czwartek, 29 września 2011

Tajemnica opactwa Abner - Przygoda

Wydarzenia na sesji toczą się własnym torem, a poszczególne epizody następują kolejno zgodnie z założeniami scenariusza. Gracze nie są jednak jedynie ich świadkami. Mają realny wpływ na przebieg, a w rezultacie także na finał całej przygody.

Wstęp

    Ponad 600 lat temu, zanim Jedyny objawił się pierwszym Markizom i zanim powstał Kościół, który wyzwolił ludzkość spod zagrożenia Ciemności, nie było jednej, wspólnej wiary. Ludzie oddawali cześć siłom natury i przeróżnym istotom, które uważali za swych bogów. Niektóre z nich zapewne faktycznie były zapomnianymi dziś bogami lecz nie wszystkie. Byli też wśród nich wysłannicy Ciemności. Ich zadaniem było przygotowanie świata na nadejście i wieczne panowanie swojej pani. Ludzie wznosili im świątynie, pogańskie ołtarze i miejsca kultu, a niemal wszystkie z nich stawały w miejscach gdzie siły magiczne mogły przybierać najsilniejszą moc. Gdy Ciemność została pokonana przez pierwszych wyznawców Jedynego, zburzono kamienne ołtarze i plugawe świątynie, a na ich miejscu wzniesiono kościoły Jedynego. Z czasem pamięć o pogańskich miejscach kultu zniknęła z umysłu mieszkańców kontynentu.
    Jednak nie wszystkie takie miejsca zniknęły. Niektóre z nich, zapomniane i odcięte od świata przetrwały, a wraz z nimi mroczna magia, która je zrodziła. A czasem, bardzo rzadko pozostało coś jeszcze.
    Pod wzgórzem, na którego szczycie stoi niewielkie opactwo Abner kryje się labirynt naturalnych korytarzy i grot. Kryje się też pogańska świątynia, w której czeluściach spoczywa uśpiona potężna istota pamiętająca czas sprzed nadejścia wiary w Jedynego. Splot wydarzeń i zbiegów okoliczności sprawił, iż po sześciu wiekach snu zaczyna budzić się do życia.
    W tym samym czasie, w okolicę przybywa grupa elfów pod wodzą czarownika Delecora, z misją zbadania miejsca, w którym spodziewają się odnaleźć skupisko olbrzymiej mocy. Zadaniem sług upadłego Markiza Lazarusa jest zbadanie natury owego miejsca i sprawdzenie czy i jak można wykorzystać jego potencjał. Cel misji staje się jednak nieważny gdy Delecor odkrywa, iż świątynia dawnego boga nie jest pusta. Mimo sprzeciwu swoich żołnierzy zaczyna niebezpieczną grę z pradawną istotą.
    Niedługo potem gracze dostają zadanie sprawdzenia niepokojących doniesień z okolicy opactwa. Zakonnicy zgłosili kilka zaginięć, a ksiądz z leżącego nieopodal miasteczka Fairgrove zaalarmował o czymś co zmroziło krew dostojników kościoła. Utrzymawszy w tajemnicy powód, czym prędzej wysyłają w okolice Opactwa swoich przedstawicieli, którzy mają zbadać, a jeśli to możliwe wyeliminować zagrożenie. Enigmatycznie tylko informując graczy, iż może nim być działanie Ciemności. Gracze wyruszają do leżącego nieopodal opactwa miasta Fairgrove, którego proboszcz ma ujawnić im wszystkie informacje.


Miejsce akcji
  
    Rzecz ma miejsce w Prowincji Calvala, ponad 150 km na północ od jej stolicy; Merloch, nieopodal głównej drogi wiodącej na północ, w okolicach Opactwa Abner.
    Opactwo Abner leży na rozłożystym, górującym nad okolicą wzniesieniu. Wieki temu, na wzgórzu tym stał kamienny, pogański ołtarz, którego pozostałości spoczywają w podziemiach opactwa. Okazuje się bowiem, iż kamiennej płyty, porytej heretyckimi zaklęciami nie udało się zniszczyć budowniczym świątyni. Bojąc się donieść o tym zwierzchnikom, pierwsi zakonnicy opactwa ukryli płytę, a ochronę jej przed światem uczynili swą świętą powinnością.
    W okolicy wzgórza leżą dwie miejscowości. Cztery kilometry na wschód od opactwa znajduje się spore miasto Fairgrove, przez które biegnie droga z Merloch do Fanoria. Jest ono ruchliwe i często odwiedzane przez podróżnych gdyż leży przy jednej z głównych dróg wiodących ze stolicy kraju ku północy. Wioska Millbrook zaś, przycupnęła nad brzegiem niewielkiej rzeki Berda, trzy kilometry na południowy wschód od Abner.
    Okolica to tereny obfitujące w niewielkie, łagodne wzniesienia - z których wzgórze Abner jest najwyższe - pocięte uprawnymi polami, oraz farmami rozrzuconymi pomiędzy opactwem, wsią i miasteczkiem. Całość dopełniają niewielkie lecz gęste lasy i zagajniki, nieużytki porośnięte wysoka trawą, kolczastą tarniną i głogiem, samotne drzewa pokąsane śladami piorunów oraz zamglone bagna ciągnące się z przerwami niemal wzdłuż całej Berdy.

Tło wydarzeń

    Gdy Delecor przybył w tajemnicy w okolicę opactwa nie wiedział co znajdzie wewnątrz wzgórza. Wraz z towarzyszącą mu ochroną - kapitanem Malachdrima o imieniu Merkha`shen oraz dwoma wojownikami (Dedra i Feenpeal) - zagłębił się w tunele pod opactwem i odkrył świątynię poświęconą pradawnemu bóstwo (w rzeczywistości jednemu ze sług Mrocznych Spadkobierców). Badając i zgłębiając tajemnice tego miejsca odkrył, będącą w letargu istotę, która onegdaj służyła Ciemności. Ku swemu własnemu zaskoczeniu zdał sobie sprawę, iż Nephogot komunikuje się z nim przy pomocy myśli.
    Delecor począł spędzać długie godziny w świątyni, poświęcając się rozmowom z Nephogotem. Nie obawiał się go, gdyż wierzył, iż skoro obaj służą Ciemności, Nephogot nie może być dla niego niebezpieczny. Niestety mylił się.
    Uwięziony w fizycznym ciele demon namówił Delecora aby ten pomógł mu powrócić do świata żywych. Dzięki kilku ofiarom (trzech zaginionych mnichów) został przywrócony do życia. W tej postaci miał objawić Delecorowi wiele z tajemnic jakie posiadał i dać mu wielką, czarnoksięska moc. Zamiast tego sączył powoli w umysł czarownika myśli, dzięki którym uczynił z niego swą marionetkę, bezwolnego sługę.
    Merkha`shen, od początku przeciwny poczynaniom Delecora nie wie jeszcze, iż czarownik nie jest już sobą, a jego rozkazy są w rzeczywistości sugestiami samego demona. Wykonuje więc je, choć wątpliwości i podejrzenia narastają w nim z każdy dniem. Delecor, zakazał bowiem zbliżania się do świątyni pozostałym elfom, a sam wydaje się zmieniony i dziwny. Zapewnia jednak cały czas, iż jego zadanie dobiega niema końca, a wyniki pracy z pewnością zachwycą Malachdrima i Markiza Lazarusa. Procent zasług spadnie tez oczywiście na Merkha`shena, który spodziewać będzie mógł się sowitej nagrody za lojalność i okazaną pomoc.
    W rzeczywistości  Nephogot chce, przy pomocy Delecora, dokonać "Rytuału ofiarowania" czyli poświęcenia wielu dusz na olbrzymią skale by dzięki temu przyzwać swego pana; Mrocznego Spadkobiercę, którego imię zaginęło w mrokach dziejów. Jeśli uda mu się to, ludzie staną w obliczu zagrożenia jakiego nie widziano od lat.

