wtorek, 19 kwietnia 2011

Kraje Gemini - Luceria

    Ciemność zapadła nad ziemią Lucerii bardzo dawno temu. Ukryte Słońce nie było w stanie dłużej przedzierać się przez gęste chmury i ogrzewać świata po zimnych nocach. Wszechmocne wichry pędziły nisko zasłony chmur, choć na ziemi nie czuło się żadnego wiatru. Było to niespotykane i niezwykłe o tej porze roku w Lucerii. Mimo, że piękne były to dni nie rodowały one mieszkańców prowincji. Wiedzieli, że zła pogoda przyjdzie wystarczająco szybko.
    Hermus był szczęśliwy, że nie padało przez parę tygodni. Deszcz rozmoczył by pola i łąki, zmieniając je w podmokłe grzęzawiska. Teraz nie musiał marznąć leżąc w swojej kryjówce i szpiegując swego ojca. Od dłuższego czasu zadawał sobie pytanie, gdzie jego ojciec chodzi w te późne wieczory i noce, kiedy wędruje samotnie po wrzosowiskach rzadko wracając przed wschodem. Teraz wiedział.
    Udał się do zakazanych, kamiennych kręgów. Teraz stał tam, w blasku pochodni, obok kilku osób, które Hermus rozpoznał jako mieszkańców miasta. Ich uwaga skierowana była ku mężczyźnie stojącemu pośrodku kręgu. Jego twarz wydawała się bledsza niż oblicze księżyca, a jego oczy zmęczone, prawie zasmucone. Emanował godnością i autorytetem, jakich Hermus nigdy nie widział. Czuło się jakby mężczyzna, który zgromadził jego ojca i ludzi wokół siebie, znał odpowiedź na każde pytanie, a kiedy mówił, jego słowa i głos poruszały Hermusa do głębi.
    'Bracia i siostry' powiedział mężczyzna. 'Kiedy Cyrus podzielił się z ludzkością swoją prawdą, został wyklęty. Dopiero kiedy było za późno, zorientowali się ludzie co uczynili. Żałowali, lecz było to niewystarczające. To czego potrzebujemy to działanie. Jestem tu, żeby zwrócić wam Zbawcę, pozwolić zjednoczyć się ze mną w Ciemności. Przyjdźcie do mnie, a ja pozwolę wam ujrzeć rzeczywistość taką jaką ona faktycznie jest. Obdarzę was prawdą. Czy chcecie żyć w prawdzie?'
    Zgromadzeni odpowiedzieli wrzawą głosów, z narastającym 'tak'. Radość jaka ich ogarnęła wypełniła powietrze. Hermus zrozumiał, że znalazł dom.



Ważne wydarzenia w historii Lucerii
Rok 134 - Henoki. Arcybiskup Antius rozpoczyna budowę swej stolicy, Henoki, z Katedrą większą nawet niż ta w Ravarra. Budowa zostaje wstrzymana z powodu wybuchu Buntu Władców. Ruiny Henoki stoją puste do dziś dzień.

Rok  69 - Przybycie zakonu św. Martiusa. Zakon św. Martiusa przybywa z Avernus i osiedla się na małej wyspie Canella.


Luceria 

    Luceria to nazwa największej wyspy, a zarazem państwa obejmującego swym zasięgiem archipelag położony na północ od Avernus. Z kontynentem dzieli go Cieśnina Złudzeń, przesmyk, w niektórych miejscach szeroki zaledwie na niespełna 50 km, który, ze względu na silne prądy i zdradzieckie skały jest niezwykle trudny do przebycia. Między innymi z tego powodu Luceria nie jest zagrożona nagłym najazdem ze strony państw kontynentu.
    W skład archipelagu wchodzą dwie główne wyspy - Luceria oraz Dela - wraz z dziesiątka mniejszych, rozsianych wzdłuż brzegów wysepek. Są one podobne do siebie, mimo, iż największa z nich Luceria jest kilkanaście razy większa od Deli.
    Królestwo Lucerii to wietrzny, zimy i mglisty kraj. Otoczony spienionymi morzami, których ołowiane fale rozbijają się z hukiem o skaliste klify. Wody wokoło wysp często nawiedzają nagłe, silne sztormy, a wybrzeża usiane są ostrymi jak sztylety skałami, na których swój żywot zakończyły setki okrętów, statków i rybackich łodzi. Lucerianie od zawsze związani byli z morzem, dlatego są oni uznawani za jednych z najlepszych żeglarzy. Ustępują pod tym względem tylko Svearom (mieszkańcy królestwa Svear - dwóch wysp położonych na północy-wschód od Merodak, za Morzem Białym).


    Środkowa część głównej wyspy królestwa w większości porośnięta jest gęstymi, ciemnymi lasami, z których pochodzi doskonałe drewno, podstawowy budulec Luceriańskich statków. Pozostała część wyspy to rozległe pastwiska oraz zamglone, złowrogie wrzosowiska, na których od wiosny do jesieni wypasane są stada owiec i kóz. Hodowla tych zwierząt jest obok rybołówstwa i handlu podstawą gospodarki królestwa. Niewielkie farmy oraz rolnicze zagrody są rzadkością.
    Luceria utrzymuje kontakty handlowe z Avernus, Cavalą i Mordinanem, od których sprowadza wszelkie dobra, jakich potrzebuje, a których nie jest w stanie produkować. W przeciągu wieków nawiązała też stosunki handlowe z elfami ze szczepu Salema, które zamieszkują północne, skaliste wybrzeża Mordinan. Głównym towarem eksportowym jest Luceriańskie ciemne piwo, drewno oraz mięso i skóry (futra) zwierząt hodowlanych.


    Przez większą część roku pogoda nie rozpieszcza mieszkańców Lucerii. Jeszcze przed Zaćmienie, królestwo to znane było jako Wyspy Mgieł i słońce rzadko rozświetlało niebo. Teraz jest tam niemal zawsze mgliście, mrocznie i deszczowo. Ciemne, szaroołowiane chmury potrafią w ciągu kilku chwil nadejść znikąd i spowić świat kurtyną zimnego deszczu. Zielone pastwiska zmieniają sie wtedy w szare i smutne połacie, a pagórkowate wrzosowiska przybierają ponury, melancholijny wygląd. Padać potrafi tam niemal codziennie o każdej porze roku, poza krótkim, letnim okresem, który także obfituje w opady choć odrobinę rzadsze. Deszcze, mgły, słota, wicher i dudnienie spienionych fal o wysokie nabrzeże to codzienne oblicze Lucerii.


    Królestwo jest stosunkowo słabo zaludnione. Niewiele jest dużych miast, a małych miasteczek jeszcze mniej. Sporo natomiast spotkać można niewielkich wsi rozsianych po wyspie. Stolicą jest Pondac, portowe miasto, w którym rezyduje władca Lord Raphael. W porównaniu z takimi metropoliami jak Ravarra czy Neremeth stolica Lucerii wydawać się może niewielka i prymitywna lecz biorąc pod uwagę uwarunkowania ekonomiczno-terytorialne, zamieszkałe przez kilka tysięcy osób Pondac w pełni zasługuje na miano kapitolu królestwa.


    Ciekawym i charakterystycznym elementem, zarówno krajobrazu jak i historii, o którym nie sposób nie wspomnieć są antyczne kamienne kręgi oraz kopce grobowe, których wiele znaleźć można na terenie wyspy. Są to pozostałości po religii jaka kwitła na tym terenie przed przyjęciem wiary w Jedynego. Kamienne kręgi, to, jak się wydaje, prastare miejsca odprawiania pogańskich rytuałów lub swoiste kalendarze słoneczne, które teraz, w epoce Zaćmienia są zupełnie bezużyteczne. Wielometrowe kopce zaś, to pradawne grobowce, kryjące szczątki praojców dzisiejszych Lucerian. W innych częściach świata również można natknąć się na podobne miejsca, jednak w odróżnieniu do wysp, na kontynencie przez całe wieki czyniono wszystko, by zetrzeć ślady pogańskich praktyk z powierzchni ziemi, a na ich miejscu zbudować podwaliny nowej wiary. Dlatego też na większości miejsc, gdzie onegdaj praktykowane były dawne obrzędy, pobudowano świątynie Jedynego. W Lucerii nie stosowano się do owej zasady tak ściśle dlatego, zarówno kamiennych kręgów jak i kurhanów pozostało bardzo dużo.


    Luceria nie wydaje się przyjaznym krajem dla obcych. Osobliwa pogoda, przygnębiająca atmosfera i odludność krainy sprawia, iż przyjezdni czują się tutaj nieswojo. A do tego wszystkiego dochodzą oni - mieszkańcy - którzy wyjątkowo pasują do obrazu królestwa.

Społeczeństwo

    Lucerianie są synami swej ojczyzny. Podobnie jak ona surowymi, chmurnymi i chłodnymi. Są przeciętnego wzrostu i mają zazwyczaj brązowe włosy oraz brązowe, piwne lub zielone oczy. Z usposobienia nieufni i szorstc, z rezerwą odnoszą się do obcych i rzadko bywają rozmowni. Oczywiście we własnym gronie zachowują się zgoła inaczej. Lubią przesiadywać w niewielkich pubach i raczyć się słynnym na cały kontynent, mocnym, ciemnym piwem. W czasie wolnym zdarza się iż grają w zespołową grę o nazwie kebeka, która polega na przewracaniu stojących pionowo klocków przy pomocy spłaszczonej kuli, która tocząc się, powinna strącić za jednym rzutem jak największą ilość klocków. Niemniej jednak realia, w których żyją od urodzenia odciskają silne piętno na  nich. Nie jest to lud, który można uznać za wesoły.
    Wśród Lucerańczyków zdecydowaną większość stanowią oczywiscie chłopi. Podobna sytuacja jest niemal wszędzie lecz na wyspach odsetek tej grupy społecznej jest najwyższy. Mało jest natomiast mieszczan, co wydaje się być zrozumiałe biorąc pod uwagę niewielką liczbę miast. Ilosć szlachty jest podobna jak w innych częściach świata.
    Królestwa słynie, poza pogodą i piwem, z jeszcze jednej rzeczy - doborowych Luceriańskich łuczników. Te, uzbrojone w długie, cisowe łuki oddziały są wizytówką armii królestwa. Doskonali w swoim fachu strzelcy nie raz udowodnili jak śmiercionośną stanowią siłę. Największy ich sukces miał miejsce kilkadziesiąt lat temu, kiedy to sześciuset łuczników zatrzymało niemal pięć razy większą armię władcy Bervoche, gdy ten najechał południe wyspy. Strzelcy zmasakrowali szeregi ciężko opancerzonej jazdy i zadali im niebotyczne straty nim doszło do faktycznego starcia. Grad strzał tak przetrzebił szeregi najeźdźców, iż mniej liczna i gorzej uzbrojona piechota Lucerii bez kłopotu odparła atak zadając ostatecznie niepowetowane straty wrogiej armii. Od tamtej pory powiedzenie "Strzelasz jak Lucerańczyk" to największy komplement jakim można obdarzyć łucznika.


