wtorek, 26 lipca 2011

Rycerze Boga - Najważniejsze Zakony Rycerskie w Gemini

Zakon Płonącej Gwiazdy

    Jest najstarszym i drugim najpotężniejszym zakonem rycerskim na całym kontynencie, a jego początki sięgają początków historii Kościoła. Jak wiemy pierwsze wojska Jedynego, zostały utworzone przez samych Markizów w piątym dniu po tym jak Jedyny objawił się im pierwszy raz. Zakonem, który, z rycerzy swego dworu, powołał Markiz Hymeneus był właśnie Zakon Płonącej Gwiazdy. To z nimi Hymeneus przebył góry i dokonał najbardziej heroicznego czynu w historii świata - wzniósł Żelazną Bramę. Nawet po pokonaniu Ciemności to rycerze tego zakonu strzegli bramy przez 1500 lat i to oni powstrzymali Cyrusa podczas pierwszej próby złamania pieczęci. Stulecie po stuleciu byli świętymi strażnikami w najważniejszej misji Kościoła. Niestety nie mogli oprzeć się zjednoczonym siłom upadłego Markiza Lazarusa i wojowniczym elfom Malachdrima. Teraz gdy pieczęcie zostały zerwane, a Ciemność uwolniona, rycerze z gwiazdą na pancerzu są elitarną strażą niemal każdego wysokiego rangą dostojnika kościelnego za wyjątkiem Markizów.


    Zakon Płonącej Gwiazdy, ze względu na zadanie jakie wykonywał i splendor dzięki temu uzyskany był szczodrze finansowany przez skarbiec Kościelny. Przez setki lat zbudował i ugruntował on swoją potęgę, której nie mogło złamać nawet otwarcie Żelaznej Bramy. Wiele okazałych i majestatycznych twierdz rozsianych po świecie należy do zakonu i nie ma podstaw do tego by sądzić, iż w najbliższy czasie zakon straci swoją pozycję. Rycerze zakonu, choć nie tak liczni jak onegdaj, nadal są najbardziej rozpoznawanymi i szanowanymi z rycerzy zakonnych.

    Symbolem zakonu jest stylizowana, pięcioramienna gwiazda ogarnięta przez płomienie. Każdy z rycerzy ma wyszyty ów znak na ramieniu płaszcza. Innym, typowym dla nich elementem, po którym można rozpoznać zakonnika tego zgromadzenia jest gładko ogolona głowa i bujna broda oraz wąsy. Rycerze zapuszczają bujny zarost by symbolizował on fakt, iż zakon jest wiekowym i poważnym bractwem, z sięgającą mileniów historią i cechuje się mądrością wieków oraz doświadczeniem wielu pokoleń. Ogolona głowa zaś to znak pokory i uniżenia oraz pokuty za porażkę jaką ponieśli pod Żelazną Bramą.


  Wielkim mistrzem zakonu jest brat Hubertus Zhurbio z Merlocha. Ten potężny rycerz, którego słuszny wiek dodaje mu tylko splendoru, przewodzi Wielkiej Radzie Templariuszy, która ma swą siedzibę właśnie w stolicy Cavali. W tymże mieście siedzibę ma też Zakon Płonącej Gwiazdy. Sam Hubertus jest jedną z kilku osób, które przeżyły bitwę pod Żelazną Bramą. Był on bowiem na posterunku przy bramie, wtedy gdy na rycerzy spadli wojownicy Malachdrima. Dowodził obroną przez długie minuty lecz fala elfów wspomagana bluźnierczą magią musiała zalać dzielnych rycerzy. Ciężko ranny, wyniesiony z pola bitwy przez jednego z rycerzy cudem przeżył. Mimo porażki zakonu, traktowany jest jak bohater, który do ostatniej kropli krwi służył Kościołowi mimo przytłaczającej przewagi wroga.

Zakon Rycerski Świętego Martiusa

    Historia tego zakonu sięga półtora tysiąclecia wstecz, kiedy został on założony by uczcić pamięć bohaterskiego męczennika o imieniu Martius. Był to syn Markiza Dantero, który został przypadkowo zabity przez własnego ojca pod wrotami Żelaznej Bramy, gdy wojska Kościoła zaatakowały Cyrusa i jego popleczników, chcących otworzyć wrota. Dla upamiętnienia tego straszliwego wydarzenia, w którym jeden z najpotężniejszych ludzi świata, błogosławiony bohater Markiz Dantero straci własnego syna powołano niewielki zakon rycerski, który następnie, przez niemal 1000 lat urósł do rangi jednego z głównych zakonów Kościoła.
    Jego historia zmienia się diametralnie ponad 600 lat temu kiedy to, zostaje wypędzony z Avernus gdzie znajdowała się jego główna siedziba. Wygnany przez tamtejszego władcę osiedla się na niewielkiej wyspie Canella, w pobliżu Lucerii. Od samego początku jego obecność była niepożądana przez Lorda Lucerii lecz nie był on w stanie wyprzeć zakonników z wyspy, z powodu wielu naturalnych fortyfikacji jakie zapewniało miejsce ich osiedlenia. Przez lata swej bytności na wyspie, rycerze udoskonalili naturalne fortyfikacje i wybudowali wiele nowych, tworząc z Canelli miejsce wręcz nie do zdobycia. W zasadzie tylko z tego powody Lord Raphael pozostawił zakon w spokoju.

    Siłą rycerzy Św. Martiusa jest nie tylko niedostępna wyspa i warowna twierdza ale też, a może przede wszystkim flota. Zakon ten znany jest z potężnych, długich statków, którymi pływa po wodach otaczających Lucerię i północ kontynentu. Dorównują one niemal pod każdym względem nawet Luceriańskim okrętom bojowym, a jak wiadomo wyspiarze są znani z posiadania najwspanialszej tradycji marynistycznej ze wszystkich ludów zamieszkujących świat Gemini.

    Zakonnicy św. Martiusa to ludzie, którzy pomimo, iż dobrze radzą sobie w dniu dzisiejszym, żyją głównie przeszłością. Każdy z Wielkich Mistrzów zakonu marzy, że kiedyś powróci do dawnej siedziby w Avernus, która teraz należy do jednego z gubernatorów mianowanych przez Lorda de Lancre. Rozpamiętują oni dawne dzieje zakonu i chwile jego świetności. Czekają z niecierpliwością dnia, kiedy wkroczą z bronią w dłoniach na ziemie bezbożnego Lorda władającego Avernus. Póki co nie zapowiada się na coś takiego.
    Zakon jest niezwykle ceniony przez władze Kościoła, zwłaszcza za fakt, iż nie miesza się zbytnio w sprawy bieżące ale pozostaje w odwodzie, cały czas gotowy by przybyć na swych statkach w każde miejsce, do którego wezwie go Kościół.



Symbolem zakonu jest srebrny skorpion, którego znak wyszyty mają zarówno na piersiach swych tunik jak i na rękawach przy nadgarstku. Jako jeden z niewielu zakonów nie posiada dokładnej reguły określającej ubiór i uczesanie.
    Wielkim Mistrzem zakonu jest Gustaw Kend, pochodzący z Avernus, starszy lecz niezwykle doświadczony i rozważny rycerz zakonny będący jednocześnie kapitanem okrętu flagowego zakonu o nazwie Ara Theving - Uśpione Światło.

Zakon Świętej Róży

    Zakon Świętej Róży został założony przez Markiza Amarusa jako jego osobista straż przyboczna lecz bardzo szybko stał się oficjalnym zakonem, którego zadaniem stała się ochrona Markizów. Ponieważ to jego członkowie przebywają cały czas w najbliższym otoczeniu świętych przywódców Kościoła zakon ten cieszy się największym ze wszystkich poważaniem. Przewyższa pod tym względem nawet braci z Zakonu Płonącej Gwiazdy.



    Choć jest najmniej licznym ze wszystkich zakonów jego ranga jest niepodważalna. Zarówno Wielki Mistrz Karol Trassus jak i pozostałych trzech mistrzów zakonu, jest osobistymi strażnikami oraz doradcami i najbardziej zaufanymi ludźmi każdego z Markizów. Wielki Mistrz na stałe przebywa w Merlocha u boku Markiza Tarsusa.