Merkha`shen

Nephogot

    Obudzona przez Delecora istota to Nephogot; sługa Ciemności, przyjmujący humanoidalne kształty, którego domeną jest zaraza, rozkład i śmierć. Potrafi on narzucić swoją wole najsilniejszym istotom i zmusić je do służenia mu. Jest w stanie dokonać jednego z najtrudniejszych rytuałów jakie znają czarownicy. Rytuału Rezurekcji czyli przywrócenia zmarłych do życia.
    Jego celem i zadaniem na wśród ludzi było i jest ponownie sianie śmierci,  zamętu, wywoływanie chorób i zarazy, gdyż każda dusza, która odejdzie za sprawą jego poczynań zostaje skazana na wieczną służbę Ciemności, trafia prosto do Niej i wzmacnia jej niszcząca moc.

Nephogot

Fairgrove

    Duże miasto leżące na drodze wiodącej ze stolicy na północ. Droga przebiega przez położony centralnie rynek, na którym dwa razy w tygodniu odbywa się duży targ. Nieopodal rynku siedzibę ma ratusz miejski, gdzie urzęduje burmistrz i rada miasta. Oczywiście w tym mieście, podobnie jak w innych miastach podległych Kościołowi krain, rzeczywistą władzę ma duchowny; Ojciec Valdo, proboszcz miasta. Ma on wgląd i wpływ na wszystkie decyzje jakie podejmuje Rada Miejska, choć w wielu, drobnych kwestiach daje Burmistrzowi i Radzie wolną rękę.
    Jego świątynia znajduje się nieco dalej od centrum miasta. Jest to duży kościół wzniesiony z palonej cegły. Jego wieża góruje nad miastem. Strzeliste okna mają witraże, a wielkie, metalowe drzwi wejściowe są bogato zdobione scenkami z Nomenu - Świętych pism Jedynego.
    Ojciec Valdo jest starszym mężczyzną, ponad 65 letnim, który od dekady prowadzi społeczność Fairgrove z kościoła pod wezwaniem Markiza Tezarusa. Przybył tu na własne życzenie, by na starość osiąść w spokojnym miejscu. W latach poprzedzających jego przybycie do miasta bywał w wielu miejscach krainy oraz poza jej granicami. Zdarzało mu się być nawet służyć w Głównej Katedrze Jedynego w Ravarra.
    Jest poważnym, bogobojnym, człowiekiem o surowej aparycji, który posiada wielką wiedzę o wielu sprawach. To on posłał list do Merlocha z prośbą o pomoc. Będzie służył graczom wszelkimi informacjami jakie posiada, a także każdą inną formą pomocy, jeśli nie będzie przekraczała jego możliwości.
    W świątyni urzęduje sam, choć trzy razy w tygodniu z opactwa przychodzi dwóch zakonników, którzy zajmują się pracami porządkowymi oraz pomagają mu w nabożeństwach.
    W mieście są dwie karczmy usytuowane nieopodal północnej i południowej bramy miasta. Pierwsza z nich to karczma "Szkarłatny proporzec", druga zaś to "Złota moneta". Obydwie są średniego standardu zajazdami kupieckimi. Oprócz tego w mieście jest kilka tawern o swojskich nazwach: "Pod dzikiem", "Piwna grota" czy "Pieczony knur".
    Poza murami miasta, pół mili na zachód od północnej bramy znajduje się miejski cmentarz, na którym miały miejsce tajemnicze ożywienia. Jest to ogrodzony teren położony w zalesionym terenie graniczącym z bagnami. Nocą bramy są zamykane i pilnuje ich stróż.

Opactwo Abner

    Na największym wzgórzu okolicy stoi opactwo Abner. Zostało ono zbudowane bardzo dawno temu, w czasach gdy pierwsze tego typu budowle pojawiały się na kontynencie. Od tego czasu było wielokrotnie przebudowywane. Do głównej kaplicy dostawiano i rozbierano budynki mieszkalne oraz gospodarcze przez wiele lat, aż opactwo uzyskało dzisiejszy kształt.
    Całość tworzy duże, zamknięte podwórze, ze wszystkich stron okolone ścianami budynków. W środku obejścia, znajduje się studnia oraz kilka wolno stojących budynków, w tym stajnia, kuźnia, chlewik, kurnik i spichlerz. W pierścieniu opactwa, mieszczą się cele zakonników, kaplica oraz pozostałe budynki gospodarcze.
    Opatem tego miejsca jest brat Sigmund, siwy, zgarbiony i zasuszony zakonnik, który dawno już przekroczył 70 wiosen swego żywota. Poza nim w murach opactwa przebywa zawsze około 30 zakonników choć często zatrzymują się tam podróżni pielgrzymi lub wędrujący zakonnicy z innych części świata.

Wieś Millbrook

    Millbrook jest siołem podległym władzy miejskiej czyli tak naprawdę Kościołowi Jedynego. Wraz z kilkoma, rozrzuconymi farmami jest dla miasta źródłem płodów rolnych, żywności i niektórych towarów.
    Wójt wsi o imieniu Necer to prosty człowiek, rolnik, który fanatycznie wręcz oddany jest wierze w Jedynego.
    We wsi jest młyn oraz jedna tawerna; "Nad brzegiem". A otaczają ją pola uprawne, zagrody i niewielkie zagajniki. Dalej zaś bukowe lasy porastające wzgórza oraz zarośnięte, nadrzeczne bagna.

Wydarzenia

Przybycie do miasta

    Gdy gracze przybędą do Fairgrove z pewnością udadzą się do świątyni. Tam ojciec Valdo przyjmie ich życzliwie, poczęstuje woda zabarwioną kilkoma kroplami kwaśnego wina i opowie o całej sytuacji. Wyjaśni, iż najpierw doniesiono mu o zaginięciu trzech zakonników z Opactwa. Było to dziesięć dni temu. Wracali z miasta, po odsłużeniu posługi w świątyni i nigdy nie dotarli na miejsce. Strażnicy miejscy, bo miasto utrzymuje straż z kieszeni cechów miejskich, przeszukali okolicę, sprawdzili drogę ale nie znaleźli nic. Było to dość dziwne ale jeszcze nie niepokojące na tyle by  słać po pomoc do stolicy.

Zakonników pojmał Merkha`shen, na polecenie Delecora. Posłużyli oni czarownikowi jako ofiary do rytuału, dzięki któremu przywrócił do życia Nephogota.

    To co zmusiło ojca Valdo do napisania listu było o wiele bardziej wstrząsające i złowrogie.