Luceriański strzelec

    Władcą królestwa jest Lord Raphael, będący w podeszłym wieku, doświadczony wojownik, renegat z Zakonu św. Martiusa. Ciekawa jest historia zdobycia tronu w Pondac przez byłego rycerza zakonnego. Otóż zdobył on go, wygrywając zakład z poprzednim władcą królestwa Lordem Berdusio. Zakład polegał na tym aby jak najdłużej ustać na blankach, największej, zamkowej wierzy podczas zimowej zamieci. Obydwaj szlachcice przez niemal dwie godziny znosili wicher, śnieg i zimno. W pewnej jednak chwili, silny podmuch zachwiał Lordem Berdusio, który runął w dół. W ten nietypowy sposób Luceria zyskala nowego władcę.
    Po opuszczeniu szeregów zakonu, Lord Raphael zabrał ze sobą swych najbliższych ludzi oraz setkę służących mu żołnierzy. Ci, zwani rafaelitami, zbrojni stali się, po zdobyciu tronu, przyboczną strażą Lorda.
    Kiedy Raphael opuścił zakon i zdobył koronę uczynił Lucerię królestwem wolnym od wpływów Kościoła. Jednak w odróżnieniu od wielu innych krajów, w Lucerii nie ma zakazu wyznawania Jedynego. Panuje całkowita dowolność wyznania więc i wiara szerzona przez Kościół jest akceptowana. W rzeczywistości zdarza się nawet, iż sam Lord odwołuje się do niej od czasu do czasu. Wśród społeczeństwa jednak sytuacja ma się zgoła inaczej.

Religia
    Lucerianie dość szybko odwrócili się do Kościoła i zaczęli powracać do swej rodzimej, pogańskiej wiary. Ukryta głęboko tęsknota za pradawnymi bogami eksplodowała wręcz gdy tylko zakończył się Bunt Władców. Stare kamienne kręgi zaczęły na nowo skupiać ludzi słuchających słów kapłanów prawiących o bóstwach, które wieki temu odeszły w cień.
    Na Lucerii szczególnym szacunkiem darzone były zawsze wszelkie bóstwa natury. Ich kapłani - zwani ze staroluceriańskiego druida - to ludzie (zawsze mężczyźni) którzy oprócz prowadzenia obrzędów i świąt religijnych, byli sędziami w sporach, wróżbitami wyrokującymi z wnętrzności zwierząt lub lotu ptaków, a także niezwykle wprawnymi zielarzami. Wszystkie jednak czynności, jakie wykonywali odbywały się z pieczołowitą dbałością o każdy szczegół i przyjmowały formę ceremonii. Uważali oni bowiem, iż zaniechanie tego pozbawia np. rośliny ich magicznej, leczniczej mocy. Po upadku monopolu Kościoła kapłani pojawili się ponownie wśród ludu krzewiąc dawne tradycje. Ich domeną jest też snucie długich, często moralizatorskich opowieści o dawnych dniach. Dzięki temu są oni żywą kroniką Lucerii z czasów poprzedzających dominację Kościoła. Ciekawym faktem są również opowieści o rzekomej umiejętności rozmawiania z duchami zwierząt i roślin, jakie posiadali kapłani natury. Oczywiście w oczach Kościoła wszystkie te pogańskie praktyki to bluźnierstwo przeciwko prawdom głoszonym przez Jedynego i herezje, które powinno wytępić się ogniem i mieczem.

 

    Kościół nie bez przyczyny traktuje rodziną religię Lucerii jako zagrożenie. Jest świadom, iż takie prądy są niezwykle podatnym gruntem dla Ciemności, która tylko czeka by zakraść się w dusze nieświadomych ludzi. Markizowie wiedzą, iż w czasach przed Objawieniem wiele z pogańskich bóstw było w rzeczywistości emanacją Ciemności, która w ten sposób oddziaływała na proste ludy. Niebezpodstawna jest obawa kościoła o dusze Lucerańczyków.
    Ciemność z każdym dniem mocniej wdziera się w szeregi wyznawców zbierających się pośród pradawnych, megalitycznych  budowli. Kapłani, głoszący swoje słowa są coraz częściej awatarami Ciemności, którzy otwarcie gloryfikują jej wielkość. Po królestwie zaczynają krążyć opowieści o krwawych rytuałach, ofiarach z nagich dziewic składanych podczas pełni księżyca na kamiennych ołtarzach i innych, plugawych praktykach jakich dopuszczają sekty i kulty. To wszystko sprawia, iż nawet Lord Raphael, mimo, iż chciał aby jego królestwo było ostoją wolności wyznania, coraz silniej rozważa możliwość ingerencji w religijną sferę swego państwa.

Cechy Lucerańczyka:
(do wyboru jedna z nich)


Potomek druidów

    "Dziewczyna siedziała w urokliwym wąwozie, skrytym gdzieś w odstępach nieprzebytych, Luceriańskich borów. Półmrok dnia wypełniał okolicę nadając jej czerwonoszarą barwę. Zmęczony koń dreptał obok strumienia schylając co jakiś czas łeb aby skubnąć wystające z poszycia źdźbło.
    Uciekająca przed oprawcami Calina wiedziała, że musi zdecydować się, którą obrać drogę . Jeśli pojedzie w prawo, za strumień, wyjedzie na północy, skąd może udać się do stolicy i tam szukać szczęścia i szansy na nowe życie. Droga wzdłuż wąwozu zaś oddali ją od strumienia i zaprowadzi wprost ku portowemu Tolak, gdzie przy odrobinie szczęścia zabierze się na któryś ze statków płynących ku kontynentowi. Nie była to jednak prosta decyzje. Wiedziała, że któraś z tych dróg była pułapką. Obstawioną przez ludzi swego męża, którzy mają za zadanie sprowadzić ją za wszelką cenę do domu, gdzie spędzi resztę życia na gotowaniu, rodzeniu dzieci i leczeniu siniaków po mężowskim pasie, którym oprawca zwykł karać ją za najmniejsze przewinienie. Z jednej strony srebrzysty strumień, a z drugiej mroczny wąwóz. Siedziała nie mogąc dokonać wyboru, a czas naglił.
    Las szumiał cicho napełniając okolicę złowrogim szelestem. Cienie drzew kładły się długimi, pokracznymi kształtami, a woda w strumieniu pluskała nęcąco. Robiło się ciemniej. Zaćmione słońce spowiły wieczorne mgły. Szum drzew zmienił się w cichy szept. Szept tysięcy liści i zgrzyt starych konarów. Mroczny wąwóz wypełniły odgłosy poruszania się, jakby niewidoczne duchy tańczyły wśród zeszłorocznych liści. Nie przerażało to dziewczyny. Wręcz przeciwnie. Było coś łagodnego i przyjaznego w tych głosach.  Spojrzała półzamkniętymi oczami na strumień, który we mgle  prześwietlanej resztkami karminowego słońca wydawał się nierealnym, sennym obrazem. Dostrzegła, że woda zmienia barwę i po chwili cały strumień wypełniła ciemnobrunatna posoka. Wsiąkająca w ziemię, śmierdząca żelazawym zapachem, gęsta krew.
    Koń zarżał nad jej uchem wyrywając z transu. Drgnęła i zerwała się na równe nogi. Strumień był znów normalny. Las także. Wskoczyła na konia i pognała w ciemność wąwozu. Czuła, że mroczny bukowy las jest dla niej bardziej przychylny niż krwawy strumień, znikający powoli za plecami."


    Wiele pokoleń wstecz, Twoja rodzina posiadała w swych szeregach potężnego kapłana natury, który rzeczywiście posiadał moc, jaką przypisuje się tym mężom w czasach dzisiejszych. Znał on pradawne rytuały i potrafił rozmawiać z duchami przyrody. W Twoich żyłach płynie jego krew, a część darów jakie posiadał są nadal żywe w Tobie. Ponadto w twojej rodzinie od wieków, pielęgnowana jest wiedza o roślinach i ich leczniczych właściwościach.
    Posiadasz szczególny dar; potrafisz usłyszeć szept lasu lub zrozumieć myśli świergoczących ptaków. Potrafisz dostrzec mądrość w oczach dzikiego zwierzęcia i odczytać wiadomość z szumu strumienia. Dar ten pojawia się nagle bez Twojej woli (o tym kiedy i jak decyduje Narrator) i w najmniej spodziewanym momencie przekazuje ci metaforyczną, mglistą informację. Wykonujesz wtedy rzut na Siłę Woli (Mental Power), a od tego jaki uzyskasz Efekt zależy jak dokładna i w jak zrozumiały sposób przedstawiona jest informacja.
    Poza tym, otrzymujesz specjalizację Wiedza o roślinach (Herb lore) na poz. 1. Jeśli posiadasz już takową, zwiększasz o 1 jej poziom.

Syn Morza

    "Chłopak stał na dziobie fluyta, który ciął zburzone fale Zachodniego Morza. Nie dalej jak kilkaset metrów od sterburty wznosiły się szare klify Luceriańskiego brzegu. Musieli być już niedaleko miejsca docelowego, niewielkiego fiordu i portowego miasta Kend. Mapy wskazywały, że to gdzieś tutaj. Niestety kapitan Brutus nigdy wcześniej nie był w tej części wyspy, a mapy były niedokładne. Nie dawał po sobie poznać ale z bijącym sercem stał obok siedemnastoletniego podrostka, który obserwował zdradliwe morze przed statkiem. Jego brązowe oczy utkwione były na spienionych bałwanach rozbijających się o dziób statku lecz tak naprawdę patrzył gdzieś dalej. Jakby chciał przewiercić wzrokiem, nieprzejrzystą toń wokoło. Niby nic nie zmieniło się w krajobrazie od wielu minut lecz nagle chłopak poczuł jak na karku zaczynają jeżyć mu się włosy.
- Panie kapitanie - powiedział cicho - odbijmy nieco od brzegu. Morze tutaj jest wrogie obcym. Boje się, że tylko czeka aby pochłonąć nas wszystkich.
    Kapitan Brutus podkręcił wąs i wydał rozkaz. Kupiecki statek położył się lekko na bakburtę i jeszcze bardziej oddalił od brzegu. Kapitan nie widział za burtą nic co mogło by stanowić zagrożenie ale wiedział, że chłopak jest synem tych wód i widzi więcej niż ktokolwiek inny na tym okręcie. Dopiero po chwili zgromadzeni na pokładzie dostrzegli, że niespełna kilka metrów od kadłuba, z ołowianych fal wyłaniają się lśniące fragmenty podwodnych skał wprost na które, jeszcze kilka chwil temu, płynął ich statek."


