wtorek, 31 stycznia 2012

Cennik towarów i usług w Gemini

Cennik z podręcznika podstawowego do Gemini zawierał kilka błędów. Poprawiłem je i znacznie go poszerzyłem o dodatkowe kategorie i wiele nowych, przydatnych (mniej lub bardziej) dóbr i usług.
Z cennika tego można korzystać w niemal każdym systemie, czerpiącym ze średniowiecza, który opiera się na trójwartościowym systemie monetarnym o przeliczniku 1 moneta złota = 10 monet srebrnych = 100 monet miedzianych.


Cenniki do ściągnięcia z chomika jako plik rtf lub odt.

Cennik.rtf

Cennik.odt

Jeśli korzystając z nich zauważycie jakieś nielogiczności, błędy lub uznacie, że czegoś brakuje proszę pisać na mojego maila. Chętnie uwzględnię wasze sugestie, jeśli uznam, że są zasadne i rozbuduję cennik.
Mam też zamiar systematycznie go rozwijać aby uczynić zeń uniwersalny i kompletny spis dóbr, towarów i usług o czym będę informował w miarę powiększania się spisu.

wtorek, 17 stycznia 2012

Żelazna maska - przygoda

"A są wśród sług Jedynego i tak przez niego umiłowani, iż dar posiedli wyczuwania Ciemności. I gdy ta w ukryciu w siłę rośnie widzą to owi mężowie święci, choćby nawet i ślepymi byli.
A gdy nadchodzi noc najciemniejsza i zło ma się zrodzić, oddają oni swe życie, a Jedyny taką oto nagrodę zsyła, iż każdy z plugawych popleczników Ciemności, każdy przeklęty czarownik, wiedźma i heretyk zostaje od swej pani przeklętej odcięty i na czas jednej godziny żadnej pomocy od niej nie otrzyma. Tak wielka bowiem jest siła Jedynego, którą swych synów w walce ze złem obdarowuje."

Illumino - Księga Oświecenia

Przygoda do Gemini autorstwa Magnusa Sjöströma we współpracy z Johanem Sjöbergiem.
Tłumaczenie na angielski J. A. „Heretic“ Hagen.
Tłumaczenie na polski Adam "Savarian" Wojdalski.
(Jak zawsze proszę o nieczytanie poniższego tekstu moich potencjalnych graczy.)




Wstęp

Na północy Aretas, wysoko w górach leży "Akademia sztuki i wychowania Barona Mattheusa." Jest to szkoła z internatem dla dzieci ze szlacheckich rodzin królestwa. To tutaj przez kilka lat edukują się one w dziedzinach etykiety, poezji, muzyki, tańców dworskich, heraldyki, sztuki i wszystkiego czego wymagało się będzie od nich w dorosłym życiu. Baron Mattheus sam jest rektorem Akademii i dba o to by wszystko w jego prestiżowej szkole było w jak najlepszym porządku. W prowadzeniu zajęć pomaga mu dziesięciu wykładowców, specjalizujących się w różnych dziedzinach, a pod dachem uczelni nauki pobiera od piętnastu do dwudziestu wychowanków. Budynek Akademii był onegdaj warownią strzegącą Wilczej Przełęczy, głębokiego i mrocznego wąwozu prowadzącego przez góry, jednak w późniejszych czasach rola drogi prowadzącej na drugą stronę gór zmalała i nie było potrzeby utrzymywania twierdzy. Została więc ona przekształcona w Akademię.
Ochroną zajmuje się pięciu strażników, których zajęcie trafniej było by określić mianem dozorców i myśliwych niźli prawdziwych żołnierzy strzegących mieszkańców budowli. Są to mężczyźni, którzy przywykli do spokojnego życia w murach twierdzy i coraz chętniej odwieszają swoje miecze na stojakach. Nie sądzą też by mogła nastąpić sytuacja, w której ich bojowe umiejętności mogą znowu się przydać.
Sam baron jest wdowcem od wielu ładnych lat, po tym jak jego żona zginęła spadając w głąb przełęczy. Nigdy nie pogodził się ze śmiercią swojej ukochanej małżonki i spędził wiele lat pogrążony w głębokiej rozpaczy po jej stracie.
Po drugiej stronie przełęczy znajduje się niewielki klasztor zamieszkały przez niewielką grupę zakonników. Są to bardzo ortodoksyjni wyznawcy Jedynego,  przekonani, iż mieszkańcy Akademii to ludzie grzeszni, którzy żyją beztrosko gdyż wszystko przychodzi im z łatwością. Baron i jego pracownicy uznają mnichów za religijnych fanatyków, którzy nie tylko nie wiedzą czym są radości życia ale wręcz są o nie zazdrośni. Mimo, że obydwie grupy żyją nie dalej jak kilka kroków od siebie są to dwa różne światy. Twierdza górująca nad okolicą to miejsce bogate, wielkie i tętniące kulturalnym życiem oraz oświetlane słabymi lecz jakże pożądanymi promieniami zaćmionego słońca. Klasztor, położony głęboko w mrokach wąwozu, to małe budynki, zimne, ciasne cele i mroczne wnętrza oświetlane oszczędnie woskowymi świecami.


Ta różnica jest niemal metaforycznym przykładem tego jak różne od siebie są krainy wierne Jedynemu od tych państw, które wyrzekły się zwierzchnictwa Kościoła. W rzeczywistości bowiem klasztor leży w granicach Sein, podległego Markizom państwa, a Akademia w Aretas - kraju, który wygnał ze swych terenów wszelkie duchowieństwo. Wilcza Przełęcz stanowi granicę pomiędzy tymi państwami.

Tło wydarzeń

W spokojnej i cichej Akademii jest jednak sekret, który zagraża wszystkim tam mieszkającym. Uznana prawda jakoby żona Mattheusa, Minerva zginęła wiele lat wcześniej jest niczym więcej jak dobrze strzeżonym kłamstwem. Faktycznie miał miejsce straszliwy wypadek lecz nie skończył się on śmiercią ukochanej żony barona. Przeżyła ona upadek choć jej ciało zostało straszliwie okaleczone.
W czasie długiej i trudnej rekonwalescencji stało się jasne, że Minerva nigdy nie wróci całkowicie do zdrowia. Jedna noga była tak strzaskana, iż nie było szans na pełne jej wyleczenie, a poraniona i zdeformowana twarz nigdy nie miała być już piękna jak kiedyś. To ostatnie było dla kobiety najtrudniejsze do zniesienia.

Załamała się tym faktem gdyż zawsze znana była z wyjątkowej urody. Nie wychodziła poza osobiste komnaty by nie oglądać swego odbicia w lustrze i z dnia na dzień stawała się coraz bardziej przybita oraz zamknięta w sobie. Baron, wciąż wielbiący swoją żonę widział, że Minerva jest coraz bliższa utraty zdrowia psychicznego. Nie chciała nikogo widywać, nie wychodziła z nim na spacery, które wcześniej tak bardzo uwielbiali lecz przesiadywała cały czas w swoim pokoju na poddaszu gdzie pogrążała się w czytaniu, wychwalającej jej urodę poezji, którą baron pisał dla niej od pierwszego spotkania.

Im więcej mijało czasu tym odosobnienie i zachowanie Minervy zmieniało się, aż w końcu jedynymi osobami, które mogły się do niej zbliżyć był sam baron oraz Eza, jej osobista służka. Zdarzało się coraz częściej, że baronowa błądziła nocami po zamku rozmyślając nad swoim losem. Dramatycznie szukała sposobu na odzyskanie piękna. Spędzała długie, nocne godziny w zamkowej, bogatej bibliotece czytając wszystko co się w niej znajdowało w nadziei, iż znajdzie gdzieś choćby wzmiankę, dającą jej nadzieję na odzyskanie piękna. Ciemność czeka tylko na takie pogrążone w rozpaczy, zdeterminowane dusze. I tak jak niemal zawsze w podobnych przypadkach baronowa odnalazła nadzieję w najstraszniejszym z możliwych miejsc. Na stronach zapomnianego pamiętnika opisującego sekrety Magii.

Był to zwykły dziennik, który kiedyś należał do przodka barona Mattheusa. Baron Ommus, autor rękopisu, zniknął bez śladu w piękny, wiosenny dzień kilka pokoleń przed Mattheusem. Lecz podczas lektury Minervie wydawało się, że wszystkie wydarzenia tej historii stały się zaledwie kilka lat wcześniej.

W pamiętniku Ommus pisał o pewnej kobiecie mieszkającej w okolicy, która została oskarżona o bycie czarownicą. Została ona aresztowana przez strażników barona, przyprowadzona do zamku i wtrącona do celi. Baron był wielce ciekaw czy jest ona rzeczywiście wiedźmą, gdyż sam nie dawał w to wiary. Była to bowiem młoda i śliczna kobieta, rozmowna, grzeczna i inteligentna, a jej urok osobisty mógł oczarować każdego. Baron nie rozumiał jak kilka osób mogło uznać ją za czarownicę, więc pewnego dnia zapytał ją wprost.

Wiedźma tylko spojrzał na niego i rzekła pytająco: "Jak Ci się wydaje, ile mogę mieć lat?". Baron odpowiedział: "Myślę, że około dwudziestu ale ani jednego dnia więcej". Czarownica odpowiedziała przenikliwym śmiechem i zapytała: "A czy uważasz, że jestem piękna?" Baron zaś przyznał, że rzeczywiście jest. Wiedźma obrzuciła go przeszywającym spojrzeniem i rzekła: "A ja Ci powiem baronie, iż mam lat więcej od twojej zmarłej matki. A wszystko to dzięki magii, o której praktykowanie zostałam oskarżona. Jest to bowiem wielki dar, z którego miałam odwagę korzystać. To nie z powodu strachu prostych ludzi, siedzę tutaj, ale ze względu na ich zazdrości."

I właśnie w tej chwili, Baron Ommnus zrozumiał, kogo miał przed sobą. Po długich przesłuchaniach okazało się, iż kobieta posiada zbiór zwojów, w których zanotowała wszystkie znane sobie zaklęcia. Baron postanowił odnaleźć je i poznać znajdujące się na nich tajemnice. Po raz kolejny sidła zarzucone przez Ciemność pochwyciły niczego nie spodziewającą się ofiarę, która zapragnęła władzy i potęgi nieświadoma, że za takie dary trzeba będzie zapłacić bardzo wysoką cenę, kiedy przyjdzie odpowiedni czas.
Baronowa nadal czytała gorączkowo dziennik opisujący jak baron znalazł wreszcie zwoje w małym domku czarownicy. Zapiski dawały dokładne wytyczne tego jak uczyć się czarów i wyraźnie pokazywały, iż baron traktuje nowo nabytą wiedzę jako prawdziwe błogosławieństwo. Jednak mimo swych odczuć tak naprawdę baron z dnia na dzień stawał się sługą Ciemności aż w końcu jego sekret został odkryty. W ostatnim rozdziale baron Ommus opisuje, iż zwoje ukrył pod podłogą biblioteki. Minerva dowiedziawszy się tego spędziła całą noc na zrywaniu ciemnego parkietu, by w końcu odnaleźć pożółkłe, wyschnięte i kruche zwoje czarownicy. Gdy dotknęła ich łapczywie te niemal rozpadły jej się w dłoniach lecz mimo tego baronowa postanowiła zgłębiać ich tajemnice. Mając do dyspozycji taki dar mogłaby wreszcie przywrócić dawny wygląd swojej zniekształconej twarzy.
W kolejnych latach zamek zaczął się zmieniać. Załoga strzegąca jego mury uznana została za zbędną i odesłano ją z posterunku, a większość starszej służby zmarła w swoich łóżkach. Z biegiem lat nie pozostał już nikt, kto pamiętał, iż baronowa przeżyła wypadek za wyjątkiem barona oraz służącej Ezy. Tylko Ci dwoje wiedzą, że kobieta nadal mieszka na strychu twierdzy. Tam baronowa całe lata poszukiwała zaklęcia zdolnego przywrócić jej dawny wygląd jednak nic takiego nie znalazła. Była co prawda w stanie na krótki czas przywrócić twarzy dawny wygląd (za pomocą aspektu Materia Organiczna) lecz po godzinie piękno znikało, a twarz znów pokrywała się deformującymi bliznami. To wszystko sprawiało, że kobieta znów poczęła tracić nadzieję, stawała się dziwnie drażliwa i zamknięta w sobie, mimo, iż jej mąż zapewnia ją o dozgonnej miłości i przysięga, iż dla niego zawsze będzie najpiękniejszą z kobiet.
Depresyjna atmosfera pustego zamku poczęła udzielać się też samemu baronowi, który postanowił w końcu, iż aby nie popaść w odosobnienie odrętwienie, a może i w chorobę psychiczną musi zacząć otaczać się ludźmi. Krótko po tym zdecydował się na otwarcie Akademii, a jego żona, ku zdumieniu samego barona, uradowała się na tę wieść choć nie zdradziła czym powodowana jest owa radość. Od tamtego dnia minęło dziesięć lat i nadszedł czas kiedy wydarzenia przyjąć mają naprawdę zły obrót.




Baronowa poprosiła męża by nie zdradzał, iż mieszka ona nadal w twierdzy do dnia gdy będzie mogła na powrót pokazać się ludziom i baron obiecał jej to. Gdy dawał jej słowo dochowania obietnicy nie zdawał sobie jeszcze sprawy co jego żona miała na myśli lecz powoli i nieubłaganie spływa na niego myśl, że ukochana małżonka kultywuje zakazane tradycje magiczne by odzyskać dawne piękno. Mattheus nigdy nie był człowiekiem kościoła lecz mimo tego zdaje sobie sprawę, iż jest niewyobrażalnym aby kojarzono go z człowiekiem, którego żona para się zakazanymi sztukami magicznymi. Dodatkowo obecność klasztoru po drugiej stronie Wilczej Przełęczy przypomina mu codziennie o konsekwencjach takiego stanu rzeczy.

Zło na poddaszu

Po latach nadszedł moment, kiedy baronowa niemal całkowicie straciła zdrowy rozsądek i jest tuż od utraty ostatniego skrawka swego człowieczeństwa, swej duszy która dzieli ją od bycia czymś czego nie można dłużej nazywać człowiekiem. Szpieguje ona nocami wychowanków Akademii, korzystając z tajemnych korytarzy i poukrywanych w ścianach drzwi, których pełno jest w warownej twierdzy. Przede wszystkim jednak trawi ją chora zazdrość w stosunku do pięknych młodych dziewcząt i chłopców, o nieskalanych i czystych twarzach. Coś obcego szepce w jej głowie "Dlaczego oni są tacy piękni, skoro moja twarz jest tak straszliwie zniekształcona?"

