sobota, 11 czerwca 2011

Księga Zarazy

tytuł oryginalny
Pestkrönikan

Tekst: Magnus Sjöström według pomysłu Johana Sjöberga
Tłumaczenie: Translator google pod nadzorem Savariana
Przygoda była opublikowana w magazynie Sverox # 14

Tekst w oryginale do pobrania tutaj: Pestkrönikan.pdf

* * *

Jest wcześnie rano.Ciemny niczym zmierzch, bezsłoneczny, jesienny dzień dopiero wstaje. Zbiory zostały zebrane i w niewielkiej wsi można odetchnąć z ulgą. Plonów udało się zebrać więcej niż kiedykolwiek w ostatnich latach i wiosce nie grozi głód. Nastała chwila radosnych przygotowań do Święta Zbiorów. Ten wspaniały w każdym calu poranek niesie nadzieję na spokojne jutro. Niestety jutro okaże się straszniejsze niż jakikolwiek dzień dotychczas. Mieszkańcy nie wiedzą jeszcze o tym, ale najbliższe dziesięć dni będzie ich ostatnimi. Czarna Śmierć, eksterminująca bez wyjątku mężczyzn, kobiety i dzieci zbierze straszliwe żniwo. A gdy zostanie już tylko kilka osób, których jedynym zadaniem będzie pogrzebanie zmarłych i rozpacz nad własnym losem, pojawi się Inkwizycja.

Upewni się, że starła wszelkie ślady życia które mogą być karmą dla zarazy. Spalenie wsi do gołej ziemi, wybicie bydła do ostatniej sztuki i puszczenie z dymem całych pól pszenicy to dopiero początek. Potem nadejdzie czas na tych, którzy przeżyli. Ci bowiem, których plaga oszczędziła jako pierwsi podejrzewani są o herezję. Ciemność wszak chroni swoje dzieci. Ci, którzy przeżyli są albo świętymi, albo heretykami w zmowie z Ciemnością. W zwykłej wsi, istnieje niewielka szansa, że znajdziesz kogoś, kto należy do pierwszej kategorii, ale trybunał inkwizycyjny zapewnia, że znajdziesz kilku z tej drugiej.

Murgia - Skażone Miasto

Przerażająca historia Księgi Zarazy zaczęła się kilka wieków temu. Potężne i bogate miasto Murgia padło ofiarą choroby i po kilku tygodniach, najwyższe władze Inkwizycji podjęły decyzję odizolowania go, tak aby nikt zarażony nie uciekł i nie przeniósł choroby do innych wsi lub miast. W tym celu zbudowano sto dwadzieścia wież strażniczych, gwarantujących, że nikt żywy nie wejdzie, ani nie wyjdzie z miasta.


Od tego czasu Murgia została odcięta od świata. Nikomu kto żyw nie udało się dostać ani wydostać ze skażonego miasta. Oddziały inkwizycji patrolowały spalone i jałowe równiny, które leżą pomiędzy wieżami strażniczymi i zniszczonymi murami miasta. To stamtąd nadeszły pierwsze wzmianki o Księdze Zarazy. Fragmentaryczne "zeznania" uzyskane od umierających "heretyków", którzy starali się uciec z Murgii łączą się w opowieść o przeklętej książce, oprawionym w skórę piśmie, które roznosi chorobę samym sobą. Przeklętej relikwii, mogącej dzielić się swoim błogosławieństwem z każdym, kto jej dotknął, czytał i czcił. W opowieściach tych dało się słyszeć, że przeklęty grimuar posiadał własną świadomość, jakby to nie była rzecz z papieru i skóry, lecz wcielenie nieczystego bytu.
Zgodnie z tym co mówili Ci, którzy opuścili Murgię, a skończyli w rękach inkwizycji, nim nadeszła zaraza po mieście chodzili Oni. Wstrętni mężczyźni i kobiety, których ciała wyglądały jakby dotknęła ich choroba lecz mimo tego nie umierali. Nosili ślady zarazy; błyszczący pot na wychudzonych i pokrytych wrzodami ciałach, i popękane, spierzchnięte wargi. Żyli mimo, że Czarna Śmierć dotknęła ich i śmiali się maniakalnie z losu innych. Stali się żywą plagą, rozprzestrzeniając chorobę tam, gdzie jeszcze nie dotarła. Chodzili od domu do domu i od studni do studni, a nikt nie miał odwagi zbliżyć się do nich. Przewodził im natomiast odziany w łachmany Apostoł, niosący ze sobą oprawiony w skórę tom.
W pierwszych tygodniach po wybuchu zarazy, nie było służb ani silnego Kościoła, do którego mieszkańcy mogli by się zwrócić. Ludzie snuli się opuszczeni i bezsilni nie mając od nikogo pomocy. Gdy dotarła do niech wieść, że miasto ma zostać odcięte od świata, a Kościół opuścił ich, odwrócili się od Jedynego chyląc czoło przed nowymi prorokami. Awatarami rozkładu i śmierci, którzy mimo jej śladów nadal żyli pośród porzuconych mieszkańców. Co stało się potem, nie wiadomo.

Pierścień odcinający Murgię od reszty świata został zaciśnięty jednak zbyt późno. Niedługo zaraza szalała we wszystkich większych miastach i we wszystkich prowincjach. W żadnym innym miejscu nie było jednak tak strasznie jak w Zamkniętym Mieście.

Nikt nie wie, czy istnieje jeszcze życie w Murgii, a czarne wieże nadal spoglądają z oddali na ciemne, ciche miasto, które niegdyś było stolicą prowincji.

Konferencja Episkopatu Kaern

Przez kilka wieków po pierwszych wzmiankach o Księdze Zarazy, była ona niczym więcej niż mitem. Krótkim przypisem w kościelnych traktatach opisujących wydarzenia związane z wybuchem zarazy. W tym czasie choroba pojawiała się i znikała, pustosząc większe części świata niż jakakolwiek wojna. W końcu jednak wydawało się, że najgorsze minęło. Od dawna nie słyszano o wybuchach nowych ognisk choroby i wysokie władze Kościoła uznały, że Jedyny okazał wreszcie swe miłosierdzie ludziom i odsunął od nich widmo choroby. Mówiono, że była ona karą Jedynego dla grzeszników i potępionych, która miała pokazać co stanie się z tymi, którzy nie przestrzegają jego przykazań.

Inkwizycja była jak zwykle czujna na podobne debaty i zaczęła promować ten rodzaj myślenia. Wprowadziła prawa, które mówiły, że wszyscy, którzy próbowali leczyć lub nieść pomoc ofiarom zarazy byli winni herezji i będą skazani na śmierć przez powieszenie.

Wszystko to ustalono podczas konferencji episkopatu w Kaern gdzie pięćdziesięciu biskupów i kardynałów napisało odezwę, w której przekazywano wiernym, iż to właśnie dzięki Kościołowi oraz Jedynemu zaraza została powstrzymana, a Ciemność pokonana. Świętowano to wydarzenie z wielką pompą, a w Kaern odbyły się wielkie uroczystości. Główne obchody miały miejsce w katedrze, której ołtarz składał się z kilku, metrowej średnicy kadzielnic, symbolizujących ogień Inkwizycji, odwagę Rycerzy Zakonnych i mądrość księży oraz biskupów. W czasie trwania święta nikt nie zauważył obdartego i brudnego człowieka, który wlókł się w kierunku katedry niosąc pod pachą grubą księgę...

Dzień po wielkiej wystawie w katedrze dżuma wybuchła w mieście niczym huragan ognia. Kilku księży i biskupów, którzy uczestniczyli w uroczystościach zachorowało i zmarło w ciągu następnych dni. Panika zaczęła szerzyć się w mieście, a pogłoski mówiące, że to obłuda biskupów, sprowadziła tę klątwę rozprzestrzeniły się z ust do ust, jak pożar. Inkwizytorzy oraz Łowcy czarownic spotkali się i zdecydowali, że jedynym sposobem utrzymania kontroli miasta jest zastosowanie się do przepisów, które sami uchwalili. Pojęcie "ironia" dobrze wpisuje się w to, co stało się potem. Łowcy czarownic wyszli na ulice i przekonali ludzi, że choroba pozostawi ich bez szwanku, jeśli tylko pozbędą się fałszywych biskupów. Prowadzeni przez Inkwizycję zaatakowali dostojników rozwścieczonym tłumem, w katedrze podczas mszy wieczornej. Inkwizycja osądziła biskupów i orzekła, że zgodnie z ich prawem świętobliwi mężowie byli heretykami. Skazała ich więc na spalenie.

Oczywiście nie przeszkodziło to chorobie by siać dalsze spustoszenie. Za zamkniętymi drzwiami Inkwizytorzy omawiali dokładnie wydarzenia, które działy się na ich oczach ale nie mogli wymyślić nic nowego. Pamiętali jeszcze historie z Murgii ale nie wierzyli tym, którzy twierdzili, że widzieli obdarte, śmierdzące istoty w kanałach pod katedrą w Kaern, tuż przed wybuchem epidemii. Traktowali słowa chorych jak plotkę, nic więcej.

Bitwa pod Lothren

W czasie tak zwanego Buntu Władców kilka krajów będących pod władzą Kościoła wywalczyło niepodległość. Jednym z nich było Galatien, którego władca szybko zdobył niemal całe ziemie krainy. Tylko na północy pozostała jedna, niezdobyta twierdza - Lothren. Obsadzona kilkoma garnizonami kościelnych wojsk mogła przez bardzo długi czas bronić północnej części krainy i utrzymywać ją w rękach Kościoła. Doszło do kilku potyczek lecz słabo wyszkolona milicja księcia zawsze doznawała dotkliwych strat w starciu z doświadczonym rycerstwem. Gdy zaczęto liczyć straty w setkach książę zrozumiał, że musi postawić wszystko na jedną kartę i uderzyć na kościelnych w ostatecznej, decydującej bitwie. Wiedział, ze jego wojsko ma małe szanse na zwycięstwo. Z ciężkim sercem prowadził więc swych podkomendnych licząc, iż zmierza na swój własny pogrzeb w Lothren. Jedyne co dodawało mu otuchy to nadzieja, iż jak najwięcej wrogów zabierze ze sobą do grobu.

Jakie było jednak jego zdziwienie, gdy przybył do zamku i nie zastał tam żywej duszy. Jedynym znakiem życia jaki widział, była ogromna ilość kruków, które siedziały na dachach twierdzy. W końcu pojechał do przodu do półotwarte bramy zamku i otoczony przez swoich podkomendnych, udał się na dziedziniec.

Smród był nie do zniesienia. Martwe konie leżące na podwórzu najwyraźniej umarły z pragnienia. Przerażony tym widokiem książę i jego ludzie długo wahali się czy wejść do zamku lecz w końcu zdecydowali się wkroczyć do ciemnych sal i korytarzy. Znaleźli tam swoich przeciwników, większość jeszcze w zbrojach. Byli oni zebrani w sali modlitewnej gdzie odbywały się msze. Tu zmarli i nie było wątpliwości co ich zabiło. Okropne ropnie z oczu i krwawienia były jednoznacznym objawem zarazy i książę oraz jego ludzie uciekli z zamku tak szybko jak tylko byli zdolni. Chociaż nie skrzyżowano ani jednego miecza to wydarzenie zostało później żartobliwie nazwane "Bitwą pod Lothren".

Książę nigdy nie zamieszkał w zamku i ofiarował go jakiś czas potem Malachdrimowi, który żyje w nim ze swoim szczepem do dzisiaj.

