piątek, 11 marca 2011

"Od zarazy, głodu, ognia i wojny chroń nas o Jedyny. Od zarazy..."

W cyklu: Oblicza Mrocznych Wieków prezentuję obszerny szkic przygody ukazujący przerażające oblicze zarazy zbierającej żniwo wśród mieszkańców objętego kwarantanna miasta.

 

Przygoda przeznaczona jest do systemu Gemini lecz może być poprowadzona w każdym innym systemie fantasy. Miejscem akcji jest miasto, które umiejscowić można w każdej części świata. Przygoda nie wymaga określonej liczby graczy ani konkretnych profesji.

Celem przygody jest ukazanie tego jak przerażające były średniowieczne zarazy. Jak działały na ludzką psychikę, jak wyglądały miasta opanowane przez mor i jak groźnym doświadczeniem jest znalezienie się w centrum szalejącej śmierci.
Dobrze było by gdyby Narrator wiedział o czym zamierza opowiedzieć graczom. Miał świadomość tego jak wygląda choroba. Jak objawiają się jej symptomy etc.
Było by tez świetnie gdyby miał świadomość tego jak na człowieka oddziałuje widmo zarazy szerzącej się wszędzie wokoło. Groza, przerażenie, bezradność i śmierć. Obraz miasta, na którego ulicach piętrzą się niepochowane ciała. Drzwi domów naznaczone czarną farbą. Głód, smród i śmierć ukazane w naturalistyczny wręcz sposób.

Banalny złego początek

Do graczy, w karczmie, w mieście lub na drodze, podejdzie dobrze ubrany i zadbany mężczyzna, wyraźnie z wyższych warstw społecznych i zaproponuje pracę. Proste zadanie dostarczenia listu do miasteczka oddalonego o 3 dni drogi. Za zlecenie zapłaci 150 sztuk srebra lecz tylko 50 dostaną teraz, a resztę na miejscu od osoby, do której jest ten list kierowany. Oczywiście jeśli list nie dotrze lub zostanie otwarty nie dostaną nic. Kwota "zaliczki" powinna być na tyle duża aby gracze zgodzili się i na tyle małą aby chcieli resztę pieniędzy i nie przyszło im do głowy otwarcie listu.
List znajduje się w zalakowanej, skórzanej tubie, zamkniętej dodatkowo niewielkim zamkiem na kluczyk.

Jeśli gracze mimo wszystko otworzą tubę, znajdą w niej zawinięty w papier proszek o zgniłożółtej barwie. (muszą wykonać test Ko przeciwko chorobie o Si 5) Każdy, kto go wchłonie zapada na straszną chorobę (dżuma). Więcej w dalszej części przygody.

Dotarcie do miasta i odnalezienie domu gdzie miał czekać odbiorca listu nie będzie stanowiło problemu lecz na miejscu okaże się, iż dom ten od lat nie był używany i jest spaloną lata temu ruiną w jednej z bogatszych dzielnic. Zapytani przechodnie odpowiedzą, że kiedyś mieszkał tu medyk, którego wygnano z miasta za nielegalne praktyki jakich dokonywał. Szczegółów nikt nie będzie jednak znał.
Gracze zapewne zatrzymają się w mieście choćby na jedną noc i to wystarczy.

Zwiastun śmierci

Choroba, jaką przynieśli do miasta gracze nie jest typowym morem dlatego niektóre fakty dotyczące jej mogą nie zgadzać się z wiedzą medyczną dotycząca dżumy jaką posiadamy w XXIw (np. okres inkubacji). Wszystkie objawy jednak i podstawowe cechy choroby są takie same.

Już następnego ranka jeden lub więcej graczy odczuje pierwsze objawy choroby. Dręczyć go będzie wysoka gorączka, poty, dreszcze, bóle głowy i znaczne osłabienie (Samopoczucie -3). Po zejściu na dół karczmy bohater będzie tak słaby, iż nie zdoła nawet zjeść o własnych siłach. Jeśli wezwany zostanie medyk, przyjdzie przed południem. Obejrzy chorego, zbada go i kiedy dotknie jego nabrzmiałych węzłów chłonnych pod pachami zblednie, zakryje twarz chustką i ucieknie z pokoju.
BG jeśli zechcą zostawić kompana i uciec z miasta zostaną zatrzymani przy bramach. Medyk bowiem błyskawicznie poinformował władze, iż w mieście pojawiła się "Czarna Śmierć". Bramy zostaną zamknięte, a w mieście ogłoszona zostanie kwarantanna. Kolejne zachorowania mnożyć się będą w zastraszającym tępię i miasto ogarnie epidemia.