Przez wiele miesięcy, od czasu do czasu, rozmawiała o swej zazdrości z Ezą, która wiedziona lojalnością i przywiązaniem, oraz udzielającym się szaleństwem przyznała baronowej rację. Obydwie kobiety zaczęły więc snuć plany tak straszliwe, iż nie sposób myśleć by mogły być do nich zdolne zdrowe na umyśle osoby. Eza udała się do najbliższej wsi, w której kowal wykonał dla niej maskę z żelaza.
Maska zaopatrzona jest w śruby i pokrętła pozwalające zatrzasnąć ją na ludzkiej twarzy. Nie ma otworów na oczy ani uszy, a jedynie na nos, aby ofiara mogła swobodnie oddychać. Eza przyniosła złowieszcze narzędzie na strych i tam obydwie kobiety zaczęły planować następny krok.
Krótko po tym jak otrzymały od kowala maskę, jedna z dziewczyn uczących się w Akademii zniknęła. Pewnej ciemnej nocy wyszła z łózka by udać się do ubikacji i od tamtej pory nigdy nie ujrzała nikogo poza dwiema kobietami, które zaciągnąwszy ją na pusty strych, założyły jej na twarz żelazną maskę. Gdy piękna dziewczyna wpadła w ręce baronowej ta straciła nad sobą kontrolę. Maska przeznaczona była tylko po to by ukryć piękno młodej dziewczyny lecz kobieta tak długo i mocno dokręcała śruby, aż głowa nieszczęśnicy została zmiażdżona wewnątrz żelaznego urządzenia. Eza uspokoiła baronową, tłumacząc jej, iż był to wypadek gdyż obawiała się, że może zostać oskarżona o morderstwo. Następnie obydwie kobiety zrzuciły ciało z klifu w dół Wilczej Przełęczy. Dzięki temu całe wydarzenie uznane zostało za straszliwy wypadek lub samobójstwo.
Eza wmówiła następnie baronowej, że może właśnie tego brakowało jej do dokończenia zaklęcia. Ofiary, której mogła by "ukraść twarz". Lecz do tego potrzeba kolejnego razu i kolejnych młodych dziewcząt.

Za kulisami - Intryga

Nadszedł dzień corocznego balu w Akademii i wszyscy są uradowani, iż mogą założyć wytworne stroje, wyszukane maski i całą noc tańczyć w bogatej sali balowej zamku. Baron Mattheus walczy zaś z własnym sumieniem, które mówi mu, iż jest nieprawdopodobne by dziewczyna sama targnęła się na życie lub uległa wypadkowi. Coś w głębi niego stara się przekonać go, że to jego własna żona dopuściła się tej straszliwej zbrodni. Mimo tego, baron głęboko wielbi kobietę swego życia i nie chce jej stracić. Ponadto, gdzieś na krawędzi jego umysłu kołacze się niepokojące pytanie o to czy Eza, kobieta, która jest u nich na służbie od pierwszego dnia kiedy przybyli do twierdzy, nie maczała palców w całym zajściu. Wreszcie też obawia się, iż nadejdzie dzień, gdy mnisi z pobliskiego zakonu odkryją prawdę, a wtedy pojawią się pod murami zamku z pochodniami by spalić Minervę na stosie. Mimo, że formalnie mnisi nie mają prawa działać po tej stronie przełęczy, w pobliskich wsiach znajdą wielu ludzi, którzy nie zawahają się przyjść im z pomocą jeśli tylko przekonają ich, iż żona barona para się mrocznymi sztukami.

Baronowa i Eza opracowały diaboliczny plan, który wcielić mają w dniu maskarady, który zbiega się, wcale nie przypadkowo, z rocznicą otwarcia Żelaznej Bramy. Kobiety chcą uprowadzić z balu pięć najpiękniejszych dziewcząt i zakuć je w żelazną maskę. W tym czasie baronowa rzuci zaklęcie, dające jej to czego tak silnie pragnie - wieczne piękno. W ciągu ostatnich tygodni kobiety zakradały się i wybierały najpiękniejsze z wychowanek. Teraz czekają tylko na dzień balu.

Prawda

To co stanie się kiedy baronowa dokona rytuału nie jest tym czego oczekuje. Przez długi czas była pod wpływem Ciemności i jej obsesja zmieniła ją w żądną zemsty, zawistną i zazdrosną istotę. Chęć bycia ponownie piękną coraz bardziej znika z jej myśli, a zastępuje ją nieludzka potrzeba krzywdzenia tych, którzy są piękniejsi od niej. Bardziej niźli z szansy na odzyskanie urody raduje się na myśl, że już niedługo będzie mogła okaleczyć i zabić te, które "miały czelność" być piękniejsze od niej.

A wszystko to przebiega wedle planu oddanego sługi Ciemności, który wiele lat wcześniej więziony był w lochach tego zamku. Wiedźma przeżyła bowiem. Baron Ommus uwolnił ją w zamian za wyjawienie tajemnic, za co zapłacił życiem z jej ręki.


Od ponad dziesięciu lat realizuje ona cierpliwie straszliwy plan oddania najwyższej czci siłom Ciemności i jest bliska jego spełnienia ale o tym nie wie nawet, niczego nie podejrzewająca baronowa. Zamierza ona przemienić udręczoną Minervę w budzącą grozę istotę Ciemności zwaną Jeselite. Bohaterowie, którzy przybędą do Akademii eskortując córkę i syna ich starego przyjaciela będą mieli szansę uczestniczenia w wydarzeniach i być może pokrzyżują plany czarownicy. Będące pod ich opieką, lady Rolinda i jej brat Dios staną w obliczu straszliwego niebezpieczeństwa, a wszyscy rezydenci Akademii będą musieli przeżyć przerażającą noc.

Mnisi po drugiej stronie wąwozu są zupełnie nieświadomi tego wszystkiego. Z jednym wyjątkiem. W piwnicach klasztoru swoją celę ma stary, zasuszony mnich, który od lat, swymi wychudzonymi palcami rzeźbi święte krucyfiksy. Setki takich znajdują się w jego komnacie, a on sam przesiaduje pomiędzy nimi i modli się gorliwie, gdyż czuje wielkie zło emanujące z górującego nad wąwozem zamczyska. Przez długie lata nie czynił nic, gdyż zło było uśpione. Teraz jednak czuje jak rośnie ono w siłę i pierwszy raz od niepamiętnych dni opuścił swą celę i wyszedł z piwnicy do ogrodu klasztornego.

Przebieg wydarzeń w skrócie

16:00
Mieszkańcy przygotowują się do wieczornego balu. Sprawdzają swoje kostiumy i biorą kąpiel w zamkowej łaźni. Bohaterowie spotykają na korytarzu Rolindę, która wspomina im, że na balu będzie w przebraniu lisa. Dios zaś wyjaśnia im, iż wieczorem będzie w stroju stracha na wróble. Rolinda jest jedną z pięciu dziewcząt wytypowanych do rytuału. Jej brat zostanie znaleziony martwy później tego wieczoru.

17:30
Postacie ścigają mysz, która ukradła pióro, niezbędne do przebrania. Mysz wślizguje się do dziury w ścianie. Bohaterowie mają teraz szansę, aby sprawdzić pomieszczenie jeśli tylko zdadzą sobie sprawę, że otwór prowadzi do sąsiedniego pokoju, który zawsze jest zamknięty, ponieważ jest to stara sypialnia baronowej. W komnacie znajduje się kilka portretów baronowej, a nawet kilka luster ale wszystkie one zostały porysowane jakimś ostrym przedmiotem. To może zachęcić bohaterów do zgłębienia tematu. Jeśli zdecydują się zapytać o to barona będzie on niezwykle zdenerwowany faktem, iż weszli oni do starej sypialni jego żony.

20:30
Zaczyna się doroczna, tradycyjna zabawa w chowanego. Zasada mówi, że ten komu uda się ukryć najdłużej wygrywa konia więc wszyscy wychowankowie rozbiegają się po całej akademii. Kiedy ostatni z uczestników zostanie odnaleziony maski zostaną zdjęte i wszyscy zakończą zabawę udając się na wykwintną, późną kolację. W czasie zabawy znika pięć dziewcząt, a bohaterowie odnajdują Diosa bez głowy, wciąż ubranego w strój stracha na wróble. Zanim przybędą z pomocą ciało znika. Wszyscy myślą, że cała sprawa to żart. Wszyscy z wyjątkiem barona.

23:55
Odnalezieni uczestnicy zabawy oraz reszta personelu znajdują się w wielkiej sali balowej, kiedy rozlega się bicie dzwonów w pobliskim klasztorze. Zgromadzeni biegną na wieżę aby zobaczyć co się dzieje. Widzą, jak do klasztornego ogrodu schodzą się ludzie z okolicznych zabudowań, a pod dzwonnicą stoi chudy, mnich i wskazując drewnianym krzyżem na zamczysko wygłasza pełną emocji przemowę.
Tymczasem baron biegnie na strych, gdzie zastaje kobiety w trakcie zakładania maski przestraszonej wychowance. Rzuca się z furią na swoją żonę lecz w tej właśnie chwili Eza wbija mu nóż w plecy. W zamieszaniu dziewczyna uwalnia się i ucieka lecz na schodach potyka się i spada łamiąc kark. Na wpół oszalała baronowa przejmuje się jednak tylko tym, że straciła piątą ofiarę ceremonii. Jeśli w grupie bohaterów jest kobieta, wiedźma i baronowa postanawiają,  że będzie ona doskonała jako ofiara w zamian za zmarłą.

00:20
Mnisi w ogrodzie, zebrawszy tłum wiernych, pokazują namacalne dowody na istnienie zła. Stary mnich odsłania stygmaty - krew płynąca z oczu, uszu i ust -  które objawiają się u błogosławionych ludzi wtedy, gdy Ciemność manifestuje swą obecność w ich pobliżu. Krzyczy, iż Ciemność nadchodzi i wzywa do modlitwy. W tym samym czasie baronowa zakrada się przez jedno z tajnych przejść i porywa bohaterkę (opcjonalnie).
Używając magii (aspekty Summon Noise, Affect Noise) odzywa się do niej głosem Rolindy, który dobiega jakby z odległej sali. Tym sposobem odciąga kobietę od reszty.
Jeśli więcej niż jedna osoba podąży za głosem, tuż za drzwiami na strych czeka na nich Eza. Wraz z baronową zaatakują grupę by zabić wszystkich poza dziewczyną. Obydwie czarownice mogą  to uczynić bez trudu jednak nie wiedzą, co dzieje się po drugiej stronie przełęczy. W chwili, gdy śmierć bohaterów jest bliska, śpiew z klasztoru wzmaga się tak, że dociera do uszu walczących. Mnich rzuca się na drewniany krzyż, który przebija jego serce. W tym momencie poświęcenia (patrz zasady dotyczące stygmatyków z podręcznika głównego) czarownice tracą magiczną moc na jedną godzinę i jest to dla bohaterów moment by wygrać nierówną dotąd walkę.
Podczas zamieszania Eza próbuje uciec przez jedno z sekretnych przejść do miejsca gdzie to wszystko się zaczęło. Do swojej chatki w lesie.

01:30
Jeśli Eza ucieknie z zamku uda się do swojego domku w lesie. Być może bohaterowie postanowią ją śledzić i ścigać, a może poproszą nawet o pomoc strażników Akademii. Niezależnie od tego, ciało baronowej znika, a ostatnim śladem jest widok bladej postaci, wędrującej przez przełęcz w kierunku lasu.

Opis miejsc

Akademia
Zamek barona Mattheusa jest obecnie "Akademią sztuki i wychowania" w której naucza się sztuki, tańca, muzyki i etykiety. Zajmuje się tym dziesięciu nauczycieli, którzy specjalizują się w poszczególnych dziedzinach. Opisując zamek w kilku słowach można powiedzieć, że jest to czteropiętrowa budowla, z poddaszem i piwnicami. Wokoło głównego budynku jest dziedziniec, na którym znajdują się stajnie, baraki dla żołnierzy, dwie łaźnie kąpielowe oraz kilka budynków gospodarczych, a także fontanna. Dokładny opis zamku, piętro po piętrze, znajduje się poniżej.

Piwnica
W piwnicy nie ma wiele interesujących rzeczy. Posiada ona trzy duże komnaty magazynowe i kilka mniejszych, a także dziesięć więziennych cel. Te nie były używane przez bardzo długi czas. Jest tam trochę zgniłej słomy i sporo myszy. W magazynie można znaleźć żywność i napoje, narzędzia a nawet broń, między innymi oszczepy i łuki. Wszystkie są jednak w opłakanym stanie.

I piętro
Na pierwszym piętrze znajduje się duży hol, który zdobią liczne portrety byłych baronów, którzy rządzili w tym regionie.Gigantyczny dywan z czerwonej tkaniny ze złotym brokatem pokrywa całą podłogę. Drzwi z tego miejsca prowadzą do pozostałych pomieszczeń na piętrze: jadalni, holu, sali balowej i sali myśliwskiej.
Sala jadalna ma wysokie sklepienie, a na ścianach namalowane są sceny batalistyczne. Szerokie schody prowadzą na drugie piętro. W pomieszczeniu znajdują się trzy długie, drewniane stoły, a na szczycie środkowego stoi duże, dębowe, okute srebrem krzesło. Wielkie palenisko zajmuje całą północną ścianę. Są tu też drzwi prowadzące do kuchni.

Sala balowa jest dokładnie taka jak być powinna. Jest to duże pomieszczenie, którego podłoga to polerowany marmur, a z wysokiego sufitu zwisają kryształowe kandelabry. Po zamianie zamku w Akademię baron dodał w tej sali niewielką scenę, na której uczniowie występują podczas wieczorów poetyckich.
Są tu też duże drzwi prowadzące na drugie piętro oraz do toalet. W zachodniej ścianie ukryte są zaś tajne drzwi, prowadzące do schodów, które wiodą aż na strych. Aby odnaleźć je należy wykonać test z modyfikatorem -6.

Sala myśliwska wypełniona jest trofeami. Na ścianach wiszą głowy dzików i niedźwiedzie skóry, poroża jeleni, a na podłodze stoją powypychane zwierzęta.. Pomiędzy dwoma dużymi oknami wychodzącymi na dziedziniec wisi ciężki oszczep myśliwski. Po środku stoi duży dębowy stół i sześć krzeseł. W rogu pokoju jest zejście schodami w dół do piwnicy. Całe pomieszczenie wypełnia zapach kulek na mole.