    Symbolem Zakonu Świętej Róży jest znak Kościoła - Święta Róża (the Holy Rose) koloru białego wpisana w czerwony kwadrat na czarnym tle. Zakonnicy noszą ten symbol naszyty na swoich długich, czarnych płaszczach oraz w formie żelaznego wisiora na szyi.

Legion Upadłych

    Choć na pierwszy rzut oka wydawać by się mogło, że nazwa ta nie przystoi ludziom Kościoła okazuje się, iż członkowie tego zgromadzenia są jak najbardziej oddanymi sługami Jedynego. Powstanie tego zakonu ma związek z wydarzenia sprzed lat, gdy młody templariusz Ubogiego Zakonu Jedynego starł się z potężną istotą Ciemności. O wiele zbyt potężną jak dla tak młodego adepta. Pokonał on co prawda plugawego sługę zła lecz w chwili swej śmierci, demon zdołał zawładnąć umysłem chłopaka. Młody rycerz został niedługo potem pojmany i osądzony. Tuż przed tym gdy miał być skazany na stracenie w świętym ogniu inkwizycji, prowadzący śledztwo dostojnicy zauważyli, że mimo iż umysł rycerza jest we władaniu Ciemności jego serce pozostaje czyste. Zrozumieli, że więcej tkwi w nim siły i wiary niż mogli się tego początkowo spodziewać.
    Raz jeszcze poddano młodego, upadłego rycerza straszliwym egzorcyzmom i rytuałom. Choć mogło to zakończyć się dla niego śmiercią podołał i został oczyszczony. Stał się pierwszym rycerzem zakonnym, który był po stronie Ciemności i powrócił w światło wiary Jedynego.
    Niedługo potem okazało się, że przypadek Syriusza nie jest odosobniony, a szeregi takich jak on tworzą całkiem dużą grupę rycerzy, mających niezwykły dar wyczuwania sług Ciemności, jakimi sami byli niedawno.


    Zakon ten nie jest liczny lecz budzi trwogę w każdym. Ciemność boi się go, gdyż wie, że jego członkowie bezbłędnie zauważą każdą oznakę jej działalności, a Kościół z trwogą śledzi ich poczynania obawiając się, by Ciemność raz jeszcze nie zawładnęła uratowanymi przed potępieniem rycerzami.


    Rycerze z Legionu Upadłych nie działają tak jak inne zakony. Nie podlegają centralnej władzy Wielkiego Mistrza choć mają takowego w swych szeregach i muszą stawić się na każde jego wezwanie i spełnić każde polecenie. Na co dzień jednak są wolnymi strzelcami, działającymi często incognito obserwatorami, którzy mają na baczeniu każde mijane miejsce niezależnie czy jest to wieś, monastyr, dwór czy katedra. Krążą pogłoski jakoby rycerze Ci współpracowali ściśle z Inkwizytorami lecz nie ma dowodów, które potwierdzały by tę plotkę.

    Wielkim Mistrzem zakonu jest Syriusz, ten sam, który pokazał Kościołowi, że można wrócić ze strony Ciemności jeśli wiara jest w człowieku dostatecznie silna. Nie przebywa on jednak na stałe w żadnym konkretnym miejscu lecz tak jak pozostali podróżuje po krainach tropiąc Ciemność niczym niestrudzony myśliwski ogar.


    Członkowie tego zakonu nazywani są często Czarnymi Płaszczami od koloru odzienia, który noszą. Niemal każdy element ich stroju ma barwę nocy, co sprawia, że w oczach innych jawią się bardziej jako poplecznicy zła niźli wysłannicy Kościoła. Oni jednak nie przejmują się tym, a złowroga atmosfera i strach, które wokół siebie rozsiewają zdaje się doskonale do nich pasować.
    Symbolem Legionu jest wisior w kształcie miecza, który prawie zawsze noszą schowany pod szatą. Ponieważ najczęściej ich prawdziwa tożsamość pozostaje w ukryciu nie obnoszą się z nim, tak samo jak z typowymi atrybutami rycerza zakonnego czyli rycerskim orężem. Choć każdy z nich, jak przystało na rycerza posiada odpowiedni pancerz, ozdobioną znakiem tarczę oraz zamknięty, rycerski hełm o wiele częściej spotkać ich można w bardziej "cywilnym" odzieniu i pancerzach. W sposobie działania bliżej im do Łowców Czarownic niż do typowych Rycerzy Zakonnych, a w ubiorze do najemnych rycerzy, co w żadnym wypadku nie zmienia faktu, że  należą do elitarnego grona świętych wojowników Jedynego.

Gra pozorów

    Choć wszystkie Zakony Kościelne działają ku chwale Jedynego mylił by się ten, kto myśli, że są dla siebie przyjaciółmi. Świat w jakim funkcjonują to nie tylko górnolotne idee ale też władza, polityka, wpływy i bogactwo. Wzajemne nakładanie się kompetencji, sprzeczność interesów, inne dążenia i zawiść prowadzą do wrogości, która, choć ukryta w politycznie poprawnych wypowiedziach i kurtuazyjnych złośliwościach jest nie do przeoczenia. Bogate Zakony Płonącej Gwiazdy i św. Martiusa nie zgadzają się z doktryną głoszona przez Zakon Ubogich Rycerzy Jedynego. Zgromadzenie Świętej Różny walczy o prymat w środowisku z rycerzami Płonącej Gwiazdy. Rycerze św. Martiusa czują się odsunięci i osamotnieni przez innych, a Legion Upadłych zarzuca wszystkim, że zamiast dbać o prywatę i bogactwo powinni baczniej przyglądać się swoim szeregom. A to tylko wierzchołek góry lodowej. Ktokolwiek zagłębił by się w środowisko Rycerzy Zakonnych zobaczył by jak skomplikowane relacje, z jednej strony wrogie, z drugiej związane przysięgami lojalności, panują wśród rycerzy Jedynego.

Zagubieni

    Były swego czasu w Merodak trzy duże zgromadzenia zakonne, które służyły Jedynemu. Gdy Markiz Lazarus zdradził i odwrócił się od Kościoła jedno z nich zniknęło z powierzchni ziemi, w wyniku pożogi jaka objęła krainę. Dwa pozostałe okazały wierność Lazarusowi oraz jego heretyckim naukom. Odwróciły się od świętości, której kiedyś służyły, a ich członkowie stali się wyznawcami Ciemności. Rycerzy tych nazwano Zagubionymi, a zakony ich zostały wyklęte przez Kościół.
    Wzmocnione czarną magią Lazarusa służą mu z pełnym zaangażowaniem podobnie jak kiedyś służyły świętemu Kościołów Jedynego.

Zakon z Derak

    Zakon z Derak to jedno z najstarszych zgromadzeń rycerskich na świecie. Walczyło ono po stronie kościoła podczas Pierwszej Wojny z Elfami. Za swoją odwagę i chwalebne czyny zakon otrzymał na północy Merodak rozległe lenno, którym włada do dziś. Zakon znany jest z bezkompromisowej brutalności i szaleńczej wierności Lazarusowi. Stanowi jeden z jego najbardziej przerażających oręży.
    Stara, warowna forteca stojąca na północy kraju to złowrogi symbol zła i okrucieństwa. Do jej kazamatów trafiają więźniowie polityczni, szpiedzy i wierni Jedynemu, którzy ośmielili się wystąpić przeciwko władzy Lazarusa. Przerażające opowieści o nieludzkich kaźniach, jakie odbywają się w Krwawej Cytadeli zakonu mrożą krew w żyłach najodważniejszych nawet ludzi. Zakon z Derak jest budzącym trwogę symbolem terroru i zła w najczystszej postaci. Lochy Krwawej Cytadeli to miejsce, z którego się nie wraca.



Zgromadzenie Krwawiącego Oka

    Zgromadzenie Krwawiącego Oka jest tym zakonem, którego najbardziej wpływowi rycerze otrzymali przywilej bycia osobistą strażą Markiza Lazarusa. Przed schizmą Kościoła Zgromadzenie znane było ze swych krwawych rajdów na północne ziemie Orschild, gdzie w majestacie prawa dokonywało straszliwych czynów. Jak na ironię niewiele zmieniło się w tych nowych czasach.