Przebieg choroby jest taki sam niemal w każdy przypadku. Zaczyna się od wysokiej gorączki, potów i potwornego osłabienia. Następnie węzły chłonne pod pachami, w pachwinach i czasem na szyi powiększają się i wypełniają gęstą ropą, która uchodzi z torbieli, sącząc się powoli. Większość chorych zapada na zapalenie płuc oraz doznaje ogólnego zakażenia organizmu. Palce rąk stają się  czarne od postępującej gangreny, która jest ostatnim, najbardziej groźnym objawem choroby. Potem nieszczęśnik umiera.
Jeśli objawy choroby zatrzymają się tylko na pierwszych symptomach, łącznie ze stanami ropnymi węzłów chłonnych, chory ma około 50% szans na wyleczenie. Zależy to w dużej mierze od wytrzymałości jego organizmu oraz czynników zewnętrznych (np. opieka lekarska, medykamenty, dieta, odpoczynek).
Zakażenie organizmu (sepsa) daje niemal 80% śmiertelność.
Zgorzel (gangrena) rozwijająca się w ciele oraz zapalenie płuc objawiające się krwiopluciem gwarantuje niemal 100% śmiertelność.

Obrazy tragedii
Miasto opanowane przez tak straszliwą chorobę jak dżuma to obraz straszliwej ludzkiej tragedii i bezsilności. Przedstawienie go graczom w sposób wiarygodny, brutalnie prawdziwy i realistyczny to klucz tej przygody. Świadomość, iż oni sami, zostając nieświadomymi marionetkami szaleńca, sprowadzili tę tragedię na miasto może być jedynym i całkiem silnym bodźcem do tego, aby wziąć odwet na prawdziwym sprawcy epidemii.
Miasto najlepiej opisywać obrazami; beznamiętnymi opisami rzeczy, wydarzeń i sytuacji. Niech BG będą świadkami, obserwatorami owych obrazów, które zbudują w ich umysłach wizerunek ogarniętego śmiercią miejsca.

Pustka
Miasto wymarło. Gwarne ulice i tłoczne rynki zieją nienaturalną pustką. Na ulicach nie słychać szczekania psów, miauczenia kotów, stukotu końskich kopyt ani szurania butów spieszących się gdzieś mieszkańców. Jak okiem sięgnąć dostrzec można bezruch i usłyszeć ciszę, przerywaną skrzypieniem okiennic i szybkim krokiem przygarbionych ludzi, którzy sporadycznie przemkną przez ulicę. Sunące po zaćmionym niebie chmury zwiastują kolejny deszcz, który skryje martwe miasto w wilgotnej mgle. Rzadkie, ciepłe światła okien, ukrytych za okiennicami są jedynym źródłem oświetlenia w mieście pogrążonym przez Zmierzch (Twilight). Gdyby ktokolwiek mógł wejść do niego teraz uznał by zapewne, iż znalazł się w mieście duchów, a nie w tętniącym jeszcze niedawno życiem Langburgu. Lecz nikt nie może wejść i zobaczyć pustych, cichych ulic, dopóki króluje na nich Czarna śmierć.

Zwłoki
Nie ma komu zbierać i chować zmarłych. W zaułkach i na ulicach leżą bezimienne, nienazwane ciała, nad którymi brzęczą chmary tłustych, lśniących much. Pomiędzy powykręcanymi ciałami, których poczerniałe od choroby palce sterczą makabrycznie z niekształtnej góry śmierci kręcą się zmoknięte, brązowe szczury, dla których stos gnijących zwłok jest prawdziwą ucztą. Nie ma kotów, które by je przepędziły, nie ma psów ani ludzi, którzy odgonili by brudne, tłuste gryzonie od martwych ciał. Większość zwierząt podzieliła los swoich właścicieli, a puste ulice mają nowych władców: muchy, szczury i fetor rozkładających się ofiar dżumy.