II piętro
Z sali jadalnej na drugie piętro prowadzą dwa szeregi schodów, prowadzących na galerię okalająca całą salę. Ma się z niej doskonały widok na wszytko, co dzieje się na dole. W każdej z czterech części galerii znajdują się drzwi prowadzące do kolejnych pomieszczeń. Drzwi zachodnie prowadzą do biblioteki, północne do korytarza, który wiedzie do pokojów nauczycieli, a dwoje pozostałych do części zamku zajmowanej przez uczniów.
Biblioteka jest dużym i mrocznym pomieszczeniem, z szeregiem półek uginających się od ogromu książek, które się tu znajdują. Podłoga to ciemny parkiet. W narożnikach komnaty znajdują się cztery masywne fotele, a pod sufitem wisi kuty ze stali żyrandol. Drzwi z biblioteki prowadzą do sali tanecznej.
Pokoje nauczycieli są przestronne i luksusowo urządzone. Mają wełniane dywany, wygodne łóżka oraz kominki na ścianach.

Pokoje uczniów są słabo wyposażone. Znajdują się w nich po dwa łózka, szafa i parawan zasłaniający miejsce do mycia. Aby wziąć kąpiel lub umyć coś więcej poza rękoma i twarzą trzeba skorzystać z łaźni na dziedzińcu. W każdym pokoju mieszkają po dwie osoby i oczywiście nie są to pokoje koedukacyjne.

W korytarzu znajduje się też prosta i wiejąca lekkim powonieniem toaleta. Na końcu każdego korytarza znajdują się schody prowadzące na trzecie piętro.

Na tym piętrze, nieopodal pokojów nauczycieli znajduje się też zawsze zamknięta komnata. Sąsiaduje ona ścianę w ścianę z pokojem gdzie zakwaterowani są bohaterowie, co doprowadzi do pewnej sytuacji tego wieczora. Komnata ta to stara sypialnia baronowej, wypełniona lustrami i starymi obrazami gospodyni. Wszystkie lustra zostały jednak rozbite, a obrazy poorane ostrym przedmiotem. Mimo tego można dostrzec na nich niezwykle urodziwą kobietę, o czarnych włosach i bladej cerze. Sprzęty i wyposażenie jest kompletne i wytworne chociaż od lat nieużywane i pokryte warstwą kurzu. Uważny obserwator może jednak dostrzec ślady bosych stóp na posadzce. Są to ślady baronowej, która czasem zagląda tutaj podczas swoich nocnych wędrówek.

III piętro
Na tym piętrze mieszka służba oraz strażnicy. Jest tu dużo prostych komnat, z solidnym wyposażeniem. Pierwotnie było to piętro, które zamieszkiwać mogło nawet 50 zbrojnych z załogi zamku. Obecnie żyje tu trzynastu pracowników w tym Eza. Służba i załoga na tym piętrze sypia, je oraz spędza całe pozaobowiązkowe życie. Jest tu wszystko co potrzebne im do funkcjonowania i mieszkańcy tego piętra mogą nawet robić tutaj pranie dzięki temu, że z dziedzińca na górę, można transportować wodę, przy pomocy małej windy.

IV piętro
Na tym piętrze mieszka baron Mattheus. Są tu trzy duże pomieszczenia:
Sypialnia barona wypełniona jest skórami czarnych niedźwiedzi i masywnymi, drewnianymi meblami. Nad dużym kominkiem wisi ogromny portret barona i jego żony, który pokazuje ją w młodości. To jedyny portret jaki nie został uszkodzony i jest to najdroższy baronowi skarb jaki posiada. Nad łożem wisi wielki bojowy topór, który pomimo śladów rdzy nadal jest ostry. Jest to osobista broń barona ale minęło wiele czasu od kiedy używał go po raz ostatni.
Pracownia barona wyposażona jest w biurko z czerwonego drewna bukowego i kilka krzeseł dla gości. Ponadto w pokoju znajdują się półki wypełnione książkami oraz beczka doskonałego wina. Nad drzwiami wisi lustro, a na ścianach znajduje się wiele srebrnych świeczników. Czerwony dywan pokrywa całą podłogę. Dodatkowo baron zbiera naturalnej wielkości, marmurowe posągi, których niemal dwadzieścia stoi w tym przestronnym pomieszczeniu.
Pokój dzienny to miejsce gdzie niemal zawsze przebywa. Często siedzi przy oknach, wychodzących na Wilczą Przełęcz i zatraca się w myślach. Na jednej ze ścian wisi czarny gobelin, na którym złotą nicią wyszyte są motywy z życia barona, w czasie gdy wiódł on bardziej wojownicza egzystencję niż dzisiaj. Na stoliczku stoi zestaw srebrnych kielichów, a na jednej ze ścian znajduje się kominek.
Z tej komnaty wychodzą schody prowadzące na poddasze, które są na wpół ukryte przez gobelin. Nie są to jednak schody, których używa baronowa. Woli ona korzystać z ukrytego, tajemnego przejścia w murach zamku. Drzwi nie są zamknięte na klucz ale strasznie skrzypią przy otwieraniu.

Poddasze
Jest tu sporo śmieci naniesionych przez wiatr oraz masa rupieci i sprzętów począwszy od nieużywanych mebli, aż po znoszone ubrania.
Pod stropem biegną grube, drewniane belki. Po drugiej stronie strychu znajdują się drzwi do pokoju, który jest schronieniem baronowej. Te drzwi są zawsze zamknięte, nawet kiedy baronowa jest na jednym ze swoich nocnych wojaży, a jedynymi osobami posiadającymi klucz są ona i Eza. W rzeczywistości drzwi są stare, a deski spróchniałe i nie stanowiło by problemu wyłamanie ich.


W komnacie baronowej roznosi się zapach perfum i starych, lekko zatęchłych ubrań. Biurko i krzesło stoją blisko jedynego okna w komnacie. Na blacie znajduje się dziennik barona Ommusa. Po podłodze porozrzucane są wiersze, które baron Mattheus napisał dla swej żony od czasu pierwszego spotkania. W większości wychwalają one jej piękno. W pomieszczeniu znajduje się łózko z żelaznych krat, na którym rozłożone są zwoje z czarnoksięskimi formułami.

Tajemne przejścia
W zamku znajduje się wiele tajemnych drzwi i korytarzy. Narrator może rozmieścić je w budynku wedle potrzeby i uznania.

Klasztor
Ten budynek opisany będzie tylko w kilku zdaniach  gdyż bohaterowie nie będą raczej mieli okazji, żeby go odwiedzić.
Klasztor zbudowany jest z ciemnego kamienia i ma dwa piętra. W opustoszałym przybytku żyje dwudziestu zakonników, którzy nie mają żadnego kontaktu z akademią. Jeden z mnichów jest wyjątkowy. Żyje w swojej własnej celi, gdzie w dzień i w nocy wykonuje drewniane krzyże. Setki, a może tysiące krucyfiksów wypełnia jego komnatę.
Wszyscy zakonnicy darzą go wielką estymą, gdyż uważają (słusznie zresztą), iż jest on bardzo blisko Jedynego. Ten człowiek obdarzony jest darem, który pozwala mu wyczuwać narastającą w zamku Ciemność, dzięki czemu wie, że coś złego wydarzy się w Akademii. Pod koniec przygody poświęca on swoje życie i dzięki temu aktowi sprawia, iż Ciemność, przez krótki czas nie może wspierać swych sług. Da to szanse bohaterom by pokonać lub pojmać dwie wiedźmy, które uczyniły tyle zła w warowni. Niestety nie zatrzyma to procesu przemiany baronowej w Jeselite. Tego dokonać można tylko wtedy, gdy zapobiegnie sie śmierci pięciu wychowanek Akadami.

Przebieg wydarzeń
Poniżej znajduje się szczegółowo opisany przebieg wydarzeń podczas fatalnego wieczoru

16:00
Bohaterowie są całkowicie zaaferowani przygotowaniami do wieczornego balu. Ich kostiumy zostają dostarczone do pokoi i trwa gorączkowe ich przymierzanie. Wszystkie stroje inspirowane są motywami ptaków. Przedstawiają jastrzębia, kruka, sępa, łabędzia i sowę. Są to suknie i surduty z aksamitu, obszytego piórami i mają drewniane, malowane, dziobate maski. Na schodach wiodących z jadalni bohaterowie spotkają jedną z najbardziej uroczych dziewcząt w Akadami i jej brata czyli Rolindę i Diosa.
Postacie graczy znają ich doskonale. Dios jest już ubrany w strój stracha na wróble. Jego ubranie stylizowane jest na łachmany, w jakie odziewa się strachy, a na głowie będzie miał jutowy worek z otworami na oczy. Rolinda przebrana będzie za lisa, a maskę, którą ma przy sobie wykonano z prawdziwej lisiej skóry. Po tym spotkaniu bohaterowie wrócą do swoich pokojów.

17:00
Bohaterowie kończą ostatnie poprawki w swoich strojach, gdy słyszą mysi pisk i dostrzegają jak zuchwały gryzoń umyka w szparę, w ścianie trzymając w ryjku duże, czarne pióro. Otwór prowadzi do sąsiedniej komnaty, którą jest stara sypialnia baronowej ale o tym jeszcze nikt nie zdaje sobie sprawy. Pióro porwane przez szkodnika jest bardzo istotne, gdyż stanowi zwieńczenie maski kruka i bez niego będzie się ona prezentowała niepełnie co by nie powiedzieć śmiesznie. Po chwili rozumowania gracze mogą dojść do wniosku, iż do komnaty, gdzie uciekła mysz można dostać się z korytarza, przy którym znajdują się pokoje nauczycieli. Jeśli zdecydują się tam udać spotkają na korytarzu kilka osób w strojach zwierząt, przechodzących korytarzem w tę i z powrotem.
Kiedy odkryją wejście do komnaty, które znajduje się za wiszącym na ścianie gobelinem zobaczą, że drzwi są zamknięte ale zamek jest dość prosty i otworzyć go można typowym kluczem, jakiego używa się do zamkowych komnat. Do środka można też dostać się po 20 cm gzymsie biegnącym wzdłuż ściany. Okno jest co prawda zamknięte na haczyk od środka ale można go otworzyć przy pomocy wąskiego przedmiotu lub drucika.

W środku komnaty, jak opisano wcześniej, są sprzęty, obrazy, lustra i dużo kurzu. W poprutym sienniku gracze dostrzegą pióro, gdyż właśnie tam gryzoń uwił sobie zimowe legowisko. Ledwo zdążą rozejrzeć się po komnacie gdy usłyszą za sobą wściekły głos: "Co do cholery tu robicie? Do diabła! Wyjdźcie stąd natychmiast! " Jest to baron we własnej osobie, lecz na plecy zarzuconą ma skórę niedźwiedzia, część swojego kostiumu. Jest straszliwie rozwścieczony na to, że bohaterowie ośmieli się wejść do tej komnaty.
Nie słuchając tłumaczeń nakazuje wyjść z pokoju po czym zamyka go z trzaskiem. Jeden ze sług obserwujący zdarzenie mówi półgłosem: "baron nienawidzi gdy ktoś kręci się obok pokoju jego żony lub nawet wspomina o niej". Jeśli gracze będą drążyć temat jest to dobry moment, by mimo wszystko przekazać im kilka, ogólnych informacji dotyczących wydarzeń z przeszłości. Gracze mogą dowiedzieć się, iż baronowa zginała spadając w Wilczą Przełęcz, a baron, który nie mógł przez wiele lat pogodzić się z tą stratą nakazał zamknąć jej starą sypialnię, tak aby wszystko co do niej należało było nietknięte.
Po tym sługa zaczyna mówić o rzeczach które zupełnie nie interesują bohaterów. Wspomina, że sam hoduje we wsi świnie, że stary Hans pewnie zemrze na zapalenie płuc i że przydały by się nowe buty dla służby. Będzie tak gadał, aż któryś z graczy odeśle go.

Jeśli gracze porozmawiają z innymi o tym co usłyszeli, wielu pracowników jest w stanie powiedzieć to samo. Wszyscy uważają, ze baronowa nie żyje ale większość wierzy, iż nocami nawiedza zamek. Niektórzy twierdzą, że widzieli jej wędrówki po korytarzach i to jak znika w ścianach bez śladu. Inni twierdzą, że widzieli ją patrzącą przez okno w bibliotece. Wszystkie te zeznania są szczere ale oczywiście baronowa nie jest duchem, a jej tajemnicze zniknięcia i pojawienia się związane są z tajemnymi korytarzami, którymi się porusza.

18:30
Kolacja zaczyna się w sali jadalnej. Stoły dosłownie uginają się pod całą masą jedzenia: pieczoną wieprzowiną, przepiórkami z rożna, faszerowanym mięsem jagnięcym, słodkimi ziemniakami, wędzonymi pstrągami i dziczyzną na zimno. Wszystko podane jest na trzech, długich stołach, a w ten specjalny dzień nawet służba pożywia się ze wszystkimi. Wśród zebranych najbardziej wyróżnia się Rolinda, w ognistym stroju lisicy ale i pozostali prezentują się znakomicie. Oprócz strojów zwierząt są też przebrania błaznów, książąt, rycerzy i baśniowych stworów. Nad stołami wisi wielki żyrandol, który wypełnia salę ciepłym, jasnym światłem. W kominku strzela ogrzewający zimne mury ogień, a wino leje się nieprzerwanym strumieniem. Podczas posiłku baron dziękuje wszystkim za ubiegły rok akademicki, wita nowych gości i mówi, że nie żywi urazy do nowo przybyłej drużyny za niedawny incydent.
Podczas rozmowy Dios wspomina o mnichach żyjących po drugiej stronie przełęczy. Opowiada jak widział w nocy, stojącego na dzwonnicy zakonnika, który ściskał  w dłoniach drewniane krucyfiksy. Dios obserwował człowieka przez kilka minut, ale potem poszedł i położył się spać. Gdy rano popatrzył na klasztor już go nie było. Następnie ktoś wspomni, że drewniany krucyfiks znaleziono przy dziewczynie, która spadła z murów zamku w przepaść. W ten sposób gracze mogą dowiedzieć się o wypadku. Rzeczywiście nieopodal dziewczyny odnaleziono krucyfiks, który położył tam mnich. Zrobił to na znak błogosławieństwa lecz z tej opowieści gracze mogą odnieść inne wrażenie. Po posiłku zaczynają się tańce, oczywiście w sali balowej. Niektórzy z uczniów, wraz z nauczycielami muzyki stoją na małej scenie i grają znane tańce dworskie. Do końca zabawy w sali balowej nie wydarzy się nic szczególnego.

