poniedziałek, 25 lipca 2011

Willow Creek - Przygoda

                Willow Creek to przygoda do gry Gemini, którą można bez problemu poprowadzić w innym świecie fantasy. Nie narzuca ona konkretnej ilości graczy ani określonych profesji. Utrzymana jest w konwencji mrocznego, średniowiecznego thrillera detektywistycznego.
                Przygoda jest krótka i bez większego wysiłku można skończyć ją podczas jednej sesji średniej długości. Nie obfituje w dużą ilość potencjalnych walk, gdyż głównym zadaniem bohaterów graczy będzie rozwiązanie mrocznej zagadki, która ciąży nad tytułowym miasteczkiem.
                Inspiracją do stworzenia przygody był film The Reckoning ("Rachunek sumienia"). Nie poleca się aby graczami były osoby znające film.

Wprowadzenie

                Willow Creek to senne miasteczko leżące u stóp zamku, który jest siedzibą barona, władcy okolicznych ziem. Prowincja Willow Creek leży w Cavali, państwie rządzonym przez Kościół Jedynego, baron Vincent Voters jest więc tylko marionetkowym władcą. Osoba, która w rzeczywistości sprawuje władzę w to biskup Herbert Heruzo, dostojnik kościelny oficjalnie będący doradcą Votersa.
                Nikt nie wie, iż obydwaj - biskup i baron - są założycielami, członkami i przywódcami heretyckiego kultu, który działa w okolicy od ponad roku. Hedonistyczna sekta składa się z czterech osób związanych z dworem barona. Należą do niej, poza wymienionymi mężczyznami, ponadto żona barona - Klaudia i jej siostra Sylwia. Członkowie grupy są zepsutymi do cna, zdegenerowanymi moralnie ludźmi, którzy dzięki sekcie zaspokajają swe chore żądze. Co kilka miesięcy organizują spotkania, podczas których każde z nich daje upust swym wynaturzeniom. Podczas owych spotkań, niewinni ludzie, mieszkańcy okolic stają się ofiarami sadystycznych i zboczonych praktyk sekty, a po ich zakończeniu giną bez śladu.
                Do tej pory miały miejsca dwa takie spotkania, podczas których uśmiercono trzy  osoby. Ostatnim razem jednak nie wszystko poszło tak jak powinno.
                Podczas ukrywania ciała młodego chłopca, mieszkańca farmy leżącej nieopodal Willow Creek, pachołek barona został nakryty przez przypadkowo przechodzących ludzi. Przestraszony porzucił ciało i zbiegł. Garncarz, który wraz z synami zbierał chrust w lesie znalazł porzucone zwłoki i zawiózł do miasta.
                Baron i biskup zadziałali błyskawicznie. Ciało chłopca zostało zabezpieczone w kościele, do którego nikt nie miał wstępu, a sfabrykowane dowody w postaci osobistych rzeczy chłopca podrzucono głuchoniemej dziewczynie o imieniu Marta. W obliczu znalezionych dowodów i fałszywego zeznania biskupa, który utrzymuje, iż wracając do miasta widział dziewczynę kręcąca się w okolicy rodzinnej farmy chłopca, szeryf Willow Creek Marion Wimes nie miał wątpliwości. Podczas publicznej rozprawy na rynku miejskim uznał Martę winną morderstwa i skazał na powieszenie. Wyrok zostanie wykonany za dwa dni podczas obchodów dnia Św. Łazarza.
                Willow Creek oddalone jest o wiele setek mil od stolicy Cavali, a mimo tego pogłoski o tajemniczych zaginięciach w prowincji dotarły do uszu dostojników kościoła w Merlocha. Pomimo początkowego sceptycyzmu postanowiono sprawdzić mgliste doniesienie. Do Willow Creek wysłana została grupa, której zadaniem jest przeprowadzenie cichego śledztwa i sprawdzenie doniesień o kłopotach i dziwnych wydarzeniach w okolicy.


Początek przygody

                Jeśli profesje graczy związane są w jakiś sposób z kościołem (Rycerz zakonny, duchowny, mnich, łowca czarownic lub zelota) misja zostanie nadana drużynie odgórnie. Jeśli zaś kompania składa się ze zwykłych poszukiwaczy przygód, wtedy zostaną oni wynajęci przez Kościół w tym samym celu.
                Zarówno w jednym jak i w drugim przypadku bohaterowie niewiele dowiedzą się od swego pracodawcy. Osoba zlecająca im zadanie powie enigmatycznie, iż doniesiono jej, że w biskupstwie Willow Creek mają miejsce niepokojące i niewyjaśnione zdarzenia. Kilka osób zaginęło bez wieści w krótkim czasie i zadaniem drużyny jest sprawdzić czy doniesienia te są prawdziwe oraz co się za nimi kryje. Jednocześnie, co zleceniodawca powie z wielkim naciskiem, mają zachować swe śledztwo w całkowitej tajemny. Nikt, nie może dowiedzieć się w jakim celu przybyli do miasta i muszą zachować szczególną ostrożność podczas wykonywania tego zadania.
                Kościół zdecydował się utrzymać wszystko w tajemnicy z kilku powodów. Po pierwsze chce uniknąć konfliktu z baronem i biskupem, którzy mogli by poczuć się urażeni i uznać działania stolicy jako brak zaufania do nich. Historia pokazała już wielokrotnie, że takie wewnętrzne niesnaski są często przyczynkiem do większych kłopotów, a tych Kościół pragnie uniknąć. Po drugie, wszczynając oficjalne śledztwo, kierowane ze stolicy, w okręgu, gdzie siedzibę ma biskup, sami przyznali by się do słabości lub nieudolności w szeregach Kościoła. Po trzecie i ostatnie zaś, wiedzeni doświadczeniem liczą się  z tym, że odpowiedzialnym za zniknięcia może okazać się ktoś z rządzących prowincją lub ich najbliższego otoczenia, a wtedy należy taką osobę usunąć cicho i bez zamieszania. Dlatego też BG dostali nieoficjalne przyzwolenie od zleceniodawcy na to, by w razie absolutnej konieczności i w przypadku całkowitej pewności co do winy osoby, pozbyć się jej dyskretnie lecz skutecznie. Drużyna otrzymała glejt, podobny do tych, które otrzymują Inkwizytorscy sędziowie, w którym imiennie zezwala się im na wszelkie działanie w imieniu prawa bez konieczności wszczynania spraw sądowych. Innymi słowy, otrzymali od Kościoła swoistą licencję na zabijanie. Szkopuł polega jednak na tym, że pismo owo nie obejmuje ani szlachty, ani duchowieństwa i za podniesienie ręki na którąkolwiek z tych klas czeka ich stryczek.

Willow Creek

                Willow Creek to miasteczko leżące u podnóża gór w północno-wschodniej części kontynentu. Najbliższym dużym miastem jest oddalone o 150 km Torasco, które jest zarazem stolicą okręgu o tej samej nazwie. W Torasco władze sprawuje biskup Herman Emett, oficjalnie doradca hrabiego Williama Brasco. Fakty te mogą mieć znaczenie w dalszej części przygody dlatego przytaczam je na wstępie.
                Miasteczko, w którym przyjdzie graczom rozwiązywać zagadkę zaginionych ludzi to typowa brudna, ciasna osada, z wysokimi, ciasno ustawionymi domami, niebrukowaną drogą i obskurną oberżą. Mieszka w niej kilkaset osób, a parędziesiąt okolicznych farm dopełnia całość. Miasto leży tuż u podnóża starego zamku, za którym pną się pierwsze skały gór Manes.
                Niewielki rynek jest centralną częścią miasteczka. Wokół niego warsztaty mają rzemieślnicy, na nim odbywa się targ oraz wszystkie inne ważne dla Willow Creek wydarzenia.

Przybycie

                Gdy gracze wjadą do miasta przez jedyną bramę, zauważą pustki na jego ulicach. Wieczorny mrok dopiero zapada, a mimo tego ani jedna osoba nie przywita ich choćby spojrzeniem. Gdy jadąc główną ulicą dostrzegą w końcu kogoś, ten powie im, że wszyscy są na rynku, bo właśnie odbywa się sąd nad morderczynią młodego chłopca.


                Rynek miejski pęka w szwach. Hołota rozstąpi się oczywiście przed przyjezdnymi lecz nawet oni będą musieli stać w ścisku pośród brudnych, śmierdzących, odzianych w nieczyste ubrania mieszkańców. W centrum rynku, na zbitej z desek platformie klęczy młoda kobieta, w porozrywanej sukience i posklejanych, rozczochranych włosach. Po brudnej twarzy spływają jej łzy, a stojący nad nią człowiek mówi.
                - ...biorąc pod uwagę odnalezione w Twym domostwie dowody oraz zeznania jego ekscelencji biskupa Herberta Heruzo uznaję cie winnym morderstwa straszliwego na Jakubie Sorwe synu cieśli Eliasza. Za czyn twój, ja Marion Wimes mianowany przez barona szeryfem, skazuję cię na śmierć przez powieszenie. Niech Jedyny odpuści Ci Twój grzech. Wyrok zostanie wykonany pojutrze.
                Po tych słowach kilku odzianych w przeszywanice strażników sprowadzi dziewczynę z podestu i powiedzie w kierunku kamiennego budynku, przyklejonego do zimnej bryły zamku barona.
                Siedzący na platformie świadkowie, w tym ubrany w tradycyjną biskupią szatę mężczyzna powoli rozejdą się między ludźmi.

                Jeśli drużyna zapyta kogoś z obecnych o szczegóły dowie się, że Marta została skazana za uduszenie młodego Jakuba. W jej domu znaleziono nożyk i buty chłopaka, a biskup Heruzo, widział ją wieczorem przed zabójstwem w okolicy domu ofiary. Inni ludzie będą unikać obcych i z wyraźnym strachem umkną przed ich pytaniami.

Oberża
                Oberża nie ma nazwy. Jest jedyną w mieście i znajduje się oczywiście przy rynku. Nie posiada pokoi, a jedynie wspólną salę i ogólnie rzecz ujmując nie zachwyca swym wyglądem. Jedna, niezbyt duża izba, w której siedzi kilka osób, to główna sala. Piec niewielkich stolików, kilka ław, smolące sufit kaganki, zaduch i ciasnota. Szynkwas, składający się z kilku desek przybitych do dwóch wysokich beczek, a za nim duże palenisko, na którym przygotowywane są potrawy dopełniają wystroju. Jadło, napitek oraz klientela wpasowują się w klimat obejścia.
                W oberży siedzi kilku miejscowych. Choć jest ich zaledwie jedenastu wystarcza aby zapełnić niemal całą salę. Oprócz nich w obejściu znajduje się jeszcze dwóch mężczyzn, wyraźnie nie pochodzących stąd. Pierwszy z nich starszy, z włosami zaczesanymi do tyłu, ubrany jest w skórzane spodnie do jazdy i taką samą kurtkę. Do pasa przypięty ma jedynie sztylet. Drugi, o połowę młodszy, mający nie więcej jak 25 lat chłopak, odziany jest podobnie lecz na kurcie nosi profilowany z twardej skóry kirys. Ma jasne, sięgające za uszy włosy i rozgląda się uważnie po sali. Jest uzbrojony w miecz, czego nie ukrywa.
                Gdy gracze znajdą wolny stolik (ostatni) karczmarz postawi im na stole dzban piwa i zapyta czy życzą sobie coś jeszcze. Zaraz też zażąda zapłaty. Ceny nie są wygórowane ale jak na ten standard i tak za wysokie.
                W dormitorium gospody są dwa ostatnie wolne miejsca. Choć może ono pomieścić aż 12 osób, to ze względu na zbliżające się obchody Dnia św. Łazarza do miasteczka przybyło sporo osób z okolicy. Głównie handlarze i rzemieślnicy pochodzący z okolicznych farm, wiosek i miasteczek prowincji, którzy rozłożą swoje kramy na rynku.