Jedyną wskazówkę mogącą dać odpowiedz na pytanie dotyczące wydarzeń w zamku ludzie księcia przeoczyli, gdyż niedostępna była im wiedza kościelnych dotycząca wcześniejszych wydarzeń w Murgii i Kaern. Niedługo po swej ucieczkę książę kazał wrócić swoim ludziom do zamku i wynieść z niego wszelkie ciała, a następnie spalić je na otwartym polu. Po wykonaniu tego, zaczęli dochodzenie w twierdzy, przeszukując i badając dostawy żywności, broni itd. To właśnie wtedy, pod włazem w jednej z piwnicznych komnat znaleziono kilka arkuszy papieru pochodzących prawdopodobnie z jakiejś książki. Strony były nieczytelne, gdyż atrament rozpuścił się w wodzie, ale pierwotnie były one zapisane. Strony te złożono w bibliotece zamku i zapomniano o nich. Nikt nie zauważył też, że wszystkie święte księgi znajdujące się w zamku zostały wyniesione do lasu i zakopane.

Poszukiwacze Księgi Zarazy

Plaga pojawia się to tu, to tam od wieków i nie wydaje się, aby miało to kiedykolwiek ulec zmianie. Inkwizycja twierdzi, że jest to kara z jednej lub dar Ciemności z drugiej strony. Książęta twierdzą, że to choroba jak każda inna. Choroba, która przychodzi i odchodzi. Opowieść o brudnym mężczyźnie w łachmanach, podróżującym po okolicy szerzenia się choroby stała się niezwykle popularna. Ludzie rozmawiają szeptem słowa o człowieku, który prowadzi Księgę Zarazy, wraz ze swymi uczniami. Mówi się, że gdy otwiera książkę by uwolnić choroby w kraju, drze kilka stron i pozostawia je na miejscu przyszłej plagi. Może jako złowrogą wizytówkę, a być może jako część plugawego zaklęcia. Nikt naprawdę nie wie, czy jest cokolwiek z prawdy w tej historii, ale są tacy, którzy wysoko sobie cenią możliwość dopuszczenia do poszukiwań tajemniczego mężczyzny. Niewielka grupa prowadzona przez Łowcę Czarownic prowadzi poszukiwania Chorego Apostoła i jego uczniów. Znajduje ślady tu i ówdzie ale gdy tylko wydaje im się, że zaczynają deptać mu po piętach ślad urywa się i trzeba wszystko zaczynać od początku.
Być może cała ta opowieść to nic innego jak zwykła plaga, kronika historii stworzona z ludzkich lęków i być może to jest cała prawda o niej. A może wręcz przeciwnie.





Jak wykorzystać Księgę Zarazy w przygodach

Poszukiwacze Księgi

Ten wybór wydaje się być oczywisty. Drużyna to grupa, której celem jest odnalezienie i zniszczenie Księgi Zarazy. Osławiona księga jest ostatecznym celem drużyny, a wcześniej, odnalezienie i zgładzenie uczniów oraz samego Chorego Apostoła. Pościg przez krainy może trwać długo i prowadzić od zapomnianych tuneli pod górami aż po skaliste wysepki mórz. Kampania może z powodzeniem być wykorzystana dla drużyny działającej z ramienia Kościoła, duchownych, rycerzy zakonnych, łowców czarownic etc.

Intrygi w grupie można sformułować następująco:
* Jeden z bohaterów jest w rzeczywistości wyznawcą Ciemności (Mörkerdyrkare), który chce zetknąć się z książką z powodu własnych, niejasnych celów. Może jest on magiem, który myśli, że księga wzmocni jego magiczne umiejętności, a może to szalony prorok Ciemności, któremu wydaje się, że Księga Zarazy może pretendować do rangi mrocznego Pisma Świętego. Może wreszcie chce on osiągnąć wyższy status wśród tych, którzy zdecydowali się włączyć do do grona wyznawców Ciemności.

* Jeden z bohaterów to sługa księcia Galatien. Odkrył on związek między Bitwą pod Lothren i skażonymi papierami. Widzi Księgę jako możliwą broń przeciwko znienawidzonemu kościołowi.

Sługa ciemności

Istnieje możliwość, że jeden z graczy należy do grona czcicieli Ciemności. Ma on za zadanie pomóc Apostołowi i jego uczniom w rozprzestrzenianiu się zarazy w jednym z bastionów kościoła. Musi przedostać się do drużyny kościelnych i zdobyć ich zaufanie oraz jak najwięcej informacji, unikając jednocześnie odkrycia.

* Bohater może też poszukiwać książki aby uzyskać osobiste korzyści. Być może więcej graczy wpadło na pomysł odebrania książki Choremu Apostołowi. Taka sytuacja może zmienić obraz przygody w intrygę polegającą na próbie wzajemnego przechytrzenia się przez graczy.

* Może zdarzyć się też, że Inkwizycja już weszła w posiadanie książki, a celem drużyny jest odebranie jej kościelnym. W tym wypadku w grupie również może znaleźć się zdrajca pracujący dla Inkwizytorów lub jednego z władców.

Chichot losu

Gracze mogą wcielić się też w rolę osób posiadających księgę. Inkwizycja będzie ścigała ich za herezję, a poplecznicy Ciemności zapragną ich śmierci aby odzyskać tom dla siebie. Być może gracze nieświadomie roznosić będą zarazę od miasta do miasta, sami stając się siewcami zagłady.

* Jeśli jeden z graczy zacznie odczuwać zaborcze działanie księgi i chylić się ku Ciemności, może zapragnąć aby to on stał się nowym Apostołem. W tych okolicznościach może dojść do ciekawych konfliktów z resztą grupy, gdy ta zacznie podejrzewać co dzieje się z ich kompanem.

* Jeśli któryś z graczy jest chciwy, może wpaść mu do głowy pomysł zarobienia na przeklętym tomie. Jeśli zechce, za plecami reszty grupy, sprzedać księgę będzie musiał w umiejętny sposób skontaktować się ze sługami Ciemności lub ludźmi książąt.

Mściciele

Jeśli gracze pochodzą z regionu, zniszczonego przez chorobę, mogą prowadzić poszukiwania Księgi Zarazy z zemsty za zabitych. Zaślepieni gniewem mogą stać się nieświadomym narzędziem w rękach innych frakcji, które umiejętnie nakierują ich na odpowiednią drogę. Pomyślcie co stało by się gdyby zakatowali ludzi, w których widzą wrogów, choć tak naprawdę okażą się oni tylko bogobojnymi pielgrzymami, wracającymi do domu po długiej wędrówce?

Badania w Murgii

Jeśli Kościół nie wie jeszcze o istnieniu Księgi może wysłać wyprawę do Skażonego Miasta, gdzie powinna ona znaleźć wskazówki lub usłyszeć pogłoski o tym, jak rozpoczęła się wielka zaraza. Grupa taka musi być silna i dobrze przygotowana. Co prawda nie wiadomo czy ktokolwiek żyje w mieście ale nie wiadomo też co mogło się tam zalęgnąć przed lata odosobnienia.

* Jeśli w grupie znajduje się heretyk, może on zechcieć pozbawić życia reszty grupy, po tym jak odnajdą oni księgę lub wskazówki dotyczące miejsca jej przechowywania.

* Jeśli w mieście żyją przeklęci ludzie, którzy oddali swoje dusze Ciemności mogą zechcieć zabić graczy nim Ci dowiedzą się czegokolwiek.

* * *

Gotowa przygoda

Wystarczy otworzyć wpis znajdujący się na tym blogu z 11 marca 2011 roku, przygodę o tytule:  "Od zarazy, głodu, ognia i wojny chroń nas o Jedyny. Od zarazy..." i zmienić w nim kilka szczegółów aby uzyskać bardzo spójną historię, w której tle głównym elementem będzie Księga Zarazy.

(spoilery)

* W zalakowanej tubie, którą otrzymają gracze w karczmie znajdują się strony z Księgi Zarazy, a nie zgniło-żółty proszek.

* Medyk Jakub był jednym z uczniów Chorego Apostoła, a cel jego działania powodowany jest lojalnością wobec mistrza i misją przez niego powierzoną, a nie chęcią zemsty na mieszkańcach.


* * *


Tłumaczenie tego tekstu było niezmiernie ciekawym przeżyciem, biorąc pod uwagę fakt, że nie znam ani jednego słowa po szwedzku. Ten wdzięczny język, ma to do siebie, że wystarczy zmiana jednego słowa w zdaniu, usunięcie lub zamiana kolejności, aby brzmiało ono zupełnie inaczej. Nie raz po skasowaniu jednego wyrazu w translatorze, zdanie całkowicie zmieniało swój sens. Ponadto translator nie radzi sobie z czasami oraz miesza liczbę pojedynczą i mnogą.
To wszystko sprawia, iż moje tłumaczenie może w wielu miejscach sporo odbiegać od oryginału. Niemniej wydaje mi się, iż główny sens i przekaz został zachowany i przedstawiony dość dobrze.
Jeśli na tego bloga trafi kiedykolwiek ktoś biegle władający językiem szwedzkim niech ma litość nad translatorem i mną ;)

P.S. Kiedy zaczynałem tłumaczyć Księgę Zarazy myślałem, że będzie to zwykła przygoda. Dopiero potem okazało się, że jest to dodatek opisujący tytułowy przedmiot. Mimo to ciesze się, że udało mi się go przetłumaczyć gdyż, tekst ten jest bardzo kompatybilny z przygodą o zarazie mojego autorstwa i razem z nią daje szansę na kilka udanych sesji z Czarną Śmiercią w tle.

środa, 1 czerwca 2011

Plany niezrealizowane

    Wydawnictwo Cell Entertainment założone przez Johana Sjoberga i Stefana Ljungqvista miało ambitny plan wspierania linii wydawniczej Gemini kolejnymi dodatkami. Niestety rzeczywistość okazała się mniej łaskawa i świat ujrzały tylko dwie pozycje, w tym jedna wyłącznie w języku szwedzkim. Skąd więc wiem, że w planie było więcej? O tym za chwilę.
    Poniższa, luźna notka kierowana jest przede wszystkim do grona osób, które dopiero teraz, po wielu latach odkrywają zapomniany przez świat system. Mam nadzieję, że będzie miłym przerywnikiem pomiędzy kolejnymi, konkretniejszymi materiałami do gry.


    Zacznijmy od początku. Wydawnictwo panów szwedów zostało założone w roku 1997, a rok później ukazuje się podręcznik podstawowy do Gemini. 240 stron, w twardej lakierowanej oprawie. Niezwykle klimatyczny layout (mimo strasznie dużych marginesów) i genialne, kolorowe tablice z miażdżącymi klimatem grafikami musiały w tamtych latach robić wrażenie. Podręcznik o tytule Gemini: The Dark Fantasy Roleplaying Game zawiera w zasadzie wszystko co konieczne do gry jednak, jak zawsze w przypadku skompilowanej w jeden podręcznik wiedzy, niemal każdy z elementów świata mógł zostać szerzej omówiony i dlatego zapewne autorzy chcieli w kolejnych dodatkach rozbudowywać świadomość graczy dotyczącą uniwersum Gemini.


    W roku 1998 roku ukazuje się "Den mörka magin" czyli The Dark Magic, dodatek traktujący o magii. Niestety ukazuje się tylko w ojczystym języku autorów więc napisanie czegokolwiek o nim przekracza moje możliwości. Domyślam się jednak, że jako suplement rozwijający jeden z najciekawszych elementów gry - czyli mroczną magię - jest niezwykle ciekawy. Z okładki tylnej, przy użyciu translatora można dowiedzieć się następujących informacji:

The dark magic - Bishop Ignation's spellbook is an invaluable supplement for Gemini for those who want to know more about the alluring dark magic and how it work and act in the world of Gemini.

Including in the book are

    over 100 new spells
    new ways to get to know and use the aspects
    rules for magic in combat
    the fallen Bishop Ignation's diary where the fall into the dark is depicted from the view of a heretic.




    Naprawdę żałuję, że ten 80-cio stronicowy dodatek nie został przetłumaczony na język angielski. Dla mnie osobiście byłby ciekawszą pozycją niż ten, do opisu którego właśnie przechodzę.