    Siedzibą zakonu jest miasto Mintius leżące nad rzeką Eril. W swej siedzibie, pod nadzorem czarnych kapłanów, zakonnicy studiują i badają niezliczone księgi pełne zakazanej wiedzy, które wywieźli z klasztorów i monastyrów tuż przed tym jak zrównali je z ziemią.
    Symbolem Zgromadzenia, jak łatwo się domyślić, jest stylizowane oko, z którego ciekną krwawe łzy. Rycerze noszą ten symbol na piersiach aby każdy z daleka widział z kim ma do czynienia. Podobnie bowiem jak Zakon z Derak, członkowie Zgromadzenia Krwawiącego oka są fanatycznie oddani Ciemności i służbie Lazarusowi.

poniedziałek, 25 lipca 2011

Willow Creek - Przygoda

                Willow Creek to przygoda do gry Gemini, którą można bez problemu poprowadzić w innym świecie fantasy. Nie narzuca ona konkretnej ilości graczy ani określonych profesji. Utrzymana jest w konwencji mrocznego, średniowiecznego thrillera detektywistycznego.
                Przygoda jest krótka i bez większego wysiłku można skończyć ją podczas jednej sesji średniej długości. Nie obfituje w dużą ilość potencjalnych walk, gdyż głównym zadaniem bohaterów graczy będzie rozwiązanie mrocznej zagadki, która ciąży nad tytułowym miasteczkiem.
                Inspiracją do stworzenia przygody był film The Reckoning ("Rachunek sumienia"). Nie poleca się aby graczami były osoby znające film.

Wprowadzenie

                Willow Creek to senne miasteczko leżące u stóp zamku, który jest siedzibą barona, władcy okolicznych ziem. Prowincja Willow Creek leży w Cavali, państwie rządzonym przez Kościół Jedynego, baron Vincent Voters jest więc tylko marionetkowym władcą. Osoba, która w rzeczywistości sprawuje władzę w to biskup Herbert Heruzo, dostojnik kościelny oficjalnie będący doradcą Votersa.
                Nikt nie wie, iż obydwaj - biskup i baron - są założycielami, członkami i przywódcami heretyckiego kultu, który działa w okolicy od ponad roku. Hedonistyczna sekta składa się z czterech osób związanych z dworem barona. Należą do niej, poza wymienionymi mężczyznami, ponadto żona barona - Klaudia i jej siostra Sylwia. Członkowie grupy są zepsutymi do cna, zdegenerowanymi moralnie ludźmi, którzy dzięki sekcie zaspokajają swe chore żądze. Co kilka miesięcy organizują spotkania, podczas których każde z nich daje upust swym wynaturzeniom. Podczas owych spotkań, niewinni ludzie, mieszkańcy okolic stają się ofiarami sadystycznych i zboczonych praktyk sekty, a po ich zakończeniu giną bez śladu.
                Do tej pory miały miejsca dwa takie spotkania, podczas których uśmiercono trzy  osoby. Ostatnim razem jednak nie wszystko poszło tak jak powinno.
                Podczas ukrywania ciała młodego chłopca, mieszkańca farmy leżącej nieopodal Willow Creek, pachołek barona został nakryty przez przypadkowo przechodzących ludzi. Przestraszony porzucił ciało i zbiegł. Garncarz, który wraz z synami zbierał chrust w lesie znalazł porzucone zwłoki i zawiózł do miasta.
                Baron i biskup zadziałali błyskawicznie. Ciało chłopca zostało zabezpieczone w kościele, do którego nikt nie miał wstępu, a sfabrykowane dowody w postaci osobistych rzeczy chłopca podrzucono głuchoniemej dziewczynie o imieniu Marta. W obliczu znalezionych dowodów i fałszywego zeznania biskupa, który utrzymuje, iż wracając do miasta widział dziewczynę kręcąca się w okolicy rodzinnej farmy chłopca, szeryf Willow Creek Marion Wimes nie miał wątpliwości. Podczas publicznej rozprawy na rynku miejskim uznał Martę winną morderstwa i skazał na powieszenie. Wyrok zostanie wykonany za dwa dni podczas obchodów dnia Św. Łazarza.
                Willow Creek oddalone jest o wiele setek mil od stolicy Cavali, a mimo tego pogłoski o tajemniczych zaginięciach w prowincji dotarły do uszu dostojników kościoła w Merlocha. Pomimo początkowego sceptycyzmu postanowiono sprawdzić mgliste doniesienie. Do Willow Creek wysłana została grupa, której zadaniem jest przeprowadzenie cichego śledztwa i sprawdzenie doniesień o kłopotach i dziwnych wydarzeniach w okolicy.


Początek przygody

                Jeśli profesje graczy związane są w jakiś sposób z kościołem (Rycerz zakonny, duchowny, mnich, łowca czarownic lub zelota) misja zostanie nadana drużynie odgórnie. Jeśli zaś kompania składa się ze zwykłych poszukiwaczy przygód, wtedy zostaną oni wynajęci przez Kościół w tym samym celu.
                Zarówno w jednym jak i w drugim przypadku bohaterowie niewiele dowiedzą się od swego pracodawcy. Osoba zlecająca im zadanie powie enigmatycznie, iż doniesiono jej, że w biskupstwie Willow Creek mają miejsce niepokojące i niewyjaśnione zdarzenia. Kilka osób zaginęło bez wieści w krótkim czasie i zadaniem drużyny jest sprawdzić czy doniesienia te są prawdziwe oraz co się za nimi kryje. Jednocześnie, co zleceniodawca powie z wielkim naciskiem, mają zachować swe śledztwo w całkowitej tajemny. Nikt, nie może dowiedzieć się w jakim celu przybyli do miasta i muszą zachować szczególną ostrożność podczas wykonywania tego zadania.
                Kościół zdecydował się utrzymać wszystko w tajemnicy z kilku powodów. Po pierwsze chce uniknąć konfliktu z baronem i biskupem, którzy mogli by poczuć się urażeni i uznać działania stolicy jako brak zaufania do nich. Historia pokazała już wielokrotnie, że takie wewnętrzne niesnaski są często przyczynkiem do większych kłopotów, a tych Kościół pragnie uniknąć. Po drugie, wszczynając oficjalne śledztwo, kierowane ze stolicy, w okręgu, gdzie siedzibę ma biskup, sami przyznali by się do słabości lub nieudolności w szeregach Kościoła. Po trzecie i ostatnie zaś, wiedzeni doświadczeniem liczą się  z tym, że odpowiedzialnym za zniknięcia może okazać się ktoś z rządzących prowincją lub ich najbliższego otoczenia, a wtedy należy taką osobę usunąć cicho i bez zamieszania. Dlatego też BG dostali nieoficjalne przyzwolenie od zleceniodawcy na to, by w razie absolutnej konieczności i w przypadku całkowitej pewności co do winy osoby, pozbyć się jej dyskretnie lecz skutecznie. Drużyna otrzymała glejt, podobny do tych, które otrzymują Inkwizytorscy sędziowie, w którym imiennie zezwala się im na wszelkie działanie w imieniu prawa bez konieczności wszczynania spraw sądowych. Innymi słowy, otrzymali od Kościoła swoistą licencję na zabijanie. Szkopuł polega jednak na tym, że pismo owo nie obejmuje ani szlachty, ani duchowieństwa i za podniesienie ręki na którąkolwiek z tych klas czeka ich stryczek.

Willow Creek

                Willow Creek to miasteczko leżące u podnóża gór w północno-wschodniej części kontynentu. Najbliższym dużym miastem jest oddalone o 150 km Torasco, które jest zarazem stolicą okręgu o tej samej nazwie. W Torasco władze sprawuje biskup Herman Emett, oficjalnie doradca hrabiego Williama Brasco. Fakty te mogą mieć znaczenie w dalszej części przygody dlatego przytaczam je na wstępie.
                Miasteczko, w którym przyjdzie graczom rozwiązywać zagadkę zaginionych ludzi to typowa brudna, ciasna osada, z wysokimi, ciasno ustawionymi domami, niebrukowaną drogą i obskurną oberżą. Mieszka w niej kilkaset osób, a parędziesiąt okolicznych farm dopełnia całość. Miasto leży tuż u podnóża starego zamku, za którym pną się pierwsze skały gór Manes.
                Niewielki rynek jest centralną częścią miasteczka. Wokół niego warsztaty mają rzemieślnicy, na nim odbywa się targ oraz wszystkie inne ważne dla Willow Creek wydarzenia.