                Powoli zapada wieczór i schodzący na kolacje bywalcy oberży zapełniają każdy niemal kąt sali. Karczmarz zmuszony jest dostawić kilka ław bez stolików i zydli, a mimo tego część osób musi stać. Ruch i harmider sprzyjają rozmowie. Ożywieni piwem mężczyźni śmieją się i rozmawiają. W rogu sali ktoś zaczyna przygrywać skoczną melodię na flecie.
                Gracze mogą dosłyszeć, że kilka rozmów toczy się o odprawionym niedawno sądzie. "Wreszcie spotka ją kara." mówi jeden. "Ona nie noga udusić chłopaka. Był młody ale wyrośnięty jak dąb." dodaje drugi. "Po co miała by to robić?" Pyta ktoś jeszcze. "A czy innych też zabiła? Gdzie schowała ciała?" Pada gdzieś z tłumu. Gracze mogą popytać wśród ludzi, zasięgnąć języka u karczmarza lub posłuchać. Tego wieczora mogą do nich dotrzeć różne informacje. Domysły, plotki i pomówienia. Na pytania zadane wprost nikt jednak nie odpowie. Bohaterowie są obcy, przyjezdni, a takim nie ufa się zbytnio.
                Dopiero kolejnego dnia mogą zdobyć pewniejsze informacje. One też brzmieć będą nieco bardziej wiarygodnie. Informacjami tymi, o ile gracze odpowiednio podejdą do tematu, mogą podzielić się z nimi garncarz, który znalazł Jakuba, rodzina chłopaka, karczmarz, rodzina Marty oraz ona sama. Można bowiem dostać się do niej przekupując strażnika przy lochach miejskich.

Plotki i informacje

                Którykolwiek z mieszkańców może przekazać graczom następujące informacje - plotki, z których część jest prawdą, a część całkowitą bzdura. Ludzie nie będą chętni do rozmów. Na pytania bohaterów będą odpowiadać półsłówkami lub jednym zdaniem. Nie chcą mieć nic wspólnego z obcymi. Jeśli będą naciskani nie powiedzą nic i uciekną lub zaczną krzyczeć. Jeśli jednak gracze umiejętnie poprowadzą rozmowę i jest wśród nich ktoś obeznany ze sztuką komunikacji wtedy dowiedzieć się mogą takich rewelacji:

* Matra udusiła chłopaka gdy ten wracał wieczorem do domu. (kłamstwo) Wracał z oberży gdzie szukał swego ojca, który lubi zajrzeć do kieliszka. (prawda)
* Matka Marty umarła podczas porodu, bo dziecko urodziło się za wcześnie. (prawda) Tak jak każda wiedźma. (bzdura)
* Chłopaka widziano ostatni raz jak wychodził z miasteczka. Potem słuch o nim zaginął i za trzy dni znaleziono go w lesie. (prawda)
* Biskup wracający do miasta w dzień zaginięcia chłopca widział Martę niedaleko zagrody cieśli Eliasza. (kłamstwo)
* Chłopaka znaleziono dość daleko od domu. Prawie milę. Marta nie mogła go tam zanieść, była by na to za słaba. (prawda)
* Zeszłej zimy Marta podała chorej kobiecie zioła i ta zmarła następnej nocy. (prawda - choć podanie ziół nie miało nić wspólnego ze zgonem. Kobieta była poważnie chora od długiego czasu)
* Dziewczyna jest niespełna rozumu. (kłamstwo) Nie mówi i nie słyszy. (prawda) Nie zdziwił bym się, gdyby było prawda to, że jest wiedźmą. (kłamstwo)
* Chłopca po śmierci zaniesiono do kościoła, gdzie biskup zbadał go i uznał, że chłopak został uduszony. (prawda)
* Biskup wielokrotnie groził Marcie, że jeśli dalej będzie bluźniła przeciw Jedynemu i kłamała, iż potrafi leczyć ludzi spotka ją za to kara. (prawda)
* Ojciec wparł się córki gdy dowiedział się jaką popełniła zbrodnie. (prawda)
* To ona musiała zabić też i pozostałą trójkę, których ciała ukryła. (bzdura) Powinno się ją wziąć na tortury i zmusić by wyjawiła, gdzie są ciała, aby je godnie pogrzebać.
* Szeryf, biskup i strażnicy przeszukujący dom Marty znaleźli buty chłopca i jego nożyk. (prawda - ale dowody zostały podrzucone przez biskupa)

Śledztwo

Więcej informacji dostarczy graczom przepytanie osób bezpośrednio związanych ze sprawą. Nie mogą jednak udać się ani do szeryfa, ani do biskupa. Do barona nie mają nawet szans zostać wpuszczeni. Powinni więc zacząć od wypytania, którejś z poniższych osób

Karczmarz Marl
Marta to wiedźma, która bluźni mówiąc, że Jedyny dał jej moc leczenia ludzi. Zdobyła w ten sposób zaufanie mieszkańców i tak odpłaciła się za ich dobroć. Nikt, kto nie ma kontaktów z Ciemnością nie jest w stanie uzdrawiać, a jeśli tak twierdzi to nich Jedyny mu wybaczy.

Garncarz Tod
To on znalazł ciało. Pięć dni po tym jak chłopiec zaginął zbierał z synami chrust w lesie, niedaleko swego domu i tam znalazł Jakuba. Chłopak leżał w ubraniu pod drzewem jakby spał. Nie miał na sobie butów. Gdy podeszli i go poruszyli zrozumieli, że nie żyje bo był twardy jak kłoda. (Jeśli któryś z graczy skojarz fakty, a jego postać zna się na medycynie może wywnioskować z tej rozmowy, że zesztywnienie pośmiertne trwa maksymalnie do 4 dni od chwili śmierci. Oznacza to, że chłopiec nie został zabity w dniu gdy zaginął lecz później). Po przywiezieniu go do miasta natychmiast oddał Jakuba szeryfowi.

Rodzina chłopca
Zostawił ojca w oberży i poszedł do domu. Potem już nigdy go nie zobaczyli. Nie pozwolono nawet zobaczyć ciała przed pogrzebem. Po przeprowadzonych przez biskupa oględzinach zwłok od razu pochowano go na cmentarzu miejskim.

Ojciec Marty
Marty nie było w okolicy w dniu gdy zaginął chłopak, nie było jej też gdy przeszukiwano jej dom. Wróciła dopiero następnego dnia i od razu ją pojmano. W tym czasie leczyła ludzi we wsi kilka dni drogi stąd, w której kilka osób zatruło się nieświeżym jedzeniem.

Marta
(Jest głuchoniema ale o dziwo potrafi trochę pisać. Jako głuchonieme dziecko wychowywała się przez kilka lat w klasztorze, gdzie nauczyła się pisać, choć bardzo słabo. Potrafi też czytać z ruchu warg jeśli ktoś mówi powoli i wyraźnie.)
* Ja nie zabiłam. Nie byłam wtedy tu. Byłam daleko we wsi i pomagałam ludziom. Dawałam im zioła bo one byli chore. Nie zabiłam chłopca, nic mu nie zabrałam. Ktoś podrzucił mi te rzeczy.
Wcześniej też ginęły ludzie. Tera wszyscy pomyślom, że to ja ich zabiłam. A ja nie zabiłam ich.
(Marta zacznie szlochać i łkać, a strażnik każe wynosić się bohaterom z lochów.)

* Błędy celowe. Marta pisze koślawo, niewyraźnie i bardzo niepoprawnie.

                Tyle informacji zdobędą gracze w czasie pierwszego dnia. Niestety niewiele z nich może nakierować ich na dalszy trop. Właściwie jedyną interesującą jest informacja, o tym , że nawet rodzinie nie pozwolono zobaczyć chłopca po śmierci. Może to nasunąć bohaterom pomysł zbadania zwłok. Wiąże się to jednak z wydobyciem ich z grobu, a proceder taki jest w Kościelnych prowincjach karany stryczkiem. Tylko Inkwizytorzy i biskupi mogą zezwolić na ekshumacje zwłok i tylko w bardzo szczególnym przypadku. Niemniej jest to jedyna rzecz, która może pchnąć śledztwo do przodu. Jeśli więc gracze sami nie zdecydują się na ten krok z pomocą może przyjść im tajemnicza para, którą zobaczyli w karczmie pierwszego dnia.

Tajemniczy sojusznik

                Obydwaj mężczyźni odwiedzą graczy gdy Ci będą sami w dormitorium. Jeśli nie, młodszy z nich wejdzie do sali sypialnej i głosem nie znoszącym sprzeciwu każe wyjść wszystkim oprócz bohaterów. Po chwili wejdzie drugi z mężczyzn, a młodzieniec stanie przy drzwiach.
                Starszy z mężczyzn jest z pewnością szlachcicem co można poznać po obyciu i sposobie wysławiania się. Gdy tylko wejdzie odezwie się do graczy słowami:
                "Nie jesteście zbyt ostrożni. Jeśli nawet ja zauważyłem, że interesujecie się śmiercią chłopca, nie sposób nie domyśleć się, iż winowajcy też to zauważyli. Bo nie wierzycie chyba, że ta biedna dziewczyna miała z tym cokolwiek wspólnego.."
                "Moje powody i moje zamiary nie powinny was obchodzić, tak samo jak i mnie nie interesują wasze i nie będę o nie pytał. Niemniej w ramach wzajemnej pomocy moglibyśmy wymienić się informacjami jakie zdobyliśmy."
                "Dobrze więc, dam wam coś abyście nie powiedzieli, iż jestem niesłowny. Udało mi się ustalić, że chłopak nie umarł w dniu gdy zaginął. Gdy został znaleziony jego ciało było nadal sztywne, a rigor mortis, zesztywnienie pośmiertne ustępuje zazwyczaj po trzech dniach. Znaleziono go piątego dnia po zaginięciu, więc co najmniej przez dwa dni był żywy. Nie wiem jednak gdzie i kto go wtedy przetrzymywał. Wiem natomiast, iż wielce interesującym jest, że bardzo szybko pochowano go, a nawet matki nie dopuszczono do ciała przed pochówkiem. Bardzo to nietypowe, przyznacie?"
                "Początkowo sądziłem, że może chłopak był czymś zarażony i w obawie o epidemię tak szybko go pogrzebano ale po małym śledztwie udało mi się ustalić, iż nikt z obecnych przy oględzinach, czyli ani baron, ani biskup nie poczynili działań, jakich dokonuje się w przypadku odkrycia zarażonej osoby. Nie spalili ubrań, nie brali gorących kąpieli, ani nie palą w kominkach ziół oczyszczających powietrze. Dlaczego więc tak obawiali się aby nikt nie zobaczył chłopca?"
                "Pokazałem Wam, że jestem osobą, która też chce rozwiązać tę sprawę. Okażcie się tak łaskawi i powiedzcie mi coś czego może nie udało mi się dowiedzieć."
                Informacje, których dowiedzieli się gracze są już w posiadaniu tajemniczego jegomościa więc niczym nowym nie zaskoczą go. Rad będzie jednak, że mu zaufali i odwdzięczy się za to jeszcze jedną informacją oraz radą.
                "Wiem to wszystko. Niemniej dziękuje za szczerość. W zamian powiem wam coś jeszcze, czego jak widzę nie wiecie. Przy oględzinach zwłok nie było szeryfa. Dość nietypowe zaniedbanie obowiązków, wszak obowiązkiem jego jest uczestniczenie w takich oględzinach. Nie zastanawia Was, kto mógł mu tego zakazać? Chyba tylko bezpośredni przełożony."
                "Panie, ktoś tu zmierza" - odezwie się młodszy z mężczyzn. Na te słowa rozmówca odwróci się i ruszy ku wyjściu. Odwróci się jeszcze w drzwiach i rzeknie:
                "Gdybyście zapragnęli odwiedzić nocą biednego Jakuba w miejscu spoczynku jego zwłok doczesnych pragnę was poinformować, że okazja będzie nie lada, bo dziwnym trafem stróż nocny spał będzie bardzo głębokim snem tej nocy."

(Gdyby graczom przyszło do głowy zaatakować mężczyzn, na sam gest sięgania po broń młodszy z nich krzyknie:
"Głupcze, nie czyń tego.! Za samo dobycie broni w obecności jego ekscelencji dostaje się karę śmierci. I to nie szafot, a stos!!"
"Spokojnie Martinie" - rzeknie starszy z mężczyzn - "Jestem tu wszak nieoficjalnie. Nie zmienia to jednak faktu, iż wolał bym uniknąć rozlewu krwi, zwłaszcza iż nie żywię do was wrogich zamiarów."
Miejmy nadzieję, że po takich słowach ewentualne zapędy graczy do siłowego rozwiązania spotkania przeminą.)

                Po tej wizycie tajemniczego sprzymierzeńca drużyna powinna ruszyć ze śledztwem dalej.

Kim oni są?