    Orschild - Winds of War wyszedł w roku 1999. Jest to dodatek opisujący jedną z krain Gemini, tytułową Orschild. Znaleźć można w nim historię rozrywanego wojna domową kraju, opis wszystkich dużych miast, stosunki pomiędzy wrogimi frakcjami oraz przygodę wprowadzającą w świat intryg i waśni burzących spokój krainy. Dodatek ciekawy i konkretny, który został dość wysoko oceniony przez szwedzkie grono RPGowców.


    W międzyczasie, prawdopodobnie pomiędzy ukazaniem się podręcznika podstawowego i pierwszego dodatku pojawiła się alternatywna karta postaci do Gemini.


    Generalnie nie różniła się ona zbytnio od tej z podręcznika choć według mnie, oryginalna jest tak kiepska, że każda inna stanowi lepszą alternatywę. Dodatkowa karta utrzymana była w klimatycznych barwach lecz rozkład poszczególnych elementów wydaje się być bardzo podobny do oryginału.

    Wszystko co znajduje się poniżej to domysły, na podstawie poszlak i mglistych informacji znalezionych głęboko w sieci.

    Cell planowało jeszcze co najmniej dwa lub trzy dodatki do gry. Dwa znamy z okładek, które opublikowane były swego czasu na jednej z nieoficjalnych lecz dość prężnych stron poświęconych Gemini. Są to okładki do dodatków: "The Church" oraz "Dark Arts".



    O czym wie stosunkowo mało osób, w roku 2000 niemal skończony został dodatek o roboczej nazwie Gemini  - The Darkness sourcebook. Liczący nieco ponad 100 stron (bez składu) dodatek, zawiera masę RPGowego miecha dotyczącego wszystkiego co związane jest z Ciemnością. Podejrzewam, że razem z dodatkiem o Kościele miały być suplementami opisującymi dwie strony konfliktu, który ogarnia uniwersum gry. Niewykluczone, że okładka, którą znaleźć można pod nazwą Dark Arts i dodatek opisujący Ciemność miały być tą samą pozycją. Niestety nie posiadam innych informacji na ten temat.

    Ciekawostką może być, że Gemini  - The Darkness sourcebook istnieje w pdfie. Autor udostępnił go kilku osobom lecz zastrzegł aby te nie umieszczać nigdzie w sieci i nie przekazywać dalej dlatego znalezienie go w zasobach internetu może być niezwykle trudne.

    Na tym kończy się lista faktycznych i domniemanych dodatków do Gemini. Wyszło jednak jeszcze kilka oficjalnych i nieoficjalnych przygód oraz parę małych, fanowskich dodatków. Znaleźć można je na stronie: gemini
Na innej witrynie: rollspel gemini znaleźć możemy kilka przygód w języku szwedzkim. To dla wytrwałych, którym translator niestraszny.

    Jak więc widać. Mimo wydawniczej śmierci systemu można w sieci wyszperać nieco materiałów do niego.

poniedziałek, 30 maja 2011

Elfy

Elfy to najciekawsza, najoryginalniejsza i zarazem najtrudniejsza do odegrania rasa jaką autorzy udostępnili graczom w Gemini. Osobiście uważam też, że jest to jedna z  najlepszych, nietolkienowskich kreacji tej rasy, jaka została stworzona kiedykolwiek w grach RPG. Autorom udało się bowiem ubrać szkielet typowego, archetypicznego eldara w szereg oryginalnych, nietuzinkowych, klimatycznych i atrakcyjnych cech, nie czyniąc zeń jednocześnie kolażu, który budził by zażenowanie, a w najlepszym wypadku kpiący uśmiech.
Tymi słowami zapraszam do lektury wpisu o elfach w Gemini.

Pradawni

"W żyłach matki płynie krew Pradawnych"

                Opisując elfy w Gemini zacząć należy od ich Królowej - Ketury, władczyni i matki wszystkich elfów. Zanim jednak nakreślę obraz tej niezwykłej persony cofnąć się muszę choćby na kilka zdań, do czasów, gdy nie było jeszcze elfów. Nie tylko na kontynencie lecz w ogóle. Istniała wtedy antyczna rasa zwana Pradawnymi (Ancients), która zamieszkiwała mityczną wyspę Cendora, leżącą na południe od brzegów dzisiejszego Aretas. Pradawni są owiani tak szczelną zasłoną tajemnicy, iż nikt nie może powiedzieć o nich nic pewnego. Wiadomo jedynie, iż była to rasa niezwykła. Naznaczona darem nieśmiertelności i obdarzona nadzwyczajnymi cechami ciała i umysłu. Niestety nie wiadomo jak wyglądali jej przedstawiciele lecz jeśli wziąć pod uwagę, iż elfy w swym majestacie i potędze są tylko bladym cieniem Pradawnych, wywnioskować można, iż antyczna rasa była niemal doskonała.
                Niestety nie dane było jej przetrwać. Z niewiadomych przyczyn na Cendorze zjawił się nieznany wcześniej wróg - śmierć. Ostatni przedstawiciele antycznego ludu opuścili swoją rajską wyspę i dotarli do odległych gór kontynentu. Nawet jednak tutaj nie mogli umknąć przeznaczeniu. W ostatnich chwilach życia, jedna z ostatnich przedstawicielek tego ludu wydała na świat dziecko. Dziewczynkę naznaczoną darem nieśmiertelności, która miała stać się matką wszystkich elfów - Królową Keturę.

                Samotna i niedostępna wyspa Cendora do dziś stoi na obrzeżach zatoki Neveret, nieopodal brzegów Aretas. Zamieszkała jest jedynie przez morskie ptactwo i kilku upartych rybaków, którzy obrali sobie okoliczne wody za miejsce połowów. Jej skaliste, strome klify czynią ją niedostępną dla obcych, a próby dostania się na wyspę zazwyczaj kończą się śmiercią dla tych, którzy nie znają ukrytych zatoczek i podziemnych jaskiń prowadzących w głąb wyspy. Czasem słyszy się o grupach elfów, którzy przyciągani nostalgią i żalem przybywają na wyspę by odnaleźć ślady dziedzictwa swej rasy. Jednak żaden z nich nigdy nie powrócił.

Władczyni, Królowa, Matka

"Niechaj będzie pozdrowiona. Nasza Pani, Nasza Królowa, Nasza Matka."
Słowa powitalne na Dworze

                Królowa Ketura przyszła na świat wraz z ostatnim oddechem Pradawnych. Przekazali jej oni dar nieśmiertelności i uczynili przyszłą matką całej rasy, w której tlić miało się ich światło. Od tysięcy lat Królowa Ketura spełnia swoją powinność.
                Pierwszym dzieckiem, najstarszym elfem urodzonym na kontynencie i pierwszym Wybrankiem (Vasal) Królowej został Salem. Zrodzony w Salach Narodzin (birthing chamber) stał się następnie ojcem całego szczepu, wraz z którym Królowa zbudowała niedostępne królestwo ukryte głęboko w górach na północy. Potem byli kolejni Wybrankowie.
                Dla elfów Królowa jest kimś więcej niż władczynią. Jest ich prawdziwą panią, ich rodzoną matką i jedyną spadkobierczynią energii Pradawnych. Żaden elf, choćby najbardziej zdradziecki i najbardziej oszalały, nie podniesie nigdy ręki na Keturę. Wie bowiem, iż jeśli ona zginie, w komnatach narodzin nigdy już nie zostanie złożony życiodajny kokon, z którego na świat przychodzi nowy elf. Wtedy też ich rasa zostanie stracona na zawsze. Królowa jest więc czczona niczym bogini, a każdy jej rozkaz wykonywany jest bez sprzeciwu. Dowodem tego niech będzie choćby smutna historia Salema, który został wygnany z królestwa mimo, iż nie popełnił żadnej zbrodni. Salem i jego lud nie tylko wykonali rozkaz ale i cierpliwie czekają na jakikolwiek znak do powrotu. Gdyż zgodnie ze słowami Królowej oczekiwać mają na moment gdy zechce ona ich wezwać. Lojalność i miłość do Ketury sprawia, że mimo, iż osamotnieni, pozbawieni domu i godności synowie Salema musieli ze wstydem opuścić swoje królestwo bez wahania stawią się na dworze jeśli tylko Królowa tego zechce.



Komnaty Narodzin

                Elfy nie przychodzą na świat tak jak inne istoty. Rodzą się w kokonach, które spoczywają od momentu złożenia aż do chwili narodzin w komnatach, będących dla każdego z elfów prawdziwym sanktuarium otoczonym największa czcią. Komnaty Narodzi to kolebka ich ludu, miejsce gdzie Królowa-matka wydała pierwszy oddech i miejsce w którym każdy z jej synów ujrzał świat w chwili narodzin. Świadomość tego faktu pozwala zrozumieć dlaczego, próba zamachu na to święte miejsce, wywołała u elfów taką furię i dlaczego Królowa nie wahała się uderzyć w świat ludzi wywołując Pierwszą Wojnę z Elfami.
                Poza Komnatami Narodzin jest jeszcze jedno miejsce gdzie spoczywają elfie kokony. Głęboko pod salą tronową, w zimnych salach, gdzie uśpione istoty nie mogą liczyć na przebudzenie spoczywają wyjątkowe kokony, wokół których narosło wiele mitów, nawet wśród społeczności elfów. Niektórzy sądzą, iż tajemnicze kokony skrywają samych Pradawnych, którzy poczęli wracać do świata, rodząc się w łonie Królowej. Inni, szepczą skrycie bluźnierstwa, jakoby w tych ciemnych salach spoczywały, rodzące się co kilkaset lat elfie kobiety, które Królowa ukrywa przed społeczeństwem elfów. Najprawdziwsza wydaje się być jednak najpopularniejsza z teorii. W najciemniejszych i najlepiej chronionych komnatach Dworu, do których wstęp ma tylko Królowa spoczywają istoty, które w chwili największego zagrożenia staną do walki w obronie królestwa. Nikt nie wie czym są owi tajemniczy obrońcy ale niektórzy twierdzą, iż nie wyglądają nawet jak elfy. Miejmy nadzieję, że jeszcze długo nie będziemy musieli przekonać się co kryją ciemne komnaty pod salą tronową Królowej.

Saeculum

                Społeczeństwo elfów urządzone jest wedle niezwykle surowo przestrzeganej hierarchii, która zależy od urodzenia. Każdy bowiem przedstawiciel tej rasy rodzi się z określonym Saeculum, warunkującym jego miejsce w społeczeństwie.
                Saeculum jest energią Pradawnych, która poprzez Matkę zostaje przekazana nowo narodzonemu elfowi. Od tego jak blisko przodków znajduje się elf zależy wartość Saeculum. Elfy urodzone z najwyższym saeculum zostają dworzanami i szlachtą. Ci z mniejszym szczęściem pełnią rolę wojowników lub robotników. Urodzeni z najniższą wartością seaculum są trutniami, najniżej usytuowanymi na Dworze elfami, którzy są siłą roboczą społeczności.
                Nietrudno zrozumieć ten stan, gdy uświadomimy sobie w jaki sposób elfy traktują swych przodków - Pradawnych. Są oni dla nich niczym bogowie, antyczni przedstawiciele idealnej rasy, która skupiała najlepsze cechy jakie można sobie wyobrazić.  Elfy czczą Pradawnych, a ich ostatnia potomkini Królowa jest łącznikiem pomiędzy wymarłą rasą, a elfami. Dlatego też jest dla nich niezwykle istotne by znajdować się jak najbliżej Pradawnych, by skupiać w sobie jak najwięcej życiowej energii, którą w ostatnim tchnieniu przekazali swojej córce.
                    Saeculum wywiera nie tylko społeczny i filozoficzny wpływ na elfa. Te urodzone w niskim stanie są też inne od swych, wysoko urodzonych braci w wymiarze fizycznym. Są słabsze duchowo, mniej sprytne i żyją wyraźnie krócej. Ich empatia oraz sposób odczuwania i okazywania emocji jest wyraźnie mniejszy od pozostałych. Na przykład saeculum trutni predysponuje ich do jednego celu - pracy. Wytrzymali i pracowici robotnicy bez zadawania zbędnych pytań, ekscytowania się sprawami Dworu i angażowania w jego życie pracują ku jego chwale przez całe swoje krótkie życie gdyż do tego zostali powołani w dniu narodzin.
Robotnicze trutnie nie przeżywają więcej niż dwadzieścia lat, ich "lepsi" bracia wojownicy dożywają sześćdziesięciu, wolne elfy potrafią żyć pięć razy dłużej niż ludzie, a szlachetnie urodzeni z niemal najwyższym z możliwych saeculum są prawie nieśmiertelni. Ich starzenie jest dla ludzkich pokoleń niedostrzegalne, gdyż żyją pięćdziesiąt razy dłużej od nich.
                Gdy nadchodzi koniec egzystencji każdego z elfów, zapada on w wieczny sen, a jego siła życiowa wraca do Królowej, która może wtedy dać życie kolejnemu synowi.

