
Rodzaj: Narkotyk.
Roślina: Roślina pnąca, o drobnych, błękitnawych listkach
Rzadkość: 13
Miejsce występowania: Nagrobki i stare kurhany.
Działanie: Po spożyciu owoców bluszczu osoba zapada w halucynogenny trans, w którym dostrzega cienie i postacie, których inni nie widzą. Sądzi się, iż dzięki martwemu bluszczowi można widzieć zaświaty. Kościół uważa te teorię za herezje i całkowicie zakazuje używania tego narkotyku.



Zgodnie z podręcznikiem, cenę specyfików określa się, mnożąc "Rzadkość" x 10 sztuk srebra.


W opisie i nazwach niektórych pozycji z podręcznika pozwoliłem sobie na pewne zmiany, wszelkie dane techniczne są zgodnie z oryginałem.

czwartek, 17 lutego 2011

Kompendium Gemini # 1 - Zmierzch

W grze Gemini jest kilka istotnych elementów, które odróżniają ją od innych gier RPG i stanowią o jej oryginalności i klimacie. W cyklu notek "Kompendium Gemini" postaram się opisać te elementy gry które według mnie stanowią o sednie Gemini i nadają jej niepowtarzalną atmosferę.


Zmierzch
W realiach świata gry znaleźć możemy kilka elementów, które mniej lub bardziej odróżniają ten system od innych. Jeden z nich jest zauważalny na pierwszy rzut oka; to Zmierzch (Twilight), który zdaje się być najbardziej wyraźnym symbolem świata Gemini.
"The sun has been veiled and the Dark Martyr released." to słowa, od których autorzy rozpoczynają pierwszy rozdział gry. Już w pierwszym zdaniu sygnalizują, że ten świat jest inny od reszty. Nie ma w nim życiodajnego słońca, rozpalonych pustyń i promieni słońca padających skośnie pomiędzy drzewami. Jest tylko złowrogi Zmierzch.

Jak wygląda Zmierzch?
Podręcznik jedynie wspomina o tym jak wygląda Zmierzch co pozostawia pewien niedosyt dla każdego, kto chciałby ukazać w pełni to zjawisko swoim graczom. Postanowiłem więc napisać ten tekst aby rzucić nieco światła na Zmierzch (hm... ciekawa gra słów), a właściwie na moją wizję tego czym jest, jak wygląda i w jaki sposób odbija się na życiu istot zamieszkujących świat Gemini.


Zmierzch w Gemini po mojemu
Celowo zaznaczyłem w tekście powyżej, że opis owego zjawiska to tylko i wyłącznie moja interpretacja. Może ona więc nie pokrywać się w pełni z wizją gry przyjętą przez autorów, a wszelkie uzupełnienia i dopowiedzenia są moimi własnymi pomysłami, których nikt nie musi wprowadzać ich do świata gry jeśli nie ma na to ochoty.


Pierwszym elementem, który odróżnia moją wizję świata gry od tej podręcznikowej jest fakt, iż zaćmienie słońca nie jest całkowite. Nie panują absolutne ciemności, wieczna noc bez grama choćby światła słonecznego. Zmierzch przypomina raczej mroczny, zachmurzony dzień niż czarną noc. Ranki są ponure i ciemne. Wieczory wczesne i równie mroczne. Tylko kilka godzin przypadających na okolice południa sprawia, że świat szarzeje i rozjaśnia nieco wszechobecny mrok ognistą barwą słońca.



Najgorszy dla mieszkańców świata jest okres od jesieni do wiosny, gdy dni stają sie krótsze, niebo jest częściej zachmurzone, a poranne i wieczorne mgły snują się pasmami pomiędzy drzewami i domostwami. W tym czasie często przez cały dzień nie uświadczy się choćby grama światła słonecznego. Wtedy cała doba zmienia się w noc i tylko Wahadła (Pendulum) podpowiadają ludziom jaka jest pora dnia.