Przybycie

                Gdy gracze wjadą do miasta przez jedyną bramę, zauważą pustki na jego ulicach. Wieczorny mrok dopiero zapada, a mimo tego ani jedna osoba nie przywita ich choćby spojrzeniem. Gdy jadąc główną ulicą dostrzegą w końcu kogoś, ten powie im, że wszyscy są na rynku, bo właśnie odbywa się sąd nad morderczynią młodego chłopca.


                Rynek miejski pęka w szwach. Hołota rozstąpi się oczywiście przed przyjezdnymi lecz nawet oni będą musieli stać w ścisku pośród brudnych, śmierdzących, odzianych w nieczyste ubrania mieszkańców. W centrum rynku, na zbitej z desek platformie klęczy młoda kobieta, w porozrywanej sukience i posklejanych, rozczochranych włosach. Po brudnej twarzy spływają jej łzy, a stojący nad nią człowiek mówi.
                - ...biorąc pod uwagę odnalezione w Twym domostwie dowody oraz zeznania jego ekscelencji biskupa Herberta Heruzo uznaję cie winnym morderstwa straszliwego na Jakubie Sorwe synu cieśli Eliasza. Za czyn twój, ja Marion Wimes mianowany przez barona szeryfem, skazuję cię na śmierć przez powieszenie. Niech Jedyny odpuści Ci Twój grzech. Wyrok zostanie wykonany pojutrze.
                Po tych słowach kilku odzianych w przeszywanice strażników sprowadzi dziewczynę z podestu i powiedzie w kierunku kamiennego budynku, przyklejonego do zimnej bryły zamku barona.
                Siedzący na platformie świadkowie, w tym ubrany w tradycyjną biskupią szatę mężczyzna powoli rozejdą się między ludźmi.

                Jeśli drużyna zapyta kogoś z obecnych o szczegóły dowie się, że Marta została skazana za uduszenie młodego Jakuba. W jej domu znaleziono nożyk i buty chłopaka, a biskup Heruzo, widział ją wieczorem przed zabójstwem w okolicy domu ofiary. Inni ludzie będą unikać obcych i z wyraźnym strachem umkną przed ich pytaniami.

Oberża
                Oberża nie ma nazwy. Jest jedyną w mieście i znajduje się oczywiście przy rynku. Nie posiada pokoi, a jedynie wspólną salę i ogólnie rzecz ujmując nie zachwyca swym wyglądem. Jedna, niezbyt duża izba, w której siedzi kilka osób, to główna sala. Piec niewielkich stolików, kilka ław, smolące sufit kaganki, zaduch i ciasnota. Szynkwas, składający się z kilku desek przybitych do dwóch wysokich beczek, a za nim duże palenisko, na którym przygotowywane są potrawy dopełniają wystroju. Jadło, napitek oraz klientela wpasowują się w klimat obejścia.
                W oberży siedzi kilku miejscowych. Choć jest ich zaledwie jedenastu wystarcza aby zapełnić niemal całą salę. Oprócz nich w obejściu znajduje się jeszcze dwóch mężczyzn, wyraźnie nie pochodzących stąd. Pierwszy z nich starszy, z włosami zaczesanymi do tyłu, ubrany jest w skórzane spodnie do jazdy i taką samą kurtkę. Do pasa przypięty ma jedynie sztylet. Drugi, o połowę młodszy, mający nie więcej jak 25 lat chłopak, odziany jest podobnie lecz na kurcie nosi profilowany z twardej skóry kirys. Ma jasne, sięgające za uszy włosy i rozgląda się uważnie po sali. Jest uzbrojony w miecz, czego nie ukrywa.
                Gdy gracze znajdą wolny stolik (ostatni) karczmarz postawi im na stole dzban piwa i zapyta czy życzą sobie coś jeszcze. Zaraz też zażąda zapłaty. Ceny nie są wygórowane ale jak na ten standard i tak za wysokie.
                W dormitorium gospody są dwa ostatnie wolne miejsca. Choć może ono pomieścić aż 12 osób, to ze względu na zbliżające się obchody Dnia św. Łazarza do miasteczka przybyło sporo osób z okolicy. Głównie handlarze i rzemieślnicy pochodzący z okolicznych farm, wiosek i miasteczek prowincji, którzy rozłożą swoje kramy na rynku.


                Powoli zapada wieczór i schodzący na kolacje bywalcy oberży zapełniają każdy niemal kąt sali. Karczmarz zmuszony jest dostawić kilka ław bez stolików i zydli, a mimo tego część osób musi stać. Ruch i harmider sprzyjają rozmowie. Ożywieni piwem mężczyźni śmieją się i rozmawiają. W rogu sali ktoś zaczyna przygrywać skoczną melodię na flecie.
                Gracze mogą dosłyszeć, że kilka rozmów toczy się o odprawionym niedawno sądzie. "Wreszcie spotka ją kara." mówi jeden. "Ona nie noga udusić chłopaka. Był młody ale wyrośnięty jak dąb." dodaje drugi. "Po co miała by to robić?" Pyta ktoś jeszcze. "A czy innych też zabiła? Gdzie schowała ciała?" Pada gdzieś z tłumu. Gracze mogą popytać wśród ludzi, zasięgnąć języka u karczmarza lub posłuchać. Tego wieczora mogą do nich dotrzeć różne informacje. Domysły, plotki i pomówienia. Na pytania zadane wprost nikt jednak nie odpowie. Bohaterowie są obcy, przyjezdni, a takim nie ufa się zbytnio.
                Dopiero kolejnego dnia mogą zdobyć pewniejsze informacje. One też brzmieć będą nieco bardziej wiarygodnie. Informacjami tymi, o ile gracze odpowiednio podejdą do tematu, mogą podzielić się z nimi garncarz, który znalazł Jakuba, rodzina chłopaka, karczmarz, rodzina Marty oraz ona sama. Można bowiem dostać się do niej przekupując strażnika przy lochach miejskich.

Plotki i informacje

                Którykolwiek z mieszkańców może przekazać graczom następujące informacje - plotki, z których część jest prawdą, a część całkowitą bzdura. Ludzie nie będą chętni do rozmów. Na pytania bohaterów będą odpowiadać półsłówkami lub jednym zdaniem. Nie chcą mieć nic wspólnego z obcymi. Jeśli będą naciskani nie powiedzą nic i uciekną lub zaczną krzyczeć. Jeśli jednak gracze umiejętnie poprowadzą rozmowę i jest wśród nich ktoś obeznany ze sztuką komunikacji wtedy dowiedzieć się mogą takich rewelacji:

* Matra udusiła chłopaka gdy ten wracał wieczorem do domu. (kłamstwo) Wracał z oberży gdzie szukał swego ojca, który lubi zajrzeć do kieliszka. (prawda)
* Matka Marty umarła podczas porodu, bo dziecko urodziło się za wcześnie. (prawda) Tak jak każda wiedźma. (bzdura)
* Chłopaka widziano ostatni raz jak wychodził z miasteczka. Potem słuch o nim zaginął i za trzy dni znaleziono go w lesie. (prawda)
* Biskup wracający do miasta w dzień zaginięcia chłopca widział Martę niedaleko zagrody cieśli Eliasza. (kłamstwo)
* Chłopaka znaleziono dość daleko od domu. Prawie milę. Marta nie mogła go tam zanieść, była by na to za słaba. (prawda)
* Zeszłej zimy Marta podała chorej kobiecie zioła i ta zmarła następnej nocy. (prawda - choć podanie ziół nie miało nić wspólnego ze zgonem. Kobieta była poważnie chora od długiego czasu)
* Dziewczyna jest niespełna rozumu. (kłamstwo) Nie mówi i nie słyszy. (prawda) Nie zdziwił bym się, gdyby było prawda to, że jest wiedźmą. (kłamstwo)
* Chłopca po śmierci zaniesiono do kościoła, gdzie biskup zbadał go i uznał, że chłopak został uduszony. (prawda)
* Biskup wielokrotnie groził Marcie, że jeśli dalej będzie bluźniła przeciw Jedynemu i kłamała, iż potrafi leczyć ludzi spotka ją za to kara. (prawda)
* Ojciec wparł się córki gdy dowiedział się jaką popełniła zbrodnie. (prawda)
* To ona musiała zabić też i pozostałą trójkę, których ciała ukryła. (bzdura) Powinno się ją wziąć na tortury i zmusić by wyjawiła, gdzie są ciała, aby je godnie pogrzebać.
* Szeryf, biskup i strażnicy przeszukujący dom Marty znaleźli buty chłopca i jego nożyk. (prawda - ale dowody zostały podrzucone przez biskupa)

Śledztwo

Więcej informacji dostarczy graczom przepytanie osób bezpośrednio związanych ze sprawą. Nie mogą jednak udać się ani do szeryfa, ani do biskupa. Do barona nie mają nawet szans zostać wpuszczeni. Powinni więc zacząć od wypytania, którejś z poniższych osób

Karczmarz Marl
Marta to wiedźma, która bluźni mówiąc, że Jedyny dał jej moc leczenia ludzi. Zdobyła w ten sposób zaufanie mieszkańców i tak odpłaciła się za ich dobroć. Nikt, kto nie ma kontaktów z Ciemnością nie jest w stanie uzdrawiać, a jeśli tak twierdzi to nich Jedyny mu wybaczy.