                Nadszedł już czas na wyjaśnienie tego kim są tajemniczy jegomoście, którzy przed chwilą spotkali się z drużyną. Obydwaj przybyli z Torasco na prośbę tamtejszego biskupa. Starszy z nich to wieloletni przyjaciel dostojnika z Torasco, a przy okazji piastujący funkcję Wielkiego Inkwizytora Cavali - Ignatius Gustaw Colesen. Najważniejsza po Markizie persona prowincji Cavala. Młodszy z nich to Martin Duncan, młody lecz niezwykle zdolny i ambitny rycerz zakonny, przydzielony do ochrony i służby Wielkiego Inkwizytora.
                Obydwaj przybyli do Willow Creek, gdy biskup Herman Emett, doradca hrabiego Williama Brasco usłyszał pogłoski o wydarzeniach z sąsiedniej prowincji. Jako, że obecny baron Willow Creek nie posiada syna, zgodnie z przepisami, po utracie prawa do fotela jego miejsce zajął by ktoś mianowany przez stolicę. Ponieważ biskup Herman Emmet jest wysoko postawionym w hierarchii kościoła człowiekiem, nie stanowiło by dla niego kłopotu aby przekonać Markiza Tarsusa, do powiększenia prowincji Torasco o ziemie graniczącej z nią, niewielkiej prowincji Willow Creek. Jak więc widać, polityka gra tu pierwsze skrzypce.
                Kiedy więc dotarły do biskupa pogłoski o tajemniczych zaginięciach zdecydował się poprosić swego przyjaciela o sprawdzenie czy przypadkiem władający Willow Creek baron, a przede wszystkim biskup nie są w nie zamieszani lub czy nie zaniedbują swoich obowiązków. Zarówno bowiem jedno jak i drugie jest doskonałym argumentem do usunięcia ich z funkcji.
                 W taki właśnie sposób Ignatius Gustaw Colesen wraz z Martinem Duncanem przybyli do Willow Creek. Będąc incognito rozpoczęli śledztwo i szybko wpadli na taki sam trop jak drużyna. Mając jednak większe doświadczenie i będąc w miasteczku dłużej zdołali dowiedzieć się więcej. Nie mogą jednak zdobyć satysfakcjonujących dowodów.
                Gdy w Willow Creek pojawili się gracze Inkwizytor obawiał się by Ci nie pokrzyżowali jego planów. Wkrótce jednak doszedł do wniosku, że drużyna może mu wręcz pomóc, wyręczając go z niebezpiecznej misji zdobywania niektórych dowodów. Kiedy kompania (miejmy nadzieję) wykopie ciało chłopca aby je zbadać, Inkwizytor wedrze się do zamku barona by tam poszukać dowodów. Jest człowiekiem czynu i niejedno w życiu przeszedł dlatego nie spodziewa się kłopotów. Zwłaszcza, iż straż w zamku jest nieliczna i składa się z miejskich strażników, którzy przeznaczają nocne zmiany na sen lub picie. Niestety nie wszystko pójdzie zgodnie z jego planem.

Tymczasem na cmentarzu
               
                Jeśli gracze zdecydują się na ekshumacje chłopca i udadzą się nocą na cmentarz faktycznie okaże się, że nocny stróż śpi pijany w sztok. Nie będzie stanowiło problemu wykopanie chłopca, choć sama czynność i miejsce powinny wywołać w graczach co najmniej niemiłe wrażenia. Można też przypomnieć graczom, iż dokonują właśnie czynu, który karany jest śmiercią i mimo, że stróż śpi nie powinni czuć się bezpieczni. Okradanie grobów jest bowiem jednym z największych przestępstw.


                Ciało chłopca zachowało się w dobrym stanie. Nie widać śladów rozkładu choć zapach zaczyna być już nieprzyjemny. Zwłoki owinięte są w płócienne prześcieradło. Gdy zaczną rozwiązywać je ich oczom ukaże się sina twarz, a następnie ubrane w lniane giezło ciało. Po rozpięciu koszuli nie dostrzegą żadnych śladów na piersiach, brzuchu ani nogach ofiary. Tylko na szyi widać wyraźne siniaki świadczące o uduszeniu. Po przewróceniu chłopca na plecy ujrzą zatrważający widok. Cały tył górnej połowy ciała poznaczony jest ranami. Smagnięcia batem lub podobnym narzędziem kreślą sine teraz zygzaki na plecach. Na ramieniu widać ślady ludzkich zębów, a pośladki są sine od uderzeń. To jednak nie wszystko. Ciało chłopca nosi ślady brutalnego gwałtu, którego nie mogła dokonać kobieta.

Nagły zwrot akcji

                Ze zdobytymi dowodami gracze zapewne wrócą do gospody. Prześpią noc, a rankiem, w dniu św. Łazarza, odwiedzi ich Martin Duncan. Wejdzie sam i będzie wyraźnie zdenerwowany. Przysiądzie się do drużyny i zacznie pytać o to czy dowiedzieli się czegoś. Otrzymawszy odpowiedź zacznie mówić:
                "Coś się wydarzyło i muszę wam o tym powiedzieć. Mój mistrz, podejrzewa, że biskup lub baron stoją za śmiercią chłopca. Jednak bez dowodów nie mógł nic zrobić. Oględziny chłopca miały być pierwszym z nich. Drugiego miał poszukać sam. Udał się nocą do zamku . Jest do niego sekretne wejście ale o tym zaraz. Miałem czekać na niego do północy. Czekałem do rana. nie wrócił. Z pewnością został pochwycony. Nie mam więc wyboru, muszę was prosić o pomoc."
                Gracze spytają zapewne o to kim jest jego pan. Mężczyzna położy przed nimi, ostrożnie by nikt nie widział, złoty inkwizytorski krzyż na łańcuchu i glejt.
                "Mój mistrz to,  Ignatius Gustaw Colesen, przez Markiza Tarsusa mianowany Wielkim Inkwizytorem prowincji Cavala. To jego krzyż  i glejt podpisany przez samego Markiza.. Dostałem je na przechowanie gdyż działamy incognito.
                Nie mogę wam wyjaśnić celu naszej obecności tu lecz, tak jak wasza, wiąże się z rozwiązaniem śmierci chłopaka. Teraz jednak ten aspekt stracił na ważności. Musicie pomóc mi w uwolnieniu mistrza. Bez tych insygniów nikt nie da wiary jego słowom i obawiam się, że ktokolwiek winien jest śmierci chłopca będzie chciał też zabić mistrza Ignatiusa.
                Pomóżcie nam, a zdobędziecie potężnego sprzymierzeńca.
                Jak brzmi wasza odpowiedz?"

                Zakładając optymistycznie, że drużyna usłucha głosu rozsądku, Martin opowie im o sekretnym wejściu do zamczyska. W podnóżu skały, na której wznosi się budowla jest jaskinia, która ciągnąc się pod zamkiem służy jako naturalny kanał ściekowy. Odprowadza nieczystości poza jego mury. Jest zamknięta przez metalową kratę, jednak z tym problemem poradzono sobie już w noc wcześniejszą. Sama jaskinia prowadzi gdzieś w dolne konsygnacje zamku, prawdopodobnie do lochów. Nie ma on jednak żadnego pojęcia o rozmieszczeniu korytarzy i komnat. Niemniej sądzi, ze jeśli Ignatius jest w zamku, musi być gdzieś w podziemiach w charakterze więźnia.
                W tym momencie do gospody wejdzie szeryf z kilkoma strażnikami. Będzie ich tylu ilu graczy. Strażnicy zablokują sobą drzwi i okna. Szeryf powie:
                "Rzućcie broń. Jesteście wszyscy zatrzymani z rozkazu barona Vincenta Votersa."
                "Uciekajcie na górę." szepnie Martin" Weźcie rzeczy mistrza i uciekajcie oknem. Ja ich zatrzymam."
                "Liczę do trzech!" krzyknie szeryf.
                "Spotkamy się o zmroku przy wejściu, a jeśli nie, pewnie będę już w środku"
                "Raz, dwa..."
                "Poddajemy się" rzeknie Martin, postąpi krok do przodu i strąci oliwną lampę wisząca pod sufitem. Olej zajmie się błyskawicznie, buchną płomienie, szczękną dobywane miecze. Lepiej żeby gracze byli już w drodze na górę.

Szczury w ciemności

                W miejscu, gdzie rzeka, okalająca Willow Creek, zatacza łuk wokoło skalistego występu, na którym stoi zamek barona znajduje się wejście do kompleksu jaskiń i grot. Wejście było na stałe zamknięte, solidną, żelazną kratą, którą nie bez wysiłku, ktoś wyłamał. Konkretnie dwa z szeregu pionowych prętów, umożliwiając wejście do środka. Korytarzem spływają nieczystości z zamku. Smród i szczury są wszędobylskie. Brunatna ciecz, sącząca się środkiem tunelu cuchnie słodkawy odorem fekaliów i może się zdarzyć, że co wrażliwsi bohaterowie nie utrzymają treści żołądkowych. (ze względu na warunki można obniżyć o 1 Samopoczucie BG) Jednak ten, śmierdzący ślad doprowadzi drużynę do środka zamku.


                Nad ich głowami ukaże się zamknięta na kłódkę, żelazna krata zakrywająca nieregularną, sztucznie wybitą dziurę o średnicy około 70-80 cm. Każdy, normalnie zbudowany człowiek zmieści się przez otwór, choć wojownicy w pancerzach z twardej skóry lub płytowych zbrojach będą musieli się ich pozbyć. Zanim jednak gracze dostaną się do środka muszą sforsować kłódkę.
                Przez kratę widać słabo oświetlony korytarz. Wilgotne, zatęchłe powietrze, wypełnione odorem moczu i gnijącej słomy sugeruje, że korytarze nad ich głową to loch. Z góry dobiega dźwięk kroków. Strażnik patrolujący korytarz raz po raz pojawia się nad kratą po czym idzie dalej by za jakiś czas pojawić się znowu. Jeśli gracze policzą kroki, domyślą się, że korytarz nie może mieć więcej niż 30 metrów bo strażnik robi około 20 kroków od otworu zarówno w jedną jak i w drugą stronę. Gracze mogą dostrzec, że przy pasie przechodzącego zbrojnego wisi pęk kluczy. Czasem gdzieś z dalszej odległości dobiegnie do nich cichy jęk lub zawodzenia.
                Jeśli w drużynie jest osoba znająca się na Złodziejstwie może spróbować otworzyć kłódkę, gdy strażnik będzie gdzieś w dalszej odległości. Kłódka jest duża i prymitywna przez co łatwo ją otworzyć (test Łatwy +3). Bohaterowie mogą też spróbować pochwycić za nogi przechodzącego strażnika, obalić go i odebrać mu klucze, wśród których jest też ten do kraty ściekowej. Mogą też zabić go, strzelając doń z dołu lub atakując długą bronią drzewcową.
                Gdy już dostaną się do środka okaże się, że faktycznie znajdują się w lochu. Po obydwu stronach korytarza ciągną się rzędy cel. Jest ich 8, a każda może pomieścić co najmniej kilku skazańców. Większość jest pusta. Tylko w dwóch znajdują się więźniowie. W jednej, ledwo żywy starszy mężczyzna, a w drugiej pobity i nieprzytomny Martin.
                Jedna z cel, ostatnia przed drzwiami prowadzącymi do górnych części zamku, różni się od pozostałych. Nie zamyka jaj zardzewiała krata, a drewniane drzwi z niewielkim okienkiem. W środku jest bardzo ciemno lecz gracze dostrzegą, przykutego do ściany człowieka. Gdy ich wzrok przyzwyczai się do mroku rozpoznają w nim Wielkiego Inkwizytora. Jest przytomny lecz  w kiepskim stanie. Widać na nim ślady tortur. Widząc graczy uśmiechnie się z trudem, a gdy zostanie uwolniony wyszydzi oprawców zarzucając im amatorszczyznę w torturach i obieca, że pokaże im co to cierpienie. Razem z Martinem, który odzyska przytomność uciekną z zamczyska, drogą przez jaskinie.

Dzień św. Łazarza

                Dzień św. Łazarza to wielkie święto w krainach podległych Kościołowi. Jedno z najważniejszych. Z tej okazji w miasteczku odbywa się wielki jarmark, a po wieczornej mszy festyn trwający do rana. Na zamku barona również odbywa się bal, na który zapraszani są goście z okolicznych miast, kapłani, biskupi i zamożni szlachcice.
                Ignatius ma zamiar dostać się do zamku, twierdząc, iż został zaproszony na bal do barona, a będąc w środku chce publicznie, przy wszystkich obecnych oskarżyć gospodarza o zbrodnie. Jego glejt oraz insygnia Inkwizytorskie powinny otworzyć mu bramę do zamku, a obecność szlachty i duchowieństwa uniemożliwi baronowi ponowne pojmanie go. Zaproponuje by gracze, tak jak Martin stanowili jego ochroną i świtę, za którą ich przedstawi.
                W ciągu dnia drużyna musi zdobyć lepsze odzienie i wyleczyć się z ewentualnych ran, lub chociaż dobrze je patrzeć. Strażnicy mogą bowiem nabrać podejrzeń jeśli przed bramami kasztelu stanie banda poobijanych i posiniaczonych ludzi.
               