Konsekwencje Mrocznych Dni
Brak życiodajnego słońca odbija się bardzo silnym echem w realiach gry. Wpływa na niemal każdą swerę życia w Gemini i jest przyczyną niejednej tragedii jakiej doświadczają mieszkańcy świata.

Brak słońca - światła i ciepła - wpływa silnie na gospodarkę krain. Idące za tym oziębienie klimatu jakie nastąpiło w wyniku Zmierzchu doprowadziło do trwającej niemal bez przerwy klęski głodu. Skarlałe rośliny, pozbawione światła dają nikłe plony. Zwierzęta chorują i zdychają. Szerzą się choroby i plagi, a żyjący na granicy ubóstwa ludzie nie raz występują przeciwko swoim władcą. Bunty i zamieszki wewnątrz krain są czymś normalnym, a wojny pomiędzy władcami o urodzajne ziemie, czy zasobne w zwierzynę lasy lub pełne ryb rzeki i wybrzeża też nie należą do rzadkości.
Zmiany klimatu są widoczne nawet gołym okiem. Niemal standardem jest, że niebo spowijają chmury, dni są szare, deszczowe i mgliste. Nagłe, niespodziewane burze niszczą plony i sioła, gradobicia, wichury i ulewy dokonują podobnych zniszczeń. Zimy są niezwykle srogie, a późna wiosna skraca okres wegetacji roślin.
Drzewa i krzewy to skarlałe, powykręcane i szare twory, które coraz mniej przypominają swoich przodków. Liście i kwiaty nie mają pełnych, żywych barw i w dziwny sposób zaczynają pasować do spowitego ciemnością świata.
W mrocznych lasach więcej można spotkać drapieżnych zwierząt, które dotychczas polowały tylko pod osłoną nocy. Teraz, pchane głodem i dodającym odwagi mrokiem, nie wahają się atakować nawet podróżnych na traktach i to w trakcie "dnia".
W ciemnościach lasów, wzgórz i gór grasują tez inne istoty. Takie, o których nikt nie siedzący przy ciepłym świetle świecy nie śmie nawet wspominać. Ciemność wszak to ich domena i nigdy wcześniej nie czuły się tak wspaniale jak teraz.



Zaćmienie i wszystko co z nim związane wpłynęło silnie na ludzi i inne istoty rozumne żyjące w świecie Gemini. Ludzie są ponurzy i małomówni. Nieufni w stosunku do obcych i pełni strachu przed tym co zgotuje im jutro. Wiecznie zatroskani, pogrążeni w apatii, smutku i depresji. Uwielbiają złudne bezpieczeństwo domowych pieleszy i blask ciepłego płomienia bijący od kominka. Wieczory spędzają przy zamkniętych szczelnie okiennicach, a w miastach przesiadują w tawernach, gdzie zawsze można spotkać kogoś ciekawego, usłyszeć wieści z dalekich krain lub zażyć nieco rozrywki, gdy do przybytku zawita wędrowny minstrel, trefniś lub trupa teatralna.

Największą jednak zmianą pośrednio związaną ze Zmierzchem jest fakt, że wraz z nim po świecie rozprzestrzenia się niszczycielska Ciemność. Mrok to jej domena. Mrok zarówno ten fizyczny, będący efektem braku światła jak i duchowy, dzięki któremu może łatwo dotrzeć do ludzi. Ciemność to zło. Ciemność to plugawa magia, istoty z niej zrodzone i stwory, których czerwone i żółte ślepia śledzą śmiałków zza zasłony drzew.

Myśląc o Zmierzchu i o Ciemności (Darkness) powinniśmy wiedzieć, że obydwa mają po dwa oblicza. Wiecznie panujący Zmierzch to nie tylko brak światła, to też symbol zmierzchu pewnej ery i wartości. To zmierzch starego porządku świata, zmierzch ludzi i zmierzch Kościoła. Ciemność zaś to nie tylko istota zła, która wyziera zza Żelaznej Bramy. To też ciemność ludzkich dusz i upadek wszystkiego co dobre i prawe.