Medycy
Postacie w czarnych płaszcza są jednymi, które od czasu do czasu pojawiają się na ulicach. Ich makabryczne maski, przypominające długie ptasie dzioby, wypełniają wonne olejki i zioła, przez które nie czuć odoru rozkładu setek ciał. Kapelusze o szerokich rondach lub głębokie kaptury ukrywają twarze tych, którzy niosą ostatnią posługę. Skrzypiący, jednoosiowy wóz, zapełniony stertą ciał toczy się obok nich postukując o bruk ulicy. Przechodząc obok rzucają wam spod zapewniającej anonimowość maski, beznamiętne spojrzenia i udają się dalej. Wiele jeszcze ciał zostało do zebrania z ulic miasta. I wiele jeszcze ich będzie.

 

Prostracja
Prostracja to stan, w którym człowiek popada w stan skrajnego, całkowitego załamania. Odizolowani, otoczeni śmiercią, niewidzący żadnej szansy na pomoc ludzie popadają w zwątpienie i apatię, którym towarzysz skrajna depresja przepełniona myślami samobójczymi lub napadami desperackiego szału.
Na ulicach miast daje się czasem słyszeć śmiech szaleńców biegnących pomiędzy zwłokami. Od czasu do czasu, w zaułkach odnajdywane są zwłoki samobójców dyndające na konopnych postronkach. Nie raz ludzie rzucali się w desperackim akcie ucieczki na strażników i choć nie mieli żadnych szans na wyjście za bramę woleli to niż powolne czekanie na nieuchronny koniec. Lecz z miasta nie ma ucieczki, poza tą, która może dać tylko śmierć.

Najpopularniejszym "antidotum" na mor jest drakiew. Roślina występująca dość powszechnie w strefie umiarkowanej. Mieszkańcy średniowiecznych krain uważają, iż roślina ta niemal w każdej formie skutecznie podnosi odporność na dżumę. W czasie epidemii, ten niezbyt popularny na co dzień medykament zyskuje astronomiczne ceny.
Innym, równie cennym i "skutecznym" antidotum jest tzw. Ocet Siedmiu Złodziei. Jest to ocet winny, w którym przez 12 dni moczy się piołun, rutę zwyczajną, rozmaryn lekarski i szałwię lekarską (czasem inne zioła zawierające olejki eteryczne).
Najubożsi spożywają duże ilości czosnku, który nazywany bywa "drakwią ubogich".
Pije się również duże ilości alkoholu, gdyż organizm przesycony alkoholem jest mniej podatny na zakażenie.

Kwarantanna
Miasto zostaje objęte 40-sto dniową kwarantanną i w krótkim czasie otoczone przez oddział wojska, który pilnować ma aby nikt nie wydostał się na zewnątrz. Ludzie nie zostali jednak pozostawieni samym sobie. W zależności od tego czy miasto znajduje się na ziemiach Kościoła czy w królestwach rządzonych przez Lordów, najbliższy biskup lub gubernator zapewnia miastu dostawy żywności i medykamentów.
Dla dobra przygody proponuję uznać, iż BG, który zapadł na chorobę jest tym szczęściarzem, którego dotknęła ona w najlżejszej ze swych form. Dodając do tego fakt, iż postacie graczy są zazwyczaj potężniejsze od typowych przedstawicieli swego gatunku istnieje duża szansa, iż po kilkunastu dniach choroby gracz zacznie zdrowieć. Zaczną też napływać pierwsze doniesienia, iż chorych jest coraz mniej, a kilkunastu z nich  udało się wygrać ze śmiercią.
    Jeśli gracze nie zrobili tego dotychczas, teraz może nadejść czas na ruszenie przygody z miejsca. BG powinni domyśleć się, iż to oni są przyczyną epidemii w mieście. Zapewne też sami wykoncypują, że to oni przynieśli do miasta śmierć, którą podstępnie wręczył im tajemniczy szlachcic. Jak znam graczy, zechcą zemścić się na nim, zwłaszcza, iż niedługo nadarzy się ku temu okazja, gdyż epidemia kończy się i perspektywa otwarcia bram miasta jest coraz bliższa.
    Jeśli gracze z jakiegoś powodu nie zechcą sami podążyć tropem przygody można ich ku temu nakłonić w prosty sposób. Pewnego dnia, nieróżniącego się od dziesiątek innych dni kwarantanny, do karczmy wejdzie oddział strażników miejskich pod dowództwem kapitana. Choć nieogoleni, chudzi i bladzi nadal stanowią prawo w tym mieście i wszelki sprzeciw ich woli może okazać się zgubny w skutkach. Strażnicy odprowadzą BG do ratusza lub innego miejsca, gdzie stacjonują i tam zostaną postawieni przed obliczem osoby piastującej w mieście najwyższy urząd. W zależności od miejsca przygody będzie to biskup lub gubernator. Bez ogródek zakomunikuje on drużynie, iż są oni posądzeni o sprowadzenie do miasta zarazy i zapyta co mają na swoją obronę. Jeśli będą się wypierać powie im, iż przybyli jako ostatni przed wybuchem epidemii, wcześniej przez kilka dni nie było żadnych przyjezdnych, a jeden z nich zachorował jako pierwszy. Te dowody wystarczają jemu i zapewne wystarczą też wyżej postawionym aby oskarżyć drużynę o sprowadzenie śmierci na setki mieszkańców miasta. W tej sytuacji lepiej dla nich będzie jeśli przyznają się skąd idą i gdzie mogli się zarazić chorobą, może dzięki temu uda się uratować inne miasta. Kiedy gracze opowiedzą o tym w jakich okolicznościach otrzymali list i dokąd miał on być dostarczony dowódca i towarzyszący mu przedstawiciel władzy mogą opowiedzieć BG historię Jakuba medyka.