Garncarz Tod
To on znalazł ciało. Pięć dni po tym jak chłopiec zaginął zbierał z synami chrust w lesie, niedaleko swego domu i tam znalazł Jakuba. Chłopak leżał w ubraniu pod drzewem jakby spał. Nie miał na sobie butów. Gdy podeszli i go poruszyli zrozumieli, że nie żyje bo był twardy jak kłoda. (Jeśli któryś z graczy skojarz fakty, a jego postać zna się na medycynie może wywnioskować z tej rozmowy, że zesztywnienie pośmiertne trwa maksymalnie do 4 dni od chwili śmierci. Oznacza to, że chłopiec nie został zabity w dniu gdy zaginął lecz później). Po przywiezieniu go do miasta natychmiast oddał Jakuba szeryfowi.

Rodzina chłopca
Zostawił ojca w oberży i poszedł do domu. Potem już nigdy go nie zobaczyli. Nie pozwolono nawet zobaczyć ciała przed pogrzebem. Po przeprowadzonych przez biskupa oględzinach zwłok od razu pochowano go na cmentarzu miejskim.

Ojciec Marty
Marty nie było w okolicy w dniu gdy zaginął chłopak, nie było jej też gdy przeszukiwano jej dom. Wróciła dopiero następnego dnia i od razu ją pojmano. W tym czasie leczyła ludzi we wsi kilka dni drogi stąd, w której kilka osób zatruło się nieświeżym jedzeniem.

Marta
(Jest głuchoniema ale o dziwo potrafi trochę pisać. Jako głuchonieme dziecko wychowywała się przez kilka lat w klasztorze, gdzie nauczyła się pisać, choć bardzo słabo. Potrafi też czytać z ruchu warg jeśli ktoś mówi powoli i wyraźnie.)
* Ja nie zabiłam. Nie byłam wtedy tu. Byłam daleko we wsi i pomagałam ludziom. Dawałam im zioła bo one byli chore. Nie zabiłam chłopca, nic mu nie zabrałam. Ktoś podrzucił mi te rzeczy.
Wcześniej też ginęły ludzie. Tera wszyscy pomyślom, że to ja ich zabiłam. A ja nie zabiłam ich.
(Marta zacznie szlochać i łkać, a strażnik każe wynosić się bohaterom z lochów.)

* Błędy celowe. Marta pisze koślawo, niewyraźnie i bardzo niepoprawnie.

                Tyle informacji zdobędą gracze w czasie pierwszego dnia. Niestety niewiele z nich może nakierować ich na dalszy trop. Właściwie jedyną interesującą jest informacja, o tym , że nawet rodzinie nie pozwolono zobaczyć chłopca po śmierci. Może to nasunąć bohaterom pomysł zbadania zwłok. Wiąże się to jednak z wydobyciem ich z grobu, a proceder taki jest w Kościelnych prowincjach karany stryczkiem. Tylko Inkwizytorzy i biskupi mogą zezwolić na ekshumacje zwłok i tylko w bardzo szczególnym przypadku. Niemniej jest to jedyna rzecz, która może pchnąć śledztwo do przodu. Jeśli więc gracze sami nie zdecydują się na ten krok z pomocą może przyjść im tajemnicza para, którą zobaczyli w karczmie pierwszego dnia.

Tajemniczy sojusznik

                Obydwaj mężczyźni odwiedzą graczy gdy Ci będą sami w dormitorium. Jeśli nie, młodszy z nich wejdzie do sali sypialnej i głosem nie znoszącym sprzeciwu każe wyjść wszystkim oprócz bohaterów. Po chwili wejdzie drugi z mężczyzn, a młodzieniec stanie przy drzwiach.
                Starszy z mężczyzn jest z pewnością szlachcicem co można poznać po obyciu i sposobie wysławiania się. Gdy tylko wejdzie odezwie się do graczy słowami:
                "Nie jesteście zbyt ostrożni. Jeśli nawet ja zauważyłem, że interesujecie się śmiercią chłopca, nie sposób nie domyśleć się, iż winowajcy też to zauważyli. Bo nie wierzycie chyba, że ta biedna dziewczyna miała z tym cokolwiek wspólnego.."
                "Moje powody i moje zamiary nie powinny was obchodzić, tak samo jak i mnie nie interesują wasze i nie będę o nie pytał. Niemniej w ramach wzajemnej pomocy moglibyśmy wymienić się informacjami jakie zdobyliśmy."
                "Dobrze więc, dam wam coś abyście nie powiedzieli, iż jestem niesłowny. Udało mi się ustalić, że chłopak nie umarł w dniu gdy zaginął. Gdy został znaleziony jego ciało było nadal sztywne, a rigor mortis, zesztywnienie pośmiertne ustępuje zazwyczaj po trzech dniach. Znaleziono go piątego dnia po zaginięciu, więc co najmniej przez dwa dni był żywy. Nie wiem jednak gdzie i kto go wtedy przetrzymywał. Wiem natomiast, iż wielce interesującym jest, że bardzo szybko pochowano go, a nawet matki nie dopuszczono do ciała przed pochówkiem. Bardzo to nietypowe, przyznacie?"
                "Początkowo sądziłem, że może chłopak był czymś zarażony i w obawie o epidemię tak szybko go pogrzebano ale po małym śledztwie udało mi się ustalić, iż nikt z obecnych przy oględzinach, czyli ani baron, ani biskup nie poczynili działań, jakich dokonuje się w przypadku odkrycia zarażonej osoby. Nie spalili ubrań, nie brali gorących kąpieli, ani nie palą w kominkach ziół oczyszczających powietrze. Dlaczego więc tak obawiali się aby nikt nie zobaczył chłopca?"
                "Pokazałem Wam, że jestem osobą, która też chce rozwiązać tę sprawę. Okażcie się tak łaskawi i powiedzcie mi coś czego może nie udało mi się dowiedzieć."
                Informacje, których dowiedzieli się gracze są już w posiadaniu tajemniczego jegomościa więc niczym nowym nie zaskoczą go. Rad będzie jednak, że mu zaufali i odwdzięczy się za to jeszcze jedną informacją oraz radą.
                "Wiem to wszystko. Niemniej dziękuje za szczerość. W zamian powiem wam coś jeszcze, czego jak widzę nie wiecie. Przy oględzinach zwłok nie było szeryfa. Dość nietypowe zaniedbanie obowiązków, wszak obowiązkiem jego jest uczestniczenie w takich oględzinach. Nie zastanawia Was, kto mógł mu tego zakazać? Chyba tylko bezpośredni przełożony."
                "Panie, ktoś tu zmierza" - odezwie się młodszy z mężczyzn. Na te słowa rozmówca odwróci się i ruszy ku wyjściu. Odwróci się jeszcze w drzwiach i rzeknie:
                "Gdybyście zapragnęli odwiedzić nocą biednego Jakuba w miejscu spoczynku jego zwłok doczesnych pragnę was poinformować, że okazja będzie nie lada, bo dziwnym trafem stróż nocny spał będzie bardzo głębokim snem tej nocy."