Gemini - Przedstawienie systemu

Gemini: The Dark Fantasy Roleplaying Game

Autorzy: Johan Sjoberg, Stefan Ljungqvist
Tłumaczenie: Thomas Osterlie, Ola Tjornbo
Wydawca: Cell Entertainment
Data wydania: 1998
Liczba stron: 240
ISBN-10: 91-89304-00-4
Oprawa: twarda
Format: a4


Jako, że moją ulubioną konwencją w RPG jest właśnie dark, a Gemini mianowało się taką grą jako pierwsze, ze wszystkich o jakich słyszałem zawsze chciałem zdobyć tę grę. Pierwsze wzmianki o niej pojawiły się kilka lat temu na łamach MiM. Gra dostała świetne recenzje tam i w sieci za mechanikę (walka i brak konkretnych umiejętności) magię (różnorakie sfery, z których tworzy się czary w locie), inne spojrzenie na nieludzkie rasy (elfy i krasnoludy) no i przede wszystkim za kwintesencję dark fantasy czyli klimat świata.
Od tamtego czasu pojawiło się co najmniej kilka gier wzorujących się lub zwyczajnie kopiujących pomysły z Gemini, a w moim mniemaniu szwedzki mrok nadal okupuje podium. Ani bowiem Monastyr ani nawet Midnight nie wydają się już takie fajne, gdy zrozumie się, że Gemini ma to wszystko od lat.



Świat
"The sun has been veiled and the Dark Martyr released"
Świat spowija półmrok (twilight). Od 12 lat, kiedy padła pieczęć na Żelaznej Bramie i uwolniono Mrocznego Męczennika ludzie i inne rasy żyją w cieniu. Pradawna Ciemność (Darkness) rozpościera swe szpony nad znanym światem. Kościół Jedynego (One`s Church), Zakon Templariuszy (Templar) i wszyscy wyznawcy walczą z heretykami, czarownikami i Mrocznym Męczennikiem o wolność i triumf prawdziwej, jedynie słusznej wiary w Jedynego. Między prowincjami należącymi do zbuntowanych, sprzyjających Męczennikowi suwerenów, a ziemiami podległymi Kościołowi toczy się ciągła wojna, zarówno zbrojna, jak i ta bardziej subtelna, gdzie szpiedzy, intrygi i politycy są głównymi jej żołnierzami.
Wojna po której może zostać tylko jeden ład na ziemi...