Pierwsza Wojna z Elfami

"Nie ma bogów ponad Pradawnych"
Słowa Królowej do wysłanników Kościoła

                W historii świata miejsce miały dwie wielkie wojny, w których niebagatelna rolę odegrały elfy. Pierwsza z nich wydarzyła się wieki temu, kiedy elfy i ludzie nawiązali pierwszy kontakt. Kościół zapragnął nawrócić nową rasę na swoją wiarę i wysłał na Dwór przedstawicieli by zanieśli oni tam słowo Jedynego. Po wysłuchaniu dostojników, Królowa uprzejmie lecz stanowczo wyłożyła im, iż dla elfów istnieją tylko jedne istoty, którym oddają cześć i przed żadnym innym bogiem nie będą zginać swych kolan. Choć wysłany z orszakiem Markiz nie takiej oczekiwał odpowiedzi zaakceptował ją i bez dalszego zwlekania zamierzał opuścić Dwór. Wtedy właśnie doszło do tragedii.
                Jeden z towarzyszących mu ludzi, opętany przez Ciemność mnich zakradł się nocą do Komnat Narodzin i podłożył ogień pod życiodajne kokony. Ogień strawił wiele z nich zanim go opanowano, a elfy, z królową na czele wpadły we wściekłość. Wszyscy posłowie zostali zgładzeni, a z gór wymaszerowały cztery elfie armie i uderzyły w świat ludzi. Wtedy też okazało się po raz pierwszy jaką potęgą są elfi wojownicy. Niezwyciężone dotychczas armie kościoła były masakrowane przez wojowników Królowej. Żaden kraj nie mógł zatrzymać przemarszu elfów i dotarli oni w końcu pod mury samej Ravarry. Dopiero tam, Królowa dopuściła do siebie posłów Kościoła, którzy pokazali jej dowody na to, że to za sprawą oddziaływania Ciemności doszło do tragedii w Komnatach Narodzin. Ketura zobaczyła, iż faktycznie nie było wolą Kościoła by zniszczyć jej naród. Zgodziła się wtedy na pokój, który zagwarantował jej i jej ludowi, iż nigdy w przyszłości nie będzie prób nawrócenia go na wiarę w Jedynego.

Druga Wojna z Elfami

                Druga Wojna z Elfami miała miejsce setki lat później i zaangażowana została przez Markiza Geniacha, który chciał wykorzystać potęgę zbrojną elfów do walki z władcami, którzy odwrócili się od Jedynego. Markizowi udało się wkupić w łaski Królowej i zaskarbić jej względy. Królowa zadecydowała, iż Markiz zastąpi jednego z jej Wybrańców - Salema - w jej łożu. Wtedy to doszło do wygnania najstarszego z elfów oraz odejścia Malachdrima.
                Przebiegły, czarujący i niezwykle charyzmatyczny Markiz przekonał Królową by ta nakazała aby jej wojska wraz z armiami kościoła uderzyły na heretyków. Tak też się stało.
                Żołnierze Markiza i Królowej zaatakowały wrogie prowincje i wydawało się, że zwyciężą w tej wojnie. Wtedy jednak władcom nieposłusznym Kościołowi przyszedł z pomocą niespodziewany sojusznik. Malachdrim, który opuścił Dwór nie godząc się z decyzjami Królowej wspomógł armie Władców i zatrzymał pochód zjednoczonych wojsk Kościoła i Ketury. Wyniszczająca wojna nie wyłoniła zwycięzcy. Nic nie zmieniło się po niej, poza tym, iż każda ze stron, zarówno ludzie jak i elfy stracili tysiące żołnierzy.

Czterech Wybrańców

"Czterech kochanków dla czterech ludów. Cztery ludy dla jednej Królowej"
Inskrypcja w Komnacie Narodzin

                Całe społeczeństwo elfów pochodzi od czterech, Wybrańców Królowej, którzy dali życie czterem szczepom. Każdy z nich jest zarówno przywódcą  jak i ojcem swego ludu. To zapewne dzięki temu członków poszczególnych rodów łączy tak silna lojalność, oddanie i wierność. Każdy z rodu bez wahania odda życie za swego brata, ojca i Królową.
               
                Najstarszym Wybrańcem i jednocześnie pierwszym synem Królowej jest Salem. Przez Dwór nazywany był "pierwszym ze szlachetnych", gdyż jako pierwsze dziecko Królowej, posiadał najwyższe seaculum wśród całego społeczeństwa. Znany był ze swej niezwykłej mądrości, skupienia, doświadczenia i rozwagi. Jego nienaganne maniery i uwielbienie dla Królowej były legendarne. Przez setki lat służył jej radą oraz był nieodstępującym na krok towarzyszem. Niestety wszystko to minęło bezpowrotnie. Został bowiem niesprawiedliwie i krzywdząco wydalony z Dworu, gdy Królowa zapragnęła by łoże obok niej zajął inny kochanek, pochodzący z rasy ludzi Markiz Geniach. Nawet wtedy jednak Salem zachował się tak jak przystało na pierwszego ze szlachetnych. Nie prosił o łaskę lecz bez słowa zabrał swój ród i opuścił Dwór.

                Drugim w kolejności Wybrańcem Królowej był Malachdrim. Niepokorny, sięgający umysłem dalej niż inni i niezwykle niezależny stał się dla elfów symbolem upadku i wstydu tak jak dla ludzi Markiz Lazarus. Oddał się bowiem Ciemności i został jego sługą dokonując najstraszliwszego czynu w dziejach świata. Otwarcia Żelaznej Bramy.
                Teraz Malachdrim i jego ród zamieszkuje we wspaniałym zamku Lothren nad rzeką Ronel terroryzując ludność krainy. Zamek ten otrzymał od pra pra dziadka Lorda Cavilliusa jako przypieczętowanie paktu pomiędzy nim i elfami lecz po śmierci starego Lorda wszystkie zapewnienia o nieagresji zostały złamane i armia Malachdria wyrywa ludziom coraz większe tereny wokoło Lothren.
                W oczach wszystkich mieszkańców Galatien jest znienawidzonym sługą Markiza Lazarusa, a w oczach swych braci z innych szczepów urósł do rangi najgorszego wroga. Żaden z elfów, należących do innego rodu nie sprzymierzy się nigdy z rodem Malachdrima. Nie może też liczyć na łaskę Królowej ani ludzi. Ciemność to jego jedyny sprzymierzeniec.
                Smutne jest to, iż Malachdrim, podobnie jak wielu innych wielkich dał się skusić Ciemności chcąc dobra dla swych poddanych. Wiedząc, iż jego ród wygnany z Dworu skazany jest na powolne wymarcie szukał sposobu na przedłużenie jego egzystencji. Szukał sposobu by za kilkaset lat nie zostać ostatnim ze swego szczepu i szukał miejsca gdzie mógłby się osiedlić ze swymi poddanymi. Nikt nie wyciągnął do niego pomocnej dłoni tylko Ciemność. Skorzystał więc z tego co mu oferowała.

                Jethrus, trzeci z Wybrańców Królowej to generał wszystkich elfich armii i najlepszy wojownik jakiego widziała ta rasa. Jego szczep, to niezwyciężeni wojownicy, którzy budzą lęk w największych armiach świata.
                Nie jest on typem dworzanina, nie tylko nie lubi dworskich gier i intryg Gamiela lecz wręcz brzydzi się nimi. Na Dworze przebywa tylko tyle ile wymaga tego etykieta i potrzeba. O wiele bardziej woli czynnie służyć Królowej i ludowi.
                Jego serce wypełnia szczera nienawiść do Malachdrima. On bowiem jako jedyny z elfów podniósł miecz na swych braci podczas Drugiej Wojny z Elfami stając naprzeciw armii prowadzonej przez Jethrusa. Od tamtej chwili generał Dworu czeka tylko chwili, gdy będzie mógł wyzwać zdrajcę na pojedynek.

Elitarny wojownik z rodu Jethrusa

                Najmłodszym z Wybrańców Królowej jest Gamiel. Przebiegły intrygant, cyniczny i rządny władzy nie przetrwał by z pewnością na Dworze gdyby nie fakt, iż został kochankiem Królowej. Jego słowa toczą truciznę z każdym wypowiedzianym zdaniem, a doszukujący się w nich prawdy tracą tylko czas. Gamiel jest całkowicie pozbawiony honoru i przez wszystkie rody uważany jest za zakałę tej wspaniałej rasy.
                On i jego synowie zwani są "pomalowanymi" (painted) gdyż zdobią swoje ciała skomplikowanymi i przerażającymi tatuażami. Pierwszy z nich otrzymują w dniu inicjacji, a kolejne w czasie życia i są one zapisem ich zasług i historii. Najstarsi i najbardziej doświadczeni z elfów Gamiela mają całe ciała pokryte wzorami, nie wyłączając dłoni i twarzy. Inne elfy gardzą tym lecz, od czasu gdy Salem i Malachdrim opuścili Dwór, a Jethrus trzyma się od niego najdalej jak tylko może, ród Gamiela opanował Dwór i jest jego najsilniejszą nacją.
                Mimo, że Gamiel nie ufa nikomu i sam nie jest darzony zaufaniem wobec jednej osoby pozostaje wierny i lojalny. Jest nią oczywiście Królowa, której dobro nadal stoi ponad dobrem jego samego. Ciekawe czy zawsze tak będzie?
               
Dwór


"Cały Dwór dla Królowej"

                Dwór złożony z czterech rodów stanowił podstawę królestwa Ketury. Uzupełniające się rody pomiędzy które Królowa dzieliła obowiązki działał niczym doskonała machina, w której każde zębate koło ma swoje miejsce i swoją pracę do wykonania. Po dwóch wojnach, wydaleniu Salema i odejściu Malachdrima wiele się zmieniło.
                Królowa nie pozwoliła jednak by jej ojczyzna rozpadła się.  Królestwa nadal stanowi siłę i przykład doskonałej organizacji. Daleko mu jednak od harmonii i ideału jakim było onegdaj. Żal rodu Salema, nienawiść Malachdrima, intrygi Gamiela i dystans Jethrusa czynią z niego uśpiony wulkan, w którym po latach stagnacji zaczyna budzić się wewnętrzny ogień i tylko kwestią czasu jest gdy dojdzie do eksplozji.

Misja Malachdrima

                Malachdrim wraz ze swoimi synami otrzymał od Ciemności największa misję od momentu otwarcia Żelaznej Bramy. Udał się na poszukiwanie, przepowiadanego w proroctwach dziecka, które ma być wcieleniem Jedynego. Od wielu dni przemierza krainy w poszukiwaniu wybrańca, który ma zmienić oblicze świata na zawsze. Choć nie daje wiary tym przepowiedniom wiernie wypełnia rozkazy Lazarusa, który zdaje sobie sprawę, iż ta strona, w której ręce wpadnie dziecko otrzyma niewyobrażalnie potężną broń w walce z przeciwnikiem. To czy Ciemność czy światło zwycięży w zimnej wojnie, toczącej się na oczach ludzi zależy właśnie od tego dziecka.
                Malachdrim nie wie nic o tyn, iż na świat przyszły bliźnięta. Zastanawiające będzie jak zareaguje, jeśli, oby nie, wpadną one w jego ręce?