Historia medyka Jakuba
Jakub pochodził z bogatej rodziny szlacheckiej z tradycjami. Jej włości leżały dwa dni drogi od miasta lecz teraz to opuszczone i jak mawiają niektórzy, nawiedzone miejsce. Chłopak skończył akademię w Bervoche gdzie studiował medycynę, a po powrocie do domu rodzinnego postanowił, wbrew woli ojca, objąć posadę medyka w mieście. Przez kilka lat pracy dla mieszkańców zdołał pokazał się z jak najlepszej strony. Był uczynny, życzliwy i nie brał drogo za swe usługi, których jakość bardzo chwalono. Czasem, w przypadku najbiedniejszych, leczył ich zupełnie za darmo.
Gdy w mieście zaczęli znikać ludzie nikt nie wiązał tego z osobą Jakuba de Mole. I pewnie stan taki trwał by jeszcze długo gdyby nie zupełny przypadek. Wzmożone, nocne patrole straży miejskiej zobaczyły pewnej nocy jak odziana w czerń postać, starając się być niezauważoną, przekrada się ciemnymi uliczkami. Strażnicy wykazali nietypową dla nich roztropność i nie rzucili się na tajemniczego intruza ale śledzili go aż do drzwi domu. Okazało się iż wszedł on do budynku zamieszkałego przez Jakuba de Mole. Jeszcze tej samej nocy budynek otoczono, a do środka weszło kilku strażników. Przeszukali całe obejście ale nie natrafili na absolutnie nikogo. Dopiero podczas drugiego przeszukania piwnicy dostrzegli oni ukryte drzwi prowadzące do tajnych sal piwnicznych. Tam pojmali samego Jakuba lecz to co zastali oprócz niego przyprawiło o wymioty niejednego ze strażników. W kilku komnatach znaleźli prawdziwie makabryczny widok. Do stołów lekarskich przywiązani byli ludzie, na których dokonywano przerażających eksperymenty. Niektórzy żyli jeszcze mimo, że dokonano na nich prawdziwych bestialstw. Odcięte członki wystawały z zakrawanych wiader. W słoikach pławiły się oczy i narządy wewnętrzne. W miejsce amputowanych rąk powtykane były metalowe kikuty, ostrza lub drewniane protezy. W otwartych brzuchach widać było wnętrzności żywych jeszcze ludzi.
Żadna z ofiar ostatecznie nie przeżyła ale co do winy Jakuba nie było wątpliwości. Wśród medycznych ksiąg odnaleziono też zakazane woluminy pełne okultystycznej i heretyckiej wiedzy. Odbył się nad nim sąd Inkwizycyjny, gdzie udowodniono ponad wszelką wątpliwość, iż jest osobą skażoną Ciemnością. Został skazany na stos lecz zanim wykonano wyrok zmarł w swojej celi. Jego ciało pochowano w bezimiennej mogile za miastem.
Tyle wie dowódca straży.
Prawda jest nieco inna. Jakub zażył w celi wywar z rośliny, która zwalnia metabolizm, akcję serca oraz oddech co sprawia wrażenie jakby ten, który jej zażył zmarł. W rzeczywistości po około 30 minutach osoba wraca do normalnego stanu. W ten sposób Jakub wydostał się z celi i trafił do kostnicy gdzie podmienił na swoje miejsce inne, bezimienne ciało znajdujące się w pomieszczeniu, a sam opuścił miasto i powrócił do swego domu.
Rodzina została już poinformowana o straszliwych zbrodniach syna i kiedy tylko pojawił się on u bram poszczuto go psami i postraszono, iż nazajutrz straż miejska dowie się o tym, że uniknął śmierci. Tej samej nocy jednak Jakub zakradł się na podwórze zamku swego ojca i wsypał do studni silną truciznę, która następnego dnia zabiła wszystkich mieszkańców. Od tamtego czasu zamek opustoszał, a okoliczni zaczęli szeptać, że jego mury są nawiedzone i czasem słychać tam cierpiętnicze zawodzenia odbijające się echem od pustych komnat, a nocami po krużgankach przechadza się tajemnicza postać.
Oczywiście bohaterowie nie dowiedzą się tego w mieście ale historię tę mogą usłyszeć od wieśniaków mieszkających nieopodal nawiedzonego zamku lub właściciela zajazdu, w którym zapewne zatrzymają się w dalszej części przygody. A będą mieli ku temu okazję, gdyż dostaną szansę wyjścia z miasta jako pierwsi, tuż po zakończeniu kwarantanny. Oczywiście jeśli obiecają zbadać sprawę. Jeśli zaś przyszło by im do głowy uciec bez słowa wtedy na każdym drzewie w prowincji zawiśnie za nimi list gończy (lub trafią na listę osób poszukiwanych przez inkwizycję).