Rycerz Zakonny walczy pod Żelazną Bramą z Cyrusem

Historia
Początek historii sięga ponad 1000 lat wstecz. Świat wyglądał wtedy inaczej, ludzie wyznawali wielu bogów, a mapy terytorialne miały zupełnie inny kształt. Wtedy, wśród mroźnych gór północy otworzyła się szczelina, z której wyszły armie Ciemności. Dzicy ludzie prowadzeni przez demonicznych przywódców zaczęły zalewać krainy. Siały terror, śmierć, grozę i zniszczenie. Kolejne ludy upadały pod ich naporem.
W odległej części świata działy się jednak wydarzenia, które zmienić miały dalszą historię. Młodemu mężczyźnie objawił się bóg. Nazwał się najważniejszym i najsilniejszym z bogów, zakazał wiary w innych i obiecał uwolnienie od sił Ciemności. Natchnął on owego człowieka swą mocą czyniąc go pierwszym Markizem (Marquis), awatarem Kościoła i wiary w Jedynego. Dzięki błogosławieństwu Jedynego i jego natchnieniom Markiz zamknął szczelinę niebotycznymi wrotami z żelaza (Iron Gate), które wzmocnił błogosławioną pieczęcią. I mimo, że raz uwolnionego zła nie dało się w pełni wypędzić ze świata, ludzie mogli odetchnąć.... do czasu.
Kościół Jedynego powoli zdobywał cały kontynent. Rozrastając się do rangi prawdziwej potęgi (bliskiej kościołowi chrześcijańskiemu w średniowieczu) zdominował świat ludzi.
Kościołem rządzą Markizowie, których wybiera sam Jedyny, kiedy któryś z poprzednich umiera. Ich zbrojnym ramieniem są Templariusze. nawet jednak w szeregach kościoła jątrzy się chciwość, pycha, buta i okrucieństwo, które doprowadziło w finale do strasznego końca. (oczywiście nie sposób opisać wszystkich wydarzeń z historii opisuję więc tylko najważniejsze.) Bunt Suwerenów rozpoczął podział wśród ludzi. Cześć z władców nie chciała dzielić władzy z Kościołem i odłączyła się od niego. Nie tylko stracili oni sprzymierzeńca w walce z Ciemnością, która niedługo potem wróciła do świata ale i stali się najbardziej podatni na wpływy Mrocznego Męczennika.
Co 500 lat, gdy następowało pełne zaćmienie słońca, Ciemność zamknięta za bramą wzbierała na sile. Trzy razy Mroczny Męczennik - Cyrus, próbował poprzez swych wysłanników (Delivers of Darkness) złamać pieczęć i otworzyć bramę. Swymi knowaniami podzielił krasnoludzkie klany i wprowadził rozłam wśród elfickich rodów. W końcu, za trzecim razem udało mu się. Z pomocą przyszedł bowiem człowiek, Upadły Markiz.
Były dostojnik kościoła i wygnany elficki lord malachdrim, który zaprzedał się Ciemności otworzyli bramę i uwolnili Cyrusa. Podczas tego wydarzenia, które poruszyło posadami ziemi i wszechświata zatrzymały się gwiazdy i słońce nigdy nie wychyliło się całkowicie zza zasłaniającego je księżyca. Zapadł wieczny zmierzch.
W Nomenie (Nomen Book) świętych pismach kościoła odnaleziono zapowiedz powrotu Jedynego pod postacią dziecka, naznaczonego bliznami. To wydarzenia ma ostatecznie pokonać Ciemność i permanentnie zamknąć Żelazną Bramę. Kościół oraz wysłannicy Ciemności poszukiwali dziecka od dawna lecz gdy je odnaleziono zaskoczenie było nie do opisania. Kobieta powiła bowiem bliźnięta (Gemini), podobnych jak dwie krople wody chłopców, obydwu naznaczonych przez znamię Jedynego. Jakby tego było mało jeden z nich jest ucieleśnieniem czystości, prawości i dobra, drugi zaś to ludzkie wcielenie wszystkich negatywnych cech Ciemności. Jak więc teraz zinterpretować przepowiednie Nomenu. Który z chłopców uwolni świat od mroku. Jak rozegrać najważniejszą grę tej wojny, gdy ma się najmocniejsze karty ale nie zna zasad rządzących rozgrywką...


Inkwizytor Kościelny


Świat przypomina feudalną Europę czasów średniowiecza z bardzo silną pozycją kościoła (kłaniamy się trzewiczkowi za Monastyr). Rycerze ze stylizowaną różą na tunikach (zamiast krzyża), katedry, monastyry, klasztory, surowe miasta, wojny miedzy prowincjami to dzień powszechny. A właściwie zmierzch powszedni bo wszystko to dzieje się w półmroku. To jednak nie wszystko. Czarownicy bluźniący przeciw Jedynemu i przeczący naukom Kościoła, heretycy wyznający Ciemność i hołdujący Cyrusowi, intrygi, zepsucie moralne także na szczeblach kościelnych, walka o władzę, mroczne rytuały i wiele podobnych elementów uzupełniają obraz świata czyniąc zeń mojego faworyta wśród gier w konwencji Dark Fantasy.


Upadły Markiz Lazarus


Inne Rasy
Obok ludzi żyją tylko dwie inne rasy; Elfy i Krasnoludy. Autorzy postarali się jednak by uczynić z nich nietypowych przedstawicieli znanych każdemu ras.
Wśród Elfów jest tylko jedna kobieta, Królowa, matka wszystkich rodów. Ma (miała) ona czterech partnerów, wybrańców i kochanków (vasals) z czasów gdy dopiero przybywali do tego świata, którzy są ojcami Elfickich Rodów.
Wśród tej rasy nastąpił rozłam, gdy jednego ze swych kochanków królowa wygnała za nieposłuszeństwo, a inny, wybrany przez Cyrusa na swego Posłańca, przeszedł na stronę Ciemności.
Elfy z Gemini nie są ślicznymi, długouchymi "panienkami". Ich oblicza bywają okrutne i straszne. Pod względem fizycznym nie ustępują ludziom, a ponadto niektóre z rodów przejawiają bardzo nie-elfie zachowanie. Ród Gamiela dla przykładu zwany jest "pomalownym" gdyż elfy te pokrywają całe swoje ciała, ceremonialnymi tatuażami.