(Gdyby graczom przyszło do głowy zaatakować mężczyzn, na sam gest sięgania po broń młodszy z nich krzyknie:
"Głupcze, nie czyń tego.! Za samo dobycie broni w obecności jego ekscelencji dostaje się karę śmierci. I to nie szafot, a stos!!"
"Spokojnie Martinie" - rzeknie starszy z mężczyzn - "Jestem tu wszak nieoficjalnie. Nie zmienia to jednak faktu, iż wolał bym uniknąć rozlewu krwi, zwłaszcza iż nie żywię do was wrogich zamiarów."
Miejmy nadzieję, że po takich słowach ewentualne zapędy graczy do siłowego rozwiązania spotkania przeminą.)

                Po tej wizycie tajemniczego sprzymierzeńca drużyna powinna ruszyć ze śledztwem dalej.

Kim oni są?

                Nadszedł już czas na wyjaśnienie tego kim są tajemniczy jegomoście, którzy przed chwilą spotkali się z drużyną. Obydwaj przybyli z Torasco na prośbę tamtejszego biskupa. Starszy z nich to wieloletni przyjaciel dostojnika z Torasco, a przy okazji piastujący funkcję Wielkiego Inkwizytora Cavali - Ignatius Gustaw Colesen. Najważniejsza po Markizie persona prowincji Cavala. Młodszy z nich to Martin Duncan, młody lecz niezwykle zdolny i ambitny rycerz zakonny, przydzielony do ochrony i służby Wielkiego Inkwizytora.
                Obydwaj przybyli do Willow Creek, gdy biskup Herman Emett, doradca hrabiego Williama Brasco usłyszał pogłoski o wydarzeniach z sąsiedniej prowincji. Jako, że obecny baron Willow Creek nie posiada syna, zgodnie z przepisami, po utracie prawa do fotela jego miejsce zajął by ktoś mianowany przez stolicę. Ponieważ biskup Herman Emmet jest wysoko postawionym w hierarchii kościoła człowiekiem, nie stanowiło by dla niego kłopotu aby przekonać Markiza Tarsusa, do powiększenia prowincji Torasco o ziemie graniczącej z nią, niewielkiej prowincji Willow Creek. Jak więc widać, polityka gra tu pierwsze skrzypce.
                Kiedy więc dotarły do biskupa pogłoski o tajemniczych zaginięciach zdecydował się poprosić swego przyjaciela o sprawdzenie czy przypadkiem władający Willow Creek baron, a przede wszystkim biskup nie są w nie zamieszani lub czy nie zaniedbują swoich obowiązków. Zarówno bowiem jedno jak i drugie jest doskonałym argumentem do usunięcia ich z funkcji.
                 W taki właśnie sposób Ignatius Gustaw Colesen wraz z Martinem Duncanem przybyli do Willow Creek. Będąc incognito rozpoczęli śledztwo i szybko wpadli na taki sam trop jak drużyna. Mając jednak większe doświadczenie i będąc w miasteczku dłużej zdołali dowiedzieć się więcej. Nie mogą jednak zdobyć satysfakcjonujących dowodów.
                Gdy w Willow Creek pojawili się gracze Inkwizytor obawiał się by Ci nie pokrzyżowali jego planów. Wkrótce jednak doszedł do wniosku, że drużyna może mu wręcz pomóc, wyręczając go z niebezpiecznej misji zdobywania niektórych dowodów. Kiedy kompania (miejmy nadzieję) wykopie ciało chłopca aby je zbadać, Inkwizytor wedrze się do zamku barona by tam poszukać dowodów. Jest człowiekiem czynu i niejedno w życiu przeszedł dlatego nie spodziewa się kłopotów. Zwłaszcza, iż straż w zamku jest nieliczna i składa się z miejskich strażników, którzy przeznaczają nocne zmiany na sen lub picie. Niestety nie wszystko pójdzie zgodnie z jego planem.

Tymczasem na cmentarzu
               
                Jeśli gracze zdecydują się na ekshumacje chłopca i udadzą się nocą na cmentarz faktycznie okaże się, że nocny stróż śpi pijany w sztok. Nie będzie stanowiło problemu wykopanie chłopca, choć sama czynność i miejsce powinny wywołać w graczach co najmniej niemiłe wrażenia. Można też przypomnieć graczom, iż dokonują właśnie czynu, który karany jest śmiercią i mimo, że stróż śpi nie powinni czuć się bezpieczni. Okradanie grobów jest bowiem jednym z największych przestępstw.


                Ciało chłopca zachowało się w dobrym stanie. Nie widać śladów rozkładu choć zapach zaczyna być już nieprzyjemny. Zwłoki owinięte są w płócienne prześcieradło. Gdy zaczną rozwiązywać je ich oczom ukaże się sina twarz, a następnie ubrane w lniane giezło ciało. Po rozpięciu koszuli nie dostrzegą żadnych śladów na piersiach, brzuchu ani nogach ofiary. Tylko na szyi widać wyraźne siniaki świadczące o uduszeniu. Po przewróceniu chłopca na plecy ujrzą zatrważający widok. Cały tył górnej połowy ciała poznaczony jest ranami. Smagnięcia batem lub podobnym narzędziem kreślą sine teraz zygzaki na plecach. Na ramieniu widać ślady ludzkich zębów, a pośladki są sine od uderzeń. To jednak nie wszystko. Ciało chłopca nosi ślady brutalnego gwałtu, którego nie mogła dokonać kobieta.

Nagły zwrot akcji

                Ze zdobytymi dowodami gracze zapewne wrócą do gospody. Prześpią noc, a rankiem, w dniu św. Łazarza, odwiedzi ich Martin Duncan. Wejdzie sam i będzie wyraźnie zdenerwowany. Przysiądzie się do drużyny i zacznie pytać o to czy dowiedzieli się czegoś. Otrzymawszy odpowiedź zacznie mówić:
                "Coś się wydarzyło i muszę wam o tym powiedzieć. Mój mistrz, podejrzewa, że biskup lub baron stoją za śmiercią chłopca. Jednak bez dowodów nie mógł nic zrobić. Oględziny chłopca miały być pierwszym z nich. Drugiego miał poszukać sam. Udał się nocą do zamku . Jest do niego sekretne wejście ale o tym zaraz. Miałem czekać na niego do północy. Czekałem do rana. nie wrócił. Z pewnością został pochwycony. Nie mam więc wyboru, muszę was prosić o pomoc."
                Gracze spytają zapewne o to kim jest jego pan. Mężczyzna położy przed nimi, ostrożnie by nikt nie widział, złoty inkwizytorski krzyż na łańcuchu i glejt.
                "Mój mistrz to,  Ignatius Gustaw Colesen, przez Markiza Tarsusa mianowany Wielkim Inkwizytorem prowincji Cavala. To jego krzyż  i glejt podpisany przez samego Markiza.. Dostałem je na przechowanie gdyż działamy incognito.
                Nie mogę wam wyjaśnić celu naszej obecności tu lecz, tak jak wasza, wiąże się z rozwiązaniem śmierci chłopaka. Teraz jednak ten aspekt stracił na ważności. Musicie pomóc mi w uwolnieniu mistrza. Bez tych insygniów nikt nie da wiary jego słowom i obawiam się, że ktokolwiek winien jest śmierci chłopca będzie chciał też zabić mistrza Ignatiusa.
                Pomóżcie nam, a zdobędziecie potężnego sprzymierzeńca.
                Jak brzmi wasza odpowiedz?"

                Zakładając optymistycznie, że drużyna usłucha głosu rozsądku, Martin opowie im o sekretnym wejściu do zamczyska. W podnóżu skały, na której wznosi się budowla jest jaskinia, która ciągnąc się pod zamkiem służy jako naturalny kanał ściekowy. Odprowadza nieczystości poza jego mury. Jest zamknięta przez metalową kratę, jednak z tym problemem poradzono sobie już w noc wcześniejszą. Sama jaskinia prowadzi gdzieś w dolne konsygnacje zamku, prawdopodobnie do lochów. Nie ma on jednak żadnego pojęcia o rozmieszczeniu korytarzy i komnat. Niemniej sądzi, ze jeśli Ignatius jest w zamku, musi być gdzieś w podziemiach w charakterze więźnia.
                W tym momencie do gospody wejdzie szeryf z kilkoma strażnikami. Będzie ich tylu ilu graczy. Strażnicy zablokują sobą drzwi i okna. Szeryf powie:
                "Rzućcie broń. Jesteście wszyscy zatrzymani z rozkazu barona Vincenta Votersa."
                "Uciekajcie na górę." szepnie Martin" Weźcie rzeczy mistrza i uciekajcie oknem. Ja ich zatrzymam."
                "Liczę do trzech!" krzyknie szeryf.
                "Spotkamy się o zmroku przy wejściu, a jeśli nie, pewnie będę już w środku"
                "Raz, dwa..."
                "Poddajemy się" rzeknie Martin, postąpi krok do przodu i strąci oliwną lampę wisząca pod sufitem. Olej zajmie się błyskawicznie, buchną płomienie, szczękną dobywane miecze. Lepiej żeby gracze byli już w drodze na górę.