    Wody okalające wyspy królestwa to zdradliwe i niebezpieczne akweny. W cieśninach i przesmykach panują silne i zdradliwe prądy, zatoczki obfitują w mielizny, a nabrzeża usiane są ostrymi zębami wystających z wody skał. Pływanie po tych wodach to zajęcie dla prawdziwych Synów Morza.
    Ty jesteś jednym z nich. Wychowałeś się nad brzegami i od dziecka pływałeś po ciemnych wodach Luceriańskich mórz. Wiosłowałeś na rybackich łodziach, pomagałeś polować na wieloryby wśród spienionych, mroźnych, północnych fal lub służyłeś na okrętach przewożących towary pomiędzy królestwem i kontynentem. Niezależnie od tego gdzie nabrałeś doświadczenia teraz jest ono większe niż u niejednego wilka morskiego. Jest jednak coś jeszcze. Potrafisz czytać morze jak otwartą księgę. Podświadomie wiesz, gdzie mogą znajdować się mielizny, ukryte skały lub niebezpieczne prądy zdolne roztrzaskać twój statek o skalisty brzeg. Potrafisz z zimną krwią buchtować liny mimo szalejącego wokoło sztormu, utrzymywać się na pokładzie mimo fal przelewających się przez niego i wspinać się po masztach kiedy szczury lądowe modlą się o to by przeżyć do rana. Jesteś Synem Morza ono dało Ci życie i ono je odbierze, jeśli zechce. Wiesz to dlatego bez strachu i z pokorą przyjmujesz ten fakt.
    Syn Morza wykonuje wszystkie akcje, związane z działaniem w trudnych warunkach na morzu z modyfikatorem zmniejszonym o 2. Jeśli więc musi działać w czasie sztormu, ulewy, nocy lub wichru, ujemne modyfikatory ustalone przez Narratora są pomniejszane o 2. Bohater otrzymuje też modyfikator +2 do wszystkich testów związanych z żeglugą, nawigacją i czynnościami związanymi z marynistyką. Żaden sztorm, morska bestia czy uszkodzenie okrętu nie jest w stanie przerazić go tak jak innych. Wszelkie rzuty na odwagę również wykonuje z modyfikatorem +2.

Luceriański strzelec

    "Ostatnie strzały wbiły się w drogę kilkanaście metrów za uciekającym bandytą.  Strzelcy z przekleństwami na ustach zrezygnowali. Żaden z nich nie był w stanie trafić ostatniego członka rozbitej bandy z tej odległości.
    Luceriańczyk niespiesznie wyszedł przed szereg. Wyjął z worka długą na prawie metr strzałę, opierzoną dziesięciocalową, niską lotką z piór drapieżniejszego ptaka. Napiął łuk i dociągnął cięciwę do policzka. Nie mierzył dłużej niż trwa jedno uderzenie serca. Łuk o naciągu przekraczającym 50 kg nie jęknął dźwięcznie. Lniana cięciwa świsnęła tnąc powietrze. Szyp poszybował wysokim łukiem. W chwili gdy osiągał maksymalną wysokość patrzącym wydawało się, iż zatrzymuje się na chwilkę, zastyga wysoko na niebie by po sekundzie pomknąć w dół z olbrzymią szybkością. Nikt z takiej odległości nie mógł zobaczyć jak strzała przechodzi przez łopatkę i płuco bandyty. Nie mógł usłyszeć jak stalowy grot rozłupuje z chrzęstem kość i wychodzi krwawym kikutem pomiędzy żebrami. Widzieli tylko jak jeździec zachwiał się w kulbace, przejechał jeszcze kilka metrów i upadł na piaszczysty trakt."


    Od dziecka łuk był twoim kompanem zabaw. Pierwszy zrobił Ci dziadek, z kawałka krzywej leszczyny. Potem były setki innych. Dorastałeś, zmieniały się czasy i świat ale jedno było niezmienne. Nie rozstawałeś się ze swoim łukiem. Teraz bez wątpliwości możesz nazywać siebie Luceriańskim strzelcem. Masz za sobą lata praktyki i setki tysięcy oddanych strzałów, a przede wszystkim jesteś właścicielem prawdziwego długiego łuku Lucerańskiego. (sprawdź czy twoje atrybuty pozwalają na używanie tej broni).
    Dzierżąc w dłoni swój łuk jesteś jednym z najlepszych łuczników jakich widziały kraje kontynentu. Siła i zasięg twojej broni przewyższa wszystkie inne łuki produkowane na świecie, a z ciebie czyni niezwykle pożądanego strzelca. Żadna armia nie pogardzi Luceriańskim łucznikiem, żaden szlachcic nie odmówi zatrudnienie łowczego, który wychował się wśród lasów Lucerii i żaden kupiec nie poskąpi złota by wynająć cię jako ochroniarza.
    Jako Luceriański strzelec możesz posiadać długi łuk Luceriański (opis poniżej) płacąc za niego jedynie 1/3 ceny. Ponadto podczas posługiwania się tą bronią otrzymujesz modyfikator +1 w testach strzelania.

Długi Łuk Luceriański
    Broń ta wytwarzana jest z drewna cisowego, pozyskiwanego wśród Luceriańskich lasów. Drewno to, dostępne niemal tylko na terenie Lucerii, charakteryzuje się doskonałymi właściwościami umożliwiającymi wykonywanie broni o niezwykłych parametrach. Łuki wykonywane z niego mogą poszczycić się bardzo dużą siłą naciągu, co sprawia, iż wystrzelona strzała leci szybciej, po mniejszej krzywej balistycznej, a w momencie uderzenia posiada większa siłę penetracji. Broń ma też o wiele większy zasięg niż inne łuki. Pocisk wystrzelony z takiej broni potrafi przebić z łatwością miekkie zbroje, a nawet niektóre pancerze płytowe. Ma jednak swoją wadę. Potrzeba niezwykle dużej siły do napięcia jej, a umiejętne posługiwanie się taki łukiem wymaga wieloletniej praktyki.


    Łuk długi wytwarzany jest z jednego kawałka drewna, i osiąga długość ok. 180-200 cm. Wymusza to używanie dłuższych i cięższych (z powodu znacznej siły naciągu) strzał, o które niezwykle ciężko poza Lucerią. Dlatego łucznicy, którzy najmują się jako oddziały najemne lub wybierają drogę poszukiwacza przygód najczęściej specjalizuję się we własnoręcznym wykonywaniu odpowiednich strzał.


Długi łuk Luceriański
Obrażenia - 8
Wymagana siła - 14
Zasięg w metrach: Krótki 0-35, Daleki 36-90, B. daleki 91-125
Wytrzymałość - 6
Waga - 2
Cena - 280
    Łucznicy, w czasie wolnym od walki, zarówno strzały jak i łuk przechowują w specjalnych pokrowcach, które zabezpieczają go przed brudem i uszkodzeniami.


Ekwipunek Lucerańskiego łucznika

Kebeka
Luceriańska gra

    Zasady gry są niezwykle proste i trudno jest zrozumieć dlaczego Luceriańczycy tak bardzo pokochali kebeka. W dużym uproszczeniu gra polega na zbijaniu klocków przeciwnika przy pomocy lekko spłaszczonej kuli, którą toczy się po ziemi. Każdy z graczy ma 5 klocków i trzy kule. Wygrywa ten, kto po zakończeniu rundy zdobędzie więcej punktów.
   Wprawni gracze potrafią tak kierować swoje kule, aby nie tylko zbiły klocki przeciwnika ale i zablokowały mu możliwość trafienia w jego własne. Skomplikowany system punktacji (np. zbicie klocka przeciwnika przy pomocy jego własnej kuli, trafionej uprzednio przez kulę atakującego to 3 pkt. a zwykłe zbicie bezpośrednie to 1 pkt.), możliwość gry do 5 osób na raz oraz niezwykła żywiołowość Lucerańczyków, do której są zdolni podczas partii gry powodują, iż rozgrywka bywa niezwykle emocjonująca. Nierzadko grze towarzyszą zakłady, a często i kłótnie wynikające z faktu, że zasady gdy nigdy nie zostały oficjalnie ujednolicone i wielu częściach królestwa różnią się szczegółami.
   Nawet małe dzieci biegają z glinianymi kulkami i drewnianymi klockami wyzywając swych rówieśników na pojedynek w kebeka. Każdy, kto odwiedzi kiedyś Wyspy Mgieł spotka się z tą grą. Jeśli będzie miał szczęście może nawet otrzyma zaszczyt przegrania kilku srebrników w lokalnych zawodach.

wtorek, 12 kwietnia 2011

Społeczeństwo w Gemini

    Ogólnemu opisowi społeczeństwa w podręczniku do Gemini poświęcono dwie (sic!) strony, tyle bowiem ma wprowadzenie do rozdziału The World. Więcej informacji (np.: o ustroju politycznym i strukturze społecznej) znaleźć można w opisie poszczególnych krain, a także w innych miejscach rozrzuconych po podręczniku.
    W poniższym tekście zawarłem kompilację informacji z podręcznika oraz mojej wizji Gemini wzorowanej na obrazie średniowiecza, która powinna dobrze wpasować się realia pseudo-średniowiecznego świata gry.

Ustrój feudalny

    W świecie Gemini panuje feudalizm w niemal klasycznym wydaniu. Zarówno w krajach podległych kościołowi jak i tych, w których rządzą przedstawiciele szlachetnych rodów, władza opiera się na feudalnym schemacie drabiny społecznej. Rożnica pomiędzy krajami polega na tym, iż w oddanych Jedynemu częściach świata suwerenami są Markizowie, a w pozostałych rolę te pełnią władcy wywodzący się ze szlachty.

Feudalizm (śrdw. łac. feudum - prawo do rzeczy cudzej, lenno) - ustrój społeczno-polityczno-ekonomiczny, który opierał się na zależności ziemskiej. Wasal podlegał seniorowi, ponieważ użytkował ziemię, która należała formalnie do owego seniora. Senior mógł podlegać innemu seniorowi z tego samego powodu (np. zależność księcia wobec króla). Analogicznie wasal mógł jednocześnie być seniorem i mieć własnego wasala.