 
Elf Malachdrim


Krasnoludy podobnie jak ich kuzyni z innych systemów to twardzi, dumni wojownicy lecz w przeciwieństwie do im podobnych nie ma wśród nich miejsca dla rubasznych piwożłopów o czerwonych policzkach. To smutna rasa, której klany podzieliła sieć zdrad i intryg zasianych przez Mrocznego Męczennika. Żaden krasnolud nie zaufa drugiemu, jeśli jest z innego klanu. Sami uważają, że dotknęła ich klątwa za czasów dawnych dni i dopóki klany nie połączą się na nowo ich dawna potęga będzie złamana i rozbita tak jak teraz.
Krasnoludy też mają swoje "smaczki' odróżniające je nieco innosystemowych khazadów. Niektóre np. kolczykują swoje ciała, co sprawia, że ich wygląd staje się przerażająco-intrygujący, a oni sami wierzą, że zyskują dzięki temu nadprzyrodzone moce.


Krasnolud


Podobnych, specyficznych elementów, czyniących z dwu standardowych ras nieludzkich coś nieco odmiennego jest oczywiście więcej ale nie będę odbierał satysfakcji z poznawania tego samemu.


Mechanika
Po 10 latach mechanika nie może co prawda konkurować z rozwiązaniami znanymi z L5K czy 7th See czy Klanarchi lecz nie zmienia to faktu, że jest bardzo solidna. Szybka, nietrudna, a zarazem ciekawa i dająca wiele możliwości.
Bohater Gracza opisany jest typowymi cechami; Siła, Kondycja fizyczna, Zręczność, Percepcja, Siła umysłu i Charyzma, które przyjmują wartość od 1 do 20.
Do tego postać posiada 10 Sfer Wiedzy (Areas of knowledge), które zastępują znane z innych systemów umiejętności. Np. Movement stosuje się w przypadku biegu, pływania, skakania, wspinaczki itp czyli we wszystkich czynnościach, w których liczy się ruch bohatera. W poszczególnych Sferach można zdobywać specjalizację, i tak posiadając Close Combat na 2, możemy specjalizować się w 1-h Swords i mieć je na 4. Wtedy podczas testów każdą bronią do walki w zwarciu używamy wartości 2, a gdy używamy jednoręcznych mieczy; wartości 4.


W testach wykorzystuje się kość k20 jednak nie jest to mechanika d20!
Na ostateczny rezultat ma wpływ wartość cech, odpowiedniej Sfery Wiedzy oraz poziomu trudności jaki podyktuje nam MG. Wszystko jednak zamyka się w jednym rzucie. Jeśli jest on dużo lepszy (niższy) od Poziomu Trudności jaki ostatecznie otrzymaliśmy wtedy czynność udaje nam się wyjątkowo dobrze.


W walce zastosowano bardzo nowatorskie jak na owe czasy rozwiązanie. Znane wszystkim fanom Monastyru. Walczący albo atakuje albo broni się. Mamy więc Offens, Defens i Feint (Finta jest jednak przeznaczona do wykorzystania tylko przez niektóre postacie i w niektórych sytuacjach). Przed starciem (rundą) każdy deklaruje jaką obiera taktykę, a następnie rzuca na inicjatywę. W zależności od tego jaką gracz ma inicjatywę i jaki styl walki deklarował on i przeciwnik osiąga się w walce różne efekty.