                Po dostaniu się do zamku Ignatius i drużyna zostaną zaprowadzeni do sali bankietowej, gdzie znajduje się już kilkanaście osób. Zastawione stoły zachęcają do skosztowania potraw, a puchary wypełnione są winem. Nie jest to może królewska uczta lecz jak na barona całkiem wyszukana.
                W środku nie będzie ani gospodarza, ani biskupa i drużyna może chwilowo pokręcić się po sali. Jest ona stosunkowo spora i nie jest tłoczno. Luźne grupki gości rozmawiają ze sobą i niewykluczone, iż ktoś zaczepi członków drużyny zagadując grzecznościowo. Komnata oświetlona jest kilkoma wielkimi kandelabrami stojącymi w różnych miejscach oraz świecami poustawianymi na stole. Panuje w niej przyjemny, ciepły półmrok.
Z kilku otwartych drzwi słudzy donoszą cały czas jadło i napitki, kręcą się w nich goście, a czasem pojawi jakiś ze strażników. W pewnej chwili do drużyny zbliży się biskup, w celu grzecznościowego zagadania. Zbliżając się do nich dostrzeże twarz Inkwizytora. Odwróci się z przerażeniem by wyjść lecz w tej samej chwili do sali wejdzie baron wraz z żoną i zacznie witać gości. Nie dostrzeże jeszcze, że wśród zaproszonych znajdują się bohaterowie i Ignatius. Przerażony biskup, wycofując się powoli zniknie w jednych z drzwi.
                W tej sytuacji gracze i Ignatius muszą rozdzielić się. Inkwizytor zapyta dyskretnie czy chcą zostać tutaj i oskarżyć barona, zatrzymując wszystkich póki on nie dopadnie i nie sprowadzi biskupa, czy wolą znaleźć dostojnika kościelnego i sprowadzić go tutaj, w czasie gdy On oskarży Votersa.
                Decyzja należy do graczy

W pogoni za biskupem

                Jeśli gracze wybiorą opcję złapania biskupa wtedy muszą dyskretnie wyjść z sali i udać się w korytarz którym umknął kapłan. Nie będzie stanowiło problemu wypytanie służby, gdzie mieszczą się jego komnaty. Są one położone tuż przy wejściu do kaplicy. Tam też powinni się udać.
                Gdy wbiegną w korytarz prowadzący do kaplicy ukaże się w nim biskup, nie będzie jednak sam. Towarzyszy mu szeryf i kilku strażników (liczba zależna od liczebności drużyny). Heruzo wskaże na graczy krzycząc.
                "To oni szeryfie!! Ci bandyci, którzy włamali się do zamku by zabić barona!!"
                "Zabić ich!" wrzaśnie szeryf i jego ludzie rzucą się na drużynę. Strażnicy nie powinni stanowić większego wyzwania dla wprawnych wojowników. Gdy padną przerażony biskup, ciągnąc za sobą szeryfa ukryje się w kaplicy, gdzie dopadną ich gracze. Szeryf stanie pomiędzy nimi i kapłanem. Powołując się na swoje stanowisko powie, żeby rzucili broń i oddali się w ręce sprawiedliwości, którą reprezentuje. W rzeczywistości szeryf nie jest złym człowiekiem. Wykonuje po prostu swoją prace, a drużyna jest dla niego niczym więcej jak bandytami. Nawet jeśli podejrzewa, że w sprawie śmierci chłopca i zaginięć innych osób jest coś nie tak, nie ma dowodów ani pozycji by coś z tym zrobić.
                Szeryf jest niezłym wojownikiem. Służył niegdyś w armii więc ma doświadczenie w mieczu. Nie będzie jednak gotów poświęcić życia. Jeśli zostanie poważnie raniony upadnie i nie będzie próbował wstawać.
                Po pokonaniu szeryfa biskup padnie na kolana i zacznie prosić ich o litość. Powie, że zezna wszystko co wie jeśli tylko oszczędzą mu życie. Da się też spokojnie poprowadzić do sali  bankietowej lecz w połowie drogi (zakładając, iż gracze nie przeszukają go ani nie zwiążą) wyciągnie z szerokiego rękawa szaty sztylet i ugodzi najbliższego bohatera. Jeśli zostanie zaatakowany będzie bronił się, a po obezwładnieniu raz jeszcze zacznie prosić o litość. Co gracze z nim uczynią zależy tylko od nich.

Oskarżenie

                Oskarżenie barona to o wiele trudniejsze zadanie niż pogoń za biskupem. To rozwiązanie powinny wybrać drużyny, w których przeważają myśliciele i uczeni, a nie zbrojni. Przydadzą się bowiem zdolności oratorskie, wiedza i umiejętność przekonywania.
                Gdy gracze zaczną przedstawienie wszyscy goście będą w całkowitym szoku. Obcy ludzie, zarzucający baronowi straszliwe zbrodnie to coś bezprecedensowego. Ten nie da poznać po sobie zaskoczenia, a fakt, iż nie widzi z drużyną Inkwizytora sprawi, że tym pewniej i śmielej będzie sobie poczynał. Zasiądzie na zdobionym krześle i arogancko powie, że chętnie wysłucha wszystkich bredni jakie mają zamiar przed śmiercią powiedzieć.
                Gracze będą z pewnością wymieniać kolejne fakty jakich się dowiedzieli. Na każdy taki fakt jedna osoba z tłumu zada dodatkowe pytania. Tłum jest (póki co) po stronie barona i pytania będą prowokacyjne oraz dokładne. Gracze odpowiadając na nie, będą zyskiwali modyfikatory do rzutu na przekonywanie, który wykonają po każdej wymianie zdań. Początkowo,  każdy z tłumu nastawiony jest negatywnie do zarzutów graczy. (Trudny test przekonywania - 6) lecz jeśli gracze, odgrywając postacie uczynią to dobrze wtedy Narrator może, a nawet powinien zmniejszyć modyfikator do -4 lub nawet do -2. Niestety nigdy nie wyniesie on 0 gdyż bądź co bądź gracze są obcymi, którzy wdarli się przemocą do zamku i mają czelność oskarżać szlachcica, oficjalnego władcy okolicy.
                Całe przedstawienie potrwa w zależności od tego ile argumentów wysuną bohaterowie. Każdy argument będzie poddany próbie podważenia i konieczności przekonania o jego prawdziwości. Gdy gracze skończą wśród zebranych przebiegnie szmer rozmowy. Goście będą  skonsternowani. Część z nich dawała będzie wiarę ich zarzutom, inni wręcz przeciwnie. W końcu, gdy rozmowa rozgorzeje niemal do rangi kłótni baron wstanie i rzuci kryształowym pucharem o podłogę.
                "Dość tego. Straże! Natychmiast zabrać ich do lochu." - rozkaże


                Dalsze wypadki zależą od tego jak bardzo udało się przekonać zebranych gości do słuszności swoich zarzutów. Jeśli co najmniej trzech z zebranych jest przekonanych, wtedy zaprotestują Oni .
                "Baronie wstrzymaj się chwilę. Zarzuty są zbyt ciężkie, a dowody przekonujące. Nie da się zakończyć tej sprawy wrzucając tych ludzi do lochów" - powie pierwszy
                "Lochów, z których zapewne dokonają żywota, zabierając ze sobą wiedzę jaką zdobyli i dowody, które przeciw tobie zebrali" - powie drugi
                Wzburzony baron odpowie (treść należy zmodyfikować w zależności od tego jakie dowody i fakty ujawnili gracze)
                "Czego oczekujecie ode mnie? Bym wysłuchiwał w spokoju tych oszczerstw. Skąd wiedzą jakie obrażenia miał chłopiec? Nie było ich przy oględzinach, a ciało jest pochowane. Chyba, że dopuścili się zbezczeszczenia zwłok? Wtedy sami zawisną nim jutrzejszy dzień dobiegnie końca.
                A gdzie ten ich Inkwizytor, niby więziony przeze mnie w lochach. Czemu nie ma go tu? Czemu to nie on mnie oskarża?
                Skąd zresztą sami się tu wzięli? Może to oni zabili chłopca, może to oni ukartowali wszystko na zlecenie moich wrogów, którzy patrzą łaso na te ziemie, które służą okolicznym mieszkańcom i Kościołowi?
                Czy dziwicie się zatem, iż nakazuję ich zamknąć w celach? Zaskakuje mnie to bo za takie pomówienia powinienem kazać ich na miejscu roznieść halabardami!!"
                "Jest wszakże jeden sposób by dowieść swej niewinności baronie" - odezwie się najbardziej znacząca osoba w towarzystwie (biskup lub wysoko urodzony, poważany szlachcic) - "To sąd Boży! Tu i teraz Jedyny może rozsądzić o Twej niewinność lub winie. Nakaż więc przynieść sobie broń i udowodnij, że jesteś niewinny. Chyba, że nie wierzysz w sprawiedliwe wyroki Jedynego?"
                Takiego argumentu baron nie może odrzucić. Nie w kraju, gdzie rządy sprawuje Kościół, a wiara jest sprawą nadrzędna nad wszystkimi innymi. Nie pozostanie mu wiec nic innego jak walka na śmierć i życie z jednym z bohaterów.
                Bron wybierze do walki osobę wyglądająca na najsłabsza w walce ale też taką, która wysnuwała przeciw niemu zarzuty.
                W zależności od tego, jak chcesz Narratorze by wyglądał finał sesji możesz pozwolić kościom na rozstrzygnięcie wyniku i zaczekać, aż jeden z oponentów padnie. Możesz też w odpowiedniej chwili wprowadzić Ignatiusa, któremu towarzyszył będzie Martin, prowadzący biskupa.
                "Zakończcie to natychmiast!!" - krzyknie Inkwizytor - "Oto świadek, który zezna przeciwko baronowi. Współwinny zbrodni, który chce na końcu swej drogi oczyścić duszę z kłamstwa!"
                "Jestem  Ignatius Gustaw Colesen, przez Markiza Tarsusa mianowany Wielkim Inkwizytorem Cavali i nakazuję wam odłożyć broń."
                Jeśli, ktoś powie, że to przecież sąd boży, Ignatius powie głosem nieznoszącym sprzeciwu:
                "Sam Markiz, wybrany, tak jak wszyscy poprzedni, przez Jedynego, na swego awatara pośród ludzi nadał mi prawo karania i sądzenia. I to ja jestem sędziom bożym w tej sprawie."

Epilog
                Misja graczy nie zostanie z pewnością spełniona w 100% ale zagadka będzie rozwiązana. Winni osądzeni i spalenia na stosie, a  Ignatius Gustaw Colesen podzielił się graczami informacjami zdobytymi podczas przesłuchań.
                Drużyna może wrócić do swych pracodawców świadoma, że poza sprawiedliwością jaka dokonała się dzięki nim zyskali też bardzo wpływowego sojusznika, który być może w przyszłości jeszcze nie raz pojawi się w życiu graczy.

sobota, 18 czerwca 2011

Srebrny Klon cz. I

Gildia Srebrny Klon z Aretas oraz jej członkowie jako przykład elitarnej organizacji przestępczej w Gemini.

Historia

Srebrny Klon powstał w połowie poprzedniego stulecia, w Merodak, a jego historia to typowa ewolucja zwykłej, "wielobranżowej" grupy przestępczej w organizację specjalizującą się w zabójstwach na zlecenie oraz innych, nietypowych zadaniach. Przez ponad pół wieku, grupa rozrosła się do rangi gildii mającej swoje oddziały w większości większych miast krainy. Względnie niewielka liczba członków oraz duże pieniądze jakie zarabiała ugruntowały jej pozycję i wyniosły do miana jednej z najpotężniejszych grup przestępczych w Merodak. Ponieważ jej usługi były niejednokrotnie wykorzystywane przez wysoko urodzonych i wysoko postawionych ludzi w państwie, mogła cieszyć się spokojem i bezkarnością swoich czynów.
Do czasu...
Po tym, jak Markiz Lazarus odwrócił się od Jedynego, Srebrny Klon najpierw został wykorzystany przez niego do pozbycia się najbardziej niebezpiecznych wrogów, a następnie bezpardonowo zniszczony. Członków grupy zdziesiątkowano, majątki przeszły we władanie Markiza, a Ci, którzy przeżyli musieli ratować się ucieczką z kraju. W ten sposób tuzin członków Klonu opuścił Merodak i udał się do Aretas.