20:30
Zgodnie z tradycją Akademii zaczyna się zabawa w chowanego, a ten kto ukryje się najlepiej wygrywa okazałego konia. Aby każdy miał równe szanse baron prosi aby szukającymi zostali bohaterowie. Mają oni pozostać w sali balowej przez kwadrans po czym mogą udać się na poszukiwania. Co wydarzy się w trakcie zabawy zostało powiedziane już wcześniej lecz poniżej znajduje się szereg wydarzeń, które Narrator może przedstawić w dowolnym momencie. Baron nie bierze udziału w zabawie. Siedzi przy stole i gra sam ze sobą w szachy.
W ciemnej bibliotece ktoś pogasił wszystkie światła. W mroku słychać ruch w pobliżu zewnętrznych ścian. Jeśli ktoś posiada źródło światła i sprawdzi pomieszczenie znajdzie na podłodze dużą plamę wosku, który jest jeszcze miękki.
Biblioteka jest jednak pusta i nie ma żadnej świecy, z której pochodzić mógł wosk. Głęboko wewnątrz zamku słychać głosy dobiegające z toalety. Jednak jeśli ktokolwiek otworzy drzwi do korytarza, piętnaście osób, które się tam kryje rozbiegnie się po zamku w pośpiechu.

W pokoju myśliwskim Dios siedzi przykucnięty za wypchanym dzikiem. Kiedy gracze odezwą się do niego nie zareaguje. Gdy dotkną go upadnie bezwładnie, a odcięta głowa potoczy się po posadzce. Jeśli drużyna ma wystarczająco zimną krew, aby pozostać w pokoju i zbadać zwłoki okazuje się, że pomimo dekapitacji nie ma śladów krwi. Rana została zasklepiona takim ciepłem, iż nawet kropla krwi nie pociekła na podłogę i strój biednego chłopaka. Oczywiście istnieje wytłumaczenie tego fenomenu choć bohaterom będzie ono nieznane. Dios i Rolinda ukrywali się w komnacie gdy przez tajne drzwi weszły baronowa i Eza. Służąca uzbrojona w topór, na który nałożyła ogniste zaklęcie, zaatakowała nie widzącego ją chłopca zabijając go jednym ciosem. Krzyk jego siostry został stłumiony przez zaklęcie baronowej, która mogła bez przeszkód obezwładnić i pojmać dziewczynę. Po tym obydwie kobiety zaciągnęły ją na strych. Zamierzają wrócić po ciało chłopaka lecz wtedy właśnie do sali wchodzą bohaterowie. Jeśli zostawią ciało i uciekną po pomoc wtedy kobiety zabiorą je i zaalarmowani mieszkańcy nic nie znajdą. Jeśli któryś z graczy zostanie pilnować ciała, kobiety, używając zaklęć (aspekt: Dźwięk) wywabią go na tyle daleko by mogły zaciągnąć zwłoki w tajemny korytarz.
Bez ciała nikt nie da wiary zeznaniom drużyny uważając, że to żart podopiecznych.
Przypadkowo drużyna może dostrzec na końcu korytarza postać znikająca za rogiem. Gdy podbiegną tam stwierdzą, że zniknęła jak kamfora. W rzeczywistości weszła w jedno z ukrytych przejść. Można poszukać owego wejścia ale wymaga to testu o trudności -6.

Gracze usłyszą w pewnej chwili paniczny pisk z jednego z pokoi. Wchodząc tam zobaczą dziewczynę w stroju błazna, która stoi na łóżku. Zaraz też wyjaśni, że panicznie boi się szczurów, a jeden właśnie przebiegł przez jej pokój. Następnie stwierdzi, że skoro została znaleziona zostanie już w swoim pokoju aby oczyścić kostium, który ubrudziła kryjąc się za szafą. Kiedy gracze odejdą dosłownie kilka kroków usłyszą z komnaty brzęk szkła i dźwięk osuwającego się ciała, które pada na podłogę. Gdy wejdą tam, ujrzą na podłodze martwego, rozdeptanego szczura ale nic poza tym. Dziewczyna zniknęła. Na podłodze, nieopodal nocnej szafki leży zaś małe, rozbite lusterko.
Dziewczyna ma na imię Linnea i jest ona jedną z pięciu wybranych przez wiedźmy dziewcząt. Została zaatakowana znienacka przez baronową, która weszła do pokoju tajemnymi drzwiami. W trakcie ataku kobieta ujrzała swoje odbicie w lustrze i w złości zbiła je. Następnie słysząc kroki rzuciła czar (aspekt: Czas) dzięki któremu mogła ukryć się wraz z ogłuszoną w tunelu. Gracze mogą poszukiwać wejścia ale jest to tak samo trudne jak w każdym przypadku. Jeśli odnajdą wejście, trafią do plątaniny korytarzy wijących się w grubych ścianach zamczyska.

W jednym z pokoi, do którego zajrzą gracze poczują delikatny zapach perfum. W pokoju siedzi Eza i haftuje. Stara kobieta nie zostanie rozpoznana pod przebraniem drapieżnego ptaka ale dostrzegą jej niemiły, wrogi wzrok. Jeśli będą chcieli z nią porozmawiać odpowiadać będzie zdawkowo. Jeśli zaś spróbują obserwować ją dyskretnie zobaczą jak wstaje z krzesła, podchodzi do szafy, wchodzi do niej i znika. Sekretne drzwi w szafie, nawet jeśli zostaną znalezione mają bardzo trudny do otworzenia i zniszczenia zamek.

23:55
W sali jadalnej rozbrzmiewa dzwonek i wszystkie nieznalezione osoby wychodzą z ukrycia. Wszystkie poza Diosem i pięcioma dziewczynami. Sugestie graczy jakoby działo się coś dziwnego są traktowane sceptycznie. W tym samym momencie w klasztorze rozdzwaniają się wszystkie dzwony i zebrani ludzie podchodzą do okien by sprawdzić co się dzieje. Ponieważ z tej sali nie sposób nic dostrzec wszyscy udają się do pokojów straży. Widać stamtąd, jak w ogrodzie zakonu stoi grupa mnichów, a jeden z nich przemawia płomiennie ściskając w dłoni drewniany krucyfiks o ostro zakończonych ramionach. Z okolicznych farm schodzą się mieszkańcy. Słychać podniesione głosy. W tym zamieszaniu baron wbiega na strych i zostaje zasztyletowany.

00:20
Po śmierci jednej z dziewcząt (opisane wcześniej) baronowa będzie chciała porwać jednego z członków drużyny. Jej celem będzie kobieta ale jeśli takowej nie ma, musi zaryzykować i poświęcić mężczyznę, licząc, że mimo tego jej plan zadziała. W tym celu postara się zwabić i zaatakować najbardziej urodziwego mężczyznę z drużyny. Nawet jeśli reszta drużyny podąży za nim, nie będzie to jej przeszkadzać. Wie bowiem, że jej czary poradzą sobie z natrętami z łatwością.
Drużyna będzie wodzona i mamiona głosami (magią) przez baronową, aż trafi do drzwi prowadzących na strych z komnat barona. (na tych schodach leży martwa dziewczyna) Gdy wejdą na strych natychmiast zostaną zaatakowani przez wiedźmy. Dwie rundy walki miną zanim usłyszą podniesiony śpiew mnichów, a przez ich ciała przebiegnie duchowy dreszcz. Mnich odda wtedy swoje życie, a Jedyny sprawi, że Ciemność zostanie odcięta od swych sług na godzinę. Pozbawione mocy kobiety staną się mniej groźne ale przede wszystkim zaskoczone lecz zanim dojdzie do walki gracze dostrzegą na strychu straszny widok. Ujrzą to kiedy tylko otworzą drzwi. Na podłodze leżą cztery związane dziewczyny. Jedna z nich Rolinda, ma na twarzy straszliwe urządzenie z szeregiem śrub, gwintów i zacisków. Eza czeka tylko na to by bohaterowie weszli do środka. Stoi na belkach pod sufitem i zaatakuje stamtąd czarami, gdy tylko przekroczą próg i będzie mogła (także magią) zamknąć za nimi drzwi.
Niezależnie od tego jak zakończy się walka ciało baronowej zniknie, a jeden z graczy dostrzeże bladą postać znikającą w lesie u stóp Wilczej Przełęczy.



Jeśli wszystko zawiedzie
Najgorsze do czego może dojść, jest to, że bohaterowie staną się ofiarami baronowej i Ezy. W tym przypadku rytuał może zostać wypełniony i zło, które tak długo gromadziło się w baronowej zostanie uwolnione jako straszliwa istota Ciemności - Jeselite. Wierny sługa Ciemności zostanie opętany przez jej moce i straci wszelką kontrolę nad swym ludzkim ciałem. W takim przypadku baronowa, odmieniona i piękna, przejmie władzę w Akademii po zmarłym mężu. Oskarży go ona o to, że od lat więził ją na poddaszu gdyż mimo gładkiej ogłady był barbarzyńskim sadystą. W ten sposób, w Akadami zamieszka Ciemność, a jej wychowankowie będą indoktrynowani od najmłodszych lat. Dzieci ze szlacheckich rodów dorastać będą w heretyckich naukach by w dorosły życiu stać się sprzymierzeńcami Merodak i występować przeciwko wszystkiemu co czyste i prawe.

Postacie

Wszystkie postacie zostały opisane bardzo zwięźle. Tylko odbiegające od standardowych cechy zostały uwzględnione w opisie. Wszystkie inne atrybuty mają wartość średnią czyli 10.

Baron Mattheus
Baron jest rosłym człowiekiem o hałaśliwym usposobieniu. Ma kręcone włosy i kędzierzawą brodę. Jest panem w swojej fortecy. Często ubiera się w czarne aksamity lecz w wieczór balu nosi strój niedźwiedzia.

Si 14
Ch 13
Zr 6

Eza
Eza jest stereotypową wiedźmą. Choć za młodu była niezwykle urodziwa teraz ma długie, siwe włosy, krzywy nos i porusza się zgarbiona. Jej szaro-stalowe oczy zdradzają jednak wartkość umysłu, a chrapliwy głos budzi niemiłe odczucia. Mimo tych pozorów jest to kobieta w pełni sprawna zarówno na ciele jak i na umyśle. Potrafi poruszać się szybko i zwinnie, a jej moce są przerażające.

Si 8
Zr 13
Wo 14
Magia +6
Walka wręcz +2

Baronowa Minerva
Baronowa jest poważnie oszpecona i okaleczona. Mocno kuleje, a jej twarz poryta jest bliznami. Nosi ubrania z czarnego aksamitu i roztacza wokół siebie zapach perfum. Jeste też mocno niestabilna psychicznie co by nie rzec obłąkana.

Si 7
Zr 5
Wo 14
Magia +4

Kilka przykładowych imion pracowników i wychowanków podaję ponizej. Bądź przygotowany na improwizację jeśli konieczne okaże się użycie cech owych bohaterów. Cała służba wydaje się mało użyteczna w tej przygodzie, a wychowankowie mają mniej więcej zbliżone do graczy wartości współczynników.

Frederic, Udolf, Minna, Tannvar, Badur, Batvina, Evea, Yrme, Nilla, Ibrim, Haugt, Haldon

Uwagi tłumacza na angielski (J. A. „Heretic“ Hagen)
"Żelazna Maska" jest w moich oczach bardzo dobrą przygodą i zrobiłem co w mojej mocy, by przełożyć ją jak najbardziej dokładnie, mimo mojej bardzo ograniczonej znajomości szweckiego. W razie wątpliwości zawsze starałem się dociec znaczenia poszczególnych zdań, nawet jeśli nie rozumiałem każdego słowa. Dlatego biorę pełną odpowiedzialność za wszelkie błędy jakich mogłem dokonać.

czwartek, 29 września 2011

Tajemnica opactwa Abner - Przygoda

Wydarzenia na sesji toczą się własnym torem, a poszczególne epizody następują kolejno zgodnie z założeniami scenariusza. Gracze nie są jednak jedynie ich świadkami. Mają realny wpływ na przebieg, a w rezultacie także na finał całej przygody.

Wstęp

    Ponad 600 lat temu, zanim Jedyny objawił się pierwszym Markizom i zanim powstał Kościół, który wyzwolił ludzkość spod zagrożenia Ciemności, nie było jednej, wspólnej wiary. Ludzie oddawali cześć siłom natury i przeróżnym istotom, które uważali za swych bogów. Niektóre z nich zapewne faktycznie były zapomnianymi dziś bogami lecz nie wszystkie. Byli też wśród nich wysłannicy Ciemności. Ich zadaniem było przygotowanie świata na nadejście i wieczne panowanie swojej pani. Ludzie wznosili im świątynie, pogańskie ołtarze i miejsca kultu, a niemal wszystkie z nich stawały w miejscach gdzie siły magiczne mogły przybierać najsilniejszą moc. Gdy Ciemność została pokonana przez pierwszych wyznawców Jedynego, zburzono kamienne ołtarze i plugawe świątynie, a na ich miejscu wzniesiono kościoły Jedynego. Z czasem pamięć o pogańskich miejscach kultu zniknęła z umysłu mieszkańców kontynentu.
    Jednak nie wszystkie takie miejsca zniknęły. Niektóre z nich, zapomniane i odcięte od świata przetrwały, a wraz z nimi mroczna magia, która je zrodziła. A czasem, bardzo rzadko pozostało coś jeszcze.
    Pod wzgórzem, na którego szczycie stoi niewielkie opactwo Abner kryje się labirynt naturalnych korytarzy i grot. Kryje się też pogańska świątynia, w której czeluściach spoczywa uśpiona potężna istota pamiętająca czas sprzed nadejścia wiary w Jedynego. Splot wydarzeń i zbiegów okoliczności sprawił, iż po sześciu wiekach snu zaczyna budzić się do życia.
    W tym samym czasie, w okolicę przybywa grupa elfów pod wodzą czarownika Delecora, z misją zbadania miejsca, w którym spodziewają się odnaleźć skupisko olbrzymiej mocy. Zadaniem sług upadłego Markiza Lazarusa jest zbadanie natury owego miejsca i sprawdzenie czy i jak można wykorzystać jego potencjał. Cel misji staje się jednak nieważny gdy Delecor odkrywa, iż świątynia dawnego boga nie jest pusta. Mimo sprzeciwu swoich żołnierzy zaczyna niebezpieczną grę z pradawną istotą.
    Niedługo potem gracze dostają zadanie sprawdzenia niepokojących doniesień z okolicy opactwa. Zakonnicy zgłosili kilka zaginięć, a ksiądz z leżącego nieopodal miasteczka Fairgrove zaalarmował o czymś co zmroziło krew dostojników kościoła. Utrzymawszy w tajemnicy powód, czym prędzej wysyłają w okolice Opactwa swoich przedstawicieli, którzy mają zbadać, a jeśli to możliwe wyeliminować zagrożenie. Enigmatycznie tylko informując graczy, iż może nim być działanie Ciemności. Gracze wyruszają do leżącego nieopodal opactwa miasta Fairgrove, którego proboszcz ma ujawnić im wszystkie informacje.