 Malachdrim

Niewolnicy i statki Salema
               
                Elfy Malachdrima i Salema, pozbawione ojczyzny i wyrwane z harmonii swego społeczeństwa muszą utrzymywać rzesze ludzkich niewolników, by Ci wykonywali prace, do wykonania których brakuje rąk w elfich szczepach. Salem jako elf rozważny i honorowy nie traktuje źle służących mu ludzi. Niestety nie można tego powiedzieć o niewolnikach Malachdrima. Ci są traktowani jak istotny niższego gatunku, których życie nie ma żadnej wartości. Są upodleni, bici i zmuszani do katorżniczej pracy. Stanowią złowrogą wróżbę tego, jak Ciemność traktować chce wszystkich, którzy nie poddali się jej woli.
Co jakiś czas, wśród ludzi zamieszkujących północne wybrzeża  Mordinan daje słyszeć się opowieści o tajemniczych statkach, okrętach zbudowanych nieludzką ręką, które w mroczne poranki bezszelestnie przecinają wody okalających państwo mórz by zniknąć bezpowrotnie w kłębach porannej mgły. Jest niemal pewne, iż to elfy Salema wodują owe okręty ale nie daje jest nikomu poznać celu ich wyprawy. Ludzie szepczą, iż elf szuka nowego kontynentu za morzami, gdzie mógłby udać się ze swym rodem jednak to nic pewnego. Zwłaszcza, że nie widziano aby jakikolwiek z owych tajemniczych statków powrócił.

Wygląd

                Elfy to istoty o urodzie, która pod wieloma względami odbiegać może od kanonów przyjętych w świecie ludzi. Ich Królowa, wzór urody i najcudowniejsza istota na świecie według każdego elfa, może budzić zarówno podziw jak i strach. Najbardziej bowiem przypomina mistycznych Pradawnych, którzy ze wszech miar nie byli ludźmi. Ostre rysy jej smukłej twarzy, przenikliwe, skośne oczy i wąskie usta odcinające się czerwienią na tle bladej twarzy przywodzą na myśl nieludzką hybrydę humanoida z jakąś nieludzką, pradawną istotą. Smukłe palce, wydłużona twarz i drobniutkie ostre zęby potęgują tylko to wrażenie. Nie można jednak zaprzeczyć, iż mimo niezwykle orientalnych cech fizycznych jest niezwykle pociągającą kobietą. Jej smukłe ciało w wielu, także ludziach, rozpaliło iskrę pożądania, a zmysłowy głos może zawrócić w głowie nawet najbardziej zatwardziałemu mężczyźnie.

                Same elfy o wiele bardziej przypominają ludzi niż ich matka. Wynika to z faktu, iż tylko ona jest bezpośrednią spadkobierczynią spuścizny po Pradawnych. Jej synowie są wysokimi, smukłymi humanoidami, którzy wbrew pozorom ani siłą, ani wytrzymałością nie ustępują ludziom. Ich twarze są pociągłe i złowrogie choć na osobliwy sposób szlachetne, piękne i niemal zawsze stoicko spokojne. W oczach tli się ledwo uchwytny cień pogardy dla ludzi i nieufności w stosunku do nich. Co ciekawe z oblicz elfów o wiele łatwiej wyczytać negatywne cechy charakteru, niż z twarzy ludzi. Elfy, których dusze wypełnia obłuda, niegodziwość i okrucieństwo tracą swoją szlachetność i na pierwszy rzut oka widać, że "są złe".
                Ciekawym doświadczeniem jest poznanie elfów z rodu Gamiela. Szczególnie tych najstarszych, których całe ciała poznaczone są tatuażami. Ich złowrogie kształty, w połączeniu z pogardą dla ludzi, ironicznym uśmieszkiem urodzonych intrygantów i bladą cerą są nie do zapomnienia.

 Elf z rodu Gamiela

Smutne piękno

                Tęsknota za dawnym porządkiem, nostalgia za przodkami i smutek wynikający ze zmian, jakie ostatnie kilkaset lat przyniosło Dworowi odciskają swoje piętno na każdym aspekcie życia elfów. Ich piękny dwór, stroje, ozdoby ale i wygląd, aparycja oraz zachowanie wypełnione są owym smutkiem i nostalgią. Elfy nie ubierają się barwnie i krzykliwie, nie oddają się śpiewom, tańcom i zabawie. Rzadko śmieją się i emocjonują. Znacznie niestety częściej skorzy są do gniewu i impulsywnego zachowania choć dla człowieka nadal będą uosobieniem spokoju, rozwagi i stateczności.
                Niezależnie jednak od pesymizmu, który coraz mocniej daje się odczuć w społeczności elfów ich kultura nadal pozostaje niezwykle piękna. Wycięty z białych skał dwór, misterne zdobnictwo, niezwykły język oraz uroda elfów czynią zeń uosobienie piękna. Smutnego, tajemniczego i orientalnego lecz niezaprzeczalnie piękna.

wtorek, 24 maja 2011

Lista zawodów w Gemini (PL)

Prowadząc Gemini w języku polskim dochodziło czasem do nieporozumień i zabawnych sytuacji związanych z „tłumaczeniem” nazw zawodów dostępnych w grze. By uniknąć tego zamieszczam zamieszczam poniżej listę dostępnych w Gemie zawodów wraz z ich polskimi odpowiednikami i wyjaśnieniem dotyczącym takiej, a nie innej formy niektórych z nich.
Celowo użyłem słowa odpowiednikami, gdyż nie są to (a przynajmniej nie wszędzie) zwykłe tłumaczenia. Szukając odpowiednich zamienników starałem się aby były one zgodne z opisem w podręczniku, klimatem gdy i odpowiednio kojarzyły się na pierwszy rzut oka.

Advisor - Doradca
Assasin - Zabójca
Bailiff - Szeryf
Bard - Bard
Brigand - Rozbójnik
Bodyguard - Ochroniarz
Bounty hunter - Łowca nagród
City guard - Strażnik miejski
Charlatan - Szarlatan
Craftsman - Rzemieślnik
Explorer - Odkrywca
Fence - Paser
Gamekeeper/Poacher - Gajowy/Kłusownik
Footpad - Rabuś
Forger - Fałszerz
Henchman - Bandzior
Hunter - Myśliwy
Inquisitor - Inkwizytor
Jester - Kuglarz
Knight - Rycerz
Knight templar - Rycerz zakonny
Landlord - Gospodarz
Learned man - Uczony
Magician - Czarownik
Merchant - Kupiec
Messenger - Posłaniec
Monk - Mnich
Noble - Szlachcic
Priest - Duchowny
Scout - Zwiadowca
Seaman - Marynarz
Smuggler - Przemytnik
Soldier - Żołnierz
Spy - Szpieg
Thief - Złodziej
Tradesman - Handlarz
Warrior Monk - Zelota
Witch hunter - Łowca czarownic



Bailiff to szeryf, którego widzę jak Szeryfa z Nottingham, a nie szeryfa z dzikiego zachodu. Odpowiada za prawo i porządek na danym terenie oraz (a nie tylko) za zbieranie podatków, dlatego odrzuciłem tłumaczenie jako komornik. Inna możliwość – rządca – wydawał mi się zbyt mało oficjalna.

Alan Rickman jako archetypiczny przykład średniowiecznego szeryfa

Brigand oraz footpad i henchman mają podobne znaczenie więc kierowałem się opisem w podręczniku. I tak w dwóch zdaniach i uogólniając Rozbójnik to ten co napada na traktach, Rabuś napada na ludzi w miastach, a Bandzior to związany ze środowiskiem przestępczym bandyta, który zajmuje się pobiciami, wymuszeniami itp.

Gospodarz dla landlorda pasuje najlepiej jeśli weźmie się pod uwagę opis w podręczniku. Określenie to nie odnosi się tylko do właściciela ziemskiego ale tez prowadzących karczmy, zajazdy


Merchant i Tradesman. Tutaj sprawa jest w miarę oczywista. Ten pierwszy to kupiec czyli kto, kto zajmuje się handlem na dużą skalę. Handlarz za to osoba zajmująca się handlem na niewielką skalę.

Handlarz

Dla Priesta celowo nie użyłem tłumaczenia ksiądz gdyż określenie to odnosi się do wszystkich duchownych nie będących braćmi zakonnymi. Niezależnie czy będzie on księdzem, biskupem czy kardynałem określimy go mianem Duchownego.

Najciekawsza była próba zrobienia czegoś sensownego z Warrior Monkiem. Tłumaczenie tego terminu na Walczącego Mnicha lub Wojowniczego Mnicha od razu nasuwało mi skojarzenie z mnichami kung fu pochodzącymi z klasztoru Shaolin. Całkowity niewypał. Nazwałem ich więc Zelotami, co stosunkowo nieźle oddaje istotę warrior monków jako gorliwych i rządnych realnej walki wyznawców.

Szymon Zelota

Jak dla mnie w podręczniku mogły by znaleźć się jeszcze inne zawody do wyboru. Pielgrzym lub Pątnik oraz Najemnik. Biorąc pod uwagę, iż Gemini bardzo mocno osadzone jest w realiach średniowiecza, a tradycja pielgrzymek czyli wędrówek do miejsc świętych jest w nim podobna do tej z wieków średnich nie zaszkodziła by taka możliwość. Jeśli zaś chodzi o Najemnika to był by to ukłon w stronę graczy pragnących stworzy „uniwersalnego” bohatera, wędrowca, obieżyświata zarabiającego mieczem.

I znów filmowo: najemnicy i pielgrzym ;)


środa, 4 maja 2011

Od teorii do praktyki cz. 1

    Mam za sobą kolejną sesję w Gemini. Na podstawie jej i tych kilku, które poprowadziłem wcześniej oraz w odpowiedzi na sugestie paru osób, którym chce się czytać tego bloga podzielę się spostrzeżeniami na temat dwóch elementów gry; Zmierzchu i mechaniki walki.

Zmierzch

    Wiedziałem, że będzie z nim problem. Nie bez przyczyny jeden z pierwszych wpisów na tym blogu dotyczył właśnie zaćmienia i panującego na świecie mroku.
    Problem ze Zmierzchem jest taki, iż zapominamy o nim w kilka chwil po rozpoczęciu gry. Każdy opis czy scena, jaka rodzi się w naszej wyobraźni podczas gry powinna być umiejscowiona w scenerii wiecznego zmierzchu, a tymczasem tak nie jest. Nowi gracze mają wielki problem z wyobrażeniem i odnalezieniem się w realiach permanentnego zaćmienia. Jest to o tyle niepożądane, iż ów Zmierzch stanowi jeden z podstawowych elementów Gemini. Jest zarówno metaforyczną jak i fizyczną oznaką, iż Ciemność coraz szerzej rozprzestrzenia się po kontynencie. Ponadto fakt, iż panują takie, a nie inne warunki sprawia, że na niektóre kwestie należy patrzeć inaczej niż "za dnia". Zmierzch to oczywiście mniejsza widoczność. Nie dostrzeże się wieży zamku z kilometra tylko światełka w oknach, nie rozróżni się też szczegółów na sztandarach jadącego w nasza stronę orszaku, ani twarzy idącego kilka kroków dalej pielgrzyma. Ten specyficzny półmrok wymusza zwracanie uwagi na szczegóły. Np. traktem, poza krótkim okresem dnia, gdy zaćmione słońce jest w zenicie podróżuje się niemal zawsze z jakąś lampą lub pochodnią, w innym przypadku widoczność ograniczona jest do kilku/nastu metrów. Każdy podróżny jest wiec widoczny z daleka lub dopiero wtedy, gdy niemal wpadnie na siebie.