Kardynał Maksymilian z Cavali

    W państwach kościelnych władzę dzierży duchowieństwo, szlachta zaś została zepchnięta na margines, choć w niektórych miejscach, pozwolono zachować jej pozory władzy, czyniąc z lokalnych szlachciców marionetki w rękach duchownych "doradców". Nie są to przypadki częste, jednak tam, gdzie istniało niebezpieczeństwo wybuchu rewolty przeciw Kościołowi Markizowie zdecydowali się na taki krok. Ogólnie jednak to oni są faktycznymi władcami, a wysoko urodzeni znajdują swoje miejsce w szeregach Rycerzy Zakonnych, Inkwizycji czy duchowieństwa, także tego wyższego.
    Społeczeństwo podzielone jest na trzy podstawowe grupy; duchowieństwo, mieszczaństwo i chłopów. Głowami duchowieństwa, Kościoła i państwa zarazem są Markizowie. Skupiają oni w swych rękach pełnię władzy, w sposób identyczny jak władcy świeccy.
    Markizom służą kardynałowie, którzy są ich bezpośrednimi wasalami i wykonawcami ich woli. W każdym kraju jest ich kilku i są odpowiednikami gubernatorów z krajów rządzonych przez szlachtę. Oni zajmują się nadzorem poszczególnych części kraju, które są im podległe i na nich spoczywa brzemię podejmowania decyzji.
    Kardynałowie mają do dyspozycji całą rzesze biskupów zarządzających włościami kościelnymi. Piastowanie tego ważnego stanowiska to nie lada zaszczyt.
    Poniżej biskupstwa znajdują się tysiące innych przedstawicieli duchowieństwa; księży, zakonników, mnichów itd.
    Dopiero poniżej plasuje się mieszczaństwo czyli rzemieślnicy, kupcy i przedstawiciele innych zawodów, a na samym końcu listy chłopi. Największa i najbiedniejsza grupa, która paradoksalnie stanowi podstawę dla stabilności każdego kraju.

Lord Celten władca Bervoche

    Na ziemiach rządzonych żelazną ręką władców podział klasowy przebiega bardzo podobnie z tą różnicą, iż to szlachta, a nie duchowieństwo znajduje się nad mieszczaństwem i chłopstwem.
    Krajami rządzą Lordowie (Lords). Ich przedstawicielami w kraju są gubernatorzy. Rządzą oni poszczególnymi częściami krajów w imieniu władców i wykonują tam ich wole.
    Im z kolei podporządkowani są szeryfowie (bailiffs), zajmujący się zbieraniem podatków i przestrzeganiem oraz egzekwowaniem prawa w imieniu gubernatorów.
    W następnej kolejności są mieszczanie oraz chłopi.

Biedak na ulicach Neremeth

    Poza marginesem społecznym znajdują się osoby, które z różnych przyczyn nie mieszczą się w żadnej z powyższych grup. Wszelkiej maści przestępcy, biedota, bezdomni, sieroty, wszetecznice ale i włóczędzy, najemnicy oraz poszukiwacze przygód nie mogą liczyć na niemal żadne prawa, bo nie są oficjalnie częścią społeczeństwa.

Grupy społeczne

    Szlachtę i duchowieństwo, mimo ewidentnej różnicy, można uznać za swoje odpowiedniki w poszczególnych krajach i odnieść do nich ten sam opis. Zwłaszcza, że przedstawiciele Kościoła wywodzą się zazwyczaj ze szlachty.
    Stanowią oni stosunkowo niewielki odsetek populacji ale w ich rękach skupia się władza nad krajami. Obydwie grupy pochodzą, z rodów pierwotnie wyniesionych do stanu szlacheckiego w czasie kształtowania się pierwszych struktur państwowych. Od zawsze osoby z wyższych warstw miały większe prawa i przywileje, a stan taki jedynie pogłębił sie przez lata zmian, tworząc drastyczną różnice pomiędzy chłopami i szlachtą. Przez niższe warstwy są w sposób naturalny traktowani jako urodzeni przywódcy oraz władcy państwa i nikt z nisko urodzonych nie pomyśli nawet aby negować ich prawo do tego.

Mordinański szlachcic

    Mieszczanie to stan społeczny, który plasuje sie pomiędzy szlachtą i chłopstwem. Teoretycznie są oni poddanymi szlachty ale funkcjonują na zupełnie innych zasadach; tzw. prawach miejskich w odróżnieniu od chłopów, którzy są na prawach feudalnych. Mieszkańcy miast zamiast daniny płacą ćwierć części swych dochodów w zlocie do kasy książęcej, nie podlegają bezpośrednio panom tylko sądom miejskim. Jednak nie mogą też liczyć na ich pomoc w razie zagrożenia zbrojnego, dlatego też zmuszeni są utrzymywać własne straże miejskie oraz cechowe.

Mieszczanie i biedota

    Stan najniższy to chłopi, którzy są podstawowym przedmiotem władzy lennej wysoko urodzonego. Im więcej taki ma wsi i chłopów tym jest bogatszy bo to oni są źródłem jego podatków, oni też zobowiązani są uiszczać daniny na rzecz swojego pana. Choć w poszczególnych państwach można wskazać pewne różnice to w zdecydowanej jej większości sprawa ma sie w sposób następujący. Wszyscy chłopi, wolni i niewolni muszą służyć swemu panu i być mu posłusznymi. Nie mogą żenić sie ani przeprowadzać bez jego pozwolenia. Mają obowiązek składać daninę na ręce wyznaczonych poborców i płacić podatki. Muszą zwracać sie do swego pana z należytym szacunkiem jako do lepszego od siebie. Szlachta natomiast dbać musi o przestrzeganie prawa, a w razie potrzeby ma obowiązek bronić i pomagać swoim poddanym. Obowiązek ten jest jak najbardziej zresztą w jej interesie.

Najemny żołnierz

    Pozostaje jeszcze jedna warstwa społeczna, która jest dość ciężka do sklasyfikowania. Są tzw Ludzie Wolnych Zawodów. W rzeczywistości jest to zbieranina włóczęgów, podróżnych, cwaniaczków, najemników i obieżyświatów słowem wszystkich, którzy nie plasują sie nigdzie w wymienionych wcześniej grupach społecznych. Nie są lubiani w żadnym państwie i nie bez kozery. Z  tej warstwy bowiem wywodzą się najczęściej najgorsze szumowiny i bandyci. Złodzieje, wszetecznice, bezdomni i wszystkie pozostałe godne pożałowania istoty.

Rola Kobiety

"Kobieto! puchu marny! ty wietrzna istoto! Postaci twojej zazdroszczą anieli, A duszę gorszą masz, gorszą niżeli!..."

    W podręczniku napisane jest, iż bohater gracza może być zarówno kobietą jak i mężczyzną i nie wpływa to w żaden sposób na postać. Oczywiście jest tak tylko w odniesieniu do BG. W społeczeństwie feudalnym bowiem rola kobiety jest precyzyjnie określona i zazwyczaj nie jest to nic godnego pozazdroszczenia. Tak więc poniższy opis stosuje się do kobiet jako ogółu z wyłączeniem (jeśli to konieczne) ważnych BNów oraz postaci graczy.

Typowa mieszczanka

    W państwie kościelnym kobieta traktowana jako źródło wszelkiego zła, potomkini pierwszej grzesznicy i podatna na cielesne pokusy, wyuzdana nierządnica. Kobiety nie mają niemal żadnych praw i są niemal własnościami swoich mężów. Ich rola ogranicza sie do rodzenia dzieci, opieki nad domem i zaspokajaniu potrzeb swych małżonków. Przyłapana na zdradzie jest publicznie upokarzana chłostą lub piętnowane, a jeśli mąż wyrazi taką wolę, kościół daje mu rozwód, który uwalnia go od wszelkich powinności w stosunku do niewiernej żony, a ona sama zamykana jest w klasztorze o bardzo surowej regule.
    Nierządnice są publicznie kamienowane lub wydawane inkwizycji jako opętane przez demony rozpusty.
Dziewczęta od najmłodszych lat wychowywane są zgodnie z rolą jaką przypisał jej na przyszłość ojciec. Te, które mają iść do klasztoru inaczej i te, które mają być wydane za mąż inaczej.

    W pozostałych krajach obyczaje i tradycje, stawiające kobiety znacznie niżej niż mężczyzn zyskały już dawno swe odbicie w przepisach prawa, czyniąc z kobiety poddaną mężczyzny. Na początku ojca lub opiekuna, a potem męża. Obyczaj i prawo nakazują jednak opiekować sie kobietom i okazywać jej należną cześć. Oczywiście tyczy sie to niewiast równego lub wyższego stanu. Żaden szlachcic nie musi, a wręcz nie powinienem okazywać szacunku chłopce lub mieszczance.

    Życie w średniowieczu nie było łatwe. Zwłaszcza dla tych, którym dane było urodzić się nisko na drabinie społecznej. Podobnie jest w Gemini. Urodzeni jako chłopi lub biedota dla przykładu nigdy nie zostaną Rycerzami Zakonnymi i od początku będzie im się wiodło gorzej (gdyż otrzymują mniejszą gotówkę podczas tworzenia bohatera). W przeciwieństwie jednak do prawdziwej sytuacji mają możliwość zdobycia bogactwa, sławy i szacunku swoimi czynami i zachowaniem. Mają taką możliwość gdyż są Bohaterami Graczy, a nie zwykłymi śmiertelnikami skazanymi na łaskę i niełaskę swoich panów. Co do wszystkich innych jednak dobrze jest stosować zasady panujące w średniowiecznym, feudalnym świecie. Obrazy takie, których świadkami staną się gracze stworzą w ich wyobraźni jeszcze cięższy i bardziej mroczny wizerunek świata Gemini. Jednocześnie wizerunek ten będzie bardzo realny, gdyż oparty na historycznej prawdzie, której świadomość, większa lub mniejszą, mamy wszyscy. A być może, gracze docenią nawet dzięki temu, jakie szczęście mają ich bohaterowie, że nie są zwykłymi, szarymi i bezimiennymi mieszkańcami państw Gemini.

czwartek, 31 marca 2011

Do walki z Ciemnością pancerz przywdzieję...