Miejsce akcji
  
    Rzecz ma miejsce w Prowincji Calvala, ponad 150 km na północ od jej stolicy; Merloch, nieopodal głównej drogi wiodącej na północ, w okolicach Opactwa Abner.
    Opactwo Abner leży na rozłożystym, górującym nad okolicą wzniesieniu. Wieki temu, na wzgórzu tym stał kamienny, pogański ołtarz, którego pozostałości spoczywają w podziemiach opactwa. Okazuje się bowiem, iż kamiennej płyty, porytej heretyckimi zaklęciami nie udało się zniszczyć budowniczym świątyni. Bojąc się donieść o tym zwierzchnikom, pierwsi zakonnicy opactwa ukryli płytę, a ochronę jej przed światem uczynili swą świętą powinnością.
    W okolicy wzgórza leżą dwie miejscowości. Cztery kilometry na wschód od opactwa znajduje się spore miasto Fairgrove, przez które biegnie droga z Merloch do Fanoria. Jest ono ruchliwe i często odwiedzane przez podróżnych gdyż leży przy jednej z głównych dróg wiodących ze stolicy kraju ku północy. Wioska Millbrook zaś, przycupnęła nad brzegiem niewielkiej rzeki Berda, trzy kilometry na południowy wschód od Abner.
    Okolica to tereny obfitujące w niewielkie, łagodne wzniesienia - z których wzgórze Abner jest najwyższe - pocięte uprawnymi polami, oraz farmami rozrzuconymi pomiędzy opactwem, wsią i miasteczkiem. Całość dopełniają niewielkie lecz gęste lasy i zagajniki, nieużytki porośnięte wysoka trawą, kolczastą tarniną i głogiem, samotne drzewa pokąsane śladami piorunów oraz zamglone bagna ciągnące się z przerwami niemal wzdłuż całej Berdy.

Tło wydarzeń

    Gdy Delecor przybył w tajemnicy w okolicę opactwa nie wiedział co znajdzie wewnątrz wzgórza. Wraz z towarzyszącą mu ochroną - kapitanem Malachdrima o imieniu Merkha`shen oraz dwoma wojownikami (Dedra i Feenpeal) - zagłębił się w tunele pod opactwem i odkrył świątynię poświęconą pradawnemu bóstwo (w rzeczywistości jednemu ze sług Mrocznych Spadkobierców). Badając i zgłębiając tajemnice tego miejsca odkrył, będącą w letargu istotę, która onegdaj służyła Ciemności. Ku swemu własnemu zaskoczeniu zdał sobie sprawę, iż Nephogot komunikuje się z nim przy pomocy myśli.
    Delecor począł spędzać długie godziny w świątyni, poświęcając się rozmowom z Nephogotem. Nie obawiał się go, gdyż wierzył, iż skoro obaj służą Ciemności, Nephogot nie może być dla niego niebezpieczny. Niestety mylił się.
    Uwięziony w fizycznym ciele demon namówił Delecora aby ten pomógł mu powrócić do świata żywych. Dzięki kilku ofiarom (trzech zaginionych mnichów) został przywrócony do życia. W tej postaci miał objawić Delecorowi wiele z tajemnic jakie posiadał i dać mu wielką, czarnoksięska moc. Zamiast tego sączył powoli w umysł czarownika myśli, dzięki którym uczynił z niego swą marionetkę, bezwolnego sługę.
    Merkha`shen, od początku przeciwny poczynaniom Delecora nie wie jeszcze, iż czarownik nie jest już sobą, a jego rozkazy są w rzeczywistości sugestiami samego demona. Wykonuje więc je, choć wątpliwości i podejrzenia narastają w nim z każdy dniem. Delecor, zakazał bowiem zbliżania się do świątyni pozostałym elfom, a sam wydaje się zmieniony i dziwny. Zapewnia jednak cały czas, iż jego zadanie dobiega niema końca, a wyniki pracy z pewnością zachwycą Malachdrima i Markiza Lazarusa. Procent zasług spadnie tez oczywiście na Merkha`shena, który spodziewać będzie mógł się sowitej nagrody za lojalność i okazaną pomoc.
    W rzeczywistości  Nephogot chce, przy pomocy Delecora, dokonać "Rytuału ofiarowania" czyli poświęcenia wielu dusz na olbrzymią skale by dzięki temu przyzwać swego pana; Mrocznego Spadkobiercę, którego imię zaginęło w mrokach dziejów. Jeśli uda mu się to, ludzie staną w obliczu zagrożenia jakiego nie widziano od lat.

Merkha`shen

Nephogot

    Obudzona przez Delecora istota to Nephogot; sługa Ciemności, przyjmujący humanoidalne kształty, którego domeną jest zaraza, rozkład i śmierć. Potrafi on narzucić swoją wole najsilniejszym istotom i zmusić je do służenia mu. Jest w stanie dokonać jednego z najtrudniejszych rytuałów jakie znają czarownicy. Rytuału Rezurekcji czyli przywrócenia zmarłych do życia.
    Jego celem i zadaniem na wśród ludzi było i jest ponownie sianie śmierci,  zamętu, wywoływanie chorób i zarazy, gdyż każda dusza, która odejdzie za sprawą jego poczynań zostaje skazana na wieczną służbę Ciemności, trafia prosto do Niej i wzmacnia jej niszcząca moc.

Nephogot

Fairgrove

    Duże miasto leżące na drodze wiodącej ze stolicy na północ. Droga przebiega przez położony centralnie rynek, na którym dwa razy w tygodniu odbywa się duży targ. Nieopodal rynku siedzibę ma ratusz miejski, gdzie urzęduje burmistrz i rada miasta. Oczywiście w tym mieście, podobnie jak w innych miastach podległych Kościołowi krain, rzeczywistą władzę ma duchowny; Ojciec Valdo, proboszcz miasta. Ma on wgląd i wpływ na wszystkie decyzje jakie podejmuje Rada Miejska, choć w wielu, drobnych kwestiach daje Burmistrzowi i Radzie wolną rękę.
    Jego świątynia znajduje się nieco dalej od centrum miasta. Jest to duży kościół wzniesiony z palonej cegły. Jego wieża góruje nad miastem. Strzeliste okna mają witraże, a wielkie, metalowe drzwi wejściowe są bogato zdobione scenkami z Nomenu - Świętych pism Jedynego.
    Ojciec Valdo jest starszym mężczyzną, ponad 65 letnim, który od dekady prowadzi społeczność Fairgrove z kościoła pod wezwaniem Markiza Tezarusa. Przybył tu na własne życzenie, by na starość osiąść w spokojnym miejscu. W latach poprzedzających jego przybycie do miasta bywał w wielu miejscach krainy oraz poza jej granicami. Zdarzało mu się być nawet służyć w Głównej Katedrze Jedynego w Ravarra.
    Jest poważnym, bogobojnym, człowiekiem o surowej aparycji, który posiada wielką wiedzę o wielu sprawach. To on posłał list do Merlocha z prośbą o pomoc. Będzie służył graczom wszelkimi informacjami jakie posiada, a także każdą inną formą pomocy, jeśli nie będzie przekraczała jego możliwości.
    W świątyni urzęduje sam, choć trzy razy w tygodniu z opactwa przychodzi dwóch zakonników, którzy zajmują się pracami porządkowymi oraz pomagają mu w nabożeństwach.
    W mieście są dwie karczmy usytuowane nieopodal północnej i południowej bramy miasta. Pierwsza z nich to karczma "Szkarłatny proporzec", druga zaś to "Złota moneta". Obydwie są średniego standardu zajazdami kupieckimi. Oprócz tego w mieście jest kilka tawern o swojskich nazwach: "Pod dzikiem", "Piwna grota" czy "Pieczony knur".
    Poza murami miasta, pół mili na zachód od północnej bramy znajduje się miejski cmentarz, na którym miały miejsce tajemnicze ożywienia. Jest to ogrodzony teren położony w zalesionym terenie graniczącym z bagnami. Nocą bramy są zamykane i pilnuje ich stróż.

Opactwo Abner

    Na największym wzgórzu okolicy stoi opactwo Abner. Zostało ono zbudowane bardzo dawno temu, w czasach gdy pierwsze tego typu budowle pojawiały się na kontynencie. Od tego czasu było wielokrotnie przebudowywane. Do głównej kaplicy dostawiano i rozbierano budynki mieszkalne oraz gospodarcze przez wiele lat, aż opactwo uzyskało dzisiejszy kształt.
    Całość tworzy duże, zamknięte podwórze, ze wszystkich stron okolone ścianami budynków. W środku obejścia, znajduje się studnia oraz kilka wolno stojących budynków, w tym stajnia, kuźnia, chlewik, kurnik i spichlerz. W pierścieniu opactwa, mieszczą się cele zakonników, kaplica oraz pozostałe budynki gospodarcze.
    Opatem tego miejsca jest brat Sigmund, siwy, zgarbiony i zasuszony zakonnik, który dawno już przekroczył 70 wiosen swego żywota. Poza nim w murach opactwa przebywa zawsze około 30 zakonników choć często zatrzymują się tam podróżni pielgrzymi lub wędrujący zakonnicy z innych części świata.

Wieś Millbrook

    Millbrook jest siołem podległym władzy miejskiej czyli tak naprawdę Kościołowi Jedynego. Wraz z kilkoma, rozrzuconymi farmami jest dla miasta źródłem płodów rolnych, żywności i niektórych towarów.
    Wójt wsi o imieniu Necer to prosty człowiek, rolnik, który fanatycznie wręcz oddany jest wierze w Jedynego.
    We wsi jest młyn oraz jedna tawerna; "Nad brzegiem". A otaczają ją pola uprawne, zagrody i niewielkie zagajniki. Dalej zaś bukowe lasy porastające wzgórza oraz zarośnięte, nadrzeczne bagna.

Wydarzenia

Przybycie do miasta

    Gdy gracze przybędą do Fairgrove z pewnością udadzą się do świątyni. Tam ojciec Valdo przyjmie ich życzliwie, poczęstuje woda zabarwioną kilkoma kroplami kwaśnego wina i opowie o całej sytuacji. Wyjaśni, iż najpierw doniesiono mu o zaginięciu trzech zakonników z Opactwa. Było to dziesięć dni temu. Wracali z miasta, po odsłużeniu posługi w świątyni i nigdy nie dotarli na miejsce. Strażnicy miejscy, bo miasto utrzymuje straż z kieszeni cechów miejskich, przeszukali okolicę, sprawdzili drogę ale nie znaleźli nic. Było to dość dziwne ale jeszcze nie niepokojące na tyle by  słać po pomoc do stolicy.

Zakonników pojmał Merkha`shen, na polecenie Delecora. Posłużyli oni czarownikowi jako ofiary do rytuału, dzięki któremu przywrócił do życia Nephogota.

    To co zmusiło ojca Valdo do napisania listu było o wiele bardziej wstrząsające i złowrogie.

Opowieść ojca Valdo

    "Pewnej nocy, trzy dni po zniknięciu zakonników obudzono mnie w środku nocy. Grupa mieszczan z pochodniami i widłami krzyczała pod bramą świątyni i wzywała mnie na pomoc. Nim zdążyłem dowiedzieć się czegokolwiek z okrzyków i przerażonych opowieści dotarłem z tłumkiem do bram cmentarza. Tam dopiero groźbami uspokoiłem ich i zmusiłem do wyjaśnienia celu w jakim tu przybyliśmy. Powiedziano mi wtedy, iż nie dalej jak godzinę wcześniej do "Szkarłatnego proporca" wpadł nocny stróż z cmentarza wrzeszcząc o tym, iż martwi wstają z grobów. Nikt nie dał mu wiary mimo, że był blady jak ściana i dygotał niczym osika. Kilku mężczyzn jednak wybrało się by to sprawdzić. Po kwadransie wyglądali tak samo jak stróż i opowiadali to samo. Wtedy reszta obecnych w zajeździe wszczęła alarm i ruszyła tłumnie po pomoc właśnie do świątyni.
    Wysłuchawszy tej opowieści byłem skonsternowany nie mniej niż wy teraz. Lecz niezależnie od mej wiary lub niewiary w tę historię musiałem to sprawdzić. Wiele w życiu widziałem, wiele słyszałem i o wielu rzeczach było mi dane przeczytać. Zdaje sobie sprawę, iż Ciemność i przeklęte czary mogą sprawić, że umarły nie zaznaje spokoju po śmierci. Niemniej nie sądziłem, że może dojść do czegoś takiego tutaj, w Fairgrove.
    Ściskając w dłoni Nomen, trzymając przed sobą latarnie wszedłem na cmentarz, a mieszczanie podążyli za mną. Nie zrobiliśmy nawet kilku kroków gdy go dostrzegłem. Syn młynarza z Millbrook, którego pochowaliśmy nie dalej jak trzy tygodnie temu wyglądał straszliwie. Był w stanie poważnego rozkładu i szedł w naszą stronę. Śmierdział upiornie, wydawał chrapliwe dźwięki i powoli zmierzał ku nam. Wykrzykując słowa modlitwy rozkazałem mieszczanom odesłać umęczone ciało z powrotem do grobu. Mimo jednak, iż kłuli go widłami, okładali pałkami, rąbali siekierami nie chciał paść. W końcu gdy został obalony znikąd wypadł drugi. Wtedy nie poznaliśmy go bo był tylko plątaniną resztek mięsa, zgniłego odzienia i żółcących się przez nie kości. Skoczył od tyłu na jednego z mieszczan. Zaczął go gryźć, rwać mięso szponami, bić i szarpać. Ludzie poczęli wpadać w panikę, ktoś rzucił się do ucieczki, ktoś inny zamarł w trwodze. Wtedy natchniony zapewne przez Jedynego cisnąłem oliwną lampą w drugiego z przeklętych. Zajął się czerwonym płomieniem, buchnął śmierdzącym, tłusty dym i to poskutkowało. On i jego ofiara spłonęli w świętym ogniu Jedynego. Pokrzepieni tym przejawem błogosławieństwa wierni uczynili to samo z synem młynarza i z trzecim, który w między czasie pojawił się wśród nas.
    Nim nastał ranek przeszukaliśmy cmentarz ale tylko trzy groby były otwarte. Spalone prochy pochowaliśmy w nich na powrót, a od tamtej pory cmentarza pilnują strażnicy noszący przy sobie poświęcone przeze mnie oliwy, zdolne spalić każdą istotę zrodzoną z Ciemności."