Opowieść ojca Valdo

    "Pewnej nocy, trzy dni po zniknięciu zakonników obudzono mnie w środku nocy. Grupa mieszczan z pochodniami i widłami krzyczała pod bramą świątyni i wzywała mnie na pomoc. Nim zdążyłem dowiedzieć się czegokolwiek z okrzyków i przerażonych opowieści dotarłem z tłumkiem do bram cmentarza. Tam dopiero groźbami uspokoiłem ich i zmusiłem do wyjaśnienia celu w jakim tu przybyliśmy. Powiedziano mi wtedy, iż nie dalej jak godzinę wcześniej do "Szkarłatnego proporca" wpadł nocny stróż z cmentarza wrzeszcząc o tym, iż martwi wstają z grobów. Nikt nie dał mu wiary mimo, że był blady jak ściana i dygotał niczym osika. Kilku mężczyzn jednak wybrało się by to sprawdzić. Po kwadransie wyglądali tak samo jak stróż i opowiadali to samo. Wtedy reszta obecnych w zajeździe wszczęła alarm i ruszyła tłumnie po pomoc właśnie do świątyni.
    Wysłuchawszy tej opowieści byłem skonsternowany nie mniej niż wy teraz. Lecz niezależnie od mej wiary lub niewiary w tę historię musiałem to sprawdzić. Wiele w życiu widziałem, wiele słyszałem i o wielu rzeczach było mi dane przeczytać. Zdaje sobie sprawę, iż Ciemność i przeklęte czary mogą sprawić, że umarły nie zaznaje spokoju po śmierci. Niemniej nie sądziłem, że może dojść do czegoś takiego tutaj, w Fairgrove.
    Ściskając w dłoni Nomen, trzymając przed sobą latarnie wszedłem na cmentarz, a mieszczanie podążyli za mną. Nie zrobiliśmy nawet kilku kroków gdy go dostrzegłem. Syn młynarza z Millbrook, którego pochowaliśmy nie dalej jak trzy tygodnie temu wyglądał straszliwie. Był w stanie poważnego rozkładu i szedł w naszą stronę. Śmierdział upiornie, wydawał chrapliwe dźwięki i powoli zmierzał ku nam. Wykrzykując słowa modlitwy rozkazałem mieszczanom odesłać umęczone ciało z powrotem do grobu. Mimo jednak, iż kłuli go widłami, okładali pałkami, rąbali siekierami nie chciał paść. W końcu gdy został obalony znikąd wypadł drugi. Wtedy nie poznaliśmy go bo był tylko plątaniną resztek mięsa, zgniłego odzienia i żółcących się przez nie kości. Skoczył od tyłu na jednego z mieszczan. Zaczął go gryźć, rwać mięso szponami, bić i szarpać. Ludzie poczęli wpadać w panikę, ktoś rzucił się do ucieczki, ktoś inny zamarł w trwodze. Wtedy natchniony zapewne przez Jedynego cisnąłem oliwną lampą w drugiego z przeklętych. Zajął się czerwonym płomieniem, buchnął śmierdzącym, tłusty dym i to poskutkowało. On i jego ofiara spłonęli w świętym ogniu Jedynego. Pokrzepieni tym przejawem błogosławieństwa wierni uczynili to samo z synem młynarza i z trzecim, który w między czasie pojawił się wśród nas.
    Nim nastał ranek przeszukaliśmy cmentarz ale tylko trzy groby były otwarte. Spalone prochy pochowaliśmy w nich na powrót, a od tamtej pory cmentarza pilnują strażnicy noszący przy sobie poświęcone przeze mnie oliwy, zdolne spalić każdą istotę zrodzoną z Ciemności."







"Jest coś jeszcze o czym muszę Wam powiedzieć. Dzień po tych wydarzeniach dwóch z mieszczan zapadło na straszna chorobę. Początkowo wymiotowali krwią, a ich ciało pokryły ropiejące wrzody. Kazałem ich odizolować w obawie o wybuch epidemii oraz zaaplikować zioła i maści. Jednak z każdą godziną było gorzej. Wieczorami ich ciała zaczęły gnić żywcem. Wyglądali straszliwie. Mięso odpadało płatami od ciała. Cierpieli przeraźliwie. Kazałem więc podać im wywar z korzenia mokszyny, który jak możecie wiedzieć jest silną trucizną. Nikt nie wiedział co im podaje gdyż sam przyrządziłem napój. Dzięki niemu jeszcze tej samej nocy odeszli na łono Jedynego, a ich ciała kazałem przed pogrzebaniem spalić. Na szczęście i wbrew moim obawom nie było innych zachorowań."


    To w zasadzie wszystko czego dowiedzą się bohaterowie. To powinno im wystarczyć do podjęcia pierwszych kroków śledztwa.

Śledztwo

Śledztwo mogą zacząć gracze dla przykładu od przepytania rodziny zmarłych, którzy powrócili z grobów. Informacji o nich dostarczy im ojciec Valdo lecz to nie wniesie zbyt wiele do sprawy. Będą jednak mieli okazję odwiedzić Millbrook. O wiele więcej da im odwiedzenie opactwa i rozmowa z bratem Sigmundem. Dowiedzą się bowiem, że trzech zaginionych zakonników nie było jedynymi, którzy znikli.

    Przywrócenie do życia trzech zmarłych było pierwszą próbą jaką, wysługując się Delecorem, podjął Nephogot by odprawić "Rytuał poświęcenia". Okazał się jednak zbyt słaby jeszcze aby poważnie zagrozić miastu. Mimo, iż wspierał elfickiego czarownika swoją mocą ten nie potrafił przywrócić do życia więcej niż trzech umarłych, a zaraza, którą mieli ponieść została szybko opanowana.
    Po tym niepowodzeniu Delecor ma zmienić sposób działania. Chce wykorzystać Merkha`shena i jego wojowników by Ci porywali i dostarczali mu ludzi, których dzięki mocy Nephogota zamieni w żyjących, rozumnych, zdolnych bronić się i walczyć groteskowych żołnierzy, roznoszących zarazę posłanników śmierci.
    Merkha`shen zaczyna coraz bardziej obawiać się, że działania czarownika przekraczają zadania ich misji, która przede wszystkim miała pozostać tajemnicą. Jest o krok od wypowiedzenia posłuszeństwa oszalałemu, bezwolnemu niemal czarownikowi. Spełnił jednak kolejne jego rozkazy i pojmał kolejnych dwóch mnichów.


    Kolejnych dwóch mnichów zniknęło z opactwa. Wczoraj byli jeszcze w murach przybytku, a rankiem nie pojawili się na modlitwie i mimo poszukiwań nie natrafiono na ślad po nich. Brat Sigmund wspomni w rozmowie, iż przeszukano nawet tunele pod opactwem. Bez rezultatu.
    Wspomnienie o tunelach powinno naprowadzić graczy na nowy ślad.

"Diabelska góra"

    Brat Sigmund opowie im niewiele o tunelach i wzgórzu. Powie, iż przed wiekami było tu pogańskie miejsce kultu, n na wzgórzu stał kamienny ołtarz poświęcony jakiemuś heretyckiemu bóstwu. Podobnie jak z innymi miejscami tak i z tym postąpiono bezlitośnie po wprowadzeniu wiary w Jedynego. Miejsce kultu zniszczono, a na wzgórzu, które nazywano wtedy "Diabelską góra" wzniesiono opactwo. Było to jednak setki lat temu i nie może mieć związku z tym co się dzieje. Więcej informacji może z pewnością udzielić im ojciec Valdo, który jest światłym i oczytanym mężem.
    Na życzenie drużyny zakonnicy pokażą zejście do podziemi, skąd zamkniętymi, małymi drzwiczkami można wejść w gmatwaninę tuneli. Tym razem jednak nie da nic ich przeszukiwanie, a same drzwi jak się okaże były zamknięte od środka więc nie mogli nimi wyjść zakonnicy.
    Krzątając się po podziemiach gracze mogą zobaczyć zamkniętą komnatę, której drzwi są nadzwyczaj solidne, zamki skomplikowane, a drewno pokryto słowami modlitwy. Na pytanie graczy o przeznaczenie komnaty odpowiedzą jedynie, że są tam święte rzeczy, które należy chronić przed niepowołanymi. Jest wręcz przeciwnie. Tam bowiem znajduje się ołtarz z dawnego miejsca kultu, o tym jednak gracze nie dowiedzą się jeszcze.
    Obecność bohaterów w opactwie, ich przyczyna i cel nie umkną uwadze elfów, które postanowią wyeliminować zagrożenie.
  