    Gemini jest grą, która dość dobrze oddaje "średniowieczne" realia i jest w nich głęboko osadzona. Również w sferze walki i uzbrojenia, zarówno ochronnego jak i zaczepnego. Jednak same zbroje, dla mnie jako osoby hobbystycznie interesującej się tym zagadnieniem zarówno od strony teoretycznej jak i praktycznej, pozostawiają nieco do życzenia. Konkretnie chodzi mi o relatywnie niewielką ilość rodzajów pancerzy, wynikającą też ze zbyt umownego i uproszczonego obszaru, który chronią. Mamy bowiem kolczugę (chain mail) ale pancerz ten mógł występować w formie koszulki kolczej chroniącej do łokci, bluzy dającej ochronę na całe ręce i korpus czy też kaftana chroniącego także uda. Mogła również być to kompletna zbroja kolcza chroniąca całe ciało. Podręcznik nie daje takiego wyboru.
    W związku z tym postanowiłem pokusić się o rozbudowanie spisu pancerzy i lekką modyfikację lokacji trafień, dzięki czemu, jak mi się wydaje, realia gry stają się jeszcze ciekawsze i bardziej zbliżone do dark medieval times.


    Oczywiście to tylko propozycja i jeśli komuś odpowiadają oryginalne zasady nie musi zawracać sobie nią głowy ;). Nazwy rodzajów pancerzy również są moją własną interpretacją i nie roszczę sobie prawa do tego, iż są one ze wszech miar poprawne. Nie jestem bronioznawcą, a jedynie pasjonatem, który w tym tekście stara się znaleźć złoty środek pomiędzy średniowieczem i światem fantasy opisanym w Gemini.

Zbroje

Zmiany w lokacji trafień

    Pierwszą rzeczą, jaką zmodyfikowałem aby lepiej oddać specyfikę pancerzy jest lokacja trafień. Uproszczona do Głowy, Piersi, Brzucha, oraz Rąk i Nóg nie pozwalała na realistyczne oddanie wartości bojowych pancerzy. Wiele "armorów" chroni doskonale uda, a nie łydki. Część odzienia ochronnego może dawać ochronę na ramiona (do łokcia) ale już nie na przedramię. W związku z tym należy rozbić strefy trafienia Nogi i Ręce na dwie części.
    Jak zawsze podczas wprowadzania jakichkolwiek modyfikacji staram się jak najmniej ingerować w oryginalny materiał i tak samo postaram się zrobić i tym razem.

Strefy trafienia w podręczniku głównym wyglądają następująco:



    Ja proponuję uznać, że po wyrzuceniu 1 lub 4 w przypadku nóg mamy do czynienia z trafieniem poniżej kolana, a w przypadku rzutów 2-3 oraz 5-6 z trafieniem w udo.
    Jeśli zaś wypadnie 13 lub 15 to cios trafia w odpowiednie przedramię, a przy wartości 14 i 16 w ramię.
Ten niewielki zabieg otwiera nam drogę do urozmaicenia pancerzy, ze względu na ich budowę i to gdzie zapewniają ochronę.

Grupy pancerzy

    Dla łatwiejszego rozeznania podzieliłem wszystkie zbroje na grupy. Nie ma to większego wpływu na mechanikę, poza tym iż mam zamiar zastosować modyfikatory do rzutu na inicjatywę wynikające z noszonego pancerza. Modyfikatory nie są wielkie ale jednak. Nie przetestowałem jeszcze tego rozwiązania niemniej wydaje mi się logiczne, iż osoba zakuta w pełną zbroję płytową mam mimo wszystko bardziej ograniczone ruchy niż wojownik w skórzanej kurtce.

Pancerze tekstylne (mod 0) - to wszelkiego rodzaju przeszywanice czyli pancerze wykonane z wielu, przeszytych ze sobą warstw materiału dających całkiem niezłą ochronę przed ciosami. Występuje ona w wielu odmianach, w zależności od kroju. W średniowieczu zakładano ten pancerz pod kolczugę w celu zamortyzowania siły ciosów.

Pancerze skórzane (mod -1) - to wszelkiego rodzaju zbroje wykonane ze skóry, zarówno miękkiej i słabo chroniącej jak i wzmacnianej ćwiekami, guzami lub nitami. W skład tej kategorii wchodzą też pancerze ze skóry utwardzanej poprzez gotowanie w wosku, a także prymitywne pancerze wykonywane ze skóry z futrem.

Pancerze kolcze (mod -2) - to wszystkie odmiany kolczugi zarówno zwykłej jak i połączonej z metalowymi zbrojnikami.

Pancerze skórzano-metalowe (mod -3) - to pancerze powstałe z połączenia elementów skórzanych i metalowych, najczęściej poprzez naszywanie na skórzaną bazę żelaznych elementów.

Pancerze płytowe (mod -4) - to zbroja wykonana z płyt metalowych dających najlepsza ochronę przed ciosami.

Nazwa                          PP* Waga    Cena        Chroniona lokacja


Pancerze skórzane
Kurtka skórzana             1        2        200 SS        Pierś, brzuch całe ręce
Tunika skórzana             1        4        280 SS        Pierś, brzuch, uda, całe ręce
Kurtka ćwiekowana         2        3        425 SS        Pierś, brzuch całe ręce
Grube futro                    2        5        300 SS        Pierś, brzuch   
Kubrak utwardzany        3        6        340 SS        Pierś, brzuch, uda
Kaftan utwardzany         3        7        380 SS        Pierś, brzuch, uda, ramiona
Zbroja lamelkowa           4        9        450 SS        Pierś, brzuch, ramiona

Pancerze tekstylne
Przeszywanica              2        7        120 SS        Pierś, brzuch, całe ręce, uda
Kubrak pikowany           2        5        100 SS        Pierś, brzuch, uda
Kaftan pikowany            2        6        110 SS        Pierś, brzuch, ramiona, uda
Kurtka warstwowa         2        5        110 SS        Pierś, brzuch całe ręce

Pancerze kolcze
Kamizelka kolcza           6       8        900 SS         Pierś, brzuch
Koszulka kolcza             6        9       1000 SS        Pierś, brzuch, ramiona
Kurtka kolcza                 6       10     1100 SS        Pierś, brzuch, całe ręce
Kaftan kolczy                 6       10      1200 SS        Pierś, brzuch, uda, ramiona
Tunika kolcza                 6       13      1800 SS        Pierś, brzuch, uda, całe ręce
Pełna zbroja kolcza        6        15      2000 SS        Całe ciało poza głową
Bechter                          7       14       2600 SS        Pierś, brzuch, uda, ramiona

Pancerze skórzano-metalowe
Zbroja pierścieniowa      7        11      1600 SS        Pierś, brzuch, uda, ramiona
Zbroja łuskowa              8        15      3000 SS        Pierś, brzuch, uda, ramiona
Brygantyna                   10       12      3800 SS        Pierś, brzuch

Pancerze płytowe
Kirys płytowy                11        8       4000 SS        Pierś, brzuch,
Zbroja folgowa              12       26      4500 SS        Pierś, brzuch, ramiona, uda
Turniejowa zb. płytowa  14       30      5400 SS        Całe ciało poza głową
Pełna zbroja płytowa     14       28      5500 SS        Całe ciało poza głową

* Punkty Pancerza

Opis pancerzy

    Nie będę rozpisywał się o każdej zbroi gdyż mija się to z celem. Każdy RPGowiec wie (mniej więcej) co to kolczuga i jak ona wygląda ale już nie każdy może zdawać sobie sprawę co to bechter lub brygantyna dlatego kilka, mniej popularnych pancerzy opisuje poniżej.

Grube futro - to prymitywna skórzana zbroja będąca tak naprawdę wyprawioną skórą zwierzęcia, uszytą najczęściej w formie kamizelki, noszoną futrem do wewnątrz lub na zewnątrz.



Zbroja lamelkowa - to pancerz wykonany z pasków, łusek lub płytek skórzanych o sporej grubości, które połączono ze sobą za pomocą rzemieni. Skóra podobnie jak w większości przypadków dla pozyskania większej twardości jest wcześniej gotowana w wosku pszczelim.


Bechter - to zbroja będąca swoistym połączeniem kolczugi z metalowymi, zachodzącymi na siebie płytkami chroniącymi głównie korpus oraz uda.


Zbroja pierścieniowa - to pancerz powstały w wyniku naszycia metalowych kółek na skórzany kaftan.

Zbroja łuskowa - to pancerz będący połączeniem skórzanego kaftana z naszytymi nań metalowymi łuskami.



Brygantyna - to rodzaj pancerza, w którym występuje skórzana baza z naszytymi lub przynitowanymi od wewnątrz płytkami metalowymi.


Kirys płytowy - to nic innego jak napierśnik (z naplecznikiem).


Zbroja folgowa - to metalowy pancerz z zachodzących  na siebie elementów (folg). W odróżnieniu od pancerzy płytowych, w których np. napierśnik stanowił jeden fragment profilowanej blachy, w pancerzu folgowym na ochronę korpusu składa się wiele zazębiających się elementów.


Turniejowa zbroja płytowa - to pełen pancerz płytowy, nieco cięższy od wersji  bojowej, którego używano podczas treningów i turniejów rycerskich.


Pełna zbroja płytowa - typowa zbroja płytowa składała się poza hełmem z: kirysu (czyli osłony tułowia zbudowanej z napierśnika z przodu oraz naplecznika z tyłu), naręczaków (zbudowanych z rękawic, zarękawi, nałokietnic, opach i naramienników), obojczyka, nabiodrków, nakolanników, nagolenników oraz trzewików.


Hełmy

    Również lista hełmów została nieco zmieniona i poszerzona przeze mnie.

Nazwa                                PP*    Waga    Cena

Skórzany kaptur                    1        0,2        25 SS
Czapka przeszywana             2        0,5        65 SS
Wzmacniany hełm skórzany   3        1,5        85 SS
Kaptur kolczy                        4        2        175 SS
Hełm z nosalem                     5        2,5      130 SS
Hełm otwarty                         5        2,5      150 SS
Barbuta                                 7        3,5       750 SS
Hełm garnczkowy                  8        4,5       950 SS
Hełm z przyłbicą                 12        6,5     1250 SS

Rodzaje hełmów

    W zasadzie nie ma potrzeby by dokładnie opisywać hełmy. Dla porządku jednak zamieszczę obrazek każdego z nich aby nikt nie miał wątpliwości który hełm jest który.