Szczury w ciemności

                W miejscu, gdzie rzeka, okalająca Willow Creek, zatacza łuk wokoło skalistego występu, na którym stoi zamek barona znajduje się wejście do kompleksu jaskiń i grot. Wejście było na stałe zamknięte, solidną, żelazną kratą, którą nie bez wysiłku, ktoś wyłamał. Konkretnie dwa z szeregu pionowych prętów, umożliwiając wejście do środka. Korytarzem spływają nieczystości z zamku. Smród i szczury są wszędobylskie. Brunatna ciecz, sącząca się środkiem tunelu cuchnie słodkawy odorem fekaliów i może się zdarzyć, że co wrażliwsi bohaterowie nie utrzymają treści żołądkowych. (ze względu na warunki można obniżyć o 1 Samopoczucie BG) Jednak ten, śmierdzący ślad doprowadzi drużynę do środka zamku.


                Nad ich głowami ukaże się zamknięta na kłódkę, żelazna krata zakrywająca nieregularną, sztucznie wybitą dziurę o średnicy około 70-80 cm. Każdy, normalnie zbudowany człowiek zmieści się przez otwór, choć wojownicy w pancerzach z twardej skóry lub płytowych zbrojach będą musieli się ich pozbyć. Zanim jednak gracze dostaną się do środka muszą sforsować kłódkę.
                Przez kratę widać słabo oświetlony korytarz. Wilgotne, zatęchłe powietrze, wypełnione odorem moczu i gnijącej słomy sugeruje, że korytarze nad ich głową to loch. Z góry dobiega dźwięk kroków. Strażnik patrolujący korytarz raz po raz pojawia się nad kratą po czym idzie dalej by za jakiś czas pojawić się znowu. Jeśli gracze policzą kroki, domyślą się, że korytarz nie może mieć więcej niż 30 metrów bo strażnik robi około 20 kroków od otworu zarówno w jedną jak i w drugą stronę. Gracze mogą dostrzec, że przy pasie przechodzącego zbrojnego wisi pęk kluczy. Czasem gdzieś z dalszej odległości dobiegnie do nich cichy jęk lub zawodzenia.
                Jeśli w drużynie jest osoba znająca się na Złodziejstwie może spróbować otworzyć kłódkę, gdy strażnik będzie gdzieś w dalszej odległości. Kłódka jest duża i prymitywna przez co łatwo ją otworzyć (test Łatwy +3). Bohaterowie mogą też spróbować pochwycić za nogi przechodzącego strażnika, obalić go i odebrać mu klucze, wśród których jest też ten do kraty ściekowej. Mogą też zabić go, strzelając doń z dołu lub atakując długą bronią drzewcową.
                Gdy już dostaną się do środka okaże się, że faktycznie znajdują się w lochu. Po obydwu stronach korytarza ciągną się rzędy cel. Jest ich 8, a każda może pomieścić co najmniej kilku skazańców. Większość jest pusta. Tylko w dwóch znajdują się więźniowie. W jednej, ledwo żywy starszy mężczyzna, a w drugiej pobity i nieprzytomny Martin.
                Jedna z cel, ostatnia przed drzwiami prowadzącymi do górnych części zamku, różni się od pozostałych. Nie zamyka jaj zardzewiała krata, a drewniane drzwi z niewielkim okienkiem. W środku jest bardzo ciemno lecz gracze dostrzegą, przykutego do ściany człowieka. Gdy ich wzrok przyzwyczai się do mroku rozpoznają w nim Wielkiego Inkwizytora. Jest przytomny lecz  w kiepskim stanie. Widać na nim ślady tortur. Widząc graczy uśmiechnie się z trudem, a gdy zostanie uwolniony wyszydzi oprawców zarzucając im amatorszczyznę w torturach i obieca, że pokaże im co to cierpienie. Razem z Martinem, który odzyska przytomność uciekną z zamczyska, drogą przez jaskinie.

Dzień św. Łazarza

                Dzień św. Łazarza to wielkie święto w krainach podległych Kościołowi. Jedno z najważniejszych. Z tej okazji w miasteczku odbywa się wielki jarmark, a po wieczornej mszy festyn trwający do rana. Na zamku barona również odbywa się bal, na który zapraszani są goście z okolicznych miast, kapłani, biskupi i zamożni szlachcice.
                Ignatius ma zamiar dostać się do zamku, twierdząc, iż został zaproszony na bal do barona, a będąc w środku chce publicznie, przy wszystkich obecnych oskarżyć gospodarza o zbrodnie. Jego glejt oraz insygnia Inkwizytorskie powinny otworzyć mu bramę do zamku, a obecność szlachty i duchowieństwa uniemożliwi baronowi ponowne pojmanie go. Zaproponuje by gracze, tak jak Martin stanowili jego ochroną i świtę, za którą ich przedstawi.
                W ciągu dnia drużyna musi zdobyć lepsze odzienie i wyleczyć się z ewentualnych ran, lub chociaż dobrze je patrzeć. Strażnicy mogą bowiem nabrać podejrzeń jeśli przed bramami kasztelu stanie banda poobijanych i posiniaczonych ludzi.
               
                Po dostaniu się do zamku Ignatius i drużyna zostaną zaprowadzeni do sali bankietowej, gdzie znajduje się już kilkanaście osób. Zastawione stoły zachęcają do skosztowania potraw, a puchary wypełnione są winem. Nie jest to może królewska uczta lecz jak na barona całkiem wyszukana.
                W środku nie będzie ani gospodarza, ani biskupa i drużyna może chwilowo pokręcić się po sali. Jest ona stosunkowo spora i nie jest tłoczno. Luźne grupki gości rozmawiają ze sobą i niewykluczone, iż ktoś zaczepi członków drużyny zagadując grzecznościowo. Komnata oświetlona jest kilkoma wielkimi kandelabrami stojącymi w różnych miejscach oraz świecami poustawianymi na stole. Panuje w niej przyjemny, ciepły półmrok.
Z kilku otwartych drzwi słudzy donoszą cały czas jadło i napitki, kręcą się w nich goście, a czasem pojawi jakiś ze strażników. W pewnej chwili do drużyny zbliży się biskup, w celu grzecznościowego zagadania. Zbliżając się do nich dostrzeże twarz Inkwizytora. Odwróci się z przerażeniem by wyjść lecz w tej samej chwili do sali wejdzie baron wraz z żoną i zacznie witać gości. Nie dostrzeże jeszcze, że wśród zaproszonych znajdują się bohaterowie i Ignatius. Przerażony biskup, wycofując się powoli zniknie w jednych z drzwi.
                W tej sytuacji gracze i Ignatius muszą rozdzielić się. Inkwizytor zapyta dyskretnie czy chcą zostać tutaj i oskarżyć barona, zatrzymując wszystkich póki on nie dopadnie i nie sprowadzi biskupa, czy wolą znaleźć dostojnika kościelnego i sprowadzić go tutaj, w czasie gdy On oskarży Votersa.
                Decyzja należy do graczy