Organizacja przez pewien czas szukała odpowiedniego miejsca w królestwie aby odbudować struktury. Zrządzeniem losu znalazła się w odpowiednim miejscu o odpowiem czasie czyli wtedy, gdy władze miasta Nerellet wypowiedziały wojnę lokalnym środowiskom przestępczym. Widząc, że większość konkurencji zostanie skutecznie usunięta, władze Srebrnego Klonu uznały, że Nerellet będzie doskonałym miejscem na ich nową siedzibę. Werbując członków rozbitych grup i krwawo eliminując tych, którzy nie chcieli do niej przystać grupa szybko stała się legendą w świecie przestępczym Nerellet. Sławna została zwłaszcza po tzw. Nocy Krwawego Księżyca kiedy to Srebrny Klon ostatecznie pozbył się większości, ze stanowiących największe zagrożenie konkurentów, mordując jednej nocy dwunastu oponentów. Po tym wydarzeniu Srebrny Klon stał się niekwestionowanym królem podziemia w Nerellet.



Przez dekadę, odkąd gildia przybyła do Aretas udało jej się na nowo objąć pozycję lidera wśród organizacji świadczących „takie” usługi w królestwie. Choć jej siedzibą jest nadal miasto na północy kraju, jej członkowie mogą znajdować się w każdym zakątku Aretas, a także poza nim.

Struktura i cele

Srebrny Klon podzielony jest na trzy szczeble zwane kręgami. Trzeci Krąg skupia najmłodszych stażem członków; tych, którzy stosunkowo niedawno zostali włączeni w skład grupy. W tej chwili jest to jedenaście osób, zarówno mężczyzn jak i kobiet o różnorakich umiejętnościach i specjalizacjach. Drugi Krąg, składający się z pięciu członków to elita wśród wykonujących ten fach. Są to osoby, które należały do Klonu jeszcze kiedy działał on w Merodak i to oni stanowią trzon grupy. Pierwszy krąg, to trzech przywódców gildii, których znają tylko i wyłącznie przedstawiciele Drugiego Kręgu. Rządząca trójka to najstarsi członkowie, którzy dawno już zaprzestali czynnego wykonywania swojej pracy lecz nadal trzymają organizację w żelaznym uścisku.

Gildia zajmuje się nie tylko zabójstwami na zlecenie ale także każdym, odpowiednio płatnym zadaniem. W jej szeregach znajdą się doskonali złodzieje, szpiedzy i skrytobójcy. Nie ma w zasadzie zadania, którego organizacja nie mogła by się podjąć, są natomiast takie, których podjąć się nie zamierza, gdyż ryzyko może być zbyt wielkie.
Organizacja nie posiada swojej siedziby. Każdy z jej członków ma własne mieszkanie (często dla niepoznaki ulokowane w niezbyt bogatych dzielnicach), a punktem kontaktowym jest karczma "Macierzanka" mieszcząca się w rzemieślniczej dzielnicy miasta. Właściciel karczmy współpracuje z organizacją, choć sam nie ma pojęcia o zasięgu grupy, ani kim są ludzie, których grypsy przekazuje innym. Jest to też ulubione miejsce do którego Trzeci Krąg wpada na kilka głębszych. Matias "Wrona" Giast, wynajmuje na stałe jeden z pokoi w karczmie i jest niemal zawsze na miejscu jako osoba odpowiedzialna za kontakty pomiędzy klientami i Srebrnym Klonem.

"Dziesiątka"

Każdy z adeptów, zwerbowanych i szkolonych przez członków organizacji, zanim zostanie do niej wcielony, na członka Trzeciego Kręgu musi przejść swoją pierwszą misję, zwaną Dziesiątką. Dziesiątka to zadanie o dziesięcioprocentowej szansie powodzenia, które kończy, jak łatwo się domyśleć jeden na dziesięciu adeptów. Są to misje, które każdemu innemu członkowi grupy nie sprawiły by większego problemu lecz dla młodych, niedoświadczonych i nie posiadających odpowiedniego sprzętu i znajomości adeptów stanowi duże wyzwanie.
Ten sposób ostatecznej weryfikacji przydatności kandydata był wielokrotnie krytykowany przez niektórych członków Drugiego Kręgu. Wywodząca się z dawnych czasów, archaiczna metoda nawiązująca do okresu, gdy grupy takie jak Klon podchodziły do swej misji w sposób wiele bardziej ideologiczny nie podoba się idącym z duchem czasu członkom Uważają oni, że jest to niepotrzebne marnowanie pieniędzy i czasu poświęconych na przygotowanie kandydata. Dopóki jednak stara wiara trzyma władzę w organizacji nie wydaje się możliwe, by cokolwiek zmieniło się w tej materii.

Rysa na szkle

Zaczyna mówić się w pewnych kręgach, iż coraz bardziej narasta konflikt wewnętrzny w Srebrnym Klonie. Nie tylko z powodu rozbieżności zdań dotyczących Dziesiątki ale przede wszystkim wobec faktu, iż przywódcy grupy coraz silniej ingerują w sferę polityczną państwa. Jeszcze kilka lat temu, wewnętrzne, niepisane prawo nie pozwalało by na nieskrępowane morderstwa najwyżej postawionych ludzi w królestwie. A przynajmniej nie w tak "oficjalny" sposób. Teraz, jeśli cena jest odpowiednia, nie ma zadania nie do wykonania. Grupa członków organizacji uważa, że takie działanie jest niebezpieczne dla Klonu i przypomina jak skończyła się "współpraca" z władcą Merodak. Wielokrotnie apelowała do rządzącego triumwiratu, by ten nie zezwalał na zadania mogące ściągnąć na nią gniew władcy Aretas, jednak Ci, z jakiegoś powodu zezwalają na coraz bardziej spektakularne wyczyny swoich ludzi.
Spór narasta i coś złego wisi w powietrzu.

Wybrani członkowie Trzeciego Kręgu

Matias "Wrona" Giast
Zabójca

Matias jest archetypicznym przykładem człowieka, który z dziecka ulicy stał się adeptem podziemnej organizacji, której wpływy i zasięg są większe niż może wyobrazić to sobie zwykły mieszkaniec świata. Wrona, pochodzi z bardzo ubogiej, wielodzietnej rodziny, zamieszkującej slumsy Aretańskiego miasta Nerellet. Jego ojciec był robotnikiem sezonowym, a matka praczką najmującą się do pracy u bogatych mieszczan. Wraz z rodzicami, czterema siostrami i dwoma braćmi zamieszkiwali jednopokojową suterenę i cierpieli straszliwą biedę. Sytuacja rodzinna szybko pchnęła młodego chłopaka w kierunku drobnych przestępstw - głównie kradzieży. Różnego rodzaju szajki przestępcze chętnie "przygarniały" podobne jemu dzieci ulicy, by te dokonywały dla nich drobnych przestępstw. Chłopak spędził więc najmłodsze lata na podkradaniu ze straganów kapusty i rzepy, odcinaniu mieszków nieuważnym mieszczanom i staniu na czatach podczas "roboty" swoich starszych kolegów.
Gdy skończył 14 lat został przyjęty do jednej z lokalnych grup przestępczych, która specjalizowała się w pobiciach, wymuszeniach i haraczach. Wrona szybko zachłysnął się władzą i możliwością szybkiego zarobku. Brawura i ślepe zaufanie do kolegów z gangu stały się zgubne w skutkach. Gdy straż miejska zrobiła obławę na przestępców, Ci bez skrupułów pozostawili Wronę na pastwę władzy. Został on schwytany (pojmano go gdy zalany w trupa spał w melinie grupy) i skazano na chłostę oraz rok pracy w kopalni. Nigdy jednak nie wykonano kary.
Kiedy straż miejska rozbijała pomniejsze szajki świata przestępczego w Nerellet, miasto było już pod obserwacją o wiele poważniejszego gracza. Do miasta przybyła, bowiem uciekająca z Merodak, gildia przestępcza "Srebrny Klon". Było to dwa lata po Zmierzchu. Grupa wyciągnęła chłopaka z więzienia płacąc słoną łapówkę i dała propozycje nie do odrzucenia. Mając do wyboru powrót na ulicę, gdzie odbywał się właśnie pokaz siły Kolnu lub wejście w jego szeregi, wybrał drugą z alternatyw.
Matias przeszedł "dziesiątkę" po trzech latach szkolenia i stał się członkiem Trzeciego Kręgu gildii Srebrny Kolon.


Charakterystyczny element - Cwaniak

Wrona to typowy miejski cwaniaczek. Taki typ, którego od razu dostrzega się po wejściu do karczmy i w kierunku którego zerka się od czasu do czasu, nie chcąc go mieć za plecami. Rozbiegane oczka, szyderczy uśmieszek i wrażenie, że gość wie wszystko, zna każdego i potrafi każdą rzecz załatwić.
Wrona ma też nieczęsto spotykany talent walki dwiema broniami. Używa do tego lekkiej szabli, o delikatnie zakrzywionym ostrzu i długiego sztyletu.



Sara "Księżniczka" Gellerd
Szpieg

Sara już w wieku 12 lat trafiła na ulice, gdzie oddawała się za jedzenie i drobne sumy pieniędzy by utrzymać swoje młodsze rodzeństwo - siostrę i brata. Ojciec alkoholik zmarł kilka lat wcześniej, a matka zapadła na suchoty i nie była w stanie zarobić tyle by wykarmić dzieci. Wkrótce zresztą choroba położyła ją do łóżka i po dwóch latach zmarła. Na szczęście dla małej Sary, bardzo szybko została, zupełnym przypadkiem, zauważona przez madame Turam - właścicielkę domu uciech w Nerellet. Kobieta zobaczyła pod warstwą brudu śliczną twarz dziewczynki i kształtujące się dopiero atrybuty kobiecości i dostrzegła w nich potencjał. Podpisała z dzieckiem kontrakt, w którym gwarantowała utrzymanie rodzeństwa Sary w zamian, za pracę w jej salonie do co najmniej 25 roku życia.
Młoda dziewczyna trafiła do Ochoczej Kokietki w wieku 13 lat. Zanim wdrożono ją w sztukę ars amandi dostała podstawowe wykształcenie oraz nauczono ją zasad etykiety i dobrego wychowania. Potem poznała sztukę miłości oraz wiele innych, niezwykle "użytecznych" w jej dzisiejszej pracy zdolności.
Gdy skończyła 15 lat była już pełnoprawną pracownicą „Kokietki”, znaną z nietuzinkowych zdolności, nieziemskiej urody i niezwykle kobiecego ciała. Tam właśnie poznał ją Gustaw "Czarny" Velrad członek Drugiego Kręgu gildii. Zwerbował dziewczynę i wykupił jej kontrakt za bajońską sumę kilku tysięcy sztuk złota. W ten sposób organizacja zyskała niezwykle użyteczne narzędzie, umożliwiające poznanie najskrytszych sekretów królestwa.

Swój przydomek Sara zyskała po pierwszej misji, którą wykonywała na dworze hrabiego Montenes, jednego z wyżej urodzonych kraju. Nie tylko udało się jej wykonać trudną misję ale spędziła też noc w łożnicy Lorda Setha, władcy Aretas. Jak tego dokonała, nie wiadomo. Ponieważ jednak informacja dotycząca tego, iż podczas przyjęcia u hrabiego, władca spędził noc z przychodną niewiastą stała się na salonach uważa jest za pewnik, nie ma podstaw by sądzić, iż Księżniczka kłamie w tej materii.


Charakterystyczny element - Kokietka

Sara uczyniła ze swej urody nieziemsko groźną broń. Jej aparycja, zachowanie, gra ciała i otaczająca ją atmosfera powodują, że faceci tracą przy niej głowę, niczym bezradne dzieci. Sara doskonale potrafi to wykorzystać. Mówi cicho i zmysłowo, zawsze patrzy w oczy swymi, sprawiającymi pozory niewinności migdałowymi oczami, uwodzi każdym gestem i do perfekcji opanowała grę ciała. Lekko rozchylone, wilgotne usta, muśnięcie niesfornego loka opadającego na policzek czy subtelne i nienachalne, nacechowane erotycznym podtekstem dwuznaczności nie są przypadkiem. To wyrachowana gra, którą jest w stanie zdobyć niemal wszystko czego zapragnie.