Skórzany kaptur


Czapka przeszywana


Wzmacniany hełm skórzany


Kaptur kolczy


Hełm z nosalem



Hełm otwarty


Barbuta   


Hełm garnczkowy


Hełm z przyłbicą


    To tyle.
    Wszelkie uwagi i wątpliwości można zgłaszać w komentarzach lub na maila. Jako człowiek, istota omylna mogłem coś poprzekręcać w materii pancerzy lub hełmów więc każda konstruktywna krytyka mile widziana.
Konserwatywnych bronioznawców chciał bym jednak wcześniej uprzedzić, że to jest bądź co bądź materiał przeznaczony do świata fantasy, a nie rozprawa historyczna, więc na wszystko patrzyłem pod tym kątem ;)

poniedziałek, 28 marca 2011

Przygoda do Gemini w Gwiezdnym Piracie

Z niekrytą satysfakcję informuję, iż moja przygoda "Zaraza", która ukazała się pierwotnie na tym blogu została opublikowana w bieżącym numerze Gwiezdnego Pirata.



GP do pobrania pod linkiem
http://files.neuroshima.org/gwiezdnypirat38.pdf

Tekst na str. 19

poniedziałek, 21 marca 2011

Historia świata Gemini cz. II

Druga część historii świata.

Bunt Władców
THE REBELLION OF SOVEREIGNS
(rok 555 - 764)

    Lokalni władcy ludzi, szlachta i osoby piastujące wysokie stanowiska zaczęły mocno odczuwać zbyt daleko idące zabiegi prewencyjne Inkwizycji. Kościół często zastępował tych ludzi swoimi przedstawicielami, chcąc w ten sposób uniknąć sytuacji, w której na wysokich stanowiskach i pozycjach znajdowali by się ludzie o niepewnych poglądach. Choć Inkwizycja czyniła to dla dobra ludzkości zapędziła się w swych poczynaniach i coraz bardziej uciśnieni ludzie - zarówno przerażeni okrucieństwem oficjum wieśniacy, jak i pozbawieni pozycji władcy - zwrócili się przeciw kościołowi. Doszło do Buntu Władców.


Początek rebelii
THE REBELLION IS INITIATED
    Jesienią 555 r. w Avernus i Galatien wybuchły pierwsze rozruchy przeciwko Kościołowi. Pojmani Inkwizytorzy zostali straceni, mnisi przegnani, a kościoły spalone.  Gdy wieść o buncie dotarła do Ravarra było już za późno. Bunt rozprzestrzenił się po całym kontynencie. To co zaczęło się od rebelii uciśnionych ludzi i niezadowolonej szlachty zmieniło się w najdłuższa wojnę jaką widział świat. Przez dwieście lat Markizowie walczyli z książętami i innymi władcami, którzy zebrawszy pod sobą olbrzymie armie wymówiły posłuszeństwo Kościołowi. Ci, którzy kiedyś stawali ramie w ramię przeciw Ciemności stali się swoimi zaciekłymi wrogami.


Mrok nad światem
DARKENING OF THE LAND
    Gdy Bunt Władców zakończył się większość krajów nie było już we władaniu Markizów. Avernus, Bervoche, Galatien, Luceria i Orschild wyrwały się spod władzy kościoła. Kaplice, katedry i monastyry zostały opuszczone, modlitwy i sakramenty zapomniane, a w ludzkie umysły zaczął wkradać się mrok.

Lata Ciszy
THE YEARS OF SILENCE
(rok 765 - 1136)

    Wieki, które nastąpiły po Buncie Władców nazwano Latami Ciszy. Był to faktycznie okres spokoju jednak wypełniało go pełne obawy wyczekiwanie na to co przyniosą kolejne lata. W krajach, gdzie nie było już władzy Kościoła do łask wracały tradycje i obyczaje jakie panowały przed Objawieniem i z biegiem lat wszystkie nauki Jedynego zostały zapomniane. Władcy przykładali starań aby wymazać z pamięci czas gdy Kościół rządził ich ziemiami. Nie zdawali sobie sprawy, że swoim postępowaniem dopuszczają by Ciemność zyskiwała na sile.

Drugie Zaćmienie
THE SECOND ECLIPSE
    Gdy słońce po raz drugi spowiło zaćmienie Mroczni Spadkobiercy mieli już wybranego drugiego sługę, którego celem było otwarcie Żelaznej Bramy. Był nim jeden z trzech krasnoludzkich władców, którzy wiele lat wcześniej dopuścili się bratobójstwa. Nazywał się Vaun Vuriche.
    Obiecano mu, że jeśli wykona zadanie, zostanie jedynym i niepodważalnym władcą krsnoludzkiego królestwa. Skuszony wizją zjednoczenia swej rasy pod własnymi rządami zgodził się.
    Wraz ze swymi poplecznikami, uzbrojony w dar magii ofiarowany przez Mrocznych Spadkobierców uderzył na strażników przy Żelaznej Bramie. Na szczęście pozostałe dwa klany, znając zdradziecki charakter Vauna śledziło jego poczynania i w chwili gdy szykował się do odprawiania rytuału i otwarcia Bramy, zaatakowały go uśmiercając wszystkich swych braci.
    Większość ze strażników Bramy była martwa, a Ci którym udało się ujść  z życiem zeznali, iż to krasnoludy napadły na nich chcąc dać wolność Ciemności. Wieść o tym, że lud karłów stał za atakiem na strażników i próbom otwarcia Bramy obiegła świat i sprowadziła na tę rasę straszliwe konsekwencje.


Prześladowanie krasnoludów
THE DWARF PERSECUTIONS
    Tylko jedna rzecz zakłóciła spokój Lat Ciszy i poruszyła świat do głębi. Był to kulminacyjny moment prześladowań na krasnoludach. Wieści o zaangażowaniu małego ludu w wydarzenia przy Żelaznej Bramie spowodowały szeroką reakcję ludzi w każdym z krajów kontynentu. Inkwizycja ze zdwojoną siłą zaczęła tropić czarodziejów, heretyków i innych podejrzanych krasnoludów. Dotknięci Klątwą przedstawiciele tej rasy byli tropieni i linczowani wśród szaleńczych okrzyków oszalałych ludzi. Inkwizycja czyniła to samo w krajach podległych Kościołowi. Szaleństwo narastało, a wraz z nim nienawiść krasnoludów do oprawców. W końcu kropla przelała czarę i krasnoludy chwyciły za broń.
    W obronie wolności i godności krasnoludy zaczęły odpłacać swoim oprawcom. Powstało w ten sposób błędne koło napędzającej się spirali nienawiści i przemocy. Każde niemal państwo stanęło na granicy wojny domowej. Gdy, w konsekwencji zamieszek spłonęło miasto Nerika władca Aretas postanowił zakończyć to szaleństwo. Uznał prześladowanie krasnoludów jako nielegalne i zagroził najsurowszymi karami dla tych, którzy będą się go dopuszczać. Inne kraje, zarówno Kościelne jak i świeckie podpisały się pod owym manifestem i w ten sposób udało się zatrzymać owe rzucające cień wstydu na ludzką rasę wydarzenia.

Zmierzch nowej ery
DAWNING OF A NEW AGE
    Ostatnie dwa wieki Lat Ciszy upłynęły w spokoju. Kontakty pomiędzy krajami, które niedawno podzieliła religijna wojna zostały przywrócone, szlaki i granice otwarte i handel zaczął rozkwitać. Wsie i miasta prosperowały coraz lepiej i dla większości mieszkańców były to dobre czasy.
    Jednak tajne stowarzyszenie wywodzące się z kręgów Kościoła, które nazywało się Kongregacją Dawnych Dni snuło plany ponownego wyniesienia Kościoła na piedestał i podporządkowania mu wszystkich krajów. Ich marzeniem było, aby kontynent znów zjednoczył się pod niczym nie ograniczoną władzą Markizów.
    Przywódca kongregacji Markiz Geniach wpadł wtedy na śmiały pomysł, który wkrótce zaczął realizować. Postanowił on rozkochać w sobie królową Keturę, zdobyć miejsce przy jej boku jako jeden z Vasali i wykorzystać niezwyciężone armie elfów do podbicia tych krajów, które wyrzekły się wiary. Nie frasowało go, że tysiąc lat temu te same armie niemal nie doprowadziły do końca panowania Kościoła na świecie.

Druga Wojna z Elfami
THE SECOND ELF WAR
(rok 1137 - 1195)

    Plan Markiza, choć wielu nie dawało mu szans okazał się skuteczny. Sobie tylko znanymi sposobami  zdobył względy Królowej i miejsce na dworze, a niedługo potem miejsce w jej łożu. Królowa Ketura uczyniła go bowiem swoim pierwszym ludzkim kochankiem.
    Aby znaleźć dla Markiza miejsce na dworze, Królowa wypędziła z dworu jednego ze swych Vasali - Salema, wraz z jego świtą. Cały ród najstarszego z elfich ojców opuścił królestwo i pod groźbą śmierci miał do niego nie powrócić chyba, że Królowa zażąda tego.
    W międzyczasie Markiz Geniach zaczął prowadzić na dworze królowej subtelną grę, której skutki wkrótce się ujawniły. Królowa obiecała  mu, że jej wojska staną ramie w ramie z Templariuszami i Inkwizytorami jeśli będzie taka potrzeba. Jethrus i Gamiel stanęli za Królową lecz Malachdrim, już od czasu wypędzenia Salema podejrzewał nieczyste intencje Markiza Geniacha i wymówił posłuszeństwo swojej pani. Musiał szybko opuścić dwór i nie mogąc liczyć na to, że jego postępek kiedykolwiek zostanie wybaczony ruszył w świat samotny i zdradzony.

Wybuch wojny
OUTBREAK OF WAR
    Wojna zaskoczyła wszystkich, zarówno zaatakowanych władców jak i Markizów, którzy nie byli świadomi planów jednego z nich. Niemniej atak armii Królowej jako wsparcia wojsk kościelnych przyniósł skutek. Zwycięstwo Kościoła było bliskie lecz wtedy z pomocą napadniętym władcom przyszedł niespodziewany sojusznik. Malachdrim wraz ze swymi wojownikami wspomógł książęta, w zamian za obietnicę otrzymania na własność miasta w którym mógłby osiedlić się wraz ze swym rodem.
    W miejscu gdzie spotykają się granice Bervoche, Ravarry i Cavali doszło do gigantycznej bitwy pomiędzy armiami Markizów wspieranych przez elfy Królowej oraz władcami Galatien, Orschild i Bervoche. Walka trwała przez tydzień, a przerywano ją tylko w nocy. Niepoliczalna liczba ofiar była żniwem tych walk, a wśród nich znalazły się takie osobistości jak Markiz Tarano, zabity przez Malachdrima i władca Bervoche - Lord Berius, który poległ z ręki Markiza Mertiusa. Walka zakończyła się gdy żadna z armii nie miała już sił by wyjść do kolejnej bitwy. Mimo, że nie było triumfatora i pokonanego obydwie strony odstąpiły. Nikt nie mógł ogłosić się zwycięzcą. Obydwie armie odeszły tak jak przybyły, pozostawiając po sobie setki tysięcy ofiar, których śmierć nie doprowadziła do żadnych zmian. Tak zakończyła się Druga Wojna z Elfami.