W pogoni za biskupem

                Jeśli gracze wybiorą opcję złapania biskupa wtedy muszą dyskretnie wyjść z sali i udać się w korytarz którym umknął kapłan. Nie będzie stanowiło problemu wypytanie służby, gdzie mieszczą się jego komnaty. Są one położone tuż przy wejściu do kaplicy. Tam też powinni się udać.
                Gdy wbiegną w korytarz prowadzący do kaplicy ukaże się w nim biskup, nie będzie jednak sam. Towarzyszy mu szeryf i kilku strażników (liczba zależna od liczebności drużyny). Heruzo wskaże na graczy krzycząc.
                "To oni szeryfie!! Ci bandyci, którzy włamali się do zamku by zabić barona!!"
                "Zabić ich!" wrzaśnie szeryf i jego ludzie rzucą się na drużynę. Strażnicy nie powinni stanowić większego wyzwania dla wprawnych wojowników. Gdy padną przerażony biskup, ciągnąc za sobą szeryfa ukryje się w kaplicy, gdzie dopadną ich gracze. Szeryf stanie pomiędzy nimi i kapłanem. Powołując się na swoje stanowisko powie, żeby rzucili broń i oddali się w ręce sprawiedliwości, którą reprezentuje. W rzeczywistości szeryf nie jest złym człowiekiem. Wykonuje po prostu swoją prace, a drużyna jest dla niego niczym więcej jak bandytami. Nawet jeśli podejrzewa, że w sprawie śmierci chłopca i zaginięć innych osób jest coś nie tak, nie ma dowodów ani pozycji by coś z tym zrobić.
                Szeryf jest niezłym wojownikiem. Służył niegdyś w armii więc ma doświadczenie w mieczu. Nie będzie jednak gotów poświęcić życia. Jeśli zostanie poważnie raniony upadnie i nie będzie próbował wstawać.
                Po pokonaniu szeryfa biskup padnie na kolana i zacznie prosić ich o litość. Powie, że zezna wszystko co wie jeśli tylko oszczędzą mu życie. Da się też spokojnie poprowadzić do sali  bankietowej lecz w połowie drogi (zakładając, iż gracze nie przeszukają go ani nie zwiążą) wyciągnie z szerokiego rękawa szaty sztylet i ugodzi najbliższego bohatera. Jeśli zostanie zaatakowany będzie bronił się, a po obezwładnieniu raz jeszcze zacznie prosić o litość. Co gracze z nim uczynią zależy tylko od nich.

Oskarżenie

                Oskarżenie barona to o wiele trudniejsze zadanie niż pogoń za biskupem. To rozwiązanie powinny wybrać drużyny, w których przeważają myśliciele i uczeni, a nie zbrojni. Przydadzą się bowiem zdolności oratorskie, wiedza i umiejętność przekonywania.
                Gdy gracze zaczną przedstawienie wszyscy goście będą w całkowitym szoku. Obcy ludzie, zarzucający baronowi straszliwe zbrodnie to coś bezprecedensowego. Ten nie da poznać po sobie zaskoczenia, a fakt, iż nie widzi z drużyną Inkwizytora sprawi, że tym pewniej i śmielej będzie sobie poczynał. Zasiądzie na zdobionym krześle i arogancko powie, że chętnie wysłucha wszystkich bredni jakie mają zamiar przed śmiercią powiedzieć.
                Gracze będą z pewnością wymieniać kolejne fakty jakich się dowiedzieli. Na każdy taki fakt jedna osoba z tłumu zada dodatkowe pytania. Tłum jest (póki co) po stronie barona i pytania będą prowokacyjne oraz dokładne. Gracze odpowiadając na nie, będą zyskiwali modyfikatory do rzutu na przekonywanie, który wykonają po każdej wymianie zdań. Początkowo,  każdy z tłumu nastawiony jest negatywnie do zarzutów graczy. (Trudny test przekonywania - 6) lecz jeśli gracze, odgrywając postacie uczynią to dobrze wtedy Narrator może, a nawet powinien zmniejszyć modyfikator do -4 lub nawet do -2. Niestety nigdy nie wyniesie on 0 gdyż bądź co bądź gracze są obcymi, którzy wdarli się przemocą do zamku i mają czelność oskarżać szlachcica, oficjalnego władcy okolicy.
                Całe przedstawienie potrwa w zależności od tego ile argumentów wysuną bohaterowie. Każdy argument będzie poddany próbie podważenia i konieczności przekonania o jego prawdziwości. Gdy gracze skończą wśród zebranych przebiegnie szmer rozmowy. Goście będą  skonsternowani. Część z nich dawała będzie wiarę ich zarzutom, inni wręcz przeciwnie. W końcu, gdy rozmowa rozgorzeje niemal do rangi kłótni baron wstanie i rzuci kryształowym pucharem o podłogę.
                "Dość tego. Straże! Natychmiast zabrać ich do lochu." - rozkaże


                Dalsze wypadki zależą od tego jak bardzo udało się przekonać zebranych gości do słuszności swoich zarzutów. Jeśli co najmniej trzech z zebranych jest przekonanych, wtedy zaprotestują Oni .
                "Baronie wstrzymaj się chwilę. Zarzuty są zbyt ciężkie, a dowody przekonujące. Nie da się zakończyć tej sprawy wrzucając tych ludzi do lochów" - powie pierwszy
                "Lochów, z których zapewne dokonają żywota, zabierając ze sobą wiedzę jaką zdobyli i dowody, które przeciw tobie zebrali" - powie drugi
                Wzburzony baron odpowie (treść należy zmodyfikować w zależności od tego jakie dowody i fakty ujawnili gracze)
                "Czego oczekujecie ode mnie? Bym wysłuchiwał w spokoju tych oszczerstw. Skąd wiedzą jakie obrażenia miał chłopiec? Nie było ich przy oględzinach, a ciało jest pochowane. Chyba, że dopuścili się zbezczeszczenia zwłok? Wtedy sami zawisną nim jutrzejszy dzień dobiegnie końca.
                A gdzie ten ich Inkwizytor, niby więziony przeze mnie w lochach. Czemu nie ma go tu? Czemu to nie on mnie oskarża?
                Skąd zresztą sami się tu wzięli? Może to oni zabili chłopca, może to oni ukartowali wszystko na zlecenie moich wrogów, którzy patrzą łaso na te ziemie, które służą okolicznym mieszkańcom i Kościołowi?
                Czy dziwicie się zatem, iż nakazuję ich zamknąć w celach? Zaskakuje mnie to bo za takie pomówienia powinienem kazać ich na miejscu roznieść halabardami!!"
                "Jest wszakże jeden sposób by dowieść swej niewinności baronie" - odezwie się najbardziej znacząca osoba w towarzystwie (biskup lub wysoko urodzony, poważany szlachcic) - "To sąd Boży! Tu i teraz Jedyny może rozsądzić o Twej niewinność lub winie. Nakaż więc przynieść sobie broń i udowodnij, że jesteś niewinny. Chyba, że nie wierzysz w sprawiedliwe wyroki Jedynego?"
                Takiego argumentu baron nie może odrzucić. Nie w kraju, gdzie rządy sprawuje Kościół, a wiara jest sprawą nadrzędna nad wszystkimi innymi. Nie pozostanie mu wiec nic innego jak walka na śmierć i życie z jednym z bohaterów.
                Bron wybierze do walki osobę wyglądająca na najsłabsza w walce ale też taką, która wysnuwała przeciw niemu zarzuty.
                W zależności od tego, jak chcesz Narratorze by wyglądał finał sesji możesz pozwolić kościom na rozstrzygnięcie wyniku i zaczekać, aż jeden z oponentów padnie. Możesz też w odpowiedniej chwili wprowadzić Ignatiusa, któremu towarzyszył będzie Martin, prowadzący biskupa.
                "Zakończcie to natychmiast!!" - krzyknie Inkwizytor - "Oto świadek, który zezna przeciwko baronowi. Współwinny zbrodni, który chce na końcu swej drogi oczyścić duszę z kłamstwa!"
                "Jestem  Ignatius Gustaw Colesen, przez Markiza Tarsusa mianowany Wielkim Inkwizytorem Cavali i nakazuję wam odłożyć broń."
                Jeśli, ktoś powie, że to przecież sąd boży, Ignatius powie głosem nieznoszącym sprzeciwu:
                "Sam Markiz, wybrany, tak jak wszyscy poprzedni, przez Jedynego, na swego awatara pośród ludzi nadał mi prawo karania i sądzenia. I to ja jestem sędziom bożym w tej sprawie."

Epilog
                Misja graczy nie zostanie z pewnością spełniona w 100% ale zagadka będzie rozwiązana. Winni osądzeni i spalenia na stosie, a  Ignatius Gustaw Colesen podzielił się graczami informacjami zdobytymi podczas przesłuchań.
                Drużyna może wrócić do swych pracodawców świadoma, że poza sprawiedliwością jaka dokonała się dzięki nim zyskali też bardzo wpływowego sojusznika, który być może w przyszłości jeszcze nie raz pojawi się w życiu graczy.