"Jest coś jeszcze o czym muszę Wam powiedzieć. Dzień po tych wydarzeniach dwóch z mieszczan zapadło na straszna chorobę. Początkowo wymiotowali krwią, a ich ciało pokryły ropiejące wrzody. Kazałem ich odizolować w obawie o wybuch epidemii oraz zaaplikować zioła i maści. Jednak z każdą godziną było gorzej. Wieczorami ich ciała zaczęły gnić żywcem. Wyglądali straszliwie. Mięso odpadało płatami od ciała. Cierpieli przeraźliwie. Kazałem więc podać im wywar z korzenia mokszyny, który jak możecie wiedzieć jest silną trucizną. Nikt nie wiedział co im podaje gdyż sam przyrządziłem napój. Dzięki niemu jeszcze tej samej nocy odeszli na łono Jedynego, a ich ciała kazałem przed pogrzebaniem spalić. Na szczęście i wbrew moim obawom nie było innych zachorowań."


    To w zasadzie wszystko czego dowiedzą się bohaterowie. To powinno im wystarczyć do podjęcia pierwszych kroków śledztwa.

Śledztwo

Śledztwo mogą zacząć gracze dla przykładu od przepytania rodziny zmarłych, którzy powrócili z grobów. Informacji o nich dostarczy im ojciec Valdo lecz to nie wniesie zbyt wiele do sprawy. Będą jednak mieli okazję odwiedzić Millbrook. O wiele więcej da im odwiedzenie opactwa i rozmowa z bratem Sigmundem. Dowiedzą się bowiem, że trzech zaginionych zakonników nie było jedynymi, którzy znikli.

    Przywrócenie do życia trzech zmarłych było pierwszą próbą jaką, wysługując się Delecorem, podjął Nephogot by odprawić "Rytuał poświęcenia". Okazał się jednak zbyt słaby jeszcze aby poważnie zagrozić miastu. Mimo, iż wspierał elfickiego czarownika swoją mocą ten nie potrafił przywrócić do życia więcej niż trzech umarłych, a zaraza, którą mieli ponieść została szybko opanowana.
    Po tym niepowodzeniu Delecor ma zmienić sposób działania. Chce wykorzystać Merkha`shena i jego wojowników by Ci porywali i dostarczali mu ludzi, których dzięki mocy Nephogota zamieni w żyjących, rozumnych, zdolnych bronić się i walczyć groteskowych żołnierzy, roznoszących zarazę posłanników śmierci.
    Merkha`shen zaczyna coraz bardziej obawiać się, że działania czarownika przekraczają zadania ich misji, która przede wszystkim miała pozostać tajemnicą. Jest o krok od wypowiedzenia posłuszeństwa oszalałemu, bezwolnemu niemal czarownikowi. Spełnił jednak kolejne jego rozkazy i pojmał kolejnych dwóch mnichów.


    Kolejnych dwóch mnichów zniknęło z opactwa. Wczoraj byli jeszcze w murach przybytku, a rankiem nie pojawili się na modlitwie i mimo poszukiwań nie natrafiono na ślad po nich. Brat Sigmund wspomni w rozmowie, iż przeszukano nawet tunele pod opactwem. Bez rezultatu.
    Wspomnienie o tunelach powinno naprowadzić graczy na nowy ślad.

"Diabelska góra"

    Brat Sigmund opowie im niewiele o tunelach i wzgórzu. Powie, iż przed wiekami było tu pogańskie miejsce kultu, n na wzgórzu stał kamienny ołtarz poświęcony jakiemuś heretyckiemu bóstwu. Podobnie jak z innymi miejscami tak i z tym postąpiono bezlitośnie po wprowadzeniu wiary w Jedynego. Miejsce kultu zniszczono, a na wzgórzu, które nazywano wtedy "Diabelską góra" wzniesiono opactwo. Było to jednak setki lat temu i nie może mieć związku z tym co się dzieje. Więcej informacji może z pewnością udzielić im ojciec Valdo, który jest światłym i oczytanym mężem.
    Na życzenie drużyny zakonnicy pokażą zejście do podziemi, skąd zamkniętymi, małymi drzwiczkami można wejść w gmatwaninę tuneli. Tym razem jednak nie da nic ich przeszukiwanie, a same drzwi jak się okaże były zamknięte od środka więc nie mogli nimi wyjść zakonnicy.
    Krzątając się po podziemiach gracze mogą zobaczyć zamkniętą komnatę, której drzwi są nadzwyczaj solidne, zamki skomplikowane, a drewno pokryto słowami modlitwy. Na pytanie graczy o przeznaczenie komnaty odpowiedzą jedynie, że są tam święte rzeczy, które należy chronić przed niepowołanymi. Jest wręcz przeciwnie. Tam bowiem znajduje się ołtarz z dawnego miejsca kultu, o tym jednak gracze nie dowiedzą się jeszcze.
    Obecność bohaterów w opactwie, ich przyczyna i cel nie umkną uwadze elfów, które postanowią wyeliminować zagrożenie.
  
    Jeśli drużyna zechce dowiedzieć się czegoś więcej o Diabelskiej Górze od ojca Valdo ten opowie im tyle ile Ty Narratorze zechcesz aby wiedzieli. Może im opowiedzieć dokładnie o dawnych kultach, o krwawych ofiarach pogańskich kapłanów i bluźnierczych rytuałach. Może też teraz, lub w przyszłości, zdradzić im tajemnice ołtarza, który ukryty jest w podziemiach opactwa. Ten fakt będzie miał niebagatelne znaczenie w przyszłości, jeśli dojdzie do ostatecznego starcia między drużyną i Nephogotem.
    Zapytany o to czy sądzi, iż istnieje jakiś związek między "Diabelską Górą", a wydarzeniami w okolicy stwierdzi, iż nie może tego wykluczyć ale nie ma też żadnych pewnych przesłanek świadczących, o tym, że tak jest.

Nocny atak

    Po tym jak drużyna została odkryta przez elfy, podczas pobytu w opactwie Merkha`shen dostał zadanie wyeliminowania jej. Użycie czarów Delecora nie wchodzi w grę gdyż wszystko ma wyglądać na zwykły napad. Elfy zaatakują zatem nocą, podczas snu, na ulicy lub w innym miejscu sugerującym, iż sprawcami są zwykli bandyci.
    Elfy ukryją swoje twarze pod czarnymi maskami z materiału lecz ich budowa, ruchy i akcent powinny dać drużynie podstawy do tego by nabrać podejrzeń co do pochodzenia sprawców napadu.
    Napad powinieneś jednak zaaranżować tak aby drużyna przeżyła go. Powiedzmy sobie szczerze, gdybyśmy chcieli realistycznie oddać przebieg zasadzki na drużynę, wyglądała by ona tak, że idący bohaterowie padli by z bełtami w plecach nie wiedząc nawet kiedy umierają. To jednak jest gra, a nie symulacja życia i dlatego bohaterowie wyjdą mniej lub bardziej ranni ale żywi z tej przygody.
    Jeśli atak nastąpi w ich komnatach niech wybuchnie mały pożar od przewróconej świecy, niech służba idąca korytarzem zakołacze do drzwi i wystraszy napastników lub zaalarmowani rwetesem goście zaczną dobijać się pokoju/ów drużyny.
    Gdy elfy zaatakują na mieście z pomocą może przyjść przechodząca przypadkiem straż, grupa mieszczan na widok której napastnicy uciekną lub coś podobnego. Niemniej jednak gracze winni wyjść z tego cało.


Krwawy ślad

    Kolejnego dnia wieśniacy z Millbrook znajdą ledwo żywego, zakonnika, który czołgał się będzie w kierunku wsi. Okaże się, że jest to opat, brat Sigmund. Nie wykrztusi z siebie ani słowa i umrze lecz to co znajdą na jego ciele wieśniacy napełni ich przerażeniem, które każe natychmiast posłać po ojca Valdo. Ten zaś poprosi drużynę o towarzyszenie mu.
    Dotarłszy do wsi zobaczą, iż niemal wszyscy mieszkańcy zgromadzeni są przed gospodą. W środku leży ciało zakonnika, a jego pierś pokrywają nacięcia układające się w pogańskie symbole i niezrozumiałe słowa zaklęć. Oglądając zakonnika ojciec Valdo i drużyna powinni bez zastanowienia podjąć decyzje o udaniu się do opactwa.
    Ponieważ to co gracze zobaczą w opactwie powinno wywołać u nich grozę warto zadbać by dotarli tam w odpowiednich warunkach. Niech w czasie podróży do opactwa nadejdzie burza. Ciężkie, ciemne chmury zasnują niebo. Pogrążą świat w jeszcze większej ciemności. Błyskawice tłukące raz po raz rozświetlały będą okolice, a w ich blasku opactwo mienić się będzie niczym czarny, złowrogi kształt wyrastający ponad okoliczne wzgórza.
    Brama opactwa będzie zamknięta. Po wejściu do środka przywita ich cisza. Tylko zwierzęta biegać będą po podwórzu. Bohaterowie dostrzegą jednak ślady krwi zmieszanej z błotem. Dużo krwi. Po wejściu w komnaty opactwa zobaczą makabryczny widok. Wszystko poznaczone jest krwawymi śladami. Podłoga w niektórych miejscach lepi się od posoki. Bryzgi juchy zdobią ściany. W niektórych miejscach widać jakby coś lub kogoś ciągnięto, zostawiając krwawy, powłóczysty ślad. W innym miejscu ślad dłoni uciekającej osoby odbił się ciemną czerwienią na ścianie. Wszystko to w akompaniamencie zagłuszanych przez ściany grzmotów i wśród drgających świateł dogasających świec.
    W niektórych miejscach widać ślady walki. Zniszczone sprzęty, poprzewracane meble, potłuczone naczynia. Na niektórych ze ścian krwią nakreślono słowa w nieludzkim języku. Symbole, które jednoznacznie kojarzą się z Ciemnością i rysunki przywodzące na myśl okultystyczne praktyki heretyków.
    Nie ma jednak żadnych ciał. Ani jednego.
    Kierując się śladami gracze dotrą do podziemi, gdzie znajdują się drzwi prowadzące w korytarze pod wzgórzem. Drzwi te są zaryglowane od wewnątrz, a pokrywają je napisy i symbole. Ojciec Valdo wyczuje bijącą od nich silną aurę zła i powie aby nie próbować ich dotykać. Faktycznie, drzwi chroni potężne zaklęcie, które wysysa życie z każdej żywej istoty która dotknie ich. Każdy, kto to zrobi zacznie w oczach tracić siły życiowe, osłabnie, upadnie, a nawet umrze.
    Zauważą też, iż solidne drzwi, które widzieli poprzednio są wyłamane, pogięte przez jakąś wielką siłę, nadpalone nienaturalnym ogniem, który nadtopił zawiasy i zeszklił kamienne mury.
    Sam ojciec Valdo może teraz zaproponować aby wrócili do miasta. Sytuacja jest bardziej niż zła i musi w spokoju pomyśleć co dalej z nią uczynić poza tym, iż bezzwłocznie pośle po Święte Oficjum. Tutaj natomiast może ich spotkać tylko śmierć lub coś gorszego jeszcze.
    Jeśli gracze pozostaną w opactwie wtedy ksiądz opuści ich i uda się do miasta sam. Na arenę gry wkroczy zaś Merkha`shen. Jeśli gracze wrócą do miasta wtedy tam dojdzie do ponownego spotkania z elfami.

    Po nieudanym ataku na bohaterów, Delecor wpadł niemal w szał. Uznał, iż wszystko wyda się lada moment i zdecydował, iż natychmiast musi przyspieszyć działania. Zażądał od Merkha`shena aby ten napadł na opactwo. Pojmał wszystkich zakonników i zdobył artefakt, który ukrywają w piwnicach czyli pradawny kamienny ołtarz. W swym szaleństwie zdradził się, iż jest on niebezpieczny bo jedynie w przypadku gdy na nim zostanie przelana krew Nephogot`a może on zostać zgładzony. Tym samym uświadomił Merkha`shenowi, iż nie tylko jest w jakiejś zmowie z demonem ale i dawno już przestał wykonywać powierzoną mu misję. A czyn, którego wymaga przekracza i to znacznie zadanie jakie mieli tu wykonać.
    Merkha`shen odmówił wykonania rozkazu i zagroził, iż nazajutrz opuszcza opactwo i wraca złożyć raport. Wtedy Delecor, zaatakował go nazywając zdrajcą. Wojownik został ranny w tej walce, zaklęcie czarownika zwichnęło mu bark, i musiał wraz z pozostałymi uciekać gdyż czarownik wysłał do walki z nimi zakonników przemienionych w gnijącą karykaturę ludzi. Elfom udało się zbiec. Wrócili rano do opactwa i zastali go w takim samym stanie jak drużyna. Teraz Merkha`shena świadom tego, że Delecor planuje coś w czym musi mu przeszkodzić chce zawrzeć sojusz z drużyną i prosić ją o pomoc w zgładzeniu Delecora oraz Nephogot`a.


Sojusz

    Elfy mogą spotkać się z graczami w opactwie, mogą czekać na nich w komnacie jednego z nich lub podrzucić list z pilną prośbą o spotkanie. To od graczy zależy czy zgodzą się na nie czy nie. Jeśli jednak nie zrobią tego może okazać się, iż nie uda im się powstrzymać dalszych wydarzeń, które nieubłaganie zmierzają ku straszliwemu końcowi.
    Merkha`shen domyśla się wiele odnośnie poczynań Delecora i związku Nephogot`a z całą sprawą. Był świadkiem odnalezienia ciała demona, zna się nieco na czarostwie i przede wszystkim jest inteligentnym, przebiegłym oraz potrafiącym patrzeć i wyciągać wnioski elfem. Informacje jakie posiada są niezwykle istotne w obliczu starcia z czarownikiem i demonem.

Opowieść Merkha`shena

    Elf pojawi się z ręką na temblaku, w towarzystwie dwóch, gotowych na atak towarzyszy. Nie będzie bawił się słowami i od razu przejdzie do konkretów.