    Jeśli drużyna zechce dowiedzieć się czegoś więcej o Diabelskiej Górze od ojca Valdo ten opowie im tyle ile Ty Narratorze zechcesz aby wiedzieli. Może im opowiedzieć dokładnie o dawnych kultach, o krwawych ofiarach pogańskich kapłanów i bluźnierczych rytuałach. Może też teraz, lub w przyszłości, zdradzić im tajemnice ołtarza, który ukryty jest w podziemiach opactwa. Ten fakt będzie miał niebagatelne znaczenie w przyszłości, jeśli dojdzie do ostatecznego starcia między drużyną i Nephogotem.
    Zapytany o to czy sądzi, iż istnieje jakiś związek między "Diabelską Górą", a wydarzeniami w okolicy stwierdzi, iż nie może tego wykluczyć ale nie ma też żadnych pewnych przesłanek świadczących, o tym, że tak jest.

Nocny atak

    Po tym jak drużyna została odkryta przez elfy, podczas pobytu w opactwie Merkha`shen dostał zadanie wyeliminowania jej. Użycie czarów Delecora nie wchodzi w grę gdyż wszystko ma wyglądać na zwykły napad. Elfy zaatakują zatem nocą, podczas snu, na ulicy lub w innym miejscu sugerującym, iż sprawcami są zwykli bandyci.
    Elfy ukryją swoje twarze pod czarnymi maskami z materiału lecz ich budowa, ruchy i akcent powinny dać drużynie podstawy do tego by nabrać podejrzeń co do pochodzenia sprawców napadu.
    Napad powinieneś jednak zaaranżować tak aby drużyna przeżyła go. Powiedzmy sobie szczerze, gdybyśmy chcieli realistycznie oddać przebieg zasadzki na drużynę, wyglądała by ona tak, że idący bohaterowie padli by z bełtami w plecach nie wiedząc nawet kiedy umierają. To jednak jest gra, a nie symulacja życia i dlatego bohaterowie wyjdą mniej lub bardziej ranni ale żywi z tej przygody.
    Jeśli atak nastąpi w ich komnatach niech wybuchnie mały pożar od przewróconej świecy, niech służba idąca korytarzem zakołacze do drzwi i wystraszy napastników lub zaalarmowani rwetesem goście zaczną dobijać się pokoju/ów drużyny.
    Gdy elfy zaatakują na mieście z pomocą może przyjść przechodząca przypadkiem straż, grupa mieszczan na widok której napastnicy uciekną lub coś podobnego. Niemniej jednak gracze winni wyjść z tego cało.


Krwawy ślad

    Kolejnego dnia wieśniacy z Millbrook znajdą ledwo żywego, zakonnika, który czołgał się będzie w kierunku wsi. Okaże się, że jest to opat, brat Sigmund. Nie wykrztusi z siebie ani słowa i umrze lecz to co znajdą na jego ciele wieśniacy napełni ich przerażeniem, które każe natychmiast posłać po ojca Valdo. Ten zaś poprosi drużynę o towarzyszenie mu.
    Dotarłszy do wsi zobaczą, iż niemal wszyscy mieszkańcy zgromadzeni są przed gospodą. W środku leży ciało zakonnika, a jego pierś pokrywają nacięcia układające się w pogańskie symbole i niezrozumiałe słowa zaklęć. Oglądając zakonnika ojciec Valdo i drużyna powinni bez zastanowienia podjąć decyzje o udaniu się do opactwa.
    Ponieważ to co gracze zobaczą w opactwie powinno wywołać u nich grozę warto zadbać by dotarli tam w odpowiednich warunkach. Niech w czasie podróży do opactwa nadejdzie burza. Ciężkie, ciemne chmury zasnują niebo. Pogrążą świat w jeszcze większej ciemności. Błyskawice tłukące raz po raz rozświetlały będą okolice, a w ich blasku opactwo mienić się będzie niczym czarny, złowrogi kształt wyrastający ponad okoliczne wzgórza.
    Brama opactwa będzie zamknięta. Po wejściu do środka przywita ich cisza. Tylko zwierzęta biegać będą po podwórzu. Bohaterowie dostrzegą jednak ślady krwi zmieszanej z błotem. Dużo krwi. Po wejściu w komnaty opactwa zobaczą makabryczny widok. Wszystko poznaczone jest krwawymi śladami. Podłoga w niektórych miejscach lepi się od posoki. Bryzgi juchy zdobią ściany. W niektórych miejscach widać jakby coś lub kogoś ciągnięto, zostawiając krwawy, powłóczysty ślad. W innym miejscu ślad dłoni uciekającej osoby odbił się ciemną czerwienią na ścianie. Wszystko to w akompaniamencie zagłuszanych przez ściany grzmotów i wśród drgających świateł dogasających świec.
    W niektórych miejscach widać ślady walki. Zniszczone sprzęty, poprzewracane meble, potłuczone naczynia. Na niektórych ze ścian krwią nakreślono słowa w nieludzkim języku. Symbole, które jednoznacznie kojarzą się z Ciemnością i rysunki przywodzące na myśl okultystyczne praktyki heretyków.
    Nie ma jednak żadnych ciał. Ani jednego.
    Kierując się śladami gracze dotrą do podziemi, gdzie znajdują się drzwi prowadzące w korytarze pod wzgórzem. Drzwi te są zaryglowane od wewnątrz, a pokrywają je napisy i symbole. Ojciec Valdo wyczuje bijącą od nich silną aurę zła i powie aby nie próbować ich dotykać. Faktycznie, drzwi chroni potężne zaklęcie, które wysysa życie z każdej żywej istoty która dotknie ich. Każdy, kto to zrobi zacznie w oczach tracić siły życiowe, osłabnie, upadnie, a nawet umrze.
    Zauważą też, iż solidne drzwi, które widzieli poprzednio są wyłamane, pogięte przez jakąś wielką siłę, nadpalone nienaturalnym ogniem, który nadtopił zawiasy i zeszklił kamienne mury.
    Sam ojciec Valdo może teraz zaproponować aby wrócili do miasta. Sytuacja jest bardziej niż zła i musi w spokoju pomyśleć co dalej z nią uczynić poza tym, iż bezzwłocznie pośle po Święte Oficjum. Tutaj natomiast może ich spotkać tylko śmierć lub coś gorszego jeszcze.
    Jeśli gracze pozostaną w opactwie wtedy ksiądz opuści ich i uda się do miasta sam. Na arenę gry wkroczy zaś Merkha`shen. Jeśli gracze wrócą do miasta wtedy tam dojdzie do ponownego spotkania z elfami.

    Po nieudanym ataku na bohaterów, Delecor wpadł niemal w szał. Uznał, iż wszystko wyda się lada moment i zdecydował, iż natychmiast musi przyspieszyć działania. Zażądał od Merkha`shena aby ten napadł na opactwo. Pojmał wszystkich zakonników i zdobył artefakt, który ukrywają w piwnicach czyli pradawny kamienny ołtarz. W swym szaleństwie zdradził się, iż jest on niebezpieczny bo jedynie w przypadku gdy na nim zostanie przelana krew Nephogot`a może on zostać zgładzony. Tym samym uświadomił Merkha`shenowi, iż nie tylko jest w jakiejś zmowie z demonem ale i dawno już przestał wykonywać powierzoną mu misję. A czyn, którego wymaga przekracza i to znacznie zadanie jakie mieli tu wykonać.
    Merkha`shen odmówił wykonania rozkazu i zagroził, iż nazajutrz opuszcza opactwo i wraca złożyć raport. Wtedy Delecor, zaatakował go nazywając zdrajcą. Wojownik został ranny w tej walce, zaklęcie czarownika zwichnęło mu bark, i musiał wraz z pozostałymi uciekać gdyż czarownik wysłał do walki z nimi zakonników przemienionych w gnijącą karykaturę ludzi. Elfom udało się zbiec. Wrócili rano do opactwa i zastali go w takim samym stanie jak drużyna. Teraz Merkha`shena świadom tego, że Delecor planuje coś w czym musi mu przeszkodzić chce zawrzeć sojusz z drużyną i prosić ją o pomoc w zgładzeniu Delecora oraz Nephogot`a.