Kurt "Cichy" Hectic
Łowca Nagród

Droga jaką Kurt przeszedł od Uniwersytetu w Bervoche do szeregów Srebrnego Klonu była długa i barwna. Jako chłopak, pochodzący z mieszczańskiej rodziny zamieszkującej Cergovię został wysłany do Bervoche by studiować na tamtejszym, prestiżowym uniwersytecie. Ojciec, kupiec z Kaern mógł pozwolić sobie na edukację jednego tylko dziecka i Kurt, jako pierworodny otrzymał ten przywilej. Szczęście rodziny nie trwało jednak długo. Oskarżony kłamliwie, przez swojego konkurenta, ojciec Kurta został posądzony o herezję i trafił pod sąd Inkwizycyjny. Uznany winnym został stracony przez powieszenie, a wszystkie jego dobra trafiły do rąk Kościelnych. Matka, siostra i młodszy brat z dnia na dzień zostały bez niczego, a Kurt musiał opuścić mury uczelni.
Aby zarobić imał się najróżniejszych zawodów aż do dnia śmierci matki. Siostra była już wtedy wydana za mąż, a brat kończył nowicjat w klasztorze, więc Kurta nie trzymało w znienawidzonej, przesiąkniętej religijnym fanatyzmem Cergovi nic więcej. Opuścił królestwo i wyruszył do Galatien, by być jak najdalej od granic ojczyzny. Tak zaczęła się jego tułaczka po świecie.
Dość szybko trafił do armii, jako najemny żołdak. Tam poznał blaski i cienie wojskowego życia. Po kilku latach służby odszedł z armii by najmować się jako najemnik i ochroniarz, aż wreszcie - w wieku 28 lat - został Łowcą Nagród. To wtedy, znany ze swego introwertyzmu Kurt został ochrzczony mianem Cichy. Był typem samotnego wilka, który podążał za ściganymi listem gończym przestępcami, niczym pies myśliwski za zwierzyną. Z każdym kolejnym zadaniem stawał się coraz lepszy w swym fachu i coraz lepiej rozpoznawany. Aż do chwili pewnego, nietypowego zadania.
Zlecenie na kolejnego przestępcę otrzymał od prywatnej osoby, choć po sprawdzeniu okazało się, że Maurus Dziki jest faktycznie poszukiwanym w Aretas przestępcą. Nie wiedział, że Maurus to członek Srebrnego Klonu, który dopuścił się zdrady swojej organizacji. Gildia wydała na niego wyrok, a zlecenie dla Kurta miało być sprawdzianem, czy Łowca Nagród poradzi sobie z człowiekiem uznawanym za jednego z najlepszych szermierzy w Trzecim Kręgu. Jeśli poradził by sobie, mógł zostać zwerbowany na jego miejsce.
Do konfrontacji doszło w przydrożnym zajeździe nieopodal miasta Chunder. Po nieudanej próbie pojmania Maurusa, Kurt stoczył z nim walkę, którą wygrał. Wielu świadków tego wydarzenia potwierdzało, że walczący byli godni siebie i w pierwszej chwili nikt nie wiedział, który z nich wyjdzie z walki żywy. Te informacje wystarczyły przywódcą Klonu, by wystosować do Kurta propozycję współpracy. Początkowo nie wiedział on oczywiście nic o prawdziwym charakterze organizacji. Lecz po roku, uznany został za godnego kandydata i wtajemniczono go we wszystko. Od tamtej chwili Kurt zdał sobie sprawę, iż albo przystąpi do organizacji albo do końca życia będzie oglądał się ze strachem przez ramie. W wieku 31 lat dołączył do Srebrnego Klonu i stał się godnym następcą, najlepszego "cyngla" Trzeciego Kręgu, którego sam posłał do piachu.



Charakterystyczny element - Filozof

Cichy wydaje się być zamkniętym w sobie, gburowatym samotnikiem. Prawda jest jednak nieco inna. To osoba, o nietuzinkowym podejściu do życia. Jego milczkowatość nie jest podyktowana ani wstydem, ani wrodzonym introwertyzmem. Zwyczajnie uznaje on, że nie ma większego sensu odzywać się, jeśli słowa nie wnoszą nic do życia. Wyznaje on specyficzną filozofię, którą poznał będąc na uniwersytecie w Bervoche. Jest więc zabójcą-filozofem, który woli milczeć przez większość dnia by na sam koniec zniszczyć innych rozmówców celną niczym strzał w serce ripostą. Znany jest z tego, że potrafi jednym powiedzeniem, trafnym zdaniem lub rzuconą niby od niechcenia uwagą wnieść do rozmowy więcej niż którykolwiek z rozmówców.
Osoby, które znają Cichego lepiej wiedzą, że nie jest to prosty, zamknięty w sobie, gburowaty typ, który potrafi tylko zabijać. Zdają sobie sprawę, iż osobowość Cichego to niezwykle skomplikowana mieszanka, której można nie poznać mimo całych lat znajomości.

Szymon Kaznodzieja
Skrytobójca

Szymon wychowywał się w klasztorze, do którego trafił jako dziecko, osierocone przez zarazę. Pobierał nauki i pilnie studiował słowa jedynego aż do chwili, gdy ojczyzna w której żył i wszyscy jej mieszkańcy odwrócili się od Jedynego. Jego ojczyzną było Merodak, a miał wtedy 14 lat.
Fala heretyckiej nauki przetoczyła się przez królestwo, a każdy, kto nie poddał się jej naukom ginął w straszliwy sposób. Zakon Szymona został oszczędzony, gdy jego opat i większość braci zakonnych wyrzekło się Jedynego i przyjęło Ciemność jako swoją wiarę. Nieświadomy jeszcze wszystkiego chłopak przystał do heretyków, choć w jego sercu nie wygasła wcale miłość do Jedynego.
Szymon odkąd pamiętał był niezwykle wierzący. Wręcz fanatycznie modlił się i studiował pisma, cytował słowa Nomenu i wysławiał Jedynego. Z wiekiem jego fanatyzm tylko urósł, aż tu nagle spadło na niego tak straszliwe brzemię. Przez rok cierpiąc w duszy ukrywał swoją prawdziwą wiarę, z pasją powtarzając słowa heretyckich pism i wsłuchując się w nauki czarnych kapłanów. Nocami zaś szlochając cicho przepraszał Jedynego za bluźnierstwa, których nie był wszakże winien. Zwrot tej tragicznej historii nastąpił niebawem, gdy okazało się, że nie on jeden skrywa to, iż w głębi duszy nadal miłuje Jedynego. Inny młody akolita, Nomarius, będący jego przyjacielem został przyłapany na potajemnym czytaniu fragmentu Nomenu - postrzępionej kartki, którą udawało mu się ukrywać od momentu upadku Merodak. Za ten bluźnierczy w oczach czarnych mnichów czyn, chłopak został poddany publicznej kaźni, w czasie której wyłupiono mu żywcem oczy, odcięto język i ugotowano dłonie. Następnie chłostano go rozpalonymi łańcuchami, a potem utopiono, wrzucając związanego, głową w dół do beczki. Coś pękło wtedy w Szymonie, a jego psychika doznała nieodwracalnej traumy.
Korzystając z okazji, iż poznał sekrety zielarstwa z klasztornych ksiąg, uwarzył miksturę, którą w czasie pełnienia służby na kuchni dodał do posiłku wszystkich zakonników. Kiedy Ci padli sparaliżowani, chłopak chodził pomiędzy nimi recytując słowa Nomenu i podrzynał im gardła. Zamordował wszystkich dziewięciu przebywających w klasztorze mnichów, łącznie z opatem, na którym dokonał wcześniej takich samych kaźni jakich doznał Nomarius.
Musiał uciekać z Merodak, co nie było łatwe, mimo, iż zrabował z zakonu sporo kosztowności. Przypadkiem skontaktował się z człowiekiem, który podobnie jak on opuszczał Merodak, uciekając przed sługusami Markiza Lazarusa. Razem opuścili królestwo i udali się do Aretas, bo tam właśnie zmierzał nowy przyjaciel Szymona. Był nim Viktor "Pisarz" Grolsh.

Charakterystyczny element - Fanatyk

Szymon jest fanatykiem. Co do tego nie ma wątpliwości. Szaleństwo widać w jego oczach i nerwowym zachowaniu ale przede wszystkim w jego słowach. Mimo zawodu jaki wykonuje nadal pozostał gdzieś w głębi, sługą Jedynego. W swoich własnych oczach jest "palcem bożym" wymierzającym sprawiedliwość. Uważa, że każdy wyrok, jaki wykonał pochodził od Jedynego, a zleceniodawcy byli tylko nieświadomymi pośrednikami. Niemal w każdej rozmowie cytuje fragmenty Nomenu, a wypowiada się tak, jakby stał przed grupą wiernych i karmił ich słowem bożym.


Garet zwany Myszą
Złodziej

Garet obserwowany był przez Srebrny Klon od chwili gdy jego przedstawiciele przybyli do miasta. Tak jak inne dzieciaki z ubogich dzielnic imał się wielu drobnych przestępstw i załatwiał dla półświatka drobne zadania. Jego złodziejski talent szybko dał się poznać na ulicy i Garet rozochocony łatwością z jaką przychodzi mu podbieranie z mieszków bogatych mieszczan zaczął pozwalać sobie na więcej. Wchodził do domów kupców pod ich nieobecność, wkradał się do sklepów itp. W wieku 12 lat jego dobra passa skończyła się i został złapany przez straż miejską. Skazany na tydzień lochów i chłostę wyszedł pognębiony i załamany. Wtedy właśnie podszedł do niego nieznajomy człowiek i zaoferował naukę oraz pracę.
Garet miał 12 lat gdy trafił pod skrzydła organizacji. Szybko nadrobił zaległości w nauce i błyskawicznie pojmował trudną sztukę złodziejską. Obdarzony wybitnym talentem, chłopak już po roku nauki dostał swoją pierwszą misję, z której ledwo uszedł z życiem. Udało mu się jednak i od tamtej chwili stał się członkiem gildii.


Charakterystyczny element - Cynik

Garet to niezmiernie ciekawa postać. Cyniczna, pełna ironicznego humoru i sarkastycznych wypowiedzi. Z wiecznym uśmieszkiem na ustach i tekstem gotowym na każdą okazję. Swoim zachowaniem i słowami nie raz doprowadził znajomych do wściekłości. Nie ma dla niego tematów tau, konwenansów ani politycznej poprawności. Jest asertywny i szczery do bólu. Bez skrępowania potrafi powiedzieć komuś w twarz co o nim sądzi lub bez cienia skrępowania oznajmić, że jest najlepszym złodziejem w mieście. Uważa, że fałszywa skromność to zwyczajne kłamstwo. Jeśli ktoś jest świadom własnej wartości, a udaje skromnego zwyczajnie okłamuje rozmówcę.
Ktoś kto raz poznał Gareta i zamienił z nim kilka słów zapamięta go do końca życia.

CDN

sobota, 11 czerwca 2011

Księga Zarazy

tytuł oryginalny
Pestkrönikan

Tekst: Magnus Sjöström według pomysłu Johana Sjöberga
Tłumaczenie: Translator google pod nadzorem Savariana
Przygoda była opublikowana w magazynie Sverox # 14

Tekst w oryginale do pobrania tutaj: Pestkrönikan.pdf

* * *

Jest wcześnie rano.Ciemny niczym zmierzch, bezsłoneczny, jesienny dzień dopiero wstaje. Zbiory zostały zebrane i w niewielkiej wsi można odetchnąć z ulgą. Plonów udało się zebrać więcej niż kiedykolwiek w ostatnich latach i wiosce nie grozi głód. Nastała chwila radosnych przygotowań do Święta Zbiorów. Ten wspaniały w każdym calu poranek niesie nadzieję na spokojne jutro. Niestety jutro okaże się straszniejsze niż jakikolwiek dzień dotychczas. Mieszkańcy nie wiedzą jeszcze o tym, ale najbliższe dziesięć dni będzie ich ostatnimi. Czarna Śmierć, eksterminująca bez wyjątku mężczyzn, kobiety i dzieci zbierze straszliwe żniwo. A gdy zostanie już tylko kilka osób, których jedynym zadaniem będzie pogrzebanie zmarłych i rozpacz nad własnym losem, pojawi się Inkwizycja.