Lata niepokoju
YEARS OF WORRIES
(rok 1196-1279)

    Po zakończeniu Drugiej Wojny z Elfami podzielone krainy pogrążyły się w głębokim niepokoju o to by w przyszłości znów nie doszło do kolejnego wybuchu przemocy. Lekkomyślne i samowolne zachowanie Markiza Geniacha spowodowało, iż zaufanie wypracowane podczas Lat Ciszy zostało zachwiane. Nawet pomiędzy poszczególnymi krajami Kościoła. Każdy jednak musi odpowiedzieć za swe grzechy i Rada Markizów skazała Markiza Geniacha na śmierć. Mimo tego, że spotkała go zasłużona kara spokój i stabilizacja nigdy już nie powróciły.

Malachdrim wpada w sidła
MALACHDRIM IS SNARED
    Po zakończeniu Wojny Malachdrim osiedlił się w zamku Lothern podarowanym mu przez Lorda Cavaliusa z Galatien. Tam, wielu z elfów zaczęło studiować sztuki magiczne, gdyż siły życiowe coraz bardziej opuszczały ich ciała i obawiali się, iż koniec rodu jest bliski. W magii dostrzeżono jedyną szanse przetrwania i w ten sposób Malachdrim i jego ród skierowali się ku Ciemności.
    Markiz Lazarus, który w tamtym czasie już od dawna zajmował sie studiowaniem zakazanych sztuk, widząc poszukiwania Malachdrima zaoferował mu przymierze. Malachdrim przyjął je w nadziei, że kiedy Ciemność zwycięży i zostanie uwolniona obdarzy go siłą, dzięki której zapewni przetrwanie swemu ludowi.

Zmierzch
THE TWILIGHT
(rok 1280)

    Zaraz po podpisaniu paktu Malachdrim i Lazarus rozpoczęli poszukiwania wiedzy i sposobu na dotarcie i otwarcie Żelaznej Bramy. Wkrótce byli gotowi do podjęcia tego trudnego zadania.


Żelazna Brama zostaje otwarta (1280)
THE IRON GATE IS OPENED

    Dziesiątego dnia, trzeciego miesiąca roku 1280, gdy trzecie zaćmienie ogarnęło świat, Malachdrim napadł na strażników przy bramie, a Lazarus wykorzystując swoją wiedzę zerwał z wrót magiczne pieczęcie. Wydarzenie to wstrząsnęło posadami wszechświata, a ciała niebieskie na firmamencie zastygły w bezruchu, spowijając świat w wiecznym Zmierzchu.

Powrót Cyrusa
THE RETURN OF CYRUS
    Zza Żelaznej Bramy wyłonił się Cyrus, poległy przed wiekami posłaniec Mrocznych Spadkobierców, który został włączony w ich grono. To on wzniósł nad Żelazną Bramą gigantyczną fortecę, swoją siedzibę, przez którą wiedzie droga do krain Ciemności za górami.


Rozprzestrzenianie się Ciemności
SPREADING OF THE DARKNESS
    Kościół został sparaliżowany ze strachu i zaskoczenia. To czego nie spodziewał się nawet w najgorszych snach stało się rzeczywistością. W pośpiechu zaczął więc zbierać wojska i mobilizować wszystkie siły by odeprzeć nieuchronne natarcie Ciemności.
    Władcy również przerazili się perspektywą nadejście nowej Armii Ciemności. Ich garnizony obstawiły granice, a armie są w ciągłym pogotowiu.
    Zza gór nie wyszła jednak dzika armia oddanych złu ludzi. Cyrus w inny sposób postanowił zaszczepić Ciemność w duszach mieszkańców i tym samym przygotować ich do nowej rzeczywistości. Jego działania są o wiele bardziej subtelne i nienamacalne. Tym samym trudniejsze do odparcia i obrony. Ze zmysłem wytrawnego polityka i intryganta, będąc jednocześnie najpotężniejszym awatarem Ciemności na świecie Cyrus zaczyna cichy podbój świata. Żerując na ludzkich słabościach, chciwości, okrucieństwie, pragnieniu władzy i potęgi, a czasem na zwykłej głupocie zdobywa coraz większe rzesze popleczników, a jego dwaj najbardziej oddani słudzy - Malachdrim i Lazarus, pomagają mu w tym ze wszystkich sił.


Dzisiaj!
TODAY!
    Nastały niebezpieczne czasy, pełne niepewności i niepokoju. Strach przed nadchodzącą Ciemnością wypełnia serca ludzi w każdym zakątku świata. Dwaj jej posłańcy roznoszą mroczne prawdy wśród ludzi poprzez usta heretyckich mnichów, zakazane kulty i magiczną wiedzę. Zmierzch, który spowił świat odbił się widmem głodu na ludach kontynentu. Jego wpływ na dusze ludzi również jest wielki. Utrata nadziei i pogody ducha była by zapewne o wiele wolniejsza gdyby ludziom dane było widzieć życiodajny blask słońca. Zmierzch jest namacalnym wręcz zwiastunem tego, że Ciemność coraz bardziej rozprzestrzenia się po świecie.

piątek, 18 marca 2011

Historia świata Gemini cz. I

Historia świata w pigułce.
    Najważniejsze wydarzenia i okresy historyczne, które ukształtowały świat gry w (prawie) telegraficznym skrócie.

    Podręcznik główny do Gemini zawiera oczywiście rozdział opisujący wydarzenia z czasów poprzedzających okres, w jakim przyjdzie znaleźć się Bohaterom Graczy. Niestety o podręcznik trudno, a i czytanie po angielsku nadal może stanowić dla niektórych barierę. Czasem bywa też tak, że mamy tylko kilka minut na wprowadzenie nowej drużyny w świat i wtedy wertowanie kilkustronicowego opisu mija sie z celem. Ten skrót najważniejszych elementów z dziejów świata może być wtedy najlepszym rozwiązaniem.
    Niestety skrócenie i tak niezbyt długiego materiału, sprawia, iż kilka istotnych szczegółów może umknąć czytelnikowi, ale tak bywa w przypadku każdego uproszczenia. Zainteresowanych kompletną historią Gemini odsyłam do podręcznika ;)

    Ażeby nie obarczać czytelnika jednym długim tekstem, podzieliłem ów wpis na dwie części.

Era Mroku
THE AGE OF DARKNESS
(do roku 251 przed Objawieniem)

    Te, najodleglejsze czasy, do których można sięgnąć pamięcią najchętniej zostały by zapomniane na zawsze, gdyż był to okres prymitywny i niechlubny. W czasach poprzedzających pojawienie się Kościoła ludy  zamieszkujące kontynent były rozproszone i słabe. Ludzie żyli w niewielkich grupach, klanach i plemionach, które oddawały cześć siłom natury, drzewom, duchom ziemi i innym bożkom. Nie obce były im krwawe rytuały i obrzędy mające na celu zaskarbienie sobie przychylności bogów. Świat pogrążony był w religijnej i kulturowej ciemnocie.

Czas Władców
THE AGE OF SOVEREIGNS
(rok 250 - 1 przed Objawieniem)


    Era Mroku zakończyła się kiedy pierwsi władcy lokalnych grup zaczęli rosnąć w siłę oraz podbijać i jednoczyć okoliczne ludy. Pierwszym takim księstwem była Levaria (część dzisiejszego Sein), a w jej ślady poszły inne. Krwawa droga scalania ludów trwała przez niemal ćwierć wieku. W tym czasie tysiące bitew i krwawych konfliktów przelało się przez kontynent. Rosnące ambicje i chore rządze władców sprowadziły świat na granice przepaści i unicestwienia, a wtedy stało się coś jeszcze gorszego.
Nadeszła Ciemność.

Inwazja z północy
INVASION FROM NORTH


    Gdy walki pomiędzy władcami sięgały zenitu, zza gór na północy nadeszło zagrożenie, którego nikt się nie spodziewał. Przeklęci przez boga ludzie, władający straszliwą magią i dysponujący nieskończoną armią podbijali krainę za krainą, niszcząc wszystko na swej drodze i zniewalając ludy. Żaden z władców nie był w stanie zatrzymać pochodu z północy. W ciągu niespełna dziesięciu lat Armie Ciemności osiągnęły południowe krainy kontynentu. Wydawało się, iż nic nie może już uratować mieszkańców przed forpocztą Ciemności.

Oświecenie
THE ENLIGHTENMENT
(rok 0 - 163)

    Niektórzy władcy ludzi widząc, że nie mają szans walczyć z Armiami Ciemności postanowiły w inny sposób zachować życie, władze i namiastkę wolności. Zaczęli układać się z dowódcami Armii i kupczyć z nimi własną ziemią i poddanymi.
    Jedynie kilku, najbardziej prawych i honorowych kontynuowało daremną walkę, wiedząc, że ich koniec jest tylko kwestią czasu.

Objawienie
THE REVELATION
(rok 0)

    W najmroczniejszej godzinie, gdy upadek był bliski Jedyny objawił się pięciu najbardziej prawym władcom ludzi. Ich imiona przeszły do legendy, a byli to: Amarus, Attamens, Ceades, Hymeneus i Torques. Z wyboru Jedynego stali się oni pierwszymi Markizami, założycielami Kościoła, który miał stać się wkrótce śmiercionośnym orężem przeciwko Ciemności.

Krucjata przeciwko Ciemności
THE CRUSADE AGAINST THE DARKNESS


    Markizowie zjednoczyli ludzi pod jednym sztandarem. Pod proporcem wiary w Jedynego, która dawała zniewolonym i podupadłym na duchu ludziom siłę do jeszcze jednego, ostatniego zrywu przeciwko wrogom. Nieliczni początkowo wyznawcy Jedynego zaczęli rosnąć w siłę, a każda kolejna zwycięska bitwa utwierdzała innych w przekonaniu, że Kościół jest w stanie pokonać heretyckich najeźdźców.
    Armie Kościoła rosły, a Armie Ciemności ponosiły coraz dotkliwsze straty. Wypierane z kontynentu cofały się coraz bardziej, aż zatrzymały się w końcu w północnych krainach Wydawało się, że nie sposób zepchnąć je stamtąd za góry, skąd przybyli. Wtedy Markiz Hymeneus dokonał heroicznego i niezwykłego czynu, który przeszedł do legendy.