Sojusz

    Elfy mogą spotkać się z graczami w opactwie, mogą czekać na nich w komnacie jednego z nich lub podrzucić list z pilną prośbą o spotkanie. To od graczy zależy czy zgodzą się na nie czy nie. Jeśli jednak nie zrobią tego może okazać się, iż nie uda im się powstrzymać dalszych wydarzeń, które nieubłaganie zmierzają ku straszliwemu końcowi.
    Merkha`shen domyśla się wiele odnośnie poczynań Delecora i związku Nephogot`a z całą sprawą. Był świadkiem odnalezienia ciała demona, zna się nieco na czarostwie i przede wszystkim jest inteligentnym, przebiegłym oraz potrafiącym patrzeć i wyciągać wnioski elfem. Informacje jakie posiada są niezwykle istotne w obliczu starcia z czarownikiem i demonem.

Opowieść Merkha`shena

    Elf pojawi się z ręką na temblaku, w towarzystwie dwóch, gotowych na atak towarzyszy. Nie będzie bawił się słowami i od razu przejdzie do konkretów.

    "Jestem Merkha`shen z rodu Malachdrima, kapitan w jego straży przybocznej i to ja chciałem was zabić tamtej nocy. Dostałem taki rozkaz lecz na wasze szczęście nie udało się. Teraz jednak sprawy uległy zmianie. Aby powstrzymać to co zaczęło dziać się w okolicy musimy pomóc sobie wzajemnie i obdarzyć choć okruchem zaufania.
    Wiem że to nie łatwe. Może nawet niemożliwe ale jeśli chcecie powstrzymać to czego początki widzieliście na własne oczy musicie mnie choć wysłuchać.
  
    Przybyliśmy tu z tajną misją mającą na celu zbadanie miejsca, które dawnymi czasy było pogańską świątynią zapomnianego boga. Takie miejsca zawsze emanują silna magią, którą zamierzaliśmy wykorzystać, nie o szczegóły jednak chodzi.
    W rozległej sieci tuneli pod "Diabelską góra" odnaleźliśmy sanktuarium poświęcone istocie, która mogła spoczywać tam od czasu gdy Ciemność pierwszy raz odwiedziła wasze krainy. Nephogot, bo takim imieniem nazwał go czarownik, którego przyboczną straż na czas misji stanowimy, miał być demonem, który spoczywając w letargu trwał pod wzgórzem od setek lat.
    Delecor, ów czarownik rozkazał nam pojmać trzech mnichów i dzięki ich ofierze obudził istotę. Od tamtej chwili zmienił się nie do poznania i sądzę, iż demon zawładnął nim lub zesłał szaleństwo w jego głowę. Delecor odsunął nas od siebie, zakazał wstępu do sanktuarium i począł gorączkowo przygotowywać jakiś rytuał, którego skutków mogę się tylko domyślić.
    On też z pewnością stoi za wydarzeniami z miejskiego cmentarza i z całą pewnością za rzezią jakiej dokonano w opactwie. Nie znam się na sztuce magicznej na tyle by wiedzieć w jaki sposób lecz widziałem na własne oczy jak jego czary zmieniły zakonników w chodzące siedliszcza zarazy i rozkładu. Bezwolne istoty, o których nie jestem nawet w stanie stwierdzić czy są jeszcze żywe czy już martwe, choć wygląd sugerował by raczej to drugie.
    Mam powody przypuszczać, że to samo stanie się z pozostałymi zakonnikami, a może nawet z innymi mieszkańcami okolicy. Delecor w swym szaleństwie zdradzał szczątki planu, który teraz realizuje. Wydaje mi się, iż chce zaatakować Fairgrove i w jakiś sposób pozbawić życia wszystkich mieszkańców. Jeśli dokona tego, a całość przebiegnie zgodnie z obrzędem jaki odprawiano w tym miejscu przed wiekami może dojść do czegoś co przerasta i moje i wasze wyobrażenie. Mogę się tylko domyślić, że rytuał z poświęceniem tak wielu istnień ma na celu wezwanie niepojętych sił. Biorąc pod uwagę, iż wedle mojej wiedzy demony, takie jak Nephogot były zazwyczaj sługami aż boję się pomyśleć ku czemu Delecor wyciąga swe dłonie."
    "Tuż przed naszym "rozstaniem" czarownik zdradził coś czego pewnie nie chciał czynić. Powiedział, że Nephogot może zostać unicestwiony jeśli jego krew zostanie przelana na ołtarzu, który skrywano w podziemiach opactwa.
    W tym miejscu mam dla was propozycję i prośbę abyście pomogli nam rozprawić się z Delecorem i Nephogotem. Potem rozejdziemy się i postaramy nigdy więcej nie spotkać.."
    "Znam sekretne wejście w tunele pod "Diabelską górą" mogę zaprowadzić was do sanktuarium i pomóc w walce. Sami zadecydujcie o tym. Będziemy czekać na was nieopodal cmentarza jutro przed świtem.
    I nie mówicie o tym nikomu, zwłaszcza temu kościelnemu psu Valdo. Nie tylko wam nie pomoże, a zdecydowanie odradzi współpracę z nami. Tym samym przekreśli jakiekolwiek szanse na uratowanie swojego brudnego miasteczka."


Przed świtem

    Gracze mogą postąpić w różnoraki sposób. Jeśli wymyślą jakiś nieprzewidziany w scenariuszu plan będziesz musiał improwizować drogi Narratorze. Ja opisze tylko wydarzenia, których świadkami stać mogą się wtedy, gdy przystaną na sojusz z elfami.
    Jadąc w kierunku opactwa ich oczom ukaże się łuna i dym zasnuwający niebo w miejsc gdzie znajduje się Millbrook. Za chwilę tez dostrzega pierwszych ludzi uciekających w panice. Pieszo, często w nocnych koszulach, z dziećmi na rękach pędzą ku miastu by tam znaleźć schronienie. Pytani w biegu o przyczyny krzyczą o potwornościach jakie widzieli. O bliskich, którzy rzucali się na rodziny, zagryzali własnych sąsiadów i rwali na strzępy dzieci. O ciałach naznaczonych trudną do opisania chorobą, pulsującymi wrzodami, skórą odpadającą płatami, które atakowały każdego w zasięgu swych łap. A każdy kogo dotknęły w kilka chwil zmieniał się, przeobrażał w takiego samego przeklętego przez Jedynego stwora. Z mroków rozświetlonej łuną pożaru nocy zaczną też wyłaniać się pierwsi z Przeklętych.
    Po tych informacjach gracze mogą zaatakować ich oraz udać się do wioski by tam walczyć z nimi, zawrócić do miasta lub kontynuować  podróż.
    Jeśli wyruszą do Millbrook będzie ich czekała walka z kilkudziesięcioma Przeklętymi, zmienionymi magią Nephogota mieszkańcami wsi, którzy stali się krwiożerczymi karykaturami ludzi.
    Powrót do miasta wiązał będzie się z oblężeniem jakie szykuje Delecor. Gdy wszyscy Przeklęci podejdą już pod mury, czarownik zmiecie w pył główną bramę, a jego horda wedrze się do środka. Roznosząc zakażenie, siejąc śmierć z każdą chwilą przybliżać będzie się moment dopełnienia rytuału i wezwania Mrocznego Spadkobiercy.
    Obydwa rozwiązania są niebezpieczne i przede wszystkim nie przyniosą rozwiązania głównego problemu. Bądź co bądź sesja nie ma stać się też survival-horrorem, w którym zamknięci w mieście ludzie szaleńczo bronią się przed hordami krwiożerczych potworów. Przeklęci są tylko dodatkiem, elementem nadającym klimat i pchającym do przodu wydarzenia. Oczywiście jeśli gracze sami się na to zdecydują nie wolno psuć im zabawy ale warto by zdali sobie wcześniej sprawę, iż można, a nawet powinno się zrobić coś innego.
    Obiektywni rzecz ujmując najrozsądniejszym działaniem jakie mogą podjąć gracze jest trzymanie się pierwotnego planu. Można przypomnieć im to przy pomocy dowódcy elfów, który zdaje sobie sprawę, iż tylko pokonanie Delecora oraz zgładzenie Nephogota uratuje okolicę i nie dopuści do jeszcze większej tragedii.
    Ponadto, jakkolwiek słabi w walce, sami Przeklęci są straszliwie niebezpieczni dla o wiele mniejszej liczebnie drużyny. Choć teoretycznie są to zwykli ludzie, w tej formie, po zmianach dokonanych mroczną magią są niemal nieśmiertelni. Jedynie rozczłonkowanie ciała, spalenie lub inna forma permanentnej anihilacji jest w stanie wyeliminować je ostatecznie. Stwory roznoszą również zarazę, która w kilka chwil potrafi zmienić inną istotę w im podobną. Nie należy też mylić ich z nieruchawymi, powłóczącymi nogami trupami, którymi wszak nie są. Przeklęci to istoty żywe, potrafiące myśleć i planować. Poruszają się szybko, używają broni jeśli taką zdobędą i choć są owładnięci nakazem mistrza, by roznosić zarazę, potrafią wykazać się intelektem podczas planowania ataków, zwłaszcza w przypadku realnego zagrożenia dla ich życia. W ich oczach tli się wyraźna iskra inteligentnego mordercy, który sieje zniszczenie z wyraźną misją choć w sposób niezbyt wyrafinowany. Nie są to bezmyślne, ożywione trupy, to forpoczta Mrocznego Spadkobiercy, która otworzyć ma mu drogę do świata ludzi.