    "Jestem Merkha`shen z rodu Malachdrima, kapitan w jego straży przybocznej i to ja chciałem was zabić tamtej nocy. Dostałem taki rozkaz lecz na wasze szczęście nie udało się. Teraz jednak sprawy uległy zmianie. Aby powstrzymać to co zaczęło dziać się w okolicy musimy pomóc sobie wzajemnie i obdarzyć choć okruchem zaufania.
    Wiem że to nie łatwe. Może nawet niemożliwe ale jeśli chcecie powstrzymać to czego początki widzieliście na własne oczy musicie mnie choć wysłuchać.
  
    Przybyliśmy tu z tajną misją mającą na celu zbadanie miejsca, które dawnymi czasy było pogańską świątynią zapomnianego boga. Takie miejsca zawsze emanują silna magią, którą zamierzaliśmy wykorzystać, nie o szczegóły jednak chodzi.
    W rozległej sieci tuneli pod "Diabelską góra" odnaleźliśmy sanktuarium poświęcone istocie, która mogła spoczywać tam od czasu gdy Ciemność pierwszy raz odwiedziła wasze krainy. Nephogot, bo takim imieniem nazwał go czarownik, którego przyboczną straż na czas misji stanowimy, miał być demonem, który spoczywając w letargu trwał pod wzgórzem od setek lat.
    Delecor, ów czarownik rozkazał nam pojmać trzech mnichów i dzięki ich ofierze obudził istotę. Od tamtej chwili zmienił się nie do poznania i sądzę, iż demon zawładnął nim lub zesłał szaleństwo w jego głowę. Delecor odsunął nas od siebie, zakazał wstępu do sanktuarium i począł gorączkowo przygotowywać jakiś rytuał, którego skutków mogę się tylko domyślić.
    On też z pewnością stoi za wydarzeniami z miejskiego cmentarza i z całą pewnością za rzezią jakiej dokonano w opactwie. Nie znam się na sztuce magicznej na tyle by wiedzieć w jaki sposób lecz widziałem na własne oczy jak jego czary zmieniły zakonników w chodzące siedliszcza zarazy i rozkładu. Bezwolne istoty, o których nie jestem nawet w stanie stwierdzić czy są jeszcze żywe czy już martwe, choć wygląd sugerował by raczej to drugie.
    Mam powody przypuszczać, że to samo stanie się z pozostałymi zakonnikami, a może nawet z innymi mieszkańcami okolicy. Delecor w swym szaleństwie zdradzał szczątki planu, który teraz realizuje. Wydaje mi się, iż chce zaatakować Fairgrove i w jakiś sposób pozbawić życia wszystkich mieszkańców. Jeśli dokona tego, a całość przebiegnie zgodnie z obrzędem jaki odprawiano w tym miejscu przed wiekami może dojść do czegoś co przerasta i moje i wasze wyobrażenie. Mogę się tylko domyślić, że rytuał z poświęceniem tak wielu istnień ma na celu wezwanie niepojętych sił. Biorąc pod uwagę, iż wedle mojej wiedzy demony, takie jak Nephogot były zazwyczaj sługami aż boję się pomyśleć ku czemu Delecor wyciąga swe dłonie."
    "Tuż przed naszym "rozstaniem" czarownik zdradził coś czego pewnie nie chciał czynić. Powiedział, że Nephogot może zostać unicestwiony jeśli jego krew zostanie przelana na ołtarzu, który skrywano w podziemiach opactwa.
    W tym miejscu mam dla was propozycję i prośbę abyście pomogli nam rozprawić się z Delecorem i Nephogotem. Potem rozejdziemy się i postaramy nigdy więcej nie spotkać.."
    "Znam sekretne wejście w tunele pod "Diabelską górą" mogę zaprowadzić was do sanktuarium i pomóc w walce. Sami zadecydujcie o tym. Będziemy czekać na was nieopodal cmentarza jutro przed świtem.
    I nie mówicie o tym nikomu, zwłaszcza temu kościelnemu psu Valdo. Nie tylko wam nie pomoże, a zdecydowanie odradzi współpracę z nami. Tym samym przekreśli jakiekolwiek szanse na uratowanie swojego brudnego miasteczka."


Przed świtem

    Gracze mogą postąpić w różnoraki sposób. Jeśli wymyślą jakiś nieprzewidziany w scenariuszu plan będziesz musiał improwizować drogi Narratorze. Ja opisze tylko wydarzenia, których świadkami stać mogą się wtedy, gdy przystaną na sojusz z elfami.
    Jadąc w kierunku opactwa ich oczom ukaże się łuna i dym zasnuwający niebo w miejsc gdzie znajduje się Millbrook. Za chwilę tez dostrzega pierwszych ludzi uciekających w panice. Pieszo, często w nocnych koszulach, z dziećmi na rękach pędzą ku miastu by tam znaleźć schronienie. Pytani w biegu o przyczyny krzyczą o potwornościach jakie widzieli. O bliskich, którzy rzucali się na rodziny, zagryzali własnych sąsiadów i rwali na strzępy dzieci. O ciałach naznaczonych trudną do opisania chorobą, pulsującymi wrzodami, skórą odpadającą płatami, które atakowały każdego w zasięgu swych łap. A każdy kogo dotknęły w kilka chwil zmieniał się, przeobrażał w takiego samego przeklętego przez Jedynego stwora. Z mroków rozświetlonej łuną pożaru nocy zaczną też wyłaniać się pierwsi z Przeklętych.
    Po tych informacjach gracze mogą zaatakować ich oraz udać się do wioski by tam walczyć z nimi, zawrócić do miasta lub kontynuować  podróż.
    Jeśli wyruszą do Millbrook będzie ich czekała walka z kilkudziesięcioma Przeklętymi, zmienionymi magią Nephogota mieszkańcami wsi, którzy stali się krwiożerczymi karykaturami ludzi.
    Powrót do miasta wiązał będzie się z oblężeniem jakie szykuje Delecor. Gdy wszyscy Przeklęci podejdą już pod mury, czarownik zmiecie w pył główną bramę, a jego horda wedrze się do środka. Roznosząc zakażenie, siejąc śmierć z każdą chwilą przybliżać będzie się moment dopełnienia rytuału i wezwania Mrocznego Spadkobiercy.
    Obydwa rozwiązania są niebezpieczne i przede wszystkim nie przyniosą rozwiązania głównego problemu. Bądź co bądź sesja nie ma stać się też survival-horrorem, w którym zamknięci w mieście ludzie szaleńczo bronią się przed hordami krwiożerczych potworów. Przeklęci są tylko dodatkiem, elementem nadającym klimat i pchającym do przodu wydarzenia. Oczywiście jeśli gracze sami się na to zdecydują nie wolno psuć im zabawy ale warto by zdali sobie wcześniej sprawę, iż można, a nawet powinno się zrobić coś innego.
    Obiektywni rzecz ujmując najrozsądniejszym działaniem jakie mogą podjąć gracze jest trzymanie się pierwotnego planu. Można przypomnieć im to przy pomocy dowódcy elfów, który zdaje sobie sprawę, iż tylko pokonanie Delecora oraz zgładzenie Nephogota uratuje okolicę i nie dopuści do jeszcze większej tragedii.
    Ponadto, jakkolwiek słabi w walce, sami Przeklęci są straszliwie niebezpieczni dla o wiele mniejszej liczebnie drużyny. Choć teoretycznie są to zwykli ludzie, w tej formie, po zmianach dokonanych mroczną magią są niemal nieśmiertelni. Jedynie rozczłonkowanie ciała, spalenie lub inna forma permanentnej anihilacji jest w stanie wyeliminować je ostatecznie. Stwory roznoszą również zarazę, która w kilka chwil potrafi zmienić inną istotę w im podobną. Nie należy też mylić ich z nieruchawymi, powłóczącymi nogami trupami, którymi wszak nie są. Przeklęci to istoty żywe, potrafiące myśleć i planować. Poruszają się szybko, używają broni jeśli taką zdobędą i choć są owładnięci nakazem mistrza, by roznosić zarazę, potrafią wykazać się intelektem podczas planowania ataków, zwłaszcza w przypadku realnego zagrożenia dla ich życia. W ich oczach tli się wyraźna iskra inteligentnego mordercy, który sieje zniszczenie z wyraźną misją choć w sposób niezbyt wyrafinowany. Nie są to bezmyślne, ożywione trupy, to forpoczta Mrocznego Spadkobiercy, która otworzyć ma mu drogę do świata ludzi.


    Uznajmy zatem, iż drużyna pojechała dalej, celując w źródło zagrożenia. Dotarcie do tuneli i dojście nimi do sanktuarium nie powinno stanowi problemu. Jeśli wcześniej gracze wdali się już w walkę z Przeklętymi wtedy niechaj dojdą do leża Nephogota bez przeszkód. Jeśli nie zaznali wątpliwej przyjemności starcia z udręczonymi ludźmi można wysłać naprzeciw nim kilku. Najlepiej tuż przed wielkim finałem.
  
Sanktuarium

    W olbrzymim, kopulastym pomieszczeniu znajduje się Nephogot i Delecor. W zależności od wydarzeń wcześniejszych może chronić ich kilku Przeklętych. Uzbrojonych, zmienionych nie do poznania mnichów, którzy potrafią nawet mówić choć ich głosy dawno już przestały przypominać ludzkie.
    Demon siedzi na samym tyle, na postumencie, przypominającym nieco kamienny tron. Nie będzie atakował, ani odzywał się dopóki Delecor i Przeklęci nie dopuszczą do tego by ktokolwiek stanowił dla niego zagrożenie. Jeśli dojdzie do konfrontacji z nim złoży bohaterom propozycję. Jeśli ukorzą się i staną się jego sługami wtedy oszczędzi ich oraz obieca przychylność Ciemności oraz swego pana.
    Między nim oraz stojącym z przodu Delecorem spoczywa kamienna płyta ołtarza, pokryta starożytnym pismem i noszącą wyraźne ślady odbywającej się niedawno krwawej ceremonii.
    Przeklęci stoją na samym przodzie i zaatakują pierwsi. Dopiero gdy padną na scenę wkroczy Delecor.
    W dziwny sposób przypomina on już nieco Przeklętych. Jedyną różnicą jest brak straszliwych oznak zarazy. Jego twarz jednak, jej rysy i blady kolor, chude, szponiaste dłonie i zamglone lecz bystre oczy świadczą, iż jest całkowicie we władaniu demona.
    Od Ciebie Narratorze zależy, czy zanim zaatakuje drużynę wygłosi jakąś mowę czy nie. Ja nie jestem zwolennikiem takich filmowych zagrywek, więc pozostawiam w tej kwestii wolną rękę.

Przeklęty Zakonnik

    Delecor zaatakuje czarami. To groźny przeciwnik, z którym poradzić sobie będzie niełatwo. Po pierwszym z ataków, Merkha`shen zaatakuje ze swymi elfami czarownika, a graczom nakaże zgładzenie Nephogota.
    Dojdzie do walki, której finał trudno wyrokować. Delecor może pokonać elfy, a wtedy zaatakuje drużynę. Jeśli przegra, elfy pomogą graczom w rozprawie z demonem.
    Nephogot walczył będzie wręcz, przy pomocy posiadanej broni. Jest wyczerpany i osłabiony wielodniowym korzystaniem z czarów dlatego nie zaatakuje w ten sposób. Mimo tego jest bardzo niebezpieczny. W starciu żadna broń nie będzie się go imała. Tylko jeśli ktoś posiada świętą, pobłogosławioną lub zaczarowaną broń może zranić demona. Aby stał się śmiertelny należy zgodnie ze słowami usłyszanymi przez elfy, przelać jego krew nad ołtarzem. Wystarczy jednak kropla, mistyczny łącznik między światem żywych i światem Ciemności by Nephogot stał się śmiertelny.

Lojalność

     Gdy drużyna pokona demona i wyjdzie z podziemi, ważne aby elfy nie wychodziły pierwsze, ujrzy przed wejściem ojca Valdo w towarzystwie kilku strażników z Fairgrove. Udało im się pokonać Przeklętych, według ojca Valdo dzięki przychylności i mocy Jedynego, więc ruszyli na pomoc drużynie, którą widziano w towarzystwie elfów. Po śladach trafili tutaj. Ojciec Valdo zażąda wyjaśnienia w sprawie elfów. Będzie wykazywał wyraźny brak zaufania.
    Jeśli gracze opowiedzą jak było naprawdę, zażąda wydania heretyków i zagrozi graczom, iż nieposłuszeństwo będzie srogo ukarane.
    Tylko od nich zależy jak postąpią. Czy wydadzą elfy, dzięki którym udało im się zażegnać zagrożenie? Czy zdecydują się poświęcić i oddać na pewną śmierć tych, którzy walczyli z nimi ramię w ramię? A może sprzeciwią się nakazowi księdza? Wszak ma on przy sobie tylko kilku strażników i pokonanie ich może nie stanowić dla drużyny i elfów problemu. Ten test lojalności na koniec przygody może stanowić furtkę dla kolejnych przygód.
    Jeśli zaatakują strażników i ojca Valdo, mogą stać się ściganymi przez prawo heretykami, którzy podnieśli miecz na Kościół Jedynego. Jeśli wydadzą elfy, te mogą umknąć przez tunele pod opactwem by potem wrócić w najmniej spodziewanym momencie. Jeśli zaś zostaną przez graczy wypuszczeni nigdy nie wiadomo kiedy pojawią się z pomocą, której akurat wtedy drużynie będzie potrzeba bardziej niż czegokolwiek innego.
    Wyborów jest kilka, a każdy będzie miał swoje konsekwencje.