Wzniesienie Żelaznej Bramy
RAISING THE IRON GATE
(rok 8)
   

    Kościół dowiedziawszy się, że jedyną drogą skąd mogą przybywać Armie Ciemności, jest wąska przełęcz ukryta głęboko w górach postanowił zamknąć ją na dobre i odciąć Armie Ciemności od posiłków oraz niewidzialnej pomocy jaką Ciemność dawała swoim wojskom.
    W eskorcie Rycerzy z Zakonu Płonącej Gwiazdy, Hymeneus udał się w góry, gdzie zaskoczywszy wrogów wzniósł niebotyczną bramę z błogosławionego żelaza. Wrota nie mogły być otworzone w normalny sposób bo chroniły je pieczęcie, błogosławione przez Jedynego. Nie tylko zatrzymywały one wrogie ludy po drugiej stronie gór ale nie dopuszczały by Ciemność mogła wspierać swych popleczników.
Żelazna Brama osłabiła najeźdźców, którzy bez nowych maruderów i pomocy magii wkrótce polegli. Ostatnia bitwa odbyła się pod miejscowością Ravarra i nazwana została właśnie Bitwą pod Ravarra.
    Ludzkość została ocalona, a zagrożenie zażegnane. Świat zaś zjednoczył się pod rządami pięciu Markizów.

Owoce oświecenia
THE FRUITS OF ENLIGHTENMENT

    Przez kolejne wieki ludzkość żyła w pokoju. Nastały nowe czasy, czasy nadziei i jedności. Ludy zostały zjednoczone pod sztandarem Kościoła i przeszły pod władanie pięciu Markizów. Misjonarze roznosili słowo Jedynego po kontynencie i wiara w niego wzrastała z każdym dziesięcioleciem.
    Rasa ludzi stała się potężna i poczuła się jak władca kontynentu. Niedługo przyszło się jej przekonać jak bardzo się myliła.

Pierwsza Wojna z Elfami
THE FIRST ELF WAR
(rok 163 - 195)

    Po tym, jak Ciemność została przegnana ze świata, a wiara wypełniła wszystkie ludzkie krainy kontynentu zwierzchnicy kościoła zobaczyli ile dobra przynosi słowo Jedynego. Zjednoczone narody, żyjące w pokoju, bezpieczeństwo i stabilizacja sprawiły, iż doszli do wniosku, że nie powinni zatrzymywać jej dla siebie. Postanowili rozszerzyć wiarę także na inne rasy, z którymi zamieszkiwali kontynent.

Ostateczne upokorzenie
THE ULTIMATE HIMILIATION

        Markizowie zwrócili swój wzrok na nieprzebyte góry, gdzie zamieszkiwały dwie inne rasy, z którymi dzielili świat - elfy i krasnoludy. Markiz Nuelius stanął na czele delegacji do ludu elfów z misją zaszczepienia w nich ziarno wiary w Jedynego.
    Po przybyciu do ojczyzny prastarego ludu, delegacja została przyjęta ze wszystkimi honorami, a Markiz zaszczycono możliwością audiencji u samej Królowej Ketury. Po wyjaśnieniu celu swego przybycia Markiz Neulius został taktownie lecz stanowczo zapewniony, iż dla elfów istnieją tylko jedne istoty, którym dodają cześć. Są to Pradawni, antyczni przodkowie elfów i tylko im, rasa ta oddawać będzie cześć. Markiz przyjął wyjaśnienie królowej i począł przygotowania do powrót. Niestety wtedy doszło do wydarzeń, których nikt nie mógł sie spodziewać.
    Nawet po wzniesieniu Żelaznej Bramy, pokonaniu Armii Ciemności i wygnaniu jej ze świata oddziaływanie zła nie zostało całkowicie usunięte. Heretyckie pisma, wiedza o magii i ziarno zła zaszczepione w świecie kiełkowało powoli w ukryciu dając o sobie znać raz po raz. W delegacji Markiza był człowiek skuszony przez Ciemność, który dokonał czynu tak straszliwego, że doprowadził on do straszliwej i wyniszczającej wony pomiędzy światem ludzi i rasom elfów.
    W noc przed wyjazdem, tuż po wykwintnym bankiecie urządzony w kryształowych salach pałacu królowej zdrajca z orszaku Markiza zakradł się do sal narodzin elfów i podłożył ogień pod życiodajne kokony. Na szczęście ogień został powstrzymany nim wszystkie kokony spłonęły lecz ten zamach na rasę elfów zadał jej mimo wszystko straszliwy cios.
    Królowa Ketura pewna, iż ogień został podłożony jako zemsta za odrzucenie nowej wiary odpowiedziała równie straszliwym czynem. Kazała pojmać i stracić wszystkich posłów, łącznie z Markizem Nueliusem. Tak zaczęła się Pierwsza Wojna z Elfami.

Szturm Elfów
ELFEN ASSAULT

    Wkrótce po tych wydarzeniach z gór zeszła olbrzymia armia elfickich wojowników. Prowadzone przez czterech Vasali Królowej armie miały za cel starcie powierzchni ziemi zagrożenia jakie ludzie stanowili dla tej rasy.
    Rozgorzała straszliwa wojna. Po jednej stronie doborowe, doskonale wyszkolone i wyekwipowane oddziały elfich Vasali, a po drugiej Rycerze Zakonni i służące kościołowi armie przetoczyły się przez kontynent siejąc pożogę wojny i śmierć.
    Gdy świat tonął w ogniu walk Kościół zastanawiał się i dociekał czemu doszło do tak niespodziewanego zrywu rasy, która od setek lat żyła na uboczu nie ingerując i nie konkurując z ludźmi. Po długim czasie udało się odkryć przyczynę, za sprawą odnalezionych zapisków zdrajcy. Był to 30-sty rok wojny i siły Kościoła dawno już pojęły ze nie mogą wygrać w starciu z nieludzkimi wojownikami z gór. Armie ludzi zmuszone do cofnięcia się pod samą stolicę kościoła Ravarrę oczekiwały na ostateczne starcie gdy znaleziono wspomniane zapiski. Królowa, zobaczywszy je, po raz kolejny okazała się być niezwykle światłą i mądrą osobą. Rozkazała odstąpić swym armiom od murów Ravarry i podpisała z Markizami traktat pokojowy, w którym uzyskała zapewnienie, że jej lud nigdy więcej nie będzie niepokojony przez Kościół.

Mroczne Wieki
THE DARK CENTURIES
(rok 196 - 554)


    Po Pierwszej Wojnie z Elfami nastają dla ludzi mroczne wieki. Wyniszczeni wojną ludzie zdali sobie sprawę, iż nie są niepokonani. Zaczęła w nich narastać obawa, ze opieka Jedynego nie jest tak silna jak uważali wcześniej, skoro udało się elfom - heretykom - podejść pod same mury Ravarry. Niektórzy zastanawiali się jakim sposobem Ciemność, mimo, ze zastała wypędzona za Żelazną Bramę, zdołała spaczyć umysł człowieka i doprowadziła do tak straszliwego czynu jakiego dokonał w pałacu elfów. Niepokoje, wątpliwości oraz pytania bez odpowiedzi wypełniały umysł ludzi i wtedy nadeszła plaga.

Czarna Plaga
THE BLACK PLAGUE

    Z miasta Murgia, niczym huragan rozprzestrzeniła się na cały kontynent i stała się wrogiem gorszym niż Armia Ciemności czy wojska królowej Elfów. Nie można było bowiem schronić się przed nią za murami fortec ani obronić orężem. Była niewidzialnym, bezwzględnym i przerażającym przeciwnikiem, który zbierał żniwo większe niż wszystkie dotychczasowe wojny jakie widział świat.
    Wtedy tez narodził się Cyrus, który lata później odnalazł w podziemiach katedry w Ravarra zakazane pisma i począł studiować zawartą w nich wiedzę. Te czyny nie uszły uwadze Mrocznych Spadkobierców, którzy zaczepiając w nim ziarno Ciemności wybrały go na pierwszego  z tych, którzy mieli otworzyć podwoja Żelaznej Bramy.
    Podczas powtarzającego się co 500 lat zaćmienia słońca, gdy pieczęcie na Bramie słabły, a wpływ Ciemności osiągał największa moc, Cyrus i jego poplecznicy udali się pod Żelazną Bramę by ponownie wpuścić Ciemność do świata ludzi. Niemalże udało się mu sięgnąć sukces lecz w ostatniej chwili, gdy brama zaczęła uchylać się, pojawił się Markiz Danetero, który zadał Cyrusowi śmiertelny cios i wrzucił jego ciało za bramę, która zamknięto ponownie.

Wielki Podział
THE GRATE DIVIDING


    W czasie Mrocznych Wieków doszło do podziału w ludzie krasnoludów. Po straszliwym akcie zdrady, przypieczętowanym bratobójstwem krasnoludzkich wodzów większość z tej rasy opuściło swe domy i zeszło z gór by wieść żywot pośród ludzi. Tylko trzy klany, rządzone przez triumwirat tych, którzy dokonali mordu na reszcie krasnoludzkich wodzów pozostały w swym królestwie. Odosobnione i przeklęte przez resztę klany zostały z czasem zapomniane tak jak i ich królestwo, a Wielki Podział stał się faktem.

Powstanie inkwizycji
FOUNDING OF THE INQUISITION


    Po tym jak Cyrus, głosząc ewangelię Ciemności okazał się zdolny do zebrania fanatyków gotowych otworzyć Żelazną Bramę. Po tym jak ukazał ludziom tajemnice czarów i ich potęgę, Ciemność zaczęła nabierać mocy w krainach ludzi. By zapobiec podobnym czynom i walczyć z heretykami, magami i plugawymi kultami Markiz Denuntius powołał do istnienia organizację, która bez skrupułów zwalczać miała każdy przejaw działania Ciemności. Tak zrodziła się Inkwizycja.

Polowanie na czarownice
THE WITH-HUNT


    Przez dwa wieki Inkwizycja szalała po świcie tropiąc i niszcząc wszelkie przejawy herezji, czarostwa i tajemnych praktyk. Działania oficjum zmieniły obraz Kościoła w oczach ludzi. Bardziej niż z potrzeby i wiary ludzi przywiązywał do niego strach przed upokorzeniem, torturami i inkwizycyjnym stosem. W niektórych sercach, bezkompromisowe działania inkwizycji budziły niechęć, gniew, a nawet nienawiść, zarówno do orszaków w czerwonych, inkwizycyjnych płaszczach jak i do samego Kościoła.

C.D.N.