    Zastanówmy się też jak wyglądało życie w średniowieczu i jak bardzo zależało ono od światła dnia. Wstawało się o świcie i pracowało do zmierzchu. Gdy słońce chowało się za horyzontem zamykano okiennice, ryglowano drzwi, spuszczano psy i zaszywano sie w domu. W miastach zaś ulice pustoszały i tylko typki spod ciemnej gwiazdy przemykały w okolicach obskurnych dzielnic i brudnych spelunek. A teraz? Teraz wieczór panuje niemal non stop. Warto zastanowić się więc czy coś zmieniło się w mentalności. Czy każda wioska, poza krótkim okresem gdyż słońce jest w zenicie, przywita podróżnych ujadaniem psów i zamkniętymi okiennicami? O której godzinie pustoszeje miasto i jak wygląda podczas Zaćmienia? Może władze oświetlają większe miasta i wraz ze strażnikami przechadza się po ich ulicach człowiek zatykający pochodnie lub rozpalający miejskie latarnie? Jeśli nie, to przez większość czasu ulice, nawet największych metropolii, straszyć powinny mrokiem i pustką.
    Ok, ale jak pomóc sobie i innym w wyobrażeniu tego zjawiska? Przede wszystkim należy cały czas o nim wspominać. W opisach, w dialogach i słowach kierowanych bezpośrednio do graczy powtarzać jak mantrę, że panuje Zmierzch. W końcu każdy zakoduje, że tak jest.
    Jako, że gracze to w większości faceci, a Ci są wzrokowcami można zadbać o kilka odpowiednich grafik. Np. zasłona Mistrza Gry z klimatycznymi obrazkami wiecznego zmierzchu spowoduje, iż za każdym razem gdy gracze skierują wzrok na Narratora przypominać sobie będą o tym jak wygląda świat.
    Trzeba też, i to chyba przede wszystkim, wybierać odpowiednie miejsce do gry. Zdarzyło mi się raz prowadzić w barze, tuż przy oknie, w ciągu dnia. Nie było najmniejszej szansy na to, by wyobrazić sobie zmierzch, gdy za oknem mieliśmy scenerię słonecznego, zimowego dnia. W Gemini, ze względu na te panujące wszędzie ciemności, bardziej niż w innych grach zasadne wydaje się zastosowanie wszystkich, znanych od zarania RPGowych dziejów trików. Zgaszone światło, zasłonięte żaluzje lub jeszcze lepiej gra po zmroku, świece jako jedyne źródło oświetlenia i tym podobne elementy bardzo ułatwiają zbudowanie odpowiedniego dla Gemini klimatu.

Walka

    Walka w Gemini jest diabelnie śmiertelna. Oczywiście w wielu systemach można łatwo zejść ale w Gemie jest to nader prawdopodobne jeśli porywasz się z motyką na słońce.


    Na pierwszych sesjach stosowałem uproszczoną mechanikę walki, bez manewrów (Defensive, Ofensive i Feint). Lecz nawet wtedy ryzyko otrzymania poważnej rany było bardzo wysokie. Ma to związek z faktem, iż bohaterowie zadają relatywnie wysokie obrażenia w stosunku do progów ran. Np. Miecz zadaje 6 obr. co przy średniej Kondycji (rzędu 10-12) automatycznie skutkuje Poważną Raną (serious wound). A jeśli do obrażeń broni dodamy premię za siłę oraz Efekt uzyskany w ataku, to średniej wytrzymałości postać, której nie chroni żaden pancerz kończy żywot przy pierwszym ciosie. I to jest OK. To jest realistyczne i odpowiada moim gustom. Jeśli na rycerza wyskoczy wieśniak z pałką, to można już uznać, że ten drugi jest martwy.
    Należy jednak bardzo silnie uzmysłowić to graczom. Ja przed każdą sesją mówiłem, iż walki w Gemie są śmiertelne, jednak dopiero gdy przed sesją zrobiłem z jednym z graczy test i wykonaliśmy przykładową walkę zrozumiał on, że Gemini to prawdziwa kosa na wszystkich brawurowych awanturników. Jego bohater, bądź co bądź nie żaden ułomek, wytrzymał dwie rundy. Trzeci cios posłał go na łono Jedynego.
    Tak więc moja rada. Jeśli ktoś będzie miał zamiar poprowadzić Gemini nowym graczom, niech zaprezentuje w praktyce jak działa walka. Niech uzmysłowi, że ciosu mieczem, na gołą klatę/głowę się nie przeżywa, a w systemie nie ma Punktów Przeznaczenia ani wskrzeszeń.
    Z doświadczenia też radzę, by przygotowywać nieco słabszych BNów i wrogów jeśli nie chcemy, aby "przypadkiem" jeden z nich nie zakończył przedwcześnie życia BG.

P.S. Od przyszłych sesji zamierzam wypróbować zasadę "bossów" i "mięsa armatniego" znaną m.in. z 7th Sea czy Savage Worlds. Boss to normalny BN, z rozpisanymi progami życia etc. Mięso armatnie zaś, to wszyscy bezimienni wrogowie i oni będą umierać po jednym, poważnym trafieniu. (przekraczającym próg Poważnych Ran)
Ponieważ na moich sesjach nie ma walki zbyt wiele, nie będzie stanowiło to zagrożenia, że Gemini zmieni się w "siekanie kmiotków całymi kopami". Z drugiej strony takie podejście sprawi, iż ryzyko przypadkowej śmierci BG znacznie spadnie.
Kiedy natomiast gracze staną na przeciwko wroga, który ma wszystko rozpisane, będą mieli świadomość, że to nie przelewki.

wtorek, 19 kwietnia 2011

Kraje Gemini - Luceria

    Ciemność zapadła nad ziemią Lucerii bardzo dawno temu. Ukryte Słońce nie było w stanie dłużej przedzierać się przez gęste chmury i ogrzewać świata po zimnych nocach. Wszechmocne wichry pędziły nisko zasłony chmur, choć na ziemi nie czuło się żadnego wiatru. Było to niespotykane i niezwykłe o tej porze roku w Lucerii. Mimo, że piękne były to dni nie rodowały one mieszkańców prowincji. Wiedzieli, że zła pogoda przyjdzie wystarczająco szybko.
    Hermus był szczęśliwy, że nie padało przez parę tygodni. Deszcz rozmoczył by pola i łąki, zmieniając je w podmokłe grzęzawiska. Teraz nie musiał marznąć leżąc w swojej kryjówce i szpiegując swego ojca. Od dłuższego czasu zadawał sobie pytanie, gdzie jego ojciec chodzi w te późne wieczory i noce, kiedy wędruje samotnie po wrzosowiskach rzadko wracając przed wschodem. Teraz wiedział.
    Udał się do zakazanych, kamiennych kręgów. Teraz stał tam, w blasku pochodni, obok kilku osób, które Hermus rozpoznał jako mieszkańców miasta. Ich uwaga skierowana była ku mężczyźnie stojącemu pośrodku kręgu. Jego twarz wydawała się bledsza niż oblicze księżyca, a jego oczy zmęczone, prawie zasmucone. Emanował godnością i autorytetem, jakich Hermus nigdy nie widział. Czuło się jakby mężczyzna, który zgromadził jego ojca i ludzi wokół siebie, znał odpowiedź na każde pytanie, a kiedy mówił, jego słowa i głos poruszały Hermusa do głębi.
    'Bracia i siostry' powiedział mężczyzna. 'Kiedy Cyrus podzielił się z ludzkością swoją prawdą, został wyklęty. Dopiero kiedy było za późno, zorientowali się ludzie co uczynili. Żałowali, lecz było to niewystarczające. To czego potrzebujemy to działanie. Jestem tu, żeby zwrócić wam Zbawcę, pozwolić zjednoczyć się ze mną w Ciemności. Przyjdźcie do mnie, a ja pozwolę wam ujrzeć rzeczywistość taką jaką ona faktycznie jest. Obdarzę was prawdą. Czy chcecie żyć w prawdzie?'
    Zgromadzeni odpowiedzieli wrzawą głosów, z narastającym 'tak'. Radość jaka ich ogarnęła wypełniła powietrze. Hermus zrozumiał, że znalazł dom.



Ważne wydarzenia w historii Lucerii
Rok 134 - Henoki. Arcybiskup Antius rozpoczyna budowę swej stolicy, Henoki, z Katedrą większą nawet niż ta w Ravarra. Budowa zostaje wstrzymana z powodu wybuchu Buntu Władców. Ruiny Henoki stoją puste do dziś dzień.

Rok  69 - Przybycie zakonu św. Martiusa. Zakon św. Martiusa przybywa z Avernus i osiedla się na małej wyspie Canella.


Luceria 

    Luceria to nazwa największej wyspy, a zarazem państwa obejmującego swym zasięgiem archipelag położony na północ od Avernus. Z kontynentem dzieli go Cieśnina Złudzeń, przesmyk, w niektórych miejscach szeroki zaledwie na niespełna 50 km, który, ze względu na silne prądy i zdradzieckie skały jest niezwykle trudny do przebycia. Między innymi z tego powodu Luceria nie jest zagrożona nagłym najazdem ze strony państw kontynentu.
    W skład archipelagu wchodzą dwie główne wyspy - Luceria oraz Dela - wraz z dziesiątka mniejszych, rozsianych wzdłuż brzegów wysepek. Są one podobne do siebie, mimo, iż największa z nich Luceria jest kilkanaście razy większa od Deli.
    Królestwo Lucerii to wietrzny, zimy i mglisty kraj. Otoczony spienionymi morzami, których ołowiane fale rozbijają się z hukiem o skaliste klify. Wody wokoło wysp często nawiedzają nagłe, silne sztormy, a wybrzeża usiane są ostrymi jak sztylety skałami, na których swój żywot zakończyły setki okrętów, statków i rybackich łodzi. Lucerianie od zawsze związani byli z morzem, dlatego są oni uznawani za jednych z najlepszych żeglarzy. Ustępują pod tym względem tylko Svearom (mieszkańcy królestwa Svear - dwóch wysp położonych na północy-wschód od Merodak, za Morzem Białym).


    Środkowa część głównej wyspy królestwa w większości porośnięta jest gęstymi, ciemnymi lasami, z których pochodzi doskonałe drewno, podstawowy budulec Luceriańskich statków. Pozostała część wyspy to rozległe pastwiska oraz zamglone, złowrogie wrzosowiska, na których od wiosny do jesieni wypasane są stada owiec i kóz. Hodowla tych zwierząt jest obok rybołówstwa i handlu podstawą gospodarki królestwa. Niewielkie farmy oraz rolnicze zagrody są rzadkością.
    Luceria utrzymuje kontakty handlowe z Avernus, Cavalą i Mordinanem, od których sprowadza wszelkie dobra, jakich potrzebuje, a których nie jest w stanie produkować. W przeciągu wieków nawiązała też stosunki handlowe z elfami ze szczepu Salema, które zamieszkują północne, skaliste wybrzeża Mordinan. Głównym towarem eksportowym jest Luceriańskie ciemne piwo, drewno oraz mięso i skóry (futra) zwierząt hodowlanych.


    Przez większą część roku pogoda nie rozpieszcza mieszkańców Lucerii. Jeszcze przed Zaćmienie, królestwo to znane było jako Wyspy Mgieł i słońce rzadko rozświetlało niebo. Teraz jest tam niemal zawsze mgliście, mrocznie i deszczowo. Ciemne, szaroołowiane chmury potrafią w ciągu kilku chwil nadejść znikąd i spowić świat kurtyną zimnego deszczu. Zielone pastwiska zmieniają sie wtedy w szare i smutne połacie, a pagórkowate wrzosowiska przybierają ponury, melancholijny wygląd. Padać potrafi tam niemal codziennie o każdej porze roku, poza krótkim, letnim okresem, który także obfituje w opady choć odrobinę rzadsze. Deszcze, mgły, słota, wicher i dudnienie spienionych fal o wysokie nabrzeże to codzienne oblicze Lucerii.