    Uznajmy zatem, iż drużyna pojechała dalej, celując w źródło zagrożenia. Dotarcie do tuneli i dojście nimi do sanktuarium nie powinno stanowi problemu. Jeśli wcześniej gracze wdali się już w walkę z Przeklętymi wtedy niechaj dojdą do leża Nephogota bez przeszkód. Jeśli nie zaznali wątpliwej przyjemności starcia z udręczonymi ludźmi można wysłać naprzeciw nim kilku. Najlepiej tuż przed wielkim finałem.
  
Sanktuarium

    W olbrzymim, kopulastym pomieszczeniu znajduje się Nephogot i Delecor. W zależności od wydarzeń wcześniejszych może chronić ich kilku Przeklętych. Uzbrojonych, zmienionych nie do poznania mnichów, którzy potrafią nawet mówić choć ich głosy dawno już przestały przypominać ludzkie.
    Demon siedzi na samym tyle, na postumencie, przypominającym nieco kamienny tron. Nie będzie atakował, ani odzywał się dopóki Delecor i Przeklęci nie dopuszczą do tego by ktokolwiek stanowił dla niego zagrożenie. Jeśli dojdzie do konfrontacji z nim złoży bohaterom propozycję. Jeśli ukorzą się i staną się jego sługami wtedy oszczędzi ich oraz obieca przychylność Ciemności oraz swego pana.
    Między nim oraz stojącym z przodu Delecorem spoczywa kamienna płyta ołtarza, pokryta starożytnym pismem i noszącą wyraźne ślady odbywającej się niedawno krwawej ceremonii.
    Przeklęci stoją na samym przodzie i zaatakują pierwsi. Dopiero gdy padną na scenę wkroczy Delecor.
    W dziwny sposób przypomina on już nieco Przeklętych. Jedyną różnicą jest brak straszliwych oznak zarazy. Jego twarz jednak, jej rysy i blady kolor, chude, szponiaste dłonie i zamglone lecz bystre oczy świadczą, iż jest całkowicie we władaniu demona.
    Od Ciebie Narratorze zależy, czy zanim zaatakuje drużynę wygłosi jakąś mowę czy nie. Ja nie jestem zwolennikiem takich filmowych zagrywek, więc pozostawiam w tej kwestii wolną rękę.

Przeklęty Zakonnik

    Delecor zaatakuje czarami. To groźny przeciwnik, z którym poradzić sobie będzie niełatwo. Po pierwszym z ataków, Merkha`shen zaatakuje ze swymi elfami czarownika, a graczom nakaże zgładzenie Nephogota.
    Dojdzie do walki, której finał trudno wyrokować. Delecor może pokonać elfy, a wtedy zaatakuje drużynę. Jeśli przegra, elfy pomogą graczom w rozprawie z demonem.
    Nephogot walczył będzie wręcz, przy pomocy posiadanej broni. Jest wyczerpany i osłabiony wielodniowym korzystaniem z czarów dlatego nie zaatakuje w ten sposób. Mimo tego jest bardzo niebezpieczny. W starciu żadna broń nie będzie się go imała. Tylko jeśli ktoś posiada świętą, pobłogosławioną lub zaczarowaną broń może zranić demona. Aby stał się śmiertelny należy zgodnie ze słowami usłyszanymi przez elfy, przelać jego krew nad ołtarzem. Wystarczy jednak kropla, mistyczny łącznik między światem żywych i światem Ciemności by Nephogot stał się śmiertelny.

Lojalność

     Gdy drużyna pokona demona i wyjdzie z podziemi, ważne aby elfy nie wychodziły pierwsze, ujrzy przed wejściem ojca Valdo w towarzystwie kilku strażników z Fairgrove. Udało im się pokonać Przeklętych, według ojca Valdo dzięki przychylności i mocy Jedynego, więc ruszyli na pomoc drużynie, którą widziano w towarzystwie elfów. Po śladach trafili tutaj. Ojciec Valdo zażąda wyjaśnienia w sprawie elfów. Będzie wykazywał wyraźny brak zaufania.
    Jeśli gracze opowiedzą jak było naprawdę, zażąda wydania heretyków i zagrozi graczom, iż nieposłuszeństwo będzie srogo ukarane.
    Tylko od nich zależy jak postąpią. Czy wydadzą elfy, dzięki którym udało im się zażegnać zagrożenie? Czy zdecydują się poświęcić i oddać na pewną śmierć tych, którzy walczyli z nimi ramię w ramię? A może sprzeciwią się nakazowi księdza? Wszak ma on przy sobie tylko kilku strażników i pokonanie ich może nie stanowić dla drużyny i elfów problemu. Ten test lojalności na koniec przygody może stanowić furtkę dla kolejnych przygód.
    Jeśli zaatakują strażników i ojca Valdo, mogą stać się ściganymi przez prawo heretykami, którzy podnieśli miecz na Kościół Jedynego. Jeśli wydadzą elfy, te mogą umknąć przez tunele pod opactwem by potem wrócić w najmniej spodziewanym momencie. Jeśli zaś zostaną przez graczy wypuszczeni nigdy nie wiadomo kiedy pojawią się z pomocą, której akurat wtedy drużynie będzie potrzeba bardziej niż czegokolwiek innego.
    Wyborów jest kilka, a każdy będzie miał swoje konsekwencje.