Otwarcie bram
Po otwarciu bram miasto nie zmieni się nagle. Przerażeni zarazą kupcy omijają je, a pilnujący za murami żołnierze też nie kwapią się by wchodzić w przesycone smrodem trupów mury miejskie. Gracze zapewne z radością opuszczą to siedlisko śmierci gdzie jeszcze wiele, niepochowanych ciał zalega na ulicach i udadzą się w kierunku ziem należących kiedyś do rodziny de Mole.




Cień przeszłości
Przemierzając odludne, leśne tereny dotrą do miejsca, gdzie ponad niewielką, zaniedbaną wsią wznosi się ponura, ciemna bryła zamku, górująca niczym cień przeszłości. Ludzie nie będą zbyt rozmowni, a i miejsca na nocleg nie zaoferują podróżnym. Wyślą ich za to do zajadu, na rozwidleniu drogi, prowadzącej do wsi. Tam będą mogli odpocząć, zjeść coś i przenocować. Konno można dotrzeć tam w mniej niż godzinę.

Srebrna konwalia
Srebrna konwalia to zajazd którego najładniejszą częścią jest nazwa. Niewielkie obejście jest typowe dla tego rodzaju przybytków i składa się: z budynku głównego mieszczącego wyszynk i pokoje dla gości, budynków gospodarczych (stajnia, wozownia, kuźnia, spichlerz, browar) oraz tonącego w błocie podwórza, będącego teraz rajem dla taplających się w brei kaczek.
BG są jedynymi gośćmi zajazdu, który prowadzi wysoki, kulawy mężczyzna wraz z żoną i synami. Bruno przyjmie gości należycie lecz bez szczególnej uwagi. Jeśli jednak brzękną groszem opowie im co nieco o okolicznym zamku i wydarzeniach z przeszłości. Pożali się na to, iż przez złą historię zamku trakt opustoszał i coraz mniej ma klientów. Ponarzeka na wieśniaków, którzy nie odwiedzają zajazdu i w ogóle są skryci i nietowarzyscy. Ostatecznie poczęstuje po jeszcze jednej kolejce "na koszt firmy" i odejdzie do swoich spraw. Gracze zatrzymają się w karczmie na noc.