    Królestwo jest stosunkowo słabo zaludnione. Niewiele jest dużych miast, a małych miasteczek jeszcze mniej. Sporo natomiast spotkać można niewielkich wsi rozsianych po wyspie. Stolicą jest Pondac, portowe miasto, w którym rezyduje władca Lord Raphael. W porównaniu z takimi metropoliami jak Ravarra czy Neremeth stolica Lucerii wydawać się może niewielka i prymitywna lecz biorąc pod uwagę uwarunkowania ekonomiczno-terytorialne, zamieszkałe przez kilka tysięcy osób Pondac w pełni zasługuje na miano kapitolu królestwa.


    Ciekawym i charakterystycznym elementem, zarówno krajobrazu jak i historii, o którym nie sposób nie wspomnieć są antyczne kamienne kręgi oraz kopce grobowe, których wiele znaleźć można na terenie wyspy. Są to pozostałości po religii jaka kwitła na tym terenie przed przyjęciem wiary w Jedynego. Kamienne kręgi, to, jak się wydaje, prastare miejsca odprawiania pogańskich rytuałów lub swoiste kalendarze słoneczne, które teraz, w epoce Zaćmienia są zupełnie bezużyteczne. Wielometrowe kopce zaś, to pradawne grobowce, kryjące szczątki praojców dzisiejszych Lucerian. W innych częściach świata również można natknąć się na podobne miejsca, jednak w odróżnieniu do wysp, na kontynencie przez całe wieki czyniono wszystko, by zetrzeć ślady pogańskich praktyk z powierzchni ziemi, a na ich miejscu zbudować podwaliny nowej wiary. Dlatego też na większości miejsc, gdzie onegdaj praktykowane były dawne obrzędy, pobudowano świątynie Jedynego. W Lucerii nie stosowano się do owej zasady tak ściśle dlatego, zarówno kamiennych kręgów jak i kurhanów pozostało bardzo dużo.


    Luceria nie wydaje się przyjaznym krajem dla obcych. Osobliwa pogoda, przygnębiająca atmosfera i odludność krainy sprawia, iż przyjezdni czują się tutaj nieswojo. A do tego wszystkiego dochodzą oni - mieszkańcy - którzy wyjątkowo pasują do obrazu królestwa.

Społeczeństwo

    Lucerianie są synami swej ojczyzny. Podobnie jak ona surowymi, chmurnymi i chłodnymi. Są przeciętnego wzrostu i mają zazwyczaj brązowe włosy oraz brązowe, piwne lub zielone oczy. Z usposobienia nieufni i szorstc, z rezerwą odnoszą się do obcych i rzadko bywają rozmowni. Oczywiście we własnym gronie zachowują się zgoła inaczej. Lubią przesiadywać w niewielkich pubach i raczyć się słynnym na cały kontynent, mocnym, ciemnym piwem. W czasie wolnym zdarza się iż grają w zespołową grę o nazwie kebeka, która polega na przewracaniu stojących pionowo klocków przy pomocy spłaszczonej kuli, która tocząc się, powinna strącić za jednym rzutem jak największą ilość klocków. Niemniej jednak realia, w których żyją od urodzenia odciskają silne piętno na  nich. Nie jest to lud, który można uznać za wesoły.
    Wśród Lucerańczyków zdecydowaną większość stanowią oczywiscie chłopi. Podobna sytuacja jest niemal wszędzie lecz na wyspach odsetek tej grupy społecznej jest najwyższy. Mało jest natomiast mieszczan, co wydaje się być zrozumiałe biorąc pod uwagę niewielką liczbę miast. Ilosć szlachty jest podobna jak w innych częściach świata.
    Królestwa słynie, poza pogodą i piwem, z jeszcze jednej rzeczy - doborowych Luceriańskich łuczników. Te, uzbrojone w długie, cisowe łuki oddziały są wizytówką armii królestwa. Doskonali w swoim fachu strzelcy nie raz udowodnili jak śmiercionośną stanowią siłę. Największy ich sukces miał miejsce kilkadziesiąt lat temu, kiedy to sześciuset łuczników zatrzymało niemal pięć razy większą armię władcy Bervoche, gdy ten najechał południe wyspy. Strzelcy zmasakrowali szeregi ciężko opancerzonej jazdy i zadali im niebotyczne straty nim doszło do faktycznego starcia. Grad strzał tak przetrzebił szeregi najeźdźców, iż mniej liczna i gorzej uzbrojona piechota Lucerii bez kłopotu odparła atak zadając ostatecznie niepowetowane straty wrogiej armii. Od tamtej pory powiedzenie "Strzelasz jak Lucerańczyk" to największy komplement jakim można obdarzyć łucznika.


Luceriański strzelec

    Władcą królestwa jest Lord Raphael, będący w podeszłym wieku, doświadczony wojownik, renegat z Zakonu św. Martiusa. Ciekawa jest historia zdobycia tronu w Pondac przez byłego rycerza zakonnego. Otóż zdobył on go, wygrywając zakład z poprzednim władcą królestwa Lordem Berdusio. Zakład polegał na tym aby jak najdłużej ustać na blankach, największej, zamkowej wierzy podczas zimowej zamieci. Obydwaj szlachcice przez niemal dwie godziny znosili wicher, śnieg i zimno. W pewnej jednak chwili, silny podmuch zachwiał Lordem Berdusio, który runął w dół. W ten nietypowy sposób Luceria zyskala nowego władcę.
    Po opuszczeniu szeregów zakonu, Lord Raphael zabrał ze sobą swych najbliższych ludzi oraz setkę służących mu żołnierzy. Ci, zwani rafaelitami, zbrojni stali się, po zdobyciu tronu, przyboczną strażą Lorda.
    Kiedy Raphael opuścił zakon i zdobył koronę uczynił Lucerię królestwem wolnym od wpływów Kościoła. Jednak w odróżnieniu od wielu innych krajów, w Lucerii nie ma zakazu wyznawania Jedynego. Panuje całkowita dowolność wyznania więc i wiara szerzona przez Kościół jest akceptowana. W rzeczywistości zdarza się nawet, iż sam Lord odwołuje się do niej od czasu do czasu. Wśród społeczeństwa jednak sytuacja ma się zgoła inaczej.

Religia
    Lucerianie dość szybko odwrócili się do Kościoła i zaczęli powracać do swej rodzimej, pogańskiej wiary. Ukryta głęboko tęsknota za pradawnymi bogami eksplodowała wręcz gdy tylko zakończył się Bunt Władców. Stare kamienne kręgi zaczęły na nowo skupiać ludzi słuchających słów kapłanów prawiących o bóstwach, które wieki temu odeszły w cień.
    Na Lucerii szczególnym szacunkiem darzone były zawsze wszelkie bóstwa natury. Ich kapłani - zwani ze staroluceriańskiego druida - to ludzie (zawsze mężczyźni) którzy oprócz prowadzenia obrzędów i świąt religijnych, byli sędziami w sporach, wróżbitami wyrokującymi z wnętrzności zwierząt lub lotu ptaków, a także niezwykle wprawnymi zielarzami. Wszystkie jednak czynności, jakie wykonywali odbywały się z pieczołowitą dbałością o każdy szczegół i przyjmowały formę ceremonii. Uważali oni bowiem, iż zaniechanie tego pozbawia np. rośliny ich magicznej, leczniczej mocy. Po upadku monopolu Kościoła kapłani pojawili się ponownie wśród ludu krzewiąc dawne tradycje. Ich domeną jest też snucie długich, często moralizatorskich opowieści o dawnych dniach. Dzięki temu są oni żywą kroniką Lucerii z czasów poprzedzających dominację Kościoła. Ciekawym faktem są również opowieści o rzekomej umiejętności rozmawiania z duchami zwierząt i roślin, jakie posiadali kapłani natury. Oczywiście w oczach Kościoła wszystkie te pogańskie praktyki to bluźnierstwo przeciwko prawdom głoszonym przez Jedynego i herezje, które powinno wytępić się ogniem i mieczem.

 

    Kościół nie bez przyczyny traktuje rodziną religię Lucerii jako zagrożenie. Jest świadom, iż takie prądy są niezwykle podatnym gruntem dla Ciemności, która tylko czeka by zakraść się w dusze nieświadomych ludzi. Markizowie wiedzą, iż w czasach przed Objawieniem wiele z pogańskich bóstw było w rzeczywistości emanacją Ciemności, która w ten sposób oddziaływała na proste ludy. Niebezpodstawna jest obawa kościoła o dusze Lucerańczyków.
    Ciemność z każdym dniem mocniej wdziera się w szeregi wyznawców zbierających się pośród pradawnych, megalitycznych  budowli. Kapłani, głoszący swoje słowa są coraz częściej awatarami Ciemności, którzy otwarcie gloryfikują jej wielkość. Po królestwie zaczynają krążyć opowieści o krwawych rytuałach, ofiarach z nagich dziewic składanych podczas pełni księżyca na kamiennych ołtarzach i innych, plugawych praktykach jakich dopuszczają sekty i kulty. To wszystko sprawia, iż nawet Lord Raphael, mimo, iż chciał aby jego królestwo było ostoją wolności wyznania, coraz silniej rozważa możliwość ingerencji w religijną sferę swego państwa.

Cechy Lucerańczyka:
(do wyboru jedna z nich)


Potomek druidów

    "Dziewczyna siedziała w urokliwym wąwozie, skrytym gdzieś w odstępach nieprzebytych, Luceriańskich borów. Półmrok dnia wypełniał okolicę nadając jej czerwonoszarą barwę. Zmęczony koń dreptał obok strumienia schylając co jakiś czas łeb aby skubnąć wystające z poszycia źdźbło.
    Uciekająca przed oprawcami Calina wiedziała, że musi zdecydować się, którą obrać drogę . Jeśli pojedzie w prawo, za strumień, wyjedzie na północy, skąd może udać się do stolicy i tam szukać szczęścia i szansy na nowe życie. Droga wzdłuż wąwozu zaś oddali ją od strumienia i zaprowadzi wprost ku portowemu Tolak, gdzie przy odrobinie szczęścia zabierze się na któryś ze statków płynących ku kontynentowi. Nie była to jednak prosta decyzje. Wiedziała, że któraś z tych dróg była pułapką. Obstawioną przez ludzi swego męża, którzy mają za zadanie sprowadzić ją za wszelką cenę do domu, gdzie spędzi resztę życia na gotowaniu, rodzeniu dzieci i leczeniu siniaków po mężowskim pasie, którym oprawca zwykł karać ją za najmniejsze przewinienie. Z jednej strony srebrzysty strumień, a z drugiej mroczny wąwóz. Siedziała nie mogąc dokonać wyboru, a czas naglił.
    Las szumiał cicho napełniając okolicę złowrogim szelestem. Cienie drzew kładły się długimi, pokracznymi kształtami, a woda w strumieniu pluskała nęcąco. Robiło się ciemniej. Zaćmione słońce spowiły wieczorne mgły. Szum drzew zmienił się w cichy szept. Szept tysięcy liści i zgrzyt starych konarów. Mroczny wąwóz wypełniły odgłosy poruszania się, jakby niewidoczne duchy tańczyły wśród zeszłorocznych liści. Nie przerażało to dziewczyny. Wręcz przeciwnie. Było coś łagodnego i przyjaznego w tych głosach.  Spojrzała półzamkniętymi oczami na strumień, który we mgle  prześwietlanej resztkami karminowego słońca wydawał się nierealnym, sennym obrazem. Dostrzegła, że woda zmienia barwę i po chwili cały strumień wypełniła ciemnobrunatna posoka. Wsiąkająca w ziemię, śmierdząca żelazawym zapachem, gęsta krew.
    Koń zarżał nad jej uchem wyrywając z transu. Drgnęła i zerwała się na równe nogi. Strumień był znów normalny. Las także. Wskoczyła na konia i pognała w ciemność wąwozu. Czuła, że mroczny bukowy las jest dla niej bardziej przychylny niż krwawy strumień, znikający powoli za plecami."