Upewni się, że starła wszelkie ślady życia które mogą być karmą dla zarazy. Spalenie wsi do gołej ziemi, wybicie bydła do ostatniej sztuki i puszczenie z dymem całych pól pszenicy to dopiero początek. Potem nadejdzie czas na tych, którzy przeżyli. Ci bowiem, których plaga oszczędziła jako pierwsi podejrzewani są o herezję. Ciemność wszak chroni swoje dzieci. Ci, którzy przeżyli są albo świętymi, albo heretykami w zmowie z Ciemnością. W zwykłej wsi, istnieje niewielka szansa, że znajdziesz kogoś, kto należy do pierwszej kategorii, ale trybunał inkwizycyjny zapewnia, że znajdziesz kilku z tej drugiej.

Murgia - Skażone Miasto

Przerażająca historia Księgi Zarazy zaczęła się kilka wieków temu. Potężne i bogate miasto Murgia padło ofiarą choroby i po kilku tygodniach, najwyższe władze Inkwizycji podjęły decyzję odizolowania go, tak aby nikt zarażony nie uciekł i nie przeniósł choroby do innych wsi lub miast. W tym celu zbudowano sto dwadzieścia wież strażniczych, gwarantujących, że nikt żywy nie wejdzie, ani nie wyjdzie z miasta.


Od tego czasu Murgia została odcięta od świata. Nikomu kto żyw nie udało się dostać ani wydostać ze skażonego miasta. Oddziały inkwizycji patrolowały spalone i jałowe równiny, które leżą pomiędzy wieżami strażniczymi i zniszczonymi murami miasta. To stamtąd nadeszły pierwsze wzmianki o Księdze Zarazy. Fragmentaryczne "zeznania" uzyskane od umierających "heretyków", którzy starali się uciec z Murgii łączą się w opowieść o przeklętej książce, oprawionym w skórę piśmie, które roznosi chorobę samym sobą. Przeklętej relikwii, mogącej dzielić się swoim błogosławieństwem z każdym, kto jej dotknął, czytał i czcił. W opowieściach tych dało się słyszeć, że przeklęty grimuar posiadał własną świadomość, jakby to nie była rzecz z papieru i skóry, lecz wcielenie nieczystego bytu.
Zgodnie z tym co mówili Ci, którzy opuścili Murgię, a skończyli w rękach inkwizycji, nim nadeszła zaraza po mieście chodzili Oni. Wstrętni mężczyźni i kobiety, których ciała wyglądały jakby dotknęła ich choroba lecz mimo tego nie umierali. Nosili ślady zarazy; błyszczący pot na wychudzonych i pokrytych wrzodami ciałach, i popękane, spierzchnięte wargi. Żyli mimo, że Czarna Śmierć dotknęła ich i śmiali się maniakalnie z losu innych. Stali się żywą plagą, rozprzestrzeniając chorobę tam, gdzie jeszcze nie dotarła. Chodzili od domu do domu i od studni do studni, a nikt nie miał odwagi zbliżyć się do nich. Przewodził im natomiast odziany w łachmany Apostoł, niosący ze sobą oprawiony w skórę tom.
W pierwszych tygodniach po wybuchu zarazy, nie było służb ani silnego Kościoła, do którego mieszkańcy mogli by się zwrócić. Ludzie snuli się opuszczeni i bezsilni nie mając od nikogo pomocy. Gdy dotarła do niech wieść, że miasto ma zostać odcięte od świata, a Kościół opuścił ich, odwrócili się od Jedynego chyląc czoło przed nowymi prorokami. Awatarami rozkładu i śmierci, którzy mimo jej śladów nadal żyli pośród porzuconych mieszkańców. Co stało się potem, nie wiadomo.

Pierścień odcinający Murgię od reszty świata został zaciśnięty jednak zbyt późno. Niedługo zaraza szalała we wszystkich większych miastach i we wszystkich prowincjach. W żadnym innym miejscu nie było jednak tak strasznie jak w Zamkniętym Mieście.

Nikt nie wie, czy istnieje jeszcze życie w Murgii, a czarne wieże nadal spoglądają z oddali na ciemne, ciche miasto, które niegdyś było stolicą prowincji.

Konferencja Episkopatu Kaern

Przez kilka wieków po pierwszych wzmiankach o Księdze Zarazy, była ona niczym więcej niż mitem. Krótkim przypisem w kościelnych traktatach opisujących wydarzenia związane z wybuchem zarazy. W tym czasie choroba pojawiała się i znikała, pustosząc większe części świata niż jakakolwiek wojna. W końcu jednak wydawało się, że najgorsze minęło. Od dawna nie słyszano o wybuchach nowych ognisk choroby i wysokie władze Kościoła uznały, że Jedyny okazał wreszcie swe miłosierdzie ludziom i odsunął od nich widmo choroby. Mówiono, że była ona karą Jedynego dla grzeszników i potępionych, która miała pokazać co stanie się z tymi, którzy nie przestrzegają jego przykazań.

Inkwizycja była jak zwykle czujna na podobne debaty i zaczęła promować ten rodzaj myślenia. Wprowadziła prawa, które mówiły, że wszyscy, którzy próbowali leczyć lub nieść pomoc ofiarom zarazy byli winni herezji i będą skazani na śmierć przez powieszenie.

Wszystko to ustalono podczas konferencji episkopatu w Kaern gdzie pięćdziesięciu biskupów i kardynałów napisało odezwę, w której przekazywano wiernym, iż to właśnie dzięki Kościołowi oraz Jedynemu zaraza została powstrzymana, a Ciemność pokonana. Świętowano to wydarzenie z wielką pompą, a w Kaern odbyły się wielkie uroczystości. Główne obchody miały miejsce w katedrze, której ołtarz składał się z kilku, metrowej średnicy kadzielnic, symbolizujących ogień Inkwizycji, odwagę Rycerzy Zakonnych i mądrość księży oraz biskupów. W czasie trwania święta nikt nie zauważył obdartego i brudnego człowieka, który wlókł się w kierunku katedry niosąc pod pachą grubą księgę...

Dzień po wielkiej wystawie w katedrze dżuma wybuchła w mieście niczym huragan ognia. Kilku księży i biskupów, którzy uczestniczyli w uroczystościach zachorowało i zmarło w ciągu następnych dni. Panika zaczęła szerzyć się w mieście, a pogłoski mówiące, że to obłuda biskupów, sprowadziła tę klątwę rozprzestrzeniły się z ust do ust, jak pożar. Inkwizytorzy oraz Łowcy czarownic spotkali się i zdecydowali, że jedynym sposobem utrzymania kontroli miasta jest zastosowanie się do przepisów, które sami uchwalili. Pojęcie "ironia" dobrze wpisuje się w to, co stało się potem. Łowcy czarownic wyszli na ulice i przekonali ludzi, że choroba pozostawi ich bez szwanku, jeśli tylko pozbędą się fałszywych biskupów. Prowadzeni przez Inkwizycję zaatakowali dostojników rozwścieczonym tłumem, w katedrze podczas mszy wieczornej. Inkwizycja osądziła biskupów i orzekła, że zgodnie z ich prawem świętobliwi mężowie byli heretykami. Skazała ich więc na spalenie.

Oczywiście nie przeszkodziło to chorobie by siać dalsze spustoszenie. Za zamkniętymi drzwiami Inkwizytorzy omawiali dokładnie wydarzenia, które działy się na ich oczach ale nie mogli wymyślić nic nowego. Pamiętali jeszcze historie z Murgii ale nie wierzyli tym, którzy twierdzili, że widzieli obdarte, śmierdzące istoty w kanałach pod katedrą w Kaern, tuż przed wybuchem epidemii. Traktowali słowa chorych jak plotkę, nic więcej.

Bitwa pod Lothren

W czasie tak zwanego Buntu Władców kilka krajów będących pod władzą Kościoła wywalczyło niepodległość. Jednym z nich było Galatien, którego władca szybko zdobył niemal całe ziemie krainy. Tylko na północy pozostała jedna, niezdobyta twierdza - Lothren. Obsadzona kilkoma garnizonami kościelnych wojsk mogła przez bardzo długi czas bronić północnej części krainy i utrzymywać ją w rękach Kościoła. Doszło do kilku potyczek lecz słabo wyszkolona milicja księcia zawsze doznawała dotkliwych strat w starciu z doświadczonym rycerstwem. Gdy zaczęto liczyć straty w setkach książę zrozumiał, że musi postawić wszystko na jedną kartę i uderzyć na kościelnych w ostatecznej, decydującej bitwie. Wiedział, ze jego wojsko ma małe szanse na zwycięstwo. Z ciężkim sercem prowadził więc swych podkomendnych licząc, iż zmierza na swój własny pogrzeb w Lothren. Jedyne co dodawało mu otuchy to nadzieja, iż jak najwięcej wrogów zabierze ze sobą do grobu.

Jakie było jednak jego zdziwienie, gdy przybył do zamku i nie zastał tam żywej duszy. Jedynym znakiem życia jaki widział, była ogromna ilość kruków, które siedziały na dachach twierdzy. W końcu pojechał do przodu do półotwarte bramy zamku i otoczony przez swoich podkomendnych, udał się na dziedziniec.

Smród był nie do zniesienia. Martwe konie leżące na podwórzu najwyraźniej umarły z pragnienia. Przerażony tym widokiem książę i jego ludzie długo wahali się czy wejść do zamku lecz w końcu zdecydowali się wkroczyć do ciemnych sal i korytarzy. Znaleźli tam swoich przeciwników, większość jeszcze w zbrojach. Byli oni zebrani w sali modlitewnej gdzie odbywały się msze. Tu zmarli i nie było wątpliwości co ich zabiło. Okropne ropnie z oczu i krwawienia były jednoznacznym objawem zarazy i książę oraz jego ludzie uciekli z zamku tak szybko jak tylko byli zdolni. Chociaż nie skrzyżowano ani jednego miecza to wydarzenie zostało później żartobliwie nazwane "Bitwą pod Lothren".

Książę nigdy nie zamieszkał w zamku i ofiarował go jakiś czas potem Malachdrimowi, który żyje w nim ze swoim szczepem do dzisiaj.

Jedyną wskazówkę mogącą dać odpowiedz na pytanie dotyczące wydarzeń w zamku ludzie księcia przeoczyli, gdyż niedostępna była im wiedza kościelnych dotycząca wcześniejszych wydarzeń w Murgii i Kaern. Niedługo po swej ucieczkę książę kazał wrócić swoim ludziom do zamku i wynieść z niego wszelkie ciała, a następnie spalić je na otwartym polu. Po wykonaniu tego, zaczęli dochodzenie w twierdzy, przeszukując i badając dostawy żywności, broni itd. To właśnie wtedy, pod włazem w jednej z piwnicznych komnat znaleziono kilka arkuszy papieru pochodzących prawdopodobnie z jakiejś książki. Strony były nieczytelne, gdyż atrament rozpuścił się w wodzie, ale pierwotnie były one zapisane. Strony te złożono w bibliotece zamku i zapomniano o nich. Nikt nie zauważył też, że wszystkie święte księgi znajdujące się w zamku zostały wyniesione do lasu i zakopane.

Poszukiwacze Księgi Zarazy

Plaga pojawia się to tu, to tam od wieków i nie wydaje się, aby miało to kiedykolwiek ulec zmianie. Inkwizycja twierdzi, że jest to kara z jednej lub dar Ciemności z drugiej strony. Książęta twierdzą, że to choroba jak każda inna. Choroba, która przychodzi i odchodzi. Opowieść o brudnym mężczyźnie w łachmanach, podróżującym po okolicy szerzenia się choroby stała się niezwykle popularna. Ludzie rozmawiają szeptem słowa o człowieku, który prowadzi Księgę Zarazy, wraz ze swymi uczniami. Mówi się, że gdy otwiera książkę by uwolnić choroby w kraju, drze kilka stron i pozostawia je na miejscu przyszłej plagi. Może jako złowrogą wizytówkę, a być może jako część plugawego zaklęcia. Nikt naprawdę nie wie, czy jest cokolwiek z prawdy w tej historii, ale są tacy, którzy wysoko sobie cenią możliwość dopuszczenia do poszukiwań tajemniczego mężczyzny. Niewielka grupa prowadzona przez Łowcę Czarownic prowadzi poszukiwania Chorego Apostoła i jego uczniów. Znajduje ślady tu i ówdzie ale gdy tylko wydaje im się, że zaczynają deptać mu po piętach ślad urywa się i trzeba wszystko zaczynać od początku.
Być może cała ta opowieść to nic innego jak zwykła plaga, kronika historii stworzona z ludzkich lęków i być może to jest cała prawda o niej. A może wręcz przeciwnie.