Posłańcy śmierci
W środku nocy zbudzi graczy rumor dochodzący z głównej sali. Wyglądnąwszy przez okno, bohaterowie zobaczą kilkadziesiąt osób w strojach "doktorów" (płaszcze, kapelusze, dziobate maski), które z pochodniami w dłoniach stoją na około zajazdu.
Gry zbiegną na dół zobaczą zwłoki karczmarza (tak naprawdę żyje jeszcze, choć leży w kałuży krwi i się nie rusza) oraz jego rodziny. Drzwi do obejścia są zamknięte, a postacie właśnie podkładają pod budynek ogień. Po kilku minutach cały zajazd, wraz z budynkami gospodarczymi stanie w płomieniach. Mimo, że za oknem pada deszcz i wieje wiatr, drewniane budynki zajmą się ogniem w kilkanaście chwil. Gracze uciekną bez problemu, choćby przez okna, jednak zaraz rzucą się na nich mroczni posłańcy śmierci. Z nożami, sztyletami i siekierami skoczą ku bohaterom by pozbawić ich życia za wszelką cenę.
Całość można pokazać w formie bardzo plastycznej i działającej na wyobraźnię sceny. Błotniste podwórze zajazdu, wokoło szaleją płomienie rozświetlając świat krwawą łuną pożogi, z nieba leje się zimny deszcz, zwierzęta w stajni rżą przeraźliwie i biegają w panice po podwórzu, a graczy otacza kordon groteskowych postaci.


Po walce, gracze mogą ściągnąć napastnikom maski lecz osoby są dla nich zupełnie obce. Jednak szaty, które mają pod płaszczami wyraźnie wskazują, że są wieśniakami. Jeden z bohaterów może też rozpoznać kogoś ze wsi. To z pewnością skieruje kroki graczy do sioła nieopodal zamku.

Pusta wieś
Kilku z napastników zbiegło i powiadomiło już wieś o zajściu. Wszyscy opuścili więc swoje domy i udali się do zamku, gdzie ich przywódca i przewodnik udzieli im schronienia. Jak bowiem, każdy już się domyślił bez problemu to właśnie Jakub, szalony medyk stoi za wszystkim.

Należy jednak wyjaśnić pokrótce jego związek z wieśniakami. Otóż po zamordowaniu swej rodziny Jakub strachem i groźbami podporządkował sobie wieś. Grożąc im straszliwą śmiercią wymógł posłuszeństwo, które nie było trudne do wyegzekwowania na prostych i bojaźliwych wieśniakach. Z czasem począł szerzyć wśród nich heretycką myśl, którą sam przesiąkał od lat. Mijały wiosny i zimy, a wieśniacy stawali się coraz bardziej wiernymi Jakubowi sługami, którzy mieli stanowić jego ochronę i armię, gdy wkroczy z triumfem na ulice wymarłego miasta. Miasta, które wyklęło go, skazało na śmierć i miasta na którym obiecał sobie dokonać straszliwej zemsty.
Wieśniacy to kult, heretycka sekta skupiona wokół osoby Jakuba, przewodnika, mentora i dobroczyńcy. To on przez lata praktyk alchemicznych i nektromanckich opracował lekarstwa chroniące przed zarazą. żaden z wieśniaków nie jest podatny na chorobę, żaden nie może więc być jej nosicielem, dlatego Jakub wybrał przypadkowych wędrowców na jej roznosicieli.
Mieszkańcy wsi przez lata, które spędzili pod opieką medyka zmienili się zarówno w sferze moralnej jak i psychicznej. Są oddani zemście, którą Jakub w nich zaszczepił, podupadli moralnie i nieczuli na krzywdy innych. Wielu z nich brało udział jako asystenci przy wynaturzonych eksperymentach Jakuba i są całkowicie wykrzywionymi psychicznie dewiantami. Indoktrynowane dzieci stanowią swoiste ziarno zła ukryte w ciałach aniołków. A wszyscy oni są teraz, przebrani w złowieszcze stroje medyków, poukrywani w zamku rodzinnym medyka.