W procesie tworzenia bohatera. Dużą wagę położono na historię i osobowość postaci. Ważne jest jej pochodzenie i przeszłość. Niektórych profesji nie można bowiem mieć bez spełnienia odpowiednich warunków (np. rycerze Templariusze muszą pochodzić z wyższych warstw społecznych). W podręczniku zamieszczono odpowiednie narzędzia (tabele, spisy i przykłady) które pomagają nam wybrać lub wylosować status społeczny, pochodzenie itp.
Profesji zwanych karierami (Career) jest całkiem dużo i są różnorodne, a jednocześnie ich opisy wyraźnie pokazują, że każda z nich jest mocno i realnie osadzona w świecie gry oraz pasuje do jej konwencji. Mi osobiście przypominają (z nazwy i zawodu) profesję z Ied. WFRP. Co jest  fajne, bo lubię profesje Młotkowe. Przykładowe, dostępne w grze kariery to: Assasin, Brigand, Bodyguard, Bounty Hunter, City Guard, Hunter, Inquisitor, Knight, Knight Templar, Merchant, Priest, Scout, Soldier, Spy, Witch Hunter etc. mamy też do dyspozycji profesje społeczne takie jak Kupiec, Handlarz, Rzemieślnik itp. Razem jest tego pawie czterdzieści. Jest w czym wybierać


Magia
Magię rozwiązano w bardzo ciekawy sposób. Mamy bowiem różne aspekty magii (Aspects) np (ruch, światło, materia nieożywiona, żywioły itp) z których składa się czar niczym puzzle. Tak więc aby rzucić fireballa musimy ukształtować ogień w formę kuli, a następnie przy pomocy kinezy pchnąć ja w określonym kierunku. Każdy z magów sam tworzy sobie czary ale w podręczniku znajduje sie oczywiście sporo przykładów spisanych w "Księdze Zaklęć Upadłego Biskupa Ignatio".
Co mi bardzo się spodobało w tym spisie to fakt, każde z zaklęć ma przypisane słowa inwokacji.




Wydanie
W tym aspekcie muszę posiłkować się zdaniem kogoś innego, kto miał w ręku podręcznik:
"Wydanie podręcznika powaliło mnie za to na kolana. Mówiąc krótko: jest piękny. Twarda oprawa, dobry papier, czytelny układ. Na największe słowa uznania zasługują rysunki, które w ogromnym stopniu tworzą rewelacyjny klimat. Te duże, kolorowe, wykonane z precyzją i rozmachem potrafią przykuć uwagę na kilka minut. Mnie jednak najbardziej przypadły do gustu szkice nazwane przeze mnie lupkami – w stopce niemal każdej strony widnieje przynajmniej jeden czarno-biały rysunek, osadzony w okrągłej ramce. Choć nie przestawiają one jakiś skomplikowanych motywów, a w swoim przekazie i wyglądzie najbliżej im do bizantyjskich ikon, hipnotyzują mnie za każdym razem, wciągając w gotycki świat przygód. Szata graficzna stawia poprzeczkę bardzo wysoko i sprawia, że podręczniki do kolejnych systemów RPG pod względem staranności będę oceniał wydania przez pryzmat Bliźniąt."


Podsumowanie
W tej materii nie bardzo potrafię być obiektywny ale postaram się.
Mimo, że od czasu jej wydania, czyli 1998 roku minęło sporo ponad 10 lat znaleźć można w niej elementy i rozwiązania, które potrafią zaskoczyć nawet teraz. Klimat świata po prostu powala swoim ciężarem oraz mrokiem i co najważniejsze czyni to bezpretensjonalnie i w sposób naturalny, bez naciągania i banału.
Choć poznałem wiele innych gier spod sztandaru dark fantasy, na czele z takimi, sygnującymi się owym określeniem tytułami jak rodzimy Monastyr czy wydany przez FFG Midnight, które są o wiele "młodsze" i na swój sposób lepsze, uznaję Gemini za niedościgniony wzór gatunku. Nie umniejszając podanym pozycjom, obydwie wszak cenie i w obydwie lubię grać/prowadzić, Gemini po prostu rządzi!