Jak wykorzystać Księgę Zarazy w przygodach

Poszukiwacze Księgi

Ten wybór wydaje się być oczywisty. Drużyna to grupa, której celem jest odnalezienie i zniszczenie Księgi Zarazy. Osławiona księga jest ostatecznym celem drużyny, a wcześniej, odnalezienie i zgładzenie uczniów oraz samego Chorego Apostoła. Pościg przez krainy może trwać długo i prowadzić od zapomnianych tuneli pod górami aż po skaliste wysepki mórz. Kampania może z powodzeniem być wykorzystana dla drużyny działającej z ramienia Kościoła, duchownych, rycerzy zakonnych, łowców czarownic etc.

Intrygi w grupie można sformułować następująco:
* Jeden z bohaterów jest w rzeczywistości wyznawcą Ciemności (Mörkerdyrkare), który chce zetknąć się z książką z powodu własnych, niejasnych celów. Może jest on magiem, który myśli, że księga wzmocni jego magiczne umiejętności, a może to szalony prorok Ciemności, któremu wydaje się, że Księga Zarazy może pretendować do rangi mrocznego Pisma Świętego. Może wreszcie chce on osiągnąć wyższy status wśród tych, którzy zdecydowali się włączyć do do grona wyznawców Ciemności.

* Jeden z bohaterów to sługa księcia Galatien. Odkrył on związek między Bitwą pod Lothren i skażonymi papierami. Widzi Księgę jako możliwą broń przeciwko znienawidzonemu kościołowi.

Sługa ciemności

Istnieje możliwość, że jeden z graczy należy do grona czcicieli Ciemności. Ma on za zadanie pomóc Apostołowi i jego uczniom w rozprzestrzenianiu się zarazy w jednym z bastionów kościoła. Musi przedostać się do drużyny kościelnych i zdobyć ich zaufanie oraz jak najwięcej informacji, unikając jednocześnie odkrycia.

* Bohater może też poszukiwać książki aby uzyskać osobiste korzyści. Być może więcej graczy wpadło na pomysł odebrania książki Choremu Apostołowi. Taka sytuacja może zmienić obraz przygody w intrygę polegającą na próbie wzajemnego przechytrzenia się przez graczy.

* Może zdarzyć się też, że Inkwizycja już weszła w posiadanie książki, a celem drużyny jest odebranie jej kościelnym. W tym wypadku w grupie również może znaleźć się zdrajca pracujący dla Inkwizytorów lub jednego z władców.

Chichot losu

Gracze mogą wcielić się też w rolę osób posiadających księgę. Inkwizycja będzie ścigała ich za herezję, a poplecznicy Ciemności zapragną ich śmierci aby odzyskać tom dla siebie. Być może gracze nieświadomie roznosić będą zarazę od miasta do miasta, sami stając się siewcami zagłady.

* Jeśli jeden z graczy zacznie odczuwać zaborcze działanie księgi i chylić się ku Ciemności, może zapragnąć aby to on stał się nowym Apostołem. W tych okolicznościach może dojść do ciekawych konfliktów z resztą grupy, gdy ta zacznie podejrzewać co dzieje się z ich kompanem.

* Jeśli któryś z graczy jest chciwy, może wpaść mu do głowy pomysł zarobienia na przeklętym tomie. Jeśli zechce, za plecami reszty grupy, sprzedać księgę będzie musiał w umiejętny sposób skontaktować się ze sługami Ciemności lub ludźmi książąt.

Mściciele

Jeśli gracze pochodzą z regionu, zniszczonego przez chorobę, mogą prowadzić poszukiwania Księgi Zarazy z zemsty za zabitych. Zaślepieni gniewem mogą stać się nieświadomym narzędziem w rękach innych frakcji, które umiejętnie nakierują ich na odpowiednią drogę. Pomyślcie co stało by się gdyby zakatowali ludzi, w których widzą wrogów, choć tak naprawdę okażą się oni tylko bogobojnymi pielgrzymami, wracającymi do domu po długiej wędrówce?

Badania w Murgii

Jeśli Kościół nie wie jeszcze o istnieniu Księgi może wysłać wyprawę do Skażonego Miasta, gdzie powinna ona znaleźć wskazówki lub usłyszeć pogłoski o tym, jak rozpoczęła się wielka zaraza. Grupa taka musi być silna i dobrze przygotowana. Co prawda nie wiadomo czy ktokolwiek żyje w mieście ale nie wiadomo też co mogło się tam zalęgnąć przed lata odosobnienia.

* Jeśli w grupie znajduje się heretyk, może on zechcieć pozbawić życia reszty grupy, po tym jak odnajdą oni księgę lub wskazówki dotyczące miejsca jej przechowywania.

* Jeśli w mieście żyją przeklęci ludzie, którzy oddali swoje dusze Ciemności mogą zechcieć zabić graczy nim Ci dowiedzą się czegokolwiek.

* * *

Gotowa przygoda

Wystarczy otworzyć wpis znajdujący się na tym blogu z 11 marca 2011 roku, przygodę o tytule:  "Od zarazy, głodu, ognia i wojny chroń nas o Jedyny. Od zarazy..." i zmienić w nim kilka szczegółów aby uzyskać bardzo spójną historię, w której tle głównym elementem będzie Księga Zarazy.

(spoilery)

* W zalakowanej tubie, którą otrzymają gracze w karczmie znajdują się strony z Księgi Zarazy, a nie zgniło-żółty proszek.

* Medyk Jakub był jednym z uczniów Chorego Apostoła, a cel jego działania powodowany jest lojalnością wobec mistrza i misją przez niego powierzoną, a nie chęcią zemsty na mieszkańcach.


* * *


Tłumaczenie tego tekstu było niezmiernie ciekawym przeżyciem, biorąc pod uwagę fakt, że nie znam ani jednego słowa po szwedzku. Ten wdzięczny język, ma to do siebie, że wystarczy zmiana jednego słowa w zdaniu, usunięcie lub zamiana kolejności, aby brzmiało ono zupełnie inaczej. Nie raz po skasowaniu jednego wyrazu w translatorze, zdanie całkowicie zmieniało swój sens. Ponadto translator nie radzi sobie z czasami oraz miesza liczbę pojedynczą i mnogą.
To wszystko sprawia, iż moje tłumaczenie może w wielu miejscach sporo odbiegać od oryginału. Niemniej wydaje mi się, iż główny sens i przekaz został zachowany i przedstawiony dość dobrze.
Jeśli na tego bloga trafi kiedykolwiek ktoś biegle władający językiem szwedzkim niech ma litość nad translatorem i mną ;)

P.S. Kiedy zaczynałem tłumaczyć Księgę Zarazy myślałem, że będzie to zwykła przygoda. Dopiero potem okazało się, że jest to dodatek opisujący tytułowy przedmiot. Mimo to ciesze się, że udało mi się go przetłumaczyć gdyż, tekst ten jest bardzo kompatybilny z przygodą o zarazie mojego autorstwa i razem z nią daje szansę na kilka udanych sesji z Czarną Śmiercią w tle.

środa, 1 czerwca 2011

Plany niezrealizowane

    Wydawnictwo Cell Entertainment założone przez Johana Sjoberga i Stefana Ljungqvista miało ambitny plan wspierania linii wydawniczej Gemini kolejnymi dodatkami. Niestety rzeczywistość okazała się mniej łaskawa i świat ujrzały tylko dwie pozycje, w tym jedna wyłącznie w języku szwedzkim. Skąd więc wiem, że w planie było więcej? O tym za chwilę.
    Poniższa, luźna notka kierowana jest przede wszystkim do grona osób, które dopiero teraz, po wielu latach odkrywają zapomniany przez świat system. Mam nadzieję, że będzie miłym przerywnikiem pomiędzy kolejnymi, konkretniejszymi materiałami do gry.


    Zacznijmy od początku. Wydawnictwo panów szwedów zostało założone w roku 1997, a rok później ukazuje się podręcznik podstawowy do Gemini. 240 stron, w twardej lakierowanej oprawie. Niezwykle klimatyczny layout (mimo strasznie dużych marginesów) i genialne, kolorowe tablice z miażdżącymi klimatem grafikami musiały w tamtych latach robić wrażenie. Podręcznik o tytule Gemini: The Dark Fantasy Roleplaying Game zawiera w zasadzie wszystko co konieczne do gry jednak, jak zawsze w przypadku skompilowanej w jeden podręcznik wiedzy, niemal każdy z elementów świata mógł zostać szerzej omówiony i dlatego zapewne autorzy chcieli w kolejnych dodatkach rozbudowywać świadomość graczy dotyczącą uniwersum Gemini.


    W roku 1998 roku ukazuje się "Den mörka magin" czyli The Dark Magic, dodatek traktujący o magii. Niestety ukazuje się tylko w ojczystym języku autorów więc napisanie czegokolwiek o nim przekracza moje możliwości. Domyślam się jednak, że jako suplement rozwijający jeden z najciekawszych elementów gry - czyli mroczną magię - jest niezwykle ciekawy. Z okładki tylnej, przy użyciu translatora można dowiedzieć się następujących informacji:

The dark magic - Bishop Ignation's spellbook is an invaluable supplement for Gemini for those who want to know more about the alluring dark magic and how it work and act in the world of Gemini.

Including in the book are

    over 100 new spells
    new ways to get to know and use the aspects
    rules for magic in combat
    the fallen Bishop Ignation's diary where the fall into the dark is depicted from the view of a heretic.




    Naprawdę żałuję, że ten 80-cio stronicowy dodatek nie został przetłumaczony na język angielski. Dla mnie osobiście byłby ciekawszą pozycją niż ten, do opisu którego właśnie przechodzę.

    Orschild - Winds of War wyszedł w roku 1999. Jest to dodatek opisujący jedną z krain Gemini, tytułową Orschild. Znaleźć można w nim historię rozrywanego wojna domową kraju, opis wszystkich dużych miast, stosunki pomiędzy wrogimi frakcjami oraz przygodę wprowadzającą w świat intryg i waśni burzących spokój krainy. Dodatek ciekawy i konkretny, który został dość wysoko oceniony przez szwedzkie grono RPGowców.


    W międzyczasie, prawdopodobnie pomiędzy ukazaniem się podręcznika podstawowego i pierwszego dodatku pojawiła się alternatywna karta postaci do Gemini.


    Generalnie nie różniła się ona zbytnio od tej z podręcznika choć według mnie, oryginalna jest tak kiepska, że każda inna stanowi lepszą alternatywę. Dodatkowa karta utrzymana była w klimatycznych barwach lecz rozkład poszczególnych elementów wydaje się być bardzo podobny do oryginału.

    Wszystko co znajduje się poniżej to domysły, na podstawie poszlak i mglistych informacji znalezionych głęboko w sieci.

    Cell planowało jeszcze co najmniej dwa lub trzy dodatki do gry. Dwa znamy z okładek, które opublikowane były swego czasu na jednej z nieoficjalnych lecz dość prężnych stron poświęconych Gemini. Są to okładki do dodatków: "The Church" oraz "Dark Arts".



    O czym wie stosunkowo mało osób, w roku 2000 niemal skończony został dodatek o roboczej nazwie Gemini  - The Darkness sourcebook. Liczący nieco ponad 100 stron (bez składu) dodatek, zawiera masę RPGowego miecha dotyczącego wszystkiego co związane jest z Ciemnością. Podejrzewam, że razem z dodatkiem o Kościele miały być suplementami opisującymi dwie strony konfliktu, który ogarnia uniwersum gry. Niewykluczone, że okładka, którą znaleźć można pod nazwą Dark Arts i dodatek opisujący Ciemność miały być tą samą pozycją. Niestety nie posiadam innych informacji na ten temat.

    Ciekawostką może być, że Gemini  - The Darkness sourcebook istnieje w pdfie. Autor udostępnił go kilku osobom lecz zastrzegł aby te nie umieszczać nigdzie w sieci i nie przekazywać dalej dlatego znalezienie go w zasobach internetu może być niezwykle trudne.

    Na tym kończy się lista faktycznych i domniemanych dodatków do Gemini. Wyszło jednak jeszcze kilka oficjalnych i nieoficjalnych przygód oraz parę małych, fanowskich dodatków. Znaleźć można je na stronie: gemini
Na innej witrynie: rollspel gemini znaleźć możemy kilka przygód w języku szwedzkim. To dla wytrwałych, którym translator niestraszny.

    Jak więc widać. Mimo wydawniczej śmierci systemu można w sieci wyszperać nieco materiałów do niego.