Zamek
Gdy gracze znajdą zupełnie opuszczoną wieś mogą udać się do zamczyska. Jest to duży kompleks, którego planów nie zamieszczam (plan jakiekolwiek zamku znalezione w sieci będą dobre). W jego murach ukrywa się tuzin kultystów (mężczyzn, kobiet i dzieci) oraz sam Jakub.
Od momentu wejścia do zamku heterycy zaczną bawić się w kotka i myszkę z bohaterami. Fajnie gdyby udało Ci się Narratorze oddać klimat tego szaleństwa.
W ciemnych korytarzach i salach słychać echo histerycznego śmiechu, słowa dzieci, ciche kroki biegających postaci. Gdzieś na granicy światła, w poprzek korytarzy przebiegają postacie w białych maskach. Trzaskają drzwi, gasną pochodnie, zgrzytają sztylety drapiące o kamienne ściany.
W takiej scenerii, zagubionych w zamku graczy raz po raz napadać będą kultyści. Wyskoczywszy zza zakrętu uderzą zdradziecko, pchną sztyletem lub obleją oliwą do pochodni, a potem uciekną. Goniących bohaterów ktoś inny napadnie znienacka od tyłu. Otworzą się zamknięte drzwi i ciężki tasak uderzy pierwszego z przebiegających. Gdzieś w korytarzu pojawi się dziecko, nie starsze niż 7 lat, które popatrzy na graczy po czym nałoży na twarz maskę i czmychnie w mrok.
Jeśli uda Ci się wprowadzić graczy w klimat zagrożenia i poczucie niebezpieczeństwa, zagubienia i chaosu to finał może być całkiem klimatyczny.

Grand Finale
Sala tronowa zamku. Niemal nieoświetlona, obszerna, której krańce toną w ciemności. Na końcu, na tronie siedzi osoba w szkarłatnym płaszczu i białej masce karnawałowej. Wokoło, pomiędzy kolumnami wiszą zasłony z drogich materiałów, a na podłodze leży dywan. Wszystko, także meble, jest wiekowe ale bogate. Jeśli/kiedy gracze przekroczą próg komnaty drzwi za nimi zatrzasną się, a zza kotar wyjdzie kilka postaci ubranych oczywiście w stroje "doktorów". Choć gracze wezmą ich z pewnością za wieśniaków prawda jest nieco inna. Są to owoce przerażających eksperymentów szaleńca. Zarażone ofiary, które porywane z traktów trafiały do kazamatów zamku. Na skinienie ręki Jakuba, zdejmą maski i ukażą straszliwe oblicza naznaczone różnymi chorobami. Zdeformowane i obleśne twarze, oblatujące ze skóry, wyżarte przez trąd i inne zarazy. Zaatakują oni graczy dzierżonymi sztyletami. Każdy z nich może zarazić bohatera, jeśli ten dotknie zarażonej tkanki lub zostanie raniony.

 

W czasie walki, jedna z nielicznych pochodni lub lamp spadnie i ogniem zajmie się dywan, zasłony i meble w sali. Zapanuje chaos. W tym momencie, czego gracze prawdopodobnie nie zauważą, Jakub czmychnie z sali przez ukryty za tronem tajny korytarz.
Ogień zajmie cały zamek. Wkrótce gracze uciekać będą musieli przez palące się korytarze i chronić głowy przed walącym się, płonącym stropem. Dopiero nad ranem deszcz ugasi ogień i ukaże dymiące ruiny.

Po przeszukaniu pogorzeliska (przez graczy lub władze miasta) odnalezione zostaną zwłoki mężczyzny w spalonym, szkarłatnym płaszczu i zwęglonej twarzy ukrytej pod białą maską. Jednak wielu odnieść może nieodparte wrażenie, że to jeszcze nie koniec...

3 komentarze:

  1. Dobrze napisany i klimatycznie zilustrowany pomysł, inspirowany zapewne "Dżumą" Camusa? Tak czy siak, polecam każdemu przeczytać książkę, choćby po to, by poprowadzić potem niezapomnianą sesję.

    OdpowiedzUsuń
  2. Podobało mi się bardzo klimatyczne, na pewno wykorzystam, niestety raczej nie w Gemini bo systemu nie posiadam (szkoda, że nie wydali go po polsku). Czekam na kolejne przygody.

    OdpowiedzUsuń
  3. Oczywiście "Dzuma" Camusa to jedna z inspiracji, choć pamiętam już tę pozycje mocno jak przez mgłę. Inspiracji było oczywiście więcej i z różnych stron; choćby film Black Death czy opis Czarnej Plagi z podręcznika Gemini itp.

    OdpowiedzUsuń