Epilog
"Shades of grey"

    - Jedno mnie zastanawia. - zaczął człowiek przytraczając do konia miecz i sakwy. - Wybacz jeśli Cie urażę ale pytam z ciekawości. Jesteś elfem, heretykiem, synem Malachdrima. Tego zdrajcy, który otworzył Żelazną Bramę, uwolnił Mrocznego Męczennika i wpuścił Ciemność do naszego świata. Służysz jemu i służysz Ciemności. Czemu więc stanąłeś z nami do walki?
    Elf spojrzał na człowieka. W jego szklistych stalowych oczach i na kamiennej, twarzy koloru sinej bieli nie widać było żadnych uczuć. Jak zawsze.
    - Wszystko widzisz w dwóch barwach człowieku. Jest tylko dobry Kościół i zła Ciemność. Zrozum, że pomiędzy nimi istnieje jeszcze niezliczona ilość odcieni szarości. Twój kościół daje jałmużnę w każde święto, karmi żebraków i przygarnia pielgrzymów. Nie raz jednak widziałem jak całe niewinne wsie stawały w ogniu inkwizycyjnych stosów, a drogi aż gęste były od krwawych pali i szubienic tylko dlatego, ze ktoś fałszywie doniósł o heretykach lub magii. Całe wsie człowieku, bez podziału na kobiety, starców i dzieci. Całe. Powiedz mi, czy Twój kościół jest dobry czy zły?
    Człowiek milczał.
    - Wieki temu moja wiara nadeszła z ogniem i mieczem. Prowadzona przez nieludzkich dowódców, łamiąca batem i depczącą nogami niezliczonych armii. Ciemność dała wtedy światu magię, która pozwalała czynić cuda. Dla Ciebie to było złe, a dla mnie... Ta magia, za którą torturujecie i palicie. Ten straszliwy dar Ciemności uratowała mi dziś życie. Tobie pewnie też. Pomogła nam zapobiec rzezi, masowemu mordowi, a zapewne i takim rzeczom, o których nawet nie umiemy pomyśleć. Czy była więc dobra czy zła?
    Człowiek milczał.
    - Sam powiedziałeś, że służę Ciemności. - ciągnął dalej Merkha`shen - Służę na własny sposób, z własnego wyboru i kierując się własnym sumieniem. Dlatego stanąłem obok Ciebie przeciw Delecorowi. Bo uznałem, że to co robi jest złe, że nie przysporzy nic dobrego mojej wierze, że doprowadzi do tego co było setki lat temu. Do ognia, miecza, batów i strachu. A to, wedle mojej oceny jest złe. Nie w kategoriach biało czarnego świata ale złe dla mojej wiary. Dlatego służąc Ciemności zabiłem Delecora, który z pewnością też wierzył, że jej służy. Ty człowieku, sługo Jedynego również nie wydałeś nas Volgowi.
    - Chyba rozumiem. - Człowiek uśmiechnął się lekko. Elf się nie uśmiechnął.
    - Gdyby więcej z Was rozumiało, wszystkim było by łatwiej.
    - Gdyby więcej z Was chciało z nami rozmawiać, moglibyśmy słuchać. - zripostował człowiek.
    - Zapytaj Volga czy chce porozmawiać. Zapytaj Templariuszy w Merlocha czy chcą negocjować albo Biskupów w Ravarra czy chcą podzielić się wiernymi z Nami. Elf wskoczył na konia. - Między Waszym Kościołem i moja Ciemnością nie będzie rozmowy. Będzie miecz i ogień. Spalona ziemia, stosy, szafoty i tupot setek tysięcy wiernych ginących w imię jednej lub drugiej wiary. Rozmowa może być jeszcze tylko między tymi, którzy tym wiarom służą.
    - Mądra z ciebie osoba. - rzekł człowiek wsiadając powoli na wierzchowca - Rzadko który z ludzi wykazuje taką mądrość.
    - I dlatego nie jestem człowiekiem - rzekł elf odjeżdżając.



Kilka dodatkowych elementów, które można wykorzystać w przygodzie:

- Zanim nadeszli ludzie, jaskinie pod Diabelską Górą zamieszkiwały jakieś istoty o czym świadczą dziwne malowidła na ścianach.
- Kilka podobnych, kamiennych miejsc pogańskich (dokładnie 3) lecz wiele mniejszych znaleźć można w okolicznych lasach i wśród bagien.
- Przy jednym z nich (tym na bagnach) znajdują się niezbyt stare (mające może rok) ludzkie kości. Ktoś składał ofiarę.
- Nie dalej jak kilka mil dalej, stało kiedyś inne opactwo. Zostało zniszczone w tajemniczych okolicznościach w roku gdy zerwane zostały pieczęcie z Żelaznej Bramy. Może mieć to coś wspólnego ze sprawą?
- Merkha`shen zna nieco magię (choć słabo) głównie 2 lub 3 zaklęcia pomagające w walce. (ochronę przed działaniem na umysł, ochronne przed obrażeniami (zbroja), nakładające na walczącego zaklęcie, które sprawia, że jego ciosy działają nawet na odpornych na broń niemagiczną)

czwartek, 15 września 2011

Uproszczona mechanika walki

    Walka w Gemini jest ciekawa. Co do tego nie możemy mieć wątpliwości. Całkiem oryginalny, nawet po latach, sposób prowadzenia starć w grze sprawia, że jeden z głównych elementów gier fabularnych może sprawić wiele radości. Może też jednak sprawić, zwłaszcza na pierwszych sesjach, nieco kłopotów. W szczególności jeśli do czynienia mamy z początkującymi graczami.
    Wpis ten zamieszczam głównie dlatego właśnie, iż za tydzień będę prawdopodobnie prowadził graczowi, który jest bardzo niedoświadczony. Grał tylko raz, w WFRP, która to gra jak wiemy ma niedoskonałą ale banalnie prostą, w porównaniu z Gemini, mechanikę. Nie chcę, aby jednego dnia poznawał zarówno nowych ludzi - drużynę, świat jak i mechanikę Gemini, bo może się zwyczajnie pogubić i zniechęcić.
    Dla wielu z nas nie ma nic trudnego w mechanice walki Gemini. Nie jeden już mechanizm walki poznaliśmy i intuicyjnie wręcz wyczuwamy "o co biega" w tym zaproponowanym w szwedzkim darku. Rzut na Inicjatywę, potem wybór strategii walki, konfrontacja wybranych stylów, test ataku/parowania i w sumie tyle. Po kilku walkach cały proces przebiega szybko i bezproblemowo. Jeśli jednak spojrzeć z perspektywy, gdybym był zupełnym laikiem, mógł bym mieć kłopoty z jej opanowaniem.

Mięso armatnie i poważny przeciwnik

    To jednak nie wszystko. Po cóż więc jeszcze proponuję "uproszczone" zasady dotyczące starć bojowych w Gemini? Kilka wpisów wcześniej wspominałem, iż do swoich sesji zamierzam wprowadzić podział wrogów. Jedni, będący w większości, to popularne mięso armatnie, szarzy, bezimienni przeciwnicy, pionki których jedynym celem fabularnym jest szybko spłynąć po mieczach bohaterów graczy. Są one tym samym czym Blotki w SW. Drugi rodzaj przeciwników to ważniejsi bohaterowie niezależni, posiadające imiona i statystyki postacie, które mają do odegrania istotniejszą rolę niż bycie "fragiem" lub kolejnym nacięciem na kolbie kuszy naszego bohatera. Oczywiście BNi Ci, to DzikoŚwiatowe Figury.
    Uproszczone zasady walki skonstruowałem właśnie po to, by starcia z bezimiennymi postaciami tła nie urastały do rangi pojedynków, gdzie rolę zaczyna odgrywać strategia, a całość trwa dłużej niż wymaga tego sytuacja. Przy zastosowaniu uproszczonych zasad wszystko kończy się na jednym lub dwóch ciosach, zazwyczaj (miejmy nadzieję) ze strony bohaterów graczy.
    W stosunku, do ważnych Bohaterów Niezależnych stosuję oczywiście podręcznikowe zasady walki.