    Wiele pokoleń wstecz, Twoja rodzina posiadała w swych szeregach potężnego kapłana natury, który rzeczywiście posiadał moc, jaką przypisuje się tym mężom w czasach dzisiejszych. Znał on pradawne rytuały i potrafił rozmawiać z duchami przyrody. W Twoich żyłach płynie jego krew, a część darów jakie posiadał są nadal żywe w Tobie. Ponadto w twojej rodzinie od wieków, pielęgnowana jest wiedza o roślinach i ich leczniczych właściwościach.
    Posiadasz szczególny dar; potrafisz usłyszeć szept lasu lub zrozumieć myśli świergoczących ptaków. Potrafisz dostrzec mądrość w oczach dzikiego zwierzęcia i odczytać wiadomość z szumu strumienia. Dar ten pojawia się nagle bez Twojej woli (o tym kiedy i jak decyduje Narrator) i w najmniej spodziewanym momencie przekazuje ci metaforyczną, mglistą informację. Wykonujesz wtedy rzut na Siłę Woli (Mental Power), a od tego jaki uzyskasz Efekt zależy jak dokładna i w jak zrozumiały sposób przedstawiona jest informacja.
    Poza tym, otrzymujesz specjalizację Wiedza o roślinach (Herb lore) na poz. 1. Jeśli posiadasz już takową, zwiększasz o 1 jej poziom.

Syn Morza

    "Chłopak stał na dziobie fluyta, który ciął zburzone fale Zachodniego Morza. Nie dalej jak kilkaset metrów od sterburty wznosiły się szare klify Luceriańskiego brzegu. Musieli być już niedaleko miejsca docelowego, niewielkiego fiordu i portowego miasta Kend. Mapy wskazywały, że to gdzieś tutaj. Niestety kapitan Brutus nigdy wcześniej nie był w tej części wyspy, a mapy były niedokładne. Nie dawał po sobie poznać ale z bijącym sercem stał obok siedemnastoletniego podrostka, który obserwował zdradliwe morze przed statkiem. Jego brązowe oczy utkwione były na spienionych bałwanach rozbijających się o dziób statku lecz tak naprawdę patrzył gdzieś dalej. Jakby chciał przewiercić wzrokiem, nieprzejrzystą toń wokoło. Niby nic nie zmieniło się w krajobrazie od wielu minut lecz nagle chłopak poczuł jak na karku zaczynają jeżyć mu się włosy.
- Panie kapitanie - powiedział cicho - odbijmy nieco od brzegu. Morze tutaj jest wrogie obcym. Boje się, że tylko czeka aby pochłonąć nas wszystkich.
    Kapitan Brutus podkręcił wąs i wydał rozkaz. Kupiecki statek położył się lekko na bakburtę i jeszcze bardziej oddalił od brzegu. Kapitan nie widział za burtą nic co mogło by stanowić zagrożenie ale wiedział, że chłopak jest synem tych wód i widzi więcej niż ktokolwiek inny na tym okręcie. Dopiero po chwili zgromadzeni na pokładzie dostrzegli, że niespełna kilka metrów od kadłuba, z ołowianych fal wyłaniają się lśniące fragmenty podwodnych skał wprost na które, jeszcze kilka chwil temu, płynął ich statek."


    Wody okalające wyspy królestwa to zdradliwe i niebezpieczne akweny. W cieśninach i przesmykach panują silne i zdradliwe prądy, zatoczki obfitują w mielizny, a nabrzeża usiane są ostrymi zębami wystających z wody skał. Pływanie po tych wodach to zajęcie dla prawdziwych Synów Morza.
    Ty jesteś jednym z nich. Wychowałeś się nad brzegami i od dziecka pływałeś po ciemnych wodach Luceriańskich mórz. Wiosłowałeś na rybackich łodziach, pomagałeś polować na wieloryby wśród spienionych, mroźnych, północnych fal lub służyłeś na okrętach przewożących towary pomiędzy królestwem i kontynentem. Niezależnie od tego gdzie nabrałeś doświadczenia teraz jest ono większe niż u niejednego wilka morskiego. Jest jednak coś jeszcze. Potrafisz czytać morze jak otwartą księgę. Podświadomie wiesz, gdzie mogą znajdować się mielizny, ukryte skały lub niebezpieczne prądy zdolne roztrzaskać twój statek o skalisty brzeg. Potrafisz z zimną krwią buchtować liny mimo szalejącego wokoło sztormu, utrzymywać się na pokładzie mimo fal przelewających się przez niego i wspinać się po masztach kiedy szczury lądowe modlą się o to by przeżyć do rana. Jesteś Synem Morza ono dało Ci życie i ono je odbierze, jeśli zechce. Wiesz to dlatego bez strachu i z pokorą przyjmujesz ten fakt.
    Syn Morza wykonuje wszystkie akcje, związane z działaniem w trudnych warunkach na morzu z modyfikatorem zmniejszonym o 2. Jeśli więc musi działać w czasie sztormu, ulewy, nocy lub wichru, ujemne modyfikatory ustalone przez Narratora są pomniejszane o 2. Bohater otrzymuje też modyfikator +2 do wszystkich testów związanych z żeglugą, nawigacją i czynnościami związanymi z marynistyką. Żaden sztorm, morska bestia czy uszkodzenie okrętu nie jest w stanie przerazić go tak jak innych. Wszelkie rzuty na odwagę również wykonuje z modyfikatorem +2.

Luceriański strzelec

    "Ostatnie strzały wbiły się w drogę kilkanaście metrów za uciekającym bandytą.  Strzelcy z przekleństwami na ustach zrezygnowali. Żaden z nich nie był w stanie trafić ostatniego członka rozbitej bandy z tej odległości.
    Luceriańczyk niespiesznie wyszedł przed szereg. Wyjął z worka długą na prawie metr strzałę, opierzoną dziesięciocalową, niską lotką z piór drapieżniejszego ptaka. Napiął łuk i dociągnął cięciwę do policzka. Nie mierzył dłużej niż trwa jedno uderzenie serca. Łuk o naciągu przekraczającym 50 kg nie jęknął dźwięcznie. Lniana cięciwa świsnęła tnąc powietrze. Szyp poszybował wysokim łukiem. W chwili gdy osiągał maksymalną wysokość patrzącym wydawało się, iż zatrzymuje się na chwilkę, zastyga wysoko na niebie by po sekundzie pomknąć w dół z olbrzymią szybkością. Nikt z takiej odległości nie mógł zobaczyć jak strzała przechodzi przez łopatkę i płuco bandyty. Nie mógł usłyszeć jak stalowy grot rozłupuje z chrzęstem kość i wychodzi krwawym kikutem pomiędzy żebrami. Widzieli tylko jak jeździec zachwiał się w kulbace, przejechał jeszcze kilka metrów i upadł na piaszczysty trakt."


    Od dziecka łuk był twoim kompanem zabaw. Pierwszy zrobił Ci dziadek, z kawałka krzywej leszczyny. Potem były setki innych. Dorastałeś, zmieniały się czasy i świat ale jedno było niezmienne. Nie rozstawałeś się ze swoim łukiem. Teraz bez wątpliwości możesz nazywać siebie Luceriańskim strzelcem. Masz za sobą lata praktyki i setki tysięcy oddanych strzałów, a przede wszystkim jesteś właścicielem prawdziwego długiego łuku Lucerańskiego. (sprawdź czy twoje atrybuty pozwalają na używanie tej broni).
    Dzierżąc w dłoni swój łuk jesteś jednym z najlepszych łuczników jakich widziały kraje kontynentu. Siła i zasięg twojej broni przewyższa wszystkie inne łuki produkowane na świecie, a z ciebie czyni niezwykle pożądanego strzelca. Żadna armia nie pogardzi Luceriańskim łucznikiem, żaden szlachcic nie odmówi zatrudnienie łowczego, który wychował się wśród lasów Lucerii i żaden kupiec nie poskąpi złota by wynająć cię jako ochroniarza.
    Jako Luceriański strzelec możesz posiadać długi łuk Luceriański (opis poniżej) płacąc za niego jedynie 1/3 ceny. Ponadto podczas posługiwania się tą bronią otrzymujesz modyfikator +1 w testach strzelania.

Długi Łuk Luceriański
    Broń ta wytwarzana jest z drewna cisowego, pozyskiwanego wśród Luceriańskich lasów. Drewno to, dostępne niemal tylko na terenie Lucerii, charakteryzuje się doskonałymi właściwościami umożliwiającymi wykonywanie broni o niezwykłych parametrach. Łuki wykonywane z niego mogą poszczycić się bardzo dużą siłą naciągu, co sprawia, iż wystrzelona strzała leci szybciej, po mniejszej krzywej balistycznej, a w momencie uderzenia posiada większa siłę penetracji. Broń ma też o wiele większy zasięg niż inne łuki. Pocisk wystrzelony z takiej broni potrafi przebić z łatwością miekkie zbroje, a nawet niektóre pancerze płytowe. Ma jednak swoją wadę. Potrzeba niezwykle dużej siły do napięcia jej, a umiejętne posługiwanie się taki łukiem wymaga wieloletniej praktyki.


    Łuk długi wytwarzany jest z jednego kawałka drewna, i osiąga długość ok. 180-200 cm. Wymusza to używanie dłuższych i cięższych (z powodu znacznej siły naciągu) strzał, o które niezwykle ciężko poza Lucerią. Dlatego łucznicy, którzy najmują się jako oddziały najemne lub wybierają drogę poszukiwacza przygód najczęściej specjalizuję się we własnoręcznym wykonywaniu odpowiednich strzał.


Długi łuk Luceriański
Obrażenia - 8
Wymagana siła - 14
Zasięg w metrach: Krótki 0-35, Daleki 36-90, B. daleki 91-125
Wytrzymałość - 6
Waga - 2
Cena - 280
    Łucznicy, w czasie wolnym od walki, zarówno strzały jak i łuk przechowują w specjalnych pokrowcach, które zabezpieczają go przed brudem i uszkodzeniami.


Ekwipunek Lucerańskiego łucznika

Kebeka
Luceriańska gra

    Zasady gry są niezwykle proste i trudno jest zrozumieć dlaczego Luceriańczycy tak bardzo pokochali kebeka. W dużym uproszczeniu gra polega na zbijaniu klocków przeciwnika przy pomocy lekko spłaszczonej kuli, którą toczy się po ziemi. Każdy z graczy ma 5 klocków i trzy kule. Wygrywa ten, kto po zakończeniu rundy zdobędzie więcej punktów.
   Wprawni gracze potrafią tak kierować swoje kule, aby nie tylko zbiły klocki przeciwnika ale i zablokowały mu możliwość trafienia w jego własne. Skomplikowany system punktacji (np. zbicie klocka przeciwnika przy pomocy jego własnej kuli, trafionej uprzednio przez kulę atakującego to 3 pkt. a zwykłe zbicie bezpośrednie to 1 pkt.), możliwość gry do 5 osób na raz oraz niezwykła żywiołowość Lucerańczyków, do której są zdolni podczas partii gry powodują, iż rozgrywka bywa niezwykle emocjonująca. Nierzadko grze towarzyszą zakłady, a często i kłótnie wynikające z faktu, że zasady gdy nigdy nie zostały oficjalnie ujednolicone i wielu częściach królestwa różnią się szczegółami.
   Nawet małe dzieci biegają z glinianymi kulkami i drewnianymi klockami wyzywając swych rówieśników na pojedynek w kebeka. Każdy, kto odwiedzi kiedyś Wyspy Mgieł spotka się z tą grą. Jeśli będzie miał szczęście może nawet otrzyma zaszczyt przegrania kilku srebrników w lokalnych zawodach.