Epilog
"Shades of grey"

    - Jedno mnie zastanawia. - zaczął człowiek przytraczając do konia miecz i sakwy. - Wybacz jeśli Cie urażę ale pytam z ciekawości. Jesteś elfem, heretykiem, synem Malachdrima. Tego zdrajcy, który otworzył Żelazną Bramę, uwolnił Mrocznego Męczennika i wpuścił Ciemność do naszego świata. Służysz jemu i służysz Ciemności. Czemu więc stanąłeś z nami do walki?
    Elf spojrzał na człowieka. W jego szklistych stalowych oczach i na kamiennej, twarzy koloru sinej bieli nie widać było żadnych uczuć. Jak zawsze.
    - Wszystko widzisz w dwóch barwach człowieku. Jest tylko dobry Kościół i zła Ciemność. Zrozum, że pomiędzy nimi istnieje jeszcze niezliczona ilość odcieni szarości. Twój kościół daje jałmużnę w każde święto, karmi żebraków i przygarnia pielgrzymów. Nie raz jednak widziałem jak całe niewinne wsie stawały w ogniu inkwizycyjnych stosów, a drogi aż gęste były od krwawych pali i szubienic tylko dlatego, ze ktoś fałszywie doniósł o heretykach lub magii. Całe wsie człowieku, bez podziału na kobiety, starców i dzieci. Całe. Powiedz mi, czy Twój kościół jest dobry czy zły?
    Człowiek milczał.
    - Wieki temu moja wiara nadeszła z ogniem i mieczem. Prowadzona przez nieludzkich dowódców, łamiąca batem i depczącą nogami niezliczonych armii. Ciemność dała wtedy światu magię, która pozwalała czynić cuda. Dla Ciebie to było złe, a dla mnie... Ta magia, za którą torturujecie i palicie. Ten straszliwy dar Ciemności uratowała mi dziś życie. Tobie pewnie też. Pomogła nam zapobiec rzezi, masowemu mordowi, a zapewne i takim rzeczom, o których nawet nie umiemy pomyśleć. Czy była więc dobra czy zła?
    Człowiek milczał.
    - Sam powiedziałeś, że służę Ciemności. - ciągnął dalej Merkha`shen - Służę na własny sposób, z własnego wyboru i kierując się własnym sumieniem. Dlatego stanąłem obok Ciebie przeciw Delecorowi. Bo uznałem, że to co robi jest złe, że nie przysporzy nic dobrego mojej wierze, że doprowadzi do tego co było setki lat temu. Do ognia, miecza, batów i strachu. A to, wedle mojej oceny jest złe. Nie w kategoriach biało czarnego świata ale złe dla mojej wiary. Dlatego służąc Ciemności zabiłem Delecora, który z pewnością też wierzył, że jej służy. Ty człowieku, sługo Jedynego również nie wydałeś nas Volgowi.
    - Chyba rozumiem. - Człowiek uśmiechnął się lekko. Elf się nie uśmiechnął.
    - Gdyby więcej z Was rozumiało, wszystkim było by łatwiej.
    - Gdyby więcej z Was chciało z nami rozmawiać, moglibyśmy słuchać. - zripostował człowiek.
    - Zapytaj Volga czy chce porozmawiać. Zapytaj Templariuszy w Merlocha czy chcą negocjować albo Biskupów w Ravarra czy chcą podzielić się wiernymi z Nami. Elf wskoczył na konia. - Między Waszym Kościołem i moja Ciemnością nie będzie rozmowy. Będzie miecz i ogień. Spalona ziemia, stosy, szafoty i tupot setek tysięcy wiernych ginących w imię jednej lub drugiej wiary. Rozmowa może być jeszcze tylko między tymi, którzy tym wiarom służą.
    - Mądra z ciebie osoba. - rzekł człowiek wsiadając powoli na wierzchowca - Rzadko który z ludzi wykazuje taką mądrość.
    - I dlatego nie jestem człowiekiem - rzekł elf odjeżdżając.



Kilka dodatkowych elementów, które można wykorzystać w przygodzie:

- Zanim nadeszli ludzie, jaskinie pod Diabelską Górą zamieszkiwały jakieś istoty o czym świadczą dziwne malowidła na ścianach.
- Kilka podobnych, kamiennych miejsc pogańskich (dokładnie 3) lecz wiele mniejszych znaleźć można w okolicznych lasach i wśród bagien.
- Przy jednym z nich (tym na bagnach) znajdują się niezbyt stare (mające może rok) ludzkie kości. Ktoś składał ofiarę.
- Nie dalej jak kilka mil dalej, stało kiedyś inne opactwo. Zostało zniszczone w tajemniczych okolicznościach w roku gdy zerwane zostały pieczęcie z Żelaznej Bramy. Może mieć to coś wspólnego ze sprawą?
- Merkha`shen zna nieco magię (choć słabo) głównie 2 lub 3 zaklęcia pomagające w walce. (ochronę przed działaniem na umysł, ochronne przed obrażeniami (zbroja), nakładające na walczącego zaklęcie, które sprawia, że jego ciosy działają nawet na odpornych na broń niemagiczną)

czwartek, 15 września 2011

Uproszczona mechanika walki

    Walka w Gemini jest ciekawa. Co do tego nie możemy mieć wątpliwości. Całkiem oryginalny, nawet po latach, sposób prowadzenia starć w grze sprawia, że jeden z głównych elementów gier fabularnych może sprawić wiele radości. Może też jednak sprawić, zwłaszcza na pierwszych sesjach, nieco kłopotów. W szczególności jeśli do czynienia mamy z początkującymi graczami.
    Wpis ten zamieszczam głównie dlatego właśnie, iż za tydzień będę prawdopodobnie prowadził graczowi, który jest bardzo niedoświadczony. Grał tylko raz, w WFRP, która to gra jak wiemy ma niedoskonałą ale banalnie prostą, w porównaniu z Gemini, mechanikę. Nie chcę, aby jednego dnia poznawał zarówno nowych ludzi - drużynę, świat jak i mechanikę Gemini, bo może się zwyczajnie pogubić i zniechęcić.
    Dla wielu z nas nie ma nic trudnego w mechanice walki Gemini. Nie jeden już mechanizm walki poznaliśmy i intuicyjnie wręcz wyczuwamy "o co biega" w tym zaproponowanym w szwedzkim darku. Rzut na Inicjatywę, potem wybór strategii walki, konfrontacja wybranych stylów, test ataku/parowania i w sumie tyle. Po kilku walkach cały proces przebiega szybko i bezproblemowo. Jeśli jednak spojrzeć z perspektywy, gdybym był zupełnym laikiem, mógł bym mieć kłopoty z jej opanowaniem.

Mięso armatnie i poważny przeciwnik

    To jednak nie wszystko. Po cóż więc jeszcze proponuję "uproszczone" zasady dotyczące starć bojowych w Gemini? Kilka wpisów wcześniej wspominałem, iż do swoich sesji zamierzam wprowadzić podział wrogów. Jedni, będący w większości, to popularne mięso armatnie, szarzy, bezimienni przeciwnicy, pionki których jedynym celem fabularnym jest szybko spłynąć po mieczach bohaterów graczy. Są one tym samym czym Blotki w SW. Drugi rodzaj przeciwników to ważniejsi bohaterowie niezależni, posiadające imiona i statystyki postacie, które mają do odegrania istotniejszą rolę niż bycie "fragiem" lub kolejnym nacięciem na kolbie kuszy naszego bohatera. Oczywiście BNi Ci, to DzikoŚwiatowe Figury.
    Uproszczone zasady walki skonstruowałem właśnie po to, by starcia z bezimiennymi postaciami tła nie urastały do rangi pojedynków, gdzie rolę zaczyna odgrywać strategia, a całość trwa dłużej niż wymaga tego sytuacja. Przy zastosowaniu uproszczonych zasad wszystko kończy się na jednym lub dwóch ciosach, zazwyczaj (miejmy nadzieję) ze strony bohaterów graczy.
    W stosunku, do ważnych Bohaterów Niezależnych stosuję oczywiście podręcznikowe zasady walki.

    Autorzy gry, w pewien mechaniczny sposób, sami zaakcentowali różnice pomiędzy mięsem armatnim i bossami. Jak stoi w podręczniku gracze i bossowie mogą w czasie walki korzystać ze wszystkich trzech strategii walki czyli Ofensywnej, Defensywnej i Finty (zwodu). Blotki zaś nie mają możliwości wyboru ostatniej ze strategii. Już to, w znaczny sposób stawia graczy wyżej niż zwykłego chłystka z toporem w ręku. Jeżeli prowadzącemu i graczom wystarczy takie ukazanie różnicy, pomiędzy walczącymi to bardzo dobrze. Nie będę namawiał do innych zmian. Dla mnie jednak to nieco za mało, a przede wszystkim, nie rozwiązuje to problemu długości walki. Dlatego skonstruowałem jeszcze bardziej uproszczone zasady.

Mechanika walki

    Mechanika została pozbawiona wyboru strategii. Nie ma więc Ofensywy, Defensywy i Finty. Zamyka się ona na prostej wymianie ciosów i jednym rzucie k20. Wiem, że może to mało widowiskowe i pozbawia grę fajnego elementu, jakim są strategie ale pamiętajcie, że po pierwsze odnosi się to tylko do szybkich, epizodycznych walki, które nie są kluczowe dla fabuły więc nie potrzeba aby zapadały w pamięć, a  po drugie, jak wszystko na tym blogu, jest to tylko propozycja i jeśli komuś nie odpowiada zwyczajnie jej nie zastosuje.

    Walka odbywa się w 4 krokach.

1. Określenie inicjatywy
2. Rzut na obronę
3. Rzut na atak
4. Określenie obrażeń


Określenie Inicjatywy - jest identyczne jak w oryginalnych zasadach walki. Jest to rzut na Reakcję zmodyfikowany o Walkę Wręcz + ew. specjalizację.

Rzut na obronę - tu należy się kilka słów wyjaśnienia. Po określeniu kolejności działania, pierwszy rzut wykonuje ten, który ma niższą inicjatywę. Jest to rzut na obronę osoby, która wie, że jej przeciwnik będzie szybszy. Innymi słowy, osoba o niższej inicjatywie staje się automatycznie broniącym i właśnie dlatego wykonuje ów rzut.
    Dlaczego tak? Otóż, jeśli nie jest się Geraltem, Kanem lub innym, urodzonym z mieczem w ręku herosem, automatycznie przechodzi się do obrony w chwili gdy zauważy się, iż wróg będzie szybszy. Uwierzcie mi, wiem co mówię. W wielu walkach (bronią białą), w których brałem udział ze względu na moje drugie hobby (odtwórstwo historyczne), a w zasadzie w przeważającej ich części tak właśnie wygląda schemat starcia. Widząc, że wróg jest szybszy, że zadziała pierwszy i jego broń zaraz wystrzeli w kierunku twojej głowy, żeber lub uda nie myśli się o zwodach, fintach czy kontratakach. Myśli się o tym, żeby za wszelką cenę zatrzymać ten cios i wtedy odpowiedzieć swoim. Przechodzi się do obrony i to właśnie oddaje rzut na obronę.
    Rzut na obronę, to nic innego jak test Zręczności zmodyfikowany o Walkę Wręcz + ew. specjalizację w broni bądź tarczy. Efekt jaki uzyskamy w rzucie, stanowi modyfikator dla ataku przeciwnika. Im lepiej więc uda nam się zasłonić, odskoczyć, zwiększyć dystans lub złożyć paradę tym trudniej będzie wrogowi trafić.

Opcjonalnie
    Jeśli walczący miał pecha i nie powiódł mu się rzut na obronę możemy policzyć "ujemny Efekt" i uznać, ze odsłonił się czyli ułatwił zadanie atakującemu. W tym wypadku "ujemny Efekt" działa jako premia do ataku dla przeciwnika.

Przykład:
    Tępy strażnik miejski broni się przed Wroną, zawodowym zabójca z Aretas. Zr strażnika  wynosi 11, Walka Wręcz 2, a specjalizacja w halabardach 1. Razem daje mu to 14. Na kości wypada jednak 17 czyli o 3 więcej niż powinno. "Ujemny Efekt" wynosi więc 3. Tyle do swojego testu ataku dodaje Wrona i bez żadnych problemów przebija, nieudolnie walczącego strażnika swoim mieczem.



Rzut na atak - wykonuje osoba, która wygrała Inicjatywę. Jest to normalny test ataku, pomniejszony o Efekt, jaki w rzucie na obronę uzyskał przeciwnik. (lub powiększony jeśli stosujemy zasadę "ujemnego Efektu").

Określenie obrażeń - wygląda tak jak opisano w podręczniku.

    Następnie przychodzi kolej na drugiego walczącego, tego który miał niższą inicjatywę. Jego przeciwnik rzuca na obronę, atakujący zadaje cios i ew. określa obrażenia. Jeśli obydwaj przeciwnicy są nadal zdolni do walki cały schemat powtarza się.

Krew Bohaterów

    Co jeszcze odróżnia filmowe lub książkowe mięso armatnie od ważnych bohaterów? Oczywiście to jak umierają. Szare pionki giną szybko, zazwyczaj po pierwszym ciosie. Nie bronią się zażarcie, mimo krwawienia z piętnastu ran i nie wstają po kolejnych trafieniach bronią wroga. Ich zadaniem jest szybkie schodzenie z tego świata. Podobnie postanowiłem zrobić w Gemini na potrzeby uproszczonej mechaniki walki.
    Pionki giną po otrzymaniu pierwszej poważnej rany. Padają beż życia lub przytomności i nie stanowią dalszego zagrożenia dla graczy. To w znaczny sposób przyspiesza walkę i zmniejsza ryzyko przypadkowego zejścia któregoś z BG, którzy w ten sposób są premiowani o wiele większą żywotnością.

W praktyce

    Zasad nie przetestowałem jeszcze na sesji. Na tę chwilę robiłem beta testy w formie kilkunastu starć słabszego bohatera będącego mięsem armatnim (Inicjatywa 13, Atak 14, Obrażenia 6, Pancerz 3) z silniejszym wojownikiem - BG (Inicjatywa 16, Atak 17, Obrażenia 6 (+1 premia siły), Pancerz 3). W każdej walce ginął słabszy wojownik i każda zakończyła się w pierwszej rundzie. Stosowałem zasadę "ujemnego Efektu" co czyniło pojedynki jeszcze bardziej śmiertelnymi. Mniej więcej połowa z nich kończyła się śmiercią wroga (raną śmiertelną), a druga połowa otrzymaniem rany poważnej. Co świadczy o tym, iż zastosowanie zasady, która mówi, że mięso armatnie ginie w wyniku otrzymania rany poważnej, w około 50% przypadków skracało walkę o co najmniej jedną rundę. Warto nadmienić, że blotce nie udało się ani razu zadać bohaterowi poważnej rany.
    Na sesjach może wychodzić różnie. Wiadomo, że w grze zawsze jest nieco inaczej niż podczas testów. Wiadomo też, że kość k20 ma to do siebie, że może równie dobrze wyrzucić 2 jak i 19 co sprawia, że niezwykle trudno jest wyskalować mechanikę na niej opartą. Niemniej pierwsze testy pokazują, że przy zastosowaniu uproszczonej mechaniki, bezimienne blotki padają jak muchy, a bohater wychodzi z takich potyczek bez szwanku czyli wszystko działa (teoretycznie) tak jak powinno.

    Jeśli na sesjach będzie wszystko funkcjonowało tak jak podczas testów nie omieszkam o ty wspomnieć. Jeśli okaże się, że cała ta zabawa w zmianę mechaniki to trafienie kulą w płot, tym bardziej poinformuje o tym na łamach bloga.