    Autorzy gry, w pewien mechaniczny sposób, sami zaakcentowali różnice pomiędzy mięsem armatnim i bossami. Jak stoi w podręczniku gracze i bossowie mogą w czasie walki korzystać ze wszystkich trzech strategii walki czyli Ofensywnej, Defensywnej i Finty (zwodu). Blotki zaś nie mają możliwości wyboru ostatniej ze strategii. Już to, w znaczny sposób stawia graczy wyżej niż zwykłego chłystka z toporem w ręku. Jeżeli prowadzącemu i graczom wystarczy takie ukazanie różnicy, pomiędzy walczącymi to bardzo dobrze. Nie będę namawiał do innych zmian. Dla mnie jednak to nieco za mało, a przede wszystkim, nie rozwiązuje to problemu długości walki. Dlatego skonstruowałem jeszcze bardziej uproszczone zasady.

Mechanika walki

    Mechanika została pozbawiona wyboru strategii. Nie ma więc Ofensywy, Defensywy i Finty. Zamyka się ona na prostej wymianie ciosów i jednym rzucie k20. Wiem, że może to mało widowiskowe i pozbawia grę fajnego elementu, jakim są strategie ale pamiętajcie, że po pierwsze odnosi się to tylko do szybkich, epizodycznych walki, które nie są kluczowe dla fabuły więc nie potrzeba aby zapadały w pamięć, a  po drugie, jak wszystko na tym blogu, jest to tylko propozycja i jeśli komuś nie odpowiada zwyczajnie jej nie zastosuje.

    Walka odbywa się w 4 krokach.

1. Określenie inicjatywy
2. Rzut na obronę
3. Rzut na atak
4. Określenie obrażeń


Określenie Inicjatywy - jest identyczne jak w oryginalnych zasadach walki. Jest to rzut na Reakcję zmodyfikowany o Walkę Wręcz + ew. specjalizację.

Rzut na obronę - tu należy się kilka słów wyjaśnienia. Po określeniu kolejności działania, pierwszy rzut wykonuje ten, który ma niższą inicjatywę. Jest to rzut na obronę osoby, która wie, że jej przeciwnik będzie szybszy. Innymi słowy, osoba o niższej inicjatywie staje się automatycznie broniącym i właśnie dlatego wykonuje ów rzut.
    Dlaczego tak? Otóż, jeśli nie jest się Geraltem, Kanem lub innym, urodzonym z mieczem w ręku herosem, automatycznie przechodzi się do obrony w chwili gdy zauważy się, iż wróg będzie szybszy. Uwierzcie mi, wiem co mówię. W wielu walkach (bronią białą), w których brałem udział ze względu na moje drugie hobby (odtwórstwo historyczne), a w zasadzie w przeważającej ich części tak właśnie wygląda schemat starcia. Widząc, że wróg jest szybszy, że zadziała pierwszy i jego broń zaraz wystrzeli w kierunku twojej głowy, żeber lub uda nie myśli się o zwodach, fintach czy kontratakach. Myśli się o tym, żeby za wszelką cenę zatrzymać ten cios i wtedy odpowiedzieć swoim. Przechodzi się do obrony i to właśnie oddaje rzut na obronę.
    Rzut na obronę, to nic innego jak test Zręczności zmodyfikowany o Walkę Wręcz + ew. specjalizację w broni bądź tarczy. Efekt jaki uzyskamy w rzucie, stanowi modyfikator dla ataku przeciwnika. Im lepiej więc uda nam się zasłonić, odskoczyć, zwiększyć dystans lub złożyć paradę tym trudniej będzie wrogowi trafić.

Opcjonalnie
    Jeśli walczący miał pecha i nie powiódł mu się rzut na obronę możemy policzyć "ujemny Efekt" i uznać, ze odsłonił się czyli ułatwił zadanie atakującemu. W tym wypadku "ujemny Efekt" działa jako premia do ataku dla przeciwnika.

Przykład:
    Tępy strażnik miejski broni się przed Wroną, zawodowym zabójca z Aretas. Zr strażnika  wynosi 11, Walka Wręcz 2, a specjalizacja w halabardach 1. Razem daje mu to 14. Na kości wypada jednak 17 czyli o 3 więcej niż powinno. "Ujemny Efekt" wynosi więc 3. Tyle do swojego testu ataku dodaje Wrona i bez żadnych problemów przebija, nieudolnie walczącego strażnika swoim mieczem.



Rzut na atak - wykonuje osoba, która wygrała Inicjatywę. Jest to normalny test ataku, pomniejszony o Efekt, jaki w rzucie na obronę uzyskał przeciwnik. (lub powiększony jeśli stosujemy zasadę "ujemnego Efektu").

Określenie obrażeń - wygląda tak jak opisano w podręczniku.

    Następnie przychodzi kolej na drugiego walczącego, tego który miał niższą inicjatywę. Jego przeciwnik rzuca na obronę, atakujący zadaje cios i ew. określa obrażenia. Jeśli obydwaj przeciwnicy są nadal zdolni do walki cały schemat powtarza się.

Krew Bohaterów

    Co jeszcze odróżnia filmowe lub książkowe mięso armatnie od ważnych bohaterów? Oczywiście to jak umierają. Szare pionki giną szybko, zazwyczaj po pierwszym ciosie. Nie bronią się zażarcie, mimo krwawienia z piętnastu ran i nie wstają po kolejnych trafieniach bronią wroga. Ich zadaniem jest szybkie schodzenie z tego świata. Podobnie postanowiłem zrobić w Gemini na potrzeby uproszczonej mechaniki walki.
    Pionki giną po otrzymaniu pierwszej poważnej rany. Padają beż życia lub przytomności i nie stanowią dalszego zagrożenia dla graczy. To w znaczny sposób przyspiesza walkę i zmniejsza ryzyko przypadkowego zejścia któregoś z BG, którzy w ten sposób są premiowani o wiele większą żywotnością.

W praktyce

    Zasad nie przetestowałem jeszcze na sesji. Na tę chwilę robiłem beta testy w formie kilkunastu starć słabszego bohatera będącego mięsem armatnim (Inicjatywa 13, Atak 14, Obrażenia 6, Pancerz 3) z silniejszym wojownikiem - BG (Inicjatywa 16, Atak 17, Obrażenia 6 (+1 premia siły), Pancerz 3). W każdej walce ginął słabszy wojownik i każda zakończyła się w pierwszej rundzie. Stosowałem zasadę "ujemnego Efektu" co czyniło pojedynki jeszcze bardziej śmiertelnymi. Mniej więcej połowa z nich kończyła się śmiercią wroga (raną śmiertelną), a druga połowa otrzymaniem rany poważnej. Co świadczy o tym, iż zastosowanie zasady, która mówi, że mięso armatnie ginie w wyniku otrzymania rany poważnej, w około 50% przypadków skracało walkę o co najmniej jedną rundę. Warto nadmienić, że blotce nie udało się ani razu zadać bohaterowi poważnej rany.
    Na sesjach może wychodzić różnie. Wiadomo, że w grze zawsze jest nieco inaczej niż podczas testów. Wiadomo też, że kość k20 ma to do siebie, że może równie dobrze wyrzucić 2 jak i 19 co sprawia, że niezwykle trudno jest wyskalować mechanikę na niej opartą. Niemniej pierwsze testy pokazują, że przy zastosowaniu uproszczonej mechaniki, bezimienne blotki padają jak muchy, a bohater wychodzi z takich potyczek bez szwanku czyli wszystko działa (teoretycznie) tak jak powinno.

    Jeśli na sesjach będzie wszystko funkcjonowało tak jak podczas testów nie omieszkam o ty wspomnieć. Jeśli okaże się, że cała ta zabawa w zmianę mechaniki to trafienie kulą w płot, tym bardziej poinformuje o tym na